Tutti i contenuti pubblicati da Lock-naah Do'urden
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Accumula incantesimi
Un oggetto accumula incantesimi è solo un"serbatoio" per gli incantesimi, li livello di lancio dipende da chi inserisce l'incantesimo che rimane immutato nel tempo (almeno per me è cosi) Un altra domanda mi viene ma se infliggo un colpo critico con un arma accumula incantesimi e quest'arma ha una moltiplica diversa (tipo una falce accumula incantesimi) il danno critico dell'incantesimo lo moltiplico X4 o X2??? in teoria usando l'arma utilizzo il moltiplicatore dell'arma se faccio un normale attacco in mischia (visto che con un arma accumula incantesimi posso anche fare un attacco di contatto e scaricare l'incantesimo, ma in questo caso se confermo un critico moltiplico soloX2)
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[Progetto] La mia nuova CdP Epica!
non sono molto pratico del linguaggio del forum.....cosa intendi per "Sgravo"???????, comunque le Cdp epiche proseguono oltre il 5° livello continuando a ripetersi all'infinito quindi un pg può progredide anche al 14° livello e oltre alcune capacità non le ho fatte apposta come talenti perchè volevo fare in modo che solo gli affiliati alla gilda potessero usarli Se un chierico o una quasiasi altra classe usa il talento "Incantesimo Extra"(Perfetto Arcanista) può aggiungere alla sua lista di incantesimi quelli necessari per averer accesso alla Cdp Eludere non deve essere per forza un valore assoluto e comunque non complica la vita solo ai ladri, basta un anello magico per ottenerlo! Un mago che divora un incantesimo recupera un incantesimo già lanciato se di un livello di potere appropriato rendere Assoluto un incantesimo di primo ti permette di non dover penetrare la RM di una creatura, se vuoi farlo concatenato meglio! La capacità di Mega Gravità ha un t.s. da ripetere ogni round...guardare x credere! mi sembrate un pò troppo rigidi sulle parole, per me qualunque incantesimo che non curi ferite, protegga una persona o evochi cose o esseri è offensivo se la vittima deve salvarsi da quell'attacco!!!! Durante l'uso di "Realtà immobile" l'incantatore può fare ciò che vuole ma non può interagire con le creature in stasi, ...mi sembrava logico OK gli incantesimi infliggono DANNI... la particolarità ai t.s. è una cosa mia originale che mi piaceva per rendere l'effetto diverso dal solito incantesimo!!! non mi piacciono gli effetti magici tutti uguali
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[Progetto] La mia nuova CdP Epica!
Creata interamente da me dopo un overdose di Coca-cola: I commenti e critiche (costruttive!!) sono sempre bene accettate:butcher: E' un pò lunghetta lo ammetto ma mi PIACE!!!! Entropista Arcano Prerequisiti: Capacità di lanciare “Disintegrazione”, “Sfera della distruzione assoluta” e “Blocca Tempo” al 20° livello dell’incantatore, 2 incantesimi o slot di 10° livello Deve trovare un membro dell’organizzazione degli “Entropisti Arcani” che possa fargli da tutore e presentarlo alla gilda degli Entropisti Arcani Speciale: quando il personaggio acquisisce abbastanza esperienza per passare di livello è necessario che torni alla gilda degli Entropisti Arcani per venire istruito sulle capacità che vuole acquisire e per migliorare quelle eventualmente già acquisite, passando di livello acquisisce automaticamente solo il d.v. ed eventuali modifiche all’attacco base e ai tiri salvezza ed eventuali talenti e talenti bonus , sono necessarie almeno 3 settimane di studio per ogni nuova capacità che si vuole acquisire. I livelli della classe di prestigio non aumentano il livello dell’incantatore del personaggio. D.v. d4 Punti abilita: 2 + mod. Intelligenza Competenza in armi ed armature: nessuna Abilità di classe: nessuna Liv. Speciale 1° Capacità Entropica 2° Capacità Entropica 3° Capacità Entropica - Talento Bonus 4° Capacità Entropica 5° Capacità Entropica -Talento Bonus: L’Entropista Arcano può scegliere un talento di cui rispetti i prerequisiti -Capacità Entropica: (Str.) Per ogni livello di classe, l’Entropista Arcano può scegliere una capacità a scelta tra queste: Integrità Assoluta: L’incantatore ottiene immunità totale a tutti gli effetti che disintegrano tutto o parte del corpo o del suo equipaggiamento, gli attacchi con disintegrazione si annullano contro di lui, il contatto con una sfera nera o un Ammasso Umbral lo attraversano come un soffio d’aria, l’effetto si estende al massimo ad un'altra creatura consenziente di taglia non superiore a quella dell’incantatore che resti a contatto fisico con lui (come ad esempio il suo famiglio). -Dominare sfera: permette di influenzare una Sfera Annientatrice come se fosse in possesso di un “Talismano della Sfera”, non si possono sommare i benefici di utilizzare un talismano insieme a questa abilità, scegliendo questa capacità una seconda volta si è in grado di comandare un Ammasso Umbral, è necessario però che il personaggio abbia un livello dell’incantatore pari almeno alla metà dei D.v. dell Ammasso Umbral per poterla controllare, l’Ammasso Umbral ha diritto ad un t.s. sulla Volontà con CD pari a 10 + metà del livello di incantatore del personaggio + il modificatore di caratteristica che regola gli incantesimi del personaggio,se riesce agirà di conseguenza altrimenti viene controllata, il controllo non può protrarsi per più di 24 ore ma se riesce l’Ammasso Umbral non attacca l’incantatore alla fine delle 24 ore. Disintegrazione Feroce: L’incantesimo “Disintegrazione” aggiunge un effetto di “Dissolvi-magie Superiore” sulla creatura influenzata, prima di effettuare il tiro salvezza per l’incantesimo di “Disintegrazione” si controlla l’effetto del “Dissolvi-magie Superiore” su eventuali incantesimi ed oggetti magici protettivi del bersaglio, che per un istante vengono soppressi e non offrono il loro effetto protettivo alla creatura influenzata, la capacità non dissolve permanentemente gli incantesimi sulla creatura come con un normale “Dissolvi-Magie”, usare questa capacità è un azione gratuita compresa nel lancio dell’incantesimo “Disintegrazione”e consuma un’ulteriore slot o incantesimo di 6° livello o superiore oltre a quello per l’incantesimo “Disintegrazione”. Questa capacità può essere usata una volta al giorno ogni 3 livelli da Entropista Arcano, scegliendola più volte si aggiunge un uso extra al giorno Sfera Interposta: durante l’uso di un incantesimo “Sfera della distruzione assoluta” l’incantatore consuma un incantesimo od uno slot di 6° livello o superiore,come azione gratuita, in modo che la sfera di frapponga tra lui ed un avversario come l’incantesimo “Mano interposta di Bigby”, l’incantatore può comunque usare la sfera normalmente, ma in caso venga attaccato può richiamarla come azione immediata per difendersi. Questa capacità può essere usata una volta al giorno ogni 3 livelli da Entropista Arcano, scegliendola più volte si aggiunge un uso extra al giorno -Incantesimi Arricchiti: Questa abilità funziona come un talento di metamagia per quanto riguarda la preparazione ed il tempo di lancio degli incantesimi, l’incantatore riceve un bonus di +3d6 (+1d6 per ogni livello da Entropista), questo totale di dadi bonus si possono consumare sommandoli ai danni di tutti gli incantesimi offensivi ,anche se normalmente non infliggono danni, questi dadi extra non infliggono danni da energia ma da disintegrazione, in base a quanti dadi si aggiungono all’incantesimo questo subisce certe modifiche: +2d6 +0 Slot Superiore +4d6 +1 “ “ +1 penetrare RM +6d6 +2 “ “ +1 penetrare RM +8d6 +3 “ “ +2 penetrare RM +10d6 +4 “ “ +2 penetrare RM Si possono aggiungere al massimo 10d6 ad ogni incantesimo, se vengono creati più dardi o raggi il dadi vanno distribuiti tra i dardi o raggi, Esempio: un incantesimo “Raggio rovente” che crea 3 raggi, viene arricchito con 8d6 di danno, quindi equivale ad un incantesimo di 5° livello, guadagna un bonus di +2 per penetrare la resistenza alla magia, e due raggi aggiungono +3d6 di danno da disintegrazione, l’ultimo +2d6 o qualunque altra combinazione, un incantesimo “Palla di fuoco” aggiunge +8d6 al danno, che avranno effetto dimezzato con un riuscito tiro salvezza contro l’incantesimo, ma che non verranno ridotti dalla eventuale resistenza al fuoco dei bersagli, i dadi extra infliggono danno solo istantaneo, non influenzano danni secondari (come quelli dell’esplosione di una Pioggia di meteore o danni inflitti ogni round come quelli di una Freccia acida di Melf ) non influenzano danni alle caratteristiche, anche se un “Raggio d’indebolimento” arricchito potrebbe infliggere 1d6+5 danni alla forza + 8d6 di danno extra se colpisce il bersaglio, oppure un incantesimo “Carne in pietra” infligge comunque 8d6 alla creatura colpita anche se riesce nel t.s. contro la pietrificazione, non possono essere arricchiti gli incantesimi della scuola di Ammaliamento. Questa capacità può essere acquisita più volte, ogni acquisizione extra dona +3d6 oltre al +1d6 per il nuovo livello. Incantesimi Predatori: L’uso dell’energia entropica nel lancio di incantesimi ad area crea una forte depressione che attira i bersagli dentro di essa, contro di essi non è possibile applicare la capacità di Eludere, e chi possiede Eludere Migliorato applica solo i benefici di Eludere, questa capacità è sempre attiva e non necessita di preparazione ed influenza automaticamente tutti gli incantesimi ad area che necessitano di un t.s. per dimezzare i danni, scegliendolo 2 volte viene vanificata anche la capacità di Eludere Migliorato. Incantesimi Assoluti: Questa capacità nega ai bersagli di usare la sua resistenza alla magia per salvarsi da un incantesimo, ogni giorno possono essere trasformati in Incantesimi Assoluti un numero di livelli di incantesimi pari al livello da Entropista Arcano +1, quindi un Entropista Arcano di 2° livello può rendere assoluto ogni giorno fino a 3 livelli di incantesimi, non essendo un talento di metamagia non è necessario memorizzare gli incantesimi modificati, l’effetto si applica al momento del lancio come azione di round completo, scegliendo questa capacità più volte si aggiungono +1 livelli al giorno oltre al +1 per il nuovo livello di esperienza, la capacità influenza solo gli incantesimi non quelli di altre capacità da Entropista Arcano o gli incantesimi lanciati da oggetti magici. Transizione Molecolare:L’incantatore può spostarsi scomponendosi a livello molecolare e ricomponendosi in un altro luogo, come se usasse un incantesimo “Porta dimensionale”, attivare il potere è un azione di movimento e non necessita di parole o gesti per essere attivato, ogni giorno ci si può spostare 12 metri più 6 metri per livello da Entropista Arcano, è possibile attraversare qualsiasi materiale, in caso di barriere magiche contro i viaggi planari o la presenza di un campo di anti-magia è necessaria una prova di livello dell’incantatore contro il livello dell’incantatore dell’interdizione magica, se non riesce l’ incantatore appare nel più vicino spazio libero vicino alla barriera, non si può fare uno spostamento più lungo dei metri giornalieri disponibili, è possibile portare un’altra creatura consenziente consumando il doppio di metri. Vortice del vuoto: Questa capacità influisce sugli incantesimi “Disintegrazione” e “Sfera della distruzione assoluta” , l’incantesimo distrugge anche l’aria circostante aspirando eventuali creature od oggetti nel raggio d’azione, l’incantatore non è immune all’effetto di aspirazione anche se può immunizzarsi dai danni dell’incantesimo con la capacità di Integrità Assoluta,questa capacità può essere presa due volte, ogni volta si sceglie una versione diversa, per ottenerla l’incantatore sacrifica permanentemente uno slot di 6° livello, può essere usata una volta al giorno ogni 3 livelli da Entropista Arcano. Disintegrazione: Quando il bersaglio è una creatura, l’incantesimo crea una depressione di vuoto intorno al bersaglio, tutte le creature entro 6 metri devono riuscire in un t.s. sui Riflessi con CD pari a quella dell’incantesimo o venire risucchiati contro il bersaglio subendo lo stesso danno da lui subito( è comunque permesso il t.s. del normale incantesimo), chi riesce si è aggrappato a qualcosa di solido o ha resistito alla forza del vuoto, ma viene considerato a terra e deve rialzarsi, le creature in volo entro il raggio d’azione hanno un malus di -4 al t.s. e anche con un tiro salvezza riuscito subiscono danno da caduta e devono rialzarsi. Sfera della distruzione assoluta: Durante l’uso dell’incantesimo, l’incantatore può, come azione standard, attivare la capacità e la sfera attira a sé i bersagli in 9 metri, per ogni round in cui la mantiene attiva usando un azione standard, il raggio dell’aspirazione aumenta di 3 metri, fino ad un massimo di 21 metri dopo 4 round di mantenimento, ogni round in cui viene mantenuto l’effetto conta come 5 round di durata dell’incantesimo (cioè 1 round +4 extra per l’attivazione), le creature che vengono a contatto con la sfera subiscono il solito effetto ogni round, possono tentare un nuovo T.s. sui Riflessi per allontanarsi da essa ogni round, la CD del t.s. sui Riflessi è quello dell’incantesimo e le creature volanti hanno -4 al t.s (fino a quando sono in volo). vale sempre l’effetto di atterramento dei bersagli, ferire l’incantatore durante il mantenimento del potere lo costringe ad una prova di Concentrazione con CD pari al danno inflitto, se la prova fallisce l’effetto di vortice svanisce immediatamente e quello specifico incantesimo non può più essere influenzato con la capacità di Vortice del vuoto. Divorare Incantesimi: Con una azione preparata per contro-incantare, l’incantatore deve solo spendere uno slot o un incantesimo dei livello pari o superiore a quello da contro-incantare, se riesce deve superare una seconda prova di Sapienza magica per divorare l’incantesimo se fallisce l’incantesimo viene semplicemente eliminato come se fosse stato contro-incantato, se invece riesce può recuperare un numero di livelli di incantesimo pari a quelli divorati meno 2. Esempio: se l’incantatore riesce a contro-incantare un incantesimo di 6° livello con una seconda prova riuscita lo divora e recupera 4 livelli di incantesimo per ripristinare uno slot o un incantesimo di 4° livello già lanciato oppure due incantesimi o slot di 2° livello o altre combinazioni per un massimo di 4 livelli, chi possiede il talento “Contro-incantesimo Migliorato” riduce di un punto il malus al livello di recupero dell’incantesimo divorato, si può usare questa abilità una volta al giorno ogni 2 livelli da Entropista Arcano, scegliendo questa abilità più volte si può ottenere un uso extra dell’abilità. Mega gravità: Convertendo un incantesimo di almeno 5° livello con un azione standard l’incantatore può aumentare la gravità su di una creatura entro 12 metri riducendo ad 1\ 4 la sua velocità a terra impedendo il volo naturale e dimezzando la velocità di quello magico, l’uso di armi da tiro e da lancio da parte della creatura viene anch’esso ridotto a 1\ 4, anche gli attacchi tipo soffio vengono dimezzati come gittata e tutti gli attacchi in mischia hanno un malus di -8 all’attacco e non possono infliggere colpi critici, per le altre creature invece l’interagire fisicamente con il bersaglio non cambia, la vittima non può applicare il suo bonus di Forza (eventuali malus dovuti alla taglia ed alla Forza della vittima rimangono), creature volanti colpite subiscono 10 p.f. ogni 3 metri di caduta oltre alle solite penalità una volta arrivate a terra, mentre una che sta nuotando subisce danni dimezzati dall’impatto sul fondo e se non può respirare sott’acqua può annegare L’effetto perdura 2 round con un incantesimo di 5° livello, se viene usato un incantesimo di livello maggiore si aggiunge un round e 1,5 metri di raggio d’azione per ogni livello di incantesimo extra, non è concesso t.s. nel primo round ma si può opporre la resistenza alla magia se la resistenza alla magia non viene superata l‘effetto si dissolve, dal 2° round in poi è concesso un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari a quella dell’incantesimo utilizzato ogni round anche se il precedente t.s. è riuscito, non è possibile influenzare una creatura con più effetti simultanei o continuati, una creatura che supera l’effetto di Mega Gravità è immune ad un successivo effetto di quello specifico Entropista Arcano per 1 ora. Deformare la realtà: Per attivare questa capacità è necessario spendere uno slot o un incantesimo come azione standard, in base al livello l’effetto e la durata cambiano, l’area influenzata è pari a 3 metri per livello dell’incantesimo ed ha durata 1 round per ogni livello dell’incantesimo. L’effetto è centrato , e rimano fisso nella zona in cui viene creato, tranne sull’incantatore che funge da “Punto neutro” nell’incantesimo, lo spazio compreso tra il punto neutro e il margine dell’area può essere dilatato o rimpicciolito fino a 10 volte, creando uno spazio molto più grande oppure strettissimo, ad esempio consumando un incantesimo di 5° livello si influenza un area di 15 metri per 5 round, l’incantatore al centro può deformare la realtà dei 7,5 metri intorno a lui da 75 metri fino a 75 cm, se l’incantatore non è nella sfera può variare comunque la deformazione se è entro 3 metri da essa, il punto neutro si muove con l’incantatore e appare intorno a lui ed ad un massimo di una creatura designata per ogni livello da Entropista Arcano anche se l’incantatore esce dalla sfera. Effettuare la deformazione della realtà è necessaria un azione standard, la deformazione dello spazio influenza anche gli attacchi dell’incantatore, quindi se vuole colpire una creatura all’interno dell’area deformata deve tenere conto della distanza deformata. L’effetto si può dissolvere con un normale “Dissolvi-magie” riuscito E’ possibile usare questa capacità una volta al giorno, scegliendo questa capacità più volte si possono scegliere le seguenti varianti e si guadagna un ulteriore uso al giorno: Realtà Compressa:azione di round completo lo spazio tra il punto neutro ed il margine esterno viene compresso fino ad ottenere un muro solido sferico trasparente ma che deforma la visione come se fosse un vetro molto spesso, l’effetto è centrato sull’incantatore ed ha un diametro di 1 metro per livello dell’incantesimo utilizzato, il muro si comporta come un muro di forza ma non può essere distrutto con nessun tipo di incantesimo e non può essere sorpassato da nessun tipo di spostamento planare o porta dimensionale, l’incantatore si può muovere ed attraversare anche pareti solide, solo ciò che l’incantatore desidera far entrare può attraversare la parete di realtà compressa, il resto vi scivola intorno come l’acqua intorno ad uno scoglio, la durata della barriera è sempre di un round ogni livello dell’incantesimo usato, L’effetto non può essere dissolto in nessun modo, l’incantatore non può lanciare nessun tipo di attacco verso l’esterno della barriera ma può interagire normalmente con eventuali creature all’interno, non può usare incantesimi di spostamento planare o porta dimensionale per abbandonare la sfera ma può bandire una creatura all’interno, è sufficiente un attacco di contatto dell’incantatore, se non è consenziente ha diritto ad un tiro sulla Volontà con CD pari a quella dell’incantesimo usato +2, non si subiscono danni né a scontrarsi con la sfera né a esserne banditi fuori. Realtà Immobile: come azione standard l’incantatore blocca il tempo invece dello spazio all’interno della sfera, tutti gli esseri all’interno di essa (tranne l’incantatore) sono in stasi temporale e totalmente immuni ad ogni attacco anche se arriva dall’incantatore, ogni round l’incantatore sceglie con una azione standard se riattivare il flusso temporale o meno fino alla normale durata del potere, è possibile preparare un azione di questo tipo per bloccare il tempo in modo da proteggere tutte le creature da un attacco, mentre il tempo è fermo non è possibile deformare la realtà nella sfera, ed eventuali deformazioni attive cessano e vanno ripristinate se necessario Sisma Dimensionale: come azione standard, compresa nell’attivazione del potere, l’incantatore lacera tutta la realtà all’interno della sfera, tranne che nel punto neutro all’ interno della sfera dove vi deve essere l’incantatore, tutte le creature nell’area subiscono 12 p.f. per ogni livello dell’incantesimo utilizzato, le creature che hanno un iniziativa più alta dell’incantatore possono dimezzare il danno con un t.s. sulla Tempra, quelle che con iniziativa più bassa devono fare un t.s. sui Riflessi,quelle che agiscono in contemporanea con lui negano completamente il danno con un riuscito t.s. sulla Volontà, in ogni caso tutte le creature sono nauseate per 6 round indipendentemente dal danno subito, questa variante rende la durata istantanea, la CD del tiro salvezza dipende dal livello dell’incantesimo usato, questo potere infligge danni interi anche alle strutture e gli oggetti ignorando qualunque durezza del materiale non è possibile usare Deformare la Realtà prima di usare un Sisma Dimensionale in quanto l’effetto è istantaneo.
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L'angolo degli stramboidi
Nel mio gruppo c'è un troll-barbaro di 11° livello, non è male come p.g. si butta in mischia e macina di brutto, ....poi ogni tanto una guarigione per dargli la carica e via! giù botte!
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Applicazione e gestione della Metamagia
Se un incantatore usa un incantesimo a raggio modificato dal talento "dividere raggio" che aggiunge un raggio all'incantesimo e usa il talento "incantesimi potenziati immediati" entrambi i raggi sono potenziati o solo il raggio originale viene potenziato? [MOD] Discussione unita ad una già esistente. Nei post precedenti trovi la risposta. - Morwen
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[Progetto] L'ennesima CdP!
niente è meglio dei consigli di altre persone con punti di vista differenti, la tabella dei t.s. è sbagliata lo so perchè l'ho fatta a memoria, ma quella non è un problema, il potere conferito da Avarizia rende il pg immune a certi tipi di incantesimi con un livello da incantatore inferiore al suo non un livello di incantesimo, l'handicap per Avarizia può essere alleggerito consentendo spese al pg solo in caso di forte necessità, ma comunque non comprerà mia niente che non sia asolutamente necessario,considerate che tutto è ancora in forse la CdP mi srviva come alternativa al solito pg malvagio, e tentavo di dare capacità che non dipendessero dalla classe o dalla razza del pg, quindi usando d.v. e caratteristiche principali invece di livelli e abilità di classe, continuate a scrivere opinioni o modifiche, vorrei un aiuto vostro per renderla giocabile..Grazie:bye:
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[Progetto] L'ennesima CdP!
Salve a tutti! visto che nessuno di voi ha sentito la mia mancanza, :-D ecco una nuova CdP per pg malvagi e depravati!!!! Come sempre da leggere e commentare liberamente! Reo dei 3 peccati Prerequisiti:allineamento malvagio, 3 o più d.v. Liv. Att. Tempra Riflessi Volontà Speciale 1° +0 +0 +0 +0 Peccato mortale 2° +1 +1 +1 +1 Talento Bonus 3° +1 +1 +1 +1 Peccato mortale 4° +2 +2 +2 +2 Talento Bonus 5° +2 +2 +2 +2 Peccato mortale Talento Bonus: il personaggio guadagna un talento a sua scelta se ne rispetta i prerequisiti Peccato mortale:il personaggio sceglie un peccato nel quale perdersi, lasciandosi andare con eccessi di un certo tipo in base al peccato scelto, il DM giudica la gravità del reato commesso e permette al personaggio di acquisire la capacità speciale donata dal peccato scelto, ogni peccato però comporta un handicap che si abbatte sul personaggio e che non può essere rimosso o evitato neanche con un desiderio, qui vengono descritti i peccati e relativi poteri concessi e handicap, ogni volta che si acquisisce “Peccato mortale” si sceglie un nuovo peccato e subisce un nuovo handicap Superbia:Il superbo ostenta sicurezza e cultura e sminuisce i meriti altrui. La sua posizione psicologica è però più complessa: non sempre è realmente convinto di possedere tutte le qualità che lui stesso si attribuisce. Teme delusioni e insuccessi perché rivelerebbero la triste verità che egli stesso sospetta, quella di essere in realtà un mediocre, un normodotato, di rientrare nella media Potere: ogni giorno il personaggio dispone un numero di punti bonus pari fino il suo livello che può distribuire e sommare ad un attacco, tiro salvezza, una prova di abilità o di livello dell’incantatore, ogni uso del potere è un’azione gratuita e va dichiarata la quantità di punti bonus utilizzati prima di effettuare il tiro. Handicap: il personaggio fallisce automaticamente qualunque prova di Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni e Raccogliere Informazioni, inoltre non gode di benefici di nessun tipo potere di divinazione o individuazione, perde la possibilità di avere seguaci e adepti e ,se incantatore, deve riuscire in una prova di livello contro i suoi stessi incantesimi ogni volta che evoca delle creature oppure queste sfuggiranno al suo controllo. Accidia:Indolenza, indifferenza: l'accidioso indugia voluttuosamente nell'ozio e nell'errore. Sa quali siano i suoi impegni, ma pur di non assolverli, ne ridimensiona la portata, autoconvincendosi che si tratti di piccolezze e che rimandarle non comporti conseguenze gravi. Potere:Risulta avere una resistenza alla magia pari a 5 + i suoi d.v. verso tutti gli attacchi che rallentano, paralizzano, trasformano o intralciano Handicap: non gode dei benefici di nessun effetto magico di Trasmutazione o che aumenta la velocità di spostamento o d’azione, persino un incantesimo “Teletrasporto” “Portale” o simili ha il 50% di non funzionare su di lui se deve usarlo in modo consenziente Lussuria:La lussuria non è la semplice dedizione ai piaceri sensuali. Lussurioso è soprattutto chi si lascia rapire e cullare continuamente dalla fantasie sensuali. La lussuria diventa un vizio quando il costante volgersi del pensiero al desiderio impedisce il normale svolgimento delle incombenze quotidiane. Potere:può utilizzare “Charme persone“ una volta la giorno ogni 6 d.v. la CD è 10 + 1\2 del d.v. + il modificatore di Carisma, il livello di lancio è pari ai d.v. del personaggio. Handicap: Chiunque superi il tiro salvezza contro incantesimi di ammaliamento del personaggio, compresi gli incantesimi che sia in grado di lanciare, diventa immune ai suoi incantesimi di ammaliamento per le successive 48 ore Ira:L'ira non è l'occasionale esplosione di rabbia: diventa un vizio in presenza di un'estrema suscettibilità che fa sì che anche la più trascurabile delle inezie sia capace di scatenare una furia selvaggia. Potere: può lanciare “Ira” una volta la giorno ogni 6 d.v. il raggio d’azione però cambia in “personale” può comunque influenzare le creature consenzienti intorno a sé, la sua durata è un round per livello, il livello di lancio è pari ai d.v. del personaggio. Handicap: perde l’uso dei modificatori di caratteristica a tutti i tiri salvezza durante l’uso di Ira o effetti simili, compreso la capacità di ira barbarica Gola:Il peccato di gola non è la mera ingordigia o la smodata consumazione di cibo, ma il lusso alimentare, la predilezione per la cucina raffinata, la propensione a cibarsi esclusivamente di pietanze pregiate e costose. Potere: il personaggio guadagna un attacco con il morso che infligge danni in base alla taglia (creatura media 1d6), e succhia il sangue della vittima (se ne ha) infliggendo 1d4 alla Costituzione, e contemporaneamente curandosi 3 p.f. per ogni punto di Costituzione rubato Handicap: il personaggio si muove goffamente e lentamente, ha -3 metri di movimento in tutte le sue velocità e perde i modificatori di Forza, Destrezza e Carisma alle prove di abilità Invidia:Per l'invidioso, la felicità altrui è fonte di personale frustrazione. Sminuisce i successi altrui e li attribuisce alla fortuna o al caso o sostiene che siano frutto di ingiustizia. Potere: il personaggio può obbligare una creatura che lo ha colpito con un attacco che richiede un tiro per colpire a ripeterlo, deve accettare il secondo risultato anche se migliore del primo, questa capacità può essere usata a volontà ma no può influenzare la stessa creatura più di una volta al giorno. Handicap: tutti i risultati 20 ottenuti con un d20 non sono un successo automatico, un attacco o prova di livello dell’incantatore sono un successo solo se ha bonus necessari a superare la CD o la c.a. o la RI del bersaglio Avarizia:Estremo contenimento delle spese non perché lo imponga la necessità, ma per il gusto di risparmiare fine a se stesso. L'avaro si sente un virtuoso e si descrive con aggettivi delicati ed equilibrati: prudente, attento, oculato, parco. Potere: il personaggio è immune a risucchio di caratteristiche e livelli negativi imposti da creature o incantesimi con livello pari o inferiore al suo. Handicap:Il personaggio non può spendere i soldi trovati, non può acquistare nessun tipo di bene o servizio neanche se fosse in pericolo di morte, non può acquistare o consumare componenti per incantesimi anche se gli vengono regalati o trovati, non può vendere oggetti in suo possesso e non può darli ad altri per venderli ,a meno che non gli vengano sottratti, non può spendere PX od effettuare altri tipi di sacrifici per lanciare incantesimi (meno che non possieda “Escludere materiali), logicamente perde la capacità di creare oggetti magici, eventuali talenti di creazione oggetto già acquisiti vanno sprecati, può nutrirsi solo di cibo offerto gratuitamente, rubandolo o procurandoselo da solo.
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Due risate con D&D [Pt. 2]
-Rivolto al nano: Ti rendi conto che sei l'unica creatura del multiverso che quando sei invisibile ti aumenta il Carisma di 4 punti?! -DM la porta è bloccata, da sotto vedete filtrare luci e qualche ombra di movimento. -Elfo: vai nano!, rotola sotto la porta!!!! -DM varcando il portale siete usciti dalle terre del sogno... -Elfo: tu nano da cosa esci? Da un incubo paranoico!? -non lamentarti, tu almeno non puoi cadere più in basso di così! -DM: entrate e vedete un giardino sfarzoso!.... -Elfo: che ne dici nano, fai un salto a salutare i tuoi parenti di gesso!? Nano: che sono sotto l'effetto di Ingrandire Persone non fai più lo spiritoso!! Elfo:...... scusi... ci conosciamo? Nano: non fare finta di niente!!! adesso pareggiamo i conti!!! Elfo: ma sei tu!!!!...scusami ma...in piedi non ti avevo riconosciuto!!! -Riconosciete un bodak nella creatura davanti a voi... -Nano: questo ha lo sguardo che uccide vero? -Elfo: Si ma tu sei in pericolo solo se si china ad allaciarsi le scarpe! Le mie sono dovute alla birra in eccesso durante le partite: (vedi traduzione a fianco) -...incontrate un UNIPORNO (Unicorno) -...trovate un BARBIGLIO DI GEMBU' (Germoglio di bambù) -... è libero appena il MOLLO LO MOSTRA (il mostro lo molla) - ...la corona è posta su di un PIPISTRELLO (Piedistallo)
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Incantamento tocco fantasma
Nell'ultima sessione un mio amico con un pg mago mi ha chiesto se è possibile usando il talento "incantesimi Transdimensionali" (perfetto arcanista) con un incantesimo "arma magica" o "arma magica superiore" per ottenere delle temporanee armi del tocco fantasma, anche annullando eventuali bonus magici già presenti sulle armi per tutta la durata dell'incantesimo, praticamente il bonus magico ottenuto è transdimensionale e rende l'arma del tocco fantasma... Cosa mi consigliate???
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Due risate con D&D [Pt. 2]
Il nano ha trovato un anello con ancora un desiderio: "cosa posso chiedere?!" elfo: "un paio di cosce?" il nano ha appena fatto il terzo 1 al tiro per colpire della sessione di gioco, elfo"hai fatto i corso da guerriero al CEPU? o ti ha addestrato Topo Gigio? Scena: dobbiamo attraversare un crepaccio fondo in una zona in cui non è possibile usare incantesimi di volo, l'elfo rivolto al nano "la parola: PALLA DI CANNONE ti dice niente?" detto fatto il barbaro-troll lo scaglia oltre il burrone legato in vita con una corda.....l'atterragio non è dei migliori ma senza gravi danni, elfo: "forza alzati in piedi e fissa la corda.......ha scusa sei già in piedi!" nano rivolto all'elfo:"un giorno te le farò pagare" elfo:"non ti preoccupare, io ti sfotto gratis!!"
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Due risate con D&D [Pt. 2]
Apprezzamenti elfici dall' ultima sessione di gioco: -che talento hai di classe!? (riferito al nano) Farsi Scavalcare Migliorato??!! -Sei talmente basso che hai occultamento totale! -consumi di più gli orli bassi dell'armatura che gli stivali!!! -(quando il nano dice qualcosa) CHI HA PARLATO!? AIUTO SENTO LE VOCI!!!! -(invettiva del nano "Non sarai mai al mio livello!!") E' vero dovrei CORICARMI! oppure: Tu al mio soffriresti di mal d'aria! -Per l'udienza con il Re dovremo essere vestiti bene ed impeccabili! ci squadrerà dall'alto al NANO! -"il barbaro è caduto in un buco!" Lo raccoglie il nano che è più vicino!
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Due risate con D&D [Pt. 2]
Cose che il mio Ladro\elfo\tiefling dice al nano guerriero per sfotterlo (ho un abilità di classe dedicata a questa cosa "Sfottere Nani" +15) _ (il nano era paralizzato)Sei più inutile così che ad una gara di "Togli le cose dallo scaffale in alto" (il nano per cambiare arma ha lasciato cadere la scure) _ Non l'hai lasciata cadere in terra l'hai APPOGGIATA in terra! (il nano era pietrificato) _ Tu sì che sei un duro!, uno tutto d' un pezzo anche se sei un pò rigido hai una personalità inflessibile!, (dopo averlo trascinato in un tempio per farlo curare) - Mandiamo avanti il nano che è LOQUACE _ Altrimenti cosa fai? mi prendi a pugni sulle caviglie?! _ Devo ammettere che mi piacciono i nani: forti come la pietra, saldi come la pietra..........e con l'apertura mentale di una pietra!! _ Non sei riuscito a sbilanciare l'orco, è semplicemente scivolato su di te come se avesse camminato su di una biglia! (Invettiva del nano: ci vogliono due elfi come te per fare un nano!!!!) si uno fa il corpo e l'altro la pancia!!!! _Tu quante mele sei alto?! 2 o poco più? _Sei un nano, te ne rendi conto!?
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Due risate con D&D [Pt. 2]
Bhè un mio pg voleva farsi costruire da uno gnomo un apparecchio che gliele sparava direttamente in vena, tipo iniezione infracardiaca (Ndt "nel torace")
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D&D senza magia!
Io non ho detto "CAMPAGNA" ma "AVVENTURA DA 2o3 SESSIONI!!!" non intendo snaturare il gioco ma provare non costa nulla... (anche perchè non ho tempo e voglia di imparare un altro sistema di gioco!!!!), se poi è difficile o troppo oneroso per il master...si pianta tutto e si ritorna al solito, io non volevo sapere se è legittimo farlo (visto che non obbligo nessuno a giocare con me se non i miei amici ed a loro la cosa sta bene anzi erano presi bene dall'idea!!!)ma solo se qualcuno aveva già provato a fare una cosa simile, i problemi sul GS, avversari etc.. li lasciamo a chi di dovere (al DM) che agirà come meglio crede, ha ragione Kursk, c'è gente che si scandalizza come se fosse blasfemia!!! (a me almeno sembrava cosi!?)
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D&D senza magia!
Ho lanciato io il topic ed è colpa mia:banghead:, non mi aspettavo pareri così discordanti, comunque: non organizziamo campagne sarà una avventuretta da completare in 2 o 3 sessioni (spero), in quanto ai mostri probabilmente ci saranno solo Png di vario livello e qualche animale, (se non vete letto i miei post precedenti ripeto: avrà una impostazione tipo scena finale del film Robin Hood), non mi preoccupo dei problemi a lungo termine perchè non ne avrò finita la mia avventura-vacanza torno a fare il DM con la campagna cominciata con i miei amici con il classico D&D tutto compreso!
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D&D senza magia!
Perchè normalmente non si tira il dado per avere un risultato migliore!? A me piace moltissimo il D&D, ma per una volta non volevo che la magia mi togliesse il 50% dei problemi, sono capaci tutti di affrontare un drago rosso quando sei immune al fuoco e con riduzione al danno 10\-! prova ad affrontare un orso crudele con solo una spada! se poi il sistema di gioco si rivelerà non adatto...pazienza per sapere una cosa bisogna provare!
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D&D senza magia!
Non ci saranno mostri con capacità magiche o simili, niente aberrazioni, niente draghi, non morti, bestie magiche o creature extraplanari!! Insomma niente che non sia naturale!!!!!!, il DM mi ha detto che organizzerà qualcosa di simile alla scena finale del film Robin Hood (quello con Kevin Costner avete presente!?)
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D&D senza magia!
Il mio obbiettivo è di utilizzare il 100% delle risorse del pg, non voglio che le sue abilità vengano soppiantate dalla magia!!! il dover arrangiarsi con quello che si ha, il rischio di poter cadere durante una scalata, di rendere più importanti tutte le abilità del personaggio, per me è D&D resta comunque bello anche senza la magia, talenti ed abilità in combattimento "pesano" un pò di più del 30%, la possibilità di ruolare senza dover ricorrere a charme o invisibilità o volo, visto che ad alti livelli "i pg non vanno neanche di corpo se non hanno la carta igenica +2!!"
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[Classe base 3.5] Guerriero Spartano
Sarei curioso di vedere questa classe!!! dai topic non ho capito molto:confused:
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D&D senza magia!
Anche se coma DM mi diverto un sacco ogni tanto m piace giocare da pg, quindi per iò mio prossimo turno da pg ho chiesto ad DM di organizzare un avventuretta anche già conosciuta ma da giocare con senza nessun ausilio magico in un mondo privo di magia di nessun tipo, l'idea è piaciuta anche agli altri giocatori....ora vorrei anche i vostri commenti, fate conto che l'aaventura sarà per pg di livello 18-20 circa....
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Domande: telecinesi e tomi per oggetti magici
1 - solo che divanta istantanea ma mi hanno chiesto se potevano muovere un masso e lanciarlo con lo stesso incantesimo! 2 - non lo capisco neanche io è questa la domanda che mi hanno fatto, forse scaricando l'effetto sul terreno sperando di ricevere un contraccolpo, oppure ottenedo un effetto simile a caduta morbida ma con il raggio d'azione della telecinesi 3 - non c'è problema il master sono io volevo solo sapere se quest'idea era già venuta a qualcuno!
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Domande: telecinesi e tomi per oggetti magici
Diverse domande mi sono state fatte dai miei pg ma data l'ora tarda (circa le 2.30) non ho saputo rispondere.. le giro a voi per delle idee: 1 - l'azione di "strattone violento" dell'incantesimo "Telecinesi" deve essere effettuato come un effetto istantaneo nel turno in cui viene lanciato l'incantesimo (visto che ne esaurisce la durata) o può permettere di maneggiare per qualche round il materiale e poi essere scagliato? 2 - Si potrebbe usare "strattone violento" per influenzare i danni da caduta? 3 - visto che esistono i tomi di costruzione per i golem, che tra l'altro forniscono anche l'esperienza necessaria, non si potrebbero fare anche dei manuali simili per la costruzione di oggetti magici (da mettere nei tesori), in questo modo i pg non sarebbero obbligati a prendere talenti di creazione oggetto e risparmierebbero esperianza! Come sempre ogni risposta è bene accetta!GRAZIE
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Tocco del vampiro + attacco furtivo
Solo quelli dell'incantesimo, il danno extra del furtivo non è compreso, altrimenti sarebbe "Guarigione del vampiro"!
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Puro o multiclassato?
Se una CdP è adatta per caratterizzare il personaggio ben venga, ma non andrei oltre una o due al massimo, i livelli della CdP non dovrebbero mai superare i livelli della classe base altrimenti perdi l'identità del personaggio, almeno che la CdP non ricalchi la classe base, tipo mago-arcimago o simili
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Consigli per pg malvagio
Se cominciaste di livello più alto potresti provare un Durzagon (manuale dei mostri II pag.133) ma ha un modificatore +7....ma nel complesso non è male