Tutti i contenuti pubblicati da Lock-naah Do'urden
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quella era un chicca x il mio pg che odia i mutaforma!! comunque le altre idee non sono male!! vedrò se modificarla poi
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Le armi sventura dei mutaforma Pag... non mi ricordo del MDM riportano alla loro forma naturale tutti gli esseri in grado di cambiare forma se falliscono il tiro salvezza.
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No non mi offendo!!! ci mancherebbe ho messo in vista gli oggetti appunto per avere pareri da altre persone!!!! A proposito ecco la spada a due lame del Ranger a cui devono andare gli anelli che ho postato prima Lama del Cacciatore Forgiata in acciaio opaco e legno scuro, questa spada doppia è l’arma preferita dai Ranger, impugnata da qualunque altro essere che non possieda livelli da Ranger è solo una spada doppia +3 affilata, usata da un Ranger acquisisce le seguenti capacità: -Spada a due lame +3\+3 Sventura dei Mutaforma Affilata -La spada conferisce il talento “competenza in armi esotiche” per permettere a chi la impugna di poterla usare agevolmente nel caso non ne sia dotato. -La Lama del Cacciatore diventa un arma Anatema di una creatura a scelta del possessore tra quelle descritte nell’apposita tabella, questo potere si attiva fino a 5 volte al giorno, ogni attivazione ha una durata di 10 minuti più un minuto per livello. -La CD per evitare l’effetto di sventura dei mutaforma è 15 + il modificatore di Saggezza del possessore -Funziona come una verga metamagica “Incantesimi Rapidi” per tre volte al giorno - L’arma permette di lanciare gli incantesimi del Bastone dei boschi e dell’Abiurazione, con livello di lancio pari al livello da Ranger del possessore, la spada ha 25 cariche, queste si rigenerano al ritmo di 1 al giorno, oppure se il suo possessore fa assorbire alcuni suoi incantesimi all’arma, per ogni livello di potere dell’incantesimo assorbito viene ripristinata una carica.
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Meglio essere master o PG?
Concordo con Elayne fare il DM è il meglio che c'è e più lo fai più ti piace e non è vero che devi dare una spiegazione logica a tutto (vedere topic "il decelogo del DM")
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[quote name='Sabaudian']Senza voler smontare nessuno... ma il topo mi sa poco di bestia! Chi vorrebbe andare in giro dicendo: "Io sono Yaegar, possente guerriero, portatore del giogo del topo!" Suggerisco un minimo di Topo crudele o Triceratopo...[/QUOTE][/PHP] Infatti evoca un topo crudele, e poi non mi veniva in mente un altro animale che potesse fornire un bonus sui t.s. contro le malattie, e poi al mio p.g. l'idea del topo piaceva1
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Per pg Ranger o comunque appassionati di animali ecco un altro set di oggetti!! Gioghi delle Nove Fiere Sono chiamati “Gioghi delle Nove Fiere” un insieme di nove anelli metallici dotati di poteri magici,che vanno indossati rispettivamente 2 per braccio(uno all’avambraccio ed uno al bicipite) due per gamba (coscia e polpaccio) e uno intorno al collo, gli anelli modificano il loro diametro per adattarsi al possessore, tutti i poteri conferiti dagli anelli sono subito a disposizione del portatore nel momento in cui li indossa, ogni coppia di anelli fornisce un bonus di deviazione alla c.a. pari a +1, il nono anello quando indossato fornisce Fortificazione 25% contro gli attacchi critici e furtivi, non contano come ingombro alle braccia, alle gambe od al collo ma come un'unica armatura, ma priva di ingombri, penalità e di bonus massimo alla Destrezza. Rinunciando all’uso di uno o più anelli, il possessore può evocare un animale crudele della specie rappresentata dall’anello, questo sparisce ed l’animale appare entro 9 metri dal personaggio, gli animali così creati restano per massimo un’ora prima di ritornare anelli, possono essere evocati più animali contemporaneamente, fino ad un massimo di D.V. pari al livello del possessore, obbediscono sempre fedelmente al loro padrone, questi può comunicare con loro come se usasse un incantesimo “parlare con gli animali”. Nel caso che vengano uccisi non possono essere usati per 3 giorni neanche come anelli, togliersi un anello per evocare un animale è un’azione standard. Nome Anello: Giogo dello Squalo (lo si può evocare solo in presenza di grandi masse d’acqua) Potere Attivo: il possessore guadagna bonus +6 a Seguire Tracce, Bonus Iniziativa +1 Nome Anello: Giogo del Ghiottone Potere attivato:Il possessore guadagna bonus di +4 ai t.s. contro tutti gli effetti di ammaliamento ed influenza mentale Nome Anello: Giogo della Donnola Potere attivato:Il possessore guadagna un bonus di +3 a Equilibrio e Acrobazia inoltre il possessore può usare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza per Scalare Nome Anello: Giogo del Leone Potere attivato: Il possessore guadagna il talento “Lottare Migliorato” Nome Anello: Giogo del Lupo Potere attivato:Il possessore guadagna il talento “Sbilanciare Migliorato” Nome Anello: Giogo del Pipistrello Potere attivo: Il possessore guadagna Vista Cieca in 12 metri Nome Anello: Giogo del Falco Potere Attivo: il possessore ha Caduta Morbida sempre attiva e bonus +6 a Osservare nella piena luce del giorno Nome Anello: Giogo del Gorilla Potere attivo: Il personaggio guadagna +9 p.f. e resta cosciente e stabile da -1 a -9 p.f. Nome Anello: Giogo del Topo Potere attivo: Il personaggio guadagna +4 ai t.s. contro malattie e veleni
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Le regole che togliereste...
non intendo che tuo padre non sia un bravo medico ma che non potrebbe fare di professione sia il pediatra che il muratore!!!, uno dei due lavori deve restare a livello di fai da te altrimenti non potrebbe essere un bravo pediatra!
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Le regole che togliereste...
i malus all'esperienza non sono comodi ma ti impediscono di fare un personaggio troppo "debole" sperperando livelli per avere le abilità di tutte le classi, prova a pensare se nella realtà esitesse un dottore che è contemporaneamente medico e muratore contemporaneamnte non riuscirebbe a fare bene ne l'uno ne l'altro se non con grande dispendio di energie anche solo per fare le cose più semplici e poi non so voi ma non mi ispirerebbe grande fiducia!!! le classi vanno usate come sono ed il gruppo se vario deve essere in grado di aiutarsi a vicenda per superare tutte la difficoltà ogniuno il suo ruolo chi combatte e chi cura ecc.. l'unica cosa che non mi convince sono gli attacchi di opportunità io nelle mie partite non li uso li ignoro completamente!
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le frecce continuano a finire
Io ho inventato semplicemente una arco magico "frecce a comando" ogni qual volta lo tendi appare una freccia già incoccata!!!
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Rispondendo a Subumloc, il mio intento era appunto di creare una cosa il più "Caotica" possibile, in origine non doveva avere neanche una tabella con valori fissi o poteri "normali" infatti riproduceva incantesimi a caso, dopo per comodità di uso, anche perchè i suoi poteri potevano attivarsi e disattivarsi a caso, ho optato per una tabella di poteri vari ma che comunque non sono assimilabili alle solite tabelle anche per rendere l'uso più "universale" per qualunque creatura e dare proprio l'impressione che l'anello non segua la logica magica da noi conosciuta, anche il nome "Tocco del Caos" significa che ogni cosa con cui viene a contatto ne influenza i poteri, la teorica del caos infatti recita più o meno" niente si ripete e tutto influenza il risultato"
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Katana
Per me non è molto affascinante, a meno che non sia una Katana doppia come una spada a due lame che si apre e si chude per poter essere usata come arma a due lame o arma ad una mano a scelta del possessore, tipo le spade che ci sono nel "Re scorpione" quello del cattivo, sembra una sola ma si sdoppia, e se occorre trattiene anche dell'olio incendiato per aggiungere danno da fuoco!! ;-) , fatta come nella foto non ha grandi utilizzi è solo un fatto estetico!!
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Veramente non saprei io li invento e li faccio trovare come tesori, trovo che sia più gratificante sconfiggere un mostro o risolvere un enigma che andare in un negozio a comprare oggetti come si fà con il pane!!!! ma direi intorno alle 5.000-6.000 m.o. per il "Terzo Occhio" e 10.000-15.000 per il "Tocco del Caos" migliaio più, migliaio meno;-)
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Livelli Epici
dovete entrare in un ottica diversa di gioco non siete più "avventurieri" siete personaggi epici fatti per dare vita a nuove leggende ed imprese "mirabolanti"(come parlo forbito oggi!!) semplicemente dovete prenderci di più la mano ed il vostro DM deve pensare le cose in grande MOLTO IN GRANDE!!
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veramente non ci avevo pensato minimamente anche xchè l'ho inventato molto prima di vedere il cartone di yuyu, comunque cosa ne pensi??
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Dm: oltre che nei tesori dove posso far trovare armi leggendarie?
Un oggetto leggendario non viene ritrovato a caso ma o è protetto da un custode magari in attesa di qualcuno che lo sconfigga e che ottenga il diritto di averlo od è stato rubato al custode e questo ingaggia il pg in modo leale o sleale x riaverlo
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Il Barbaro
Anche io penso che la classe caratterizza il personaggio anche se elfo potrebbe comunque essere un tipo serio e composto ma che quando gli vengono i 5 minuti di rabbia lascia il segno!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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Per la gioia di pg e DM ancora una chicca (anzi due!)dal mio baule di oggetti magici originali!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! :rock: Come sempre si accettano guidizi di tutti i tipi sugli oggetti proposti!!! -Il Terzo Occhio- E’ un elegante gioiello da legare alla fronte, non riporta iscrizioni tranne il suo nome, ma se sottoposto ad individuazione del magico rivela una forte aura magica. In base al suo possessore modifica i suoi poteri: I poteri base sono: -bonus +2 cognitivo alle prove di Osservare e Cercare -Vista cieca in 18 metri quando viene accecato Se il possessore è un combattente guadagna i seguenti poteri: -Fortuna 2 volte al giorno -Gittata armi +10% -Destrezza +1 Se il possessore è un utente di magia guadagna i seguenti poteri: -Individuazione o Lettura del magico 2 volte al giorno -Incantesimi Silenziosi 1 volta al giorno -bonus cognitivo +2 a Sapienza Magica Per multiclasse il possessore deve scegliere se utilizzarlo come utente di magia o combattente, fatta la scelta non potrà più cambiarla fino a quando non passerà di livello -Il Tocco del Caos- Questo anello è di platino e diamanti ed ogni giorno o quando al possessore succede un qualcosa di particolare cambia i suoi poteri, può cambiarli sia al momento più opportuno che al meno adatto, dopo tutto è il Tocco del Caos!!! Per sapere quale potere possiede l’anello tirate 1d20 1- +1 attacco base (non aumenta il numero di attacchi) 2- +2 minaccia del critico 3- +3 classe armatura naturale 4- +1 p.f. per livello 5- Gittata armi ed incantesimi +10% 6- 3 cariche di un incantesimo a caso del 1°-5° livello dei maghi 7- 1 carica di un incantesimo a caso del 6°-9° livello dei maghi 8- 3 cariche di un incantesimo a caso del 1°-5° livello dei chierici 9- 1 carica di un incantesimo a caso del 6°-9° livello dei chierici 10- Bonus +5% all’ esperienza acquisita (resta attivo per un giorno o fino a quando il p.g. non acquisisce esperienza) 11- Possibilità di trasformare 4 px in 5 m.o. 12- Bonus +2 su tutte le abilità di classe 13- Riflette 1d6 di incantesimi 14- Vista a raggi x (vedi anello omonimo) 15- L’anello funziona per un ora come una “Bacchetta delle Meraviglie” con 3d10 di cariche 16- Un’abilità primaria guadagna 1d6 di punti di potenziamento per un ora 17- Guadagna il talento “iniziativa migliorata” o “estrazione rapida” a scelta 18- Rendere magica +1 un’arma normale finché è impugnata dal possessore 19- Ritirare con effetto inverso (il D.M. inventerà la forma inversa al momento) 20- Nessun potere viene attivato, l’anello resta disattivato per un giorno
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l'ho corretto a 100.000 Tanti???? (effettivamente era per un pg di 17°)chiedi al tuo DM al massimo potete modificare la durata della maledizione o questa potrebbe anche non esserci!!!!! x farmi perdonare Kubink ecco l'ex arma del mio chierico con reletivi extra!!!!!!!!!!! LA STELLA DEL CIELO Creata da qualche potente essere Celestiale quest’ arma possiede grandi virtù adatte ai Chierici. E’ un martello da guerra fatto di cristallo ed argento, molto bello ed incredibilmente leggero. E' stata creata su pensieri di giustizia, onore e carità, il Chierico che la possiede è portato ad avere una dirittura morale molto alta. -Martello da guerra +3 tocco fantasma -Massimizzazione Celestiale: 3 v.g. per 10minuti ognuno, fornisce il talento di metamagia “Incantesimi Massimizzati” per tutti gli incantesimi di cura senza aumentare il livello di potere , vengono massimizzati un totale di livelli di potere pari alla Saggezza del Chierico. Il possesso di quest’arma permette al possessore di leggere anche i famosi "Messali Celesti"in modo che possa imparare i seguenti nuovi incantesimi, esiste un messale per livello di potere, i messali sono sparsi per il mondo solo il possessore della Stella del Cielo può leggerli ed è suo compito ritrovarli tutti. Si impone però un handicap, Il possessore non po’ più usare incantesimi dei seguenti domini: Morte Distruzione Caos Male Inganno 0° livello TEMPRARE Trasmutazione Componenti: V,S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio d’azione: tocco Durata: 10 minuti per livello Tiro salvezza :No Resistenza incantesimi:No Effetto: Questo incantesimo rende migliore qualunque materiale normale che il Chierico benedice donando un bonus + 1 p.f.per livello del chierico e di +4 alla CD contro la rottura e la corrosione, gli oggetti protetti in questo modo non sono soggetti a nessun tipo di modifica magica, possono essere temprate contemporaneamente dal Chierico un peso di 5 Kg per livello. 1° livello BENEDIZIONE CELESTE Abiurazione Componenti:V,S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio d’azione: 12 metri Bersaglio: una creatura più una creatura ogni 4 livelli Durata: 3minuti + 1 ogni 3 livelli Tiro salvezza: No Resistenza incantesimi: No Effetto: L'incantesimo dona +1 ai txc \ txf \ c.a.\ t.s.\+1 tiri sulle abilità primarie \ +2 alle abilità di classe 2° livello CONDIVISIONE VITALE Evocazione (Guarigione) Componenti:V,S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio d’azione:0 centrato sul Chierico Area: raggio di 12 metri Durata: Istantaneo Tiro salvezza:No Resistenza incantesimi:No Effetto: Il Chierico somma il totale dei p.f. di tutti gli esseri alleati, intorno a lui nel raggio d’azione dell’incantesimo, sommandoli e poi ridistribuendoli in parti uguali tra i partecipanti, al totale di punti ferita vengono aggiunti 3 p.f. per livello del chierico (max 30 p.f.). 3° livello MURO DI LUCE Abiurazione Componenti:V,S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio d’azione: 30 metri + 3 metri per livello Area: superficie con ampiezza massima 108 mq Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Tempra dimezza Resistenza Incantesimi:Si Effetto: crea un muro di luce grande 108 mq che impedisce l'attraversamento di esseri che non sviluppano forza a sufficienza per sfondarlo, è necessaria una Forza totale pari a 5 + il livello del chierico, se gli esseri superano la capacità del muro, attraversandolo subiscono 2d6 di danno ogni 4 livelli del Chierico, esseri con 10 o più d.v. possono dimezzare il danno con un t.s. sulla tempra, anche se una creatura attraversa il muro non lascia un varco dietro di sé, il muro si richiude istantaneamente dietro all’essere che lo attraversa, il muro può fermare anche gli oggetti inanimati o magie che lo colpiscono, attacchi con armi infliggono 1\5 del loro danno gli incantesimi infliggono danno normale, il muro ha un punto di danno ogni livello del Chierico, se viene demolito l’incantesimo finisce. 4° livello PIOGGIA DI STELLE Evocazione Componenti: V,S Tempo di lancio:1 azione standard Raggio d’azione: 3 metri per livello Area: quadrata 12 metri Durata: istantanea Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza incantesimi:Si Effetti: il Chierico può far piovere dal cielo dei piccoli meteoriti i quali infliggono 5d10+10 a tutti gli esseri presenti nell'area questi possono dimezzare con un t.s. sui riflessi, oppure emanare una luce benefica che cura 5d10+10 punti ferita a tutti gli esseri nella stessa area ed eliminando contemporaneamente effetti di cecità o sordità. 5° livello SIMBOLO PROTETTIVO Abiurazione Componenti:V,S,M Tempo di lancio:1 minuto Raggio d’azione: tocco Bersaglio:una creatura toccata Durata:1 round per livello o fino all’uso Tiro salvezza: No Resistenza incantesimi: No Effetto: Il Chierico crea una runa magica che posta su di un essere lo immunizza da un incantesimo o da un attacco speciale magico di un mostro, il Chierico deve conoscere l'incantesimo o la creatura che causa l’effetto da evitare perché la runa funzioni, una volta che la runa ha assorbito l'effetto da evitare si distrugge. Si possono cumulare solo 2 rune di questo tipo per ogni essere, Componente materiale inchiostro o pittura con la quale realizzare il simbolo di protezione sull’essere 6° livello FORTEZZA DI FEDE FERREA Abiurazione Componenti:V,S,M Tempo di lancio: 1 round Raggio d’azione: 0 centrato sul Chierico Area: raggio 12 metri Durata: 1d6 round +1 round ogni 4 livelli( max 1d6+5), Tiro salvezza: No Resistenza Incantesimi:Si Effetto: La fede del Chierico si leva come un muro impenetrabile, simile al "Campo di forza", che gli si materializza intorno creando una sfera del diametro di 12 metri centrata su di lui, tutti gli esseri nell'area dell’incantesimo, quando viene lanciato, possono essere spinti fuori dalla cupola se il Chierico non li vuole vicinola cupola si muove con il Chierico, non può essere usata per spingere qualcuno contro un muro o giù da un burrone ne può creare danni a nessun tipo di essere, nel caso che durante la sua espansione dovesse succedere una cosa simile la cupola si deformerà formando una nicchia grande a sufficienza da contenere l’essere, senza però farlo soffocare o danneggiarlo in alcun modo, la componente materiale è una gemma di almeno 1000 m.o. di valore che si distrugge con l’incantesimo. 7° livello CURA SUPREMA Evocazione (guarigione) Componenti:V,S Tempo di lancio: 1 round Raggio d’azione: 12 metri + 2 metri per livello centrato sul chierico Area: una creatura più una ogni 3 livelli a scelta del chierico Durata. Permanente Tiro salvezza: No Resistenza incantesimi:No Effetto: Con questo incantesimo il Chierico, può curare a ciascuno un numero di p.f. pari a 7d12+20, ed eliminando contemporaneamente veleni, malattie cecità e sordità. 8° livello RIANIMARE I MORTI DI MASSA Evocazione (guarigione) Componenti:V,S,M Tempo di lancio 1 round per essere da influenzare Raggio d’azione:0 centrato sul chierico Area:18 metri Tiro salvezza: No Vedi testo incantesimo pag. 280 M.d.G. Resistenza incantesimi: Si (innocuo) Effetto: il Chierico può resuscitare come per l’incantesimo di 5° livello un numero d’esseri pari al suo livello da chierico, Componente materiale diamanti per 5000 m.o. più altri diamanti da 100 m.o. per ogni altro essere oltre al primo che si vuole rianimare ( Es. per rianimare 5 persone servono 5000m.o. + 400 m.o. extra per gli altri quattro). 9° livello LINGUA DIVINA Trasmutazione Componenti:V,S Tempo di lancio: 1 round Raggio d’azione: 0 solo il Chierico Durata:Istantaneo Effetto: il Chierico riceve per brevissimo tempo il dono della Lingua Divina, che gli permetterà di pronunciare 1d3+1 incantesimi in un round e di poter trasmettere attraverso lo sguardo gli effetti degli incantesimi di 4° livello ed inferiori con raggio d’azione a contatto, il Chierico deve poter vedere il soggetto, quest’effetto non può attraversare barriere magiche come "Barriera antimagia" o "Campo di forza", e può essere pronunciato solo in casi d’estremo pericolo ed al massimo di 3 volte al giorno.
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Ho un oggetto x un paladino che giocava con noi che poi ha smesso se ti piace c'è anche una piccola avventurina da fare x averlo! Scudo Sacro “Stratocaster” E’ lo scudo del primo Paladino salito alla gloria degli altari per coraggio e fede nei suoi immortali, morì in battaglia ma permettendo una clamorosa vittoria al suo esercito che mise fine alla guerra con i popoli del nord. Il suo corpo era stato deposto in una cripta in alta montagna con tutto il suo equipaggiamento, questa cripta era luogo di pellegrinaggio per Chierici, Paladini e fedeli della dottrina legale, Alcuni anni fa alcuni predoni depredarono la cripta alla ricerca dei tesori che vi potessero essere, furono ritrovati alcuni giorni dopo orrendamente mutilati e dilaniati da allora nessuno è riuscito a ritrovare lo scudo, si pensa che qualche potente nemico del Paladino abbia fatto profanare la tomba dai ladri per poi sbarazzarsi di loro ed impossessarsi dello scudo. Lo scudo dona i suoi poteri solo se impugnato da un Paladino o da un Chierico buono lo scudo risulta molto leggero non impone nessuna penalità alle prove ed il fallimento agli incantesimi non si applica. -Scudo pesante di mitrhal +3 Angelico* *+4 contro creature malvagie +4 t.s. contro incantesimi con descrittore “male” -Dona il talento Eludere (o Eludere Migliorato se il possessore lo ha già) contro incantesimi lanciati da creature malvagie o con descrittore “male” -Guarigione rapida 3 -Il possessore ha accesso alla lista degli Incantesimi Santificati (vedi “libro della imprese eroiche”) Scudo di Huma (versione maledetta) Al momento del ritrovamento, lo scudo sarà stato corrotto dal male per poterlo liberare dalla maledizione il Possessore dovrà usarlo in combattimento e guadagnare almeno 100.000 punti esperienza per poter spezzare la maledizione. Lo scudo maledetto ha queste caratteristiche: -Scudo –5 c.a.\t.s. -Ogni volta che lo scudo viene colpito( se l’attacco non è andato a segno con uno scarto di 5 o meno punti) sul possessore si hanno uno dei seguenti effetti scelti a caso (un tiro per ogni colpo,se non specificato non è consentito t.s.): tirare 2d8-1 1 - t.s. contro veleno CD pari al danno (1d6 forza \1d6 destrezza) 2 - il danno parato viene inflitto comunque 3 - confuso per 2 round 4 - cieco per 3 round 5 - rallentato per 4 round 6 - il possessore subisce lo stesso danno che infligge con il primo colpo a segno 7 - silenzio per 6 round 8 - ragnatela sul possessore 9 - a chi attacca il possessore vengono curati 3d8+20 danni 10 - Inc. blocca persone sul possessore e altri 3 alleati con CD 25 11 - perdita del 1% dell’ esperienza accumulata 12 - perdita di 1d4+2 punti in una abilità primaria scelta a caso, il malus dura 1 giorno 13 - Il possessore e un altro compagno vengono disarmati per 3 round consecutivi (t.s. consentito) 14 - Il possessore e un altro compagno devono riuscire in un t.s. sulla tempra CD25 o venire pietrificati 15 - ritirare e vengono coinvolti altri 1d3 di alleati del possessore nel nuovo effetto collaterale(ignorare seguenti tiri con risultato 15) Tutti gli effetti sono curabili con i normali incantesimi.
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Creazione nuovo oggetto
livello medio 18° un mago,due ranger, un chierico con seguace 1\2 orco barbaro(lv.10°),una guerriera\maga, questi oggetti sono tra i meno potenti e complicati che ho fatto vedrò di inserire gli altri prossimamente occuperanno diverse pagine!
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Creazione nuovo oggetto
tutte mie creazioni originali!!!!! ho fantasia da vendere!!!! :-D :-D e prossimamente i "VERI" oggetti magici quasi tutti in possesso dei miei giocatori!!!!!!!!!!!!!!!!
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG
nome lungo ma di effetto:dance: MENAGRAMO:dance: oppure NEROFUMO!!!!!!!!!!!!! Tolkien rules!!!!!
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Vorrei un consiglio da dm esperti
Gli orchi (Veramente tanti!!!) hanno invaso la città alla ricerca di un ladro o gruppo di ladri che ha\hanno rubato la loro reliquia, e non si fermeranno fino a quando non l'avranno ritrovata, anche a costo di demolire la città, magari i pg incontreranno proprio nelle fogne i ladri (magari bisognosi di cure e che non diranno niente dell'accaduto ai pg) quindi dopo si dovrà dare la caccia ai ladri ed evitare che gli orchi incolpino i pg del furto!!!
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Creazione nuovo oggetto
si, la matematica alle dopo le 23.00 non è il mio forte!!!, comunque cosa ne pensi?????
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Gish
forse nel manuale delle miniature ma non ne sono sicuro?!