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Il Mago (2)
uh...è vero! ...che sciocco. comunque suggerisco anch'io i talenti "incantesimo focalizzato...", se vuoi specializzarti in una scuola di magia (per esempio l'ammaliamento). Alcuni di essi possono risultare utili fin dal primo livello.
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Tipo di gioco
Semplice, se vogliamo "approssimativo", ma in grado di lasciare al DM e ai giocatori la possibilità di pensare in modo "reale" con la fantasia.
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Il Mago (2)
benvenuto!! sei scusato, ma come hanno già detto gli altri evita le abbreviazioni da sms (e magari dai un'occhiata al regolamento del forum). infatti, anche io eviterei il drow. primo perchè è una razza un po' "particolare" da giocare ed inoltre possiede un po' di abilità che complicano ulteriormente la vita ad un neofita. Secondo perchè è una razza che non è molto ben vista in molte parti del "mondo" (Faerun?) e forse come primo personaggio è meglio qualcosa di più tranquillo. Terzo ha un LEP di +2 (ovvero essendo una razza più forte delle altre resta indietro di 2 livelli per questioni di bilanciamento) e, credimi, a meno che tu non ami i drow alla follia, non è proprio il caso. ...ma...non avevi detto che erano 20 i punti da distribuire? tu ne hai distribuiti 26! deduco che hai già aggiunto i bonus razziali del drow (+2 DES INT CAR -2 COS)...ma anche così ci sono pur sempre 2 punti in più. qui va molto a gusto personale. come talento ti consiglio anch'io un "iniziativa migliorata" o un "allerta" o un talento che ti aumenta i TS. al limite, se temi la morte ai primi livelli potresti anche pensare ad un "robustezza" Per il resto concordo con Kursk nel consigliarti di usare, almeno per ora, solo i manuali base. buon gioco. SiRe PS: ...eeeh...dipende in che stile giocano e com'è il loro DM :-) ...in certi casi "Danger Master" è veramente più azzeccato! ;-)
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Giocare Senza Master?
Mi scuso in anticipo se questo post scivola OT, imploro la clemenza dei MOD che siano tolleranti con questi post che per forza di cose facilmente deviano dal titpolo originale per spaziare in un senso allargato. Grazie e altrettanto. Lo stimolo è reciproco. Peccato solo non poterne discutere anche a voce, magari davanti ad un buon bicchiere pieno, senza dover ogni volta riordinare i pensieri per raccapezzarsi in questa marea di quote... sono d'accordo. Contestualizzando l'edizione, soprattutto il suo target, si possono considerare scelte buone e oculate. avrebbero anche potuto puntare sull'unicità propria derivata dall'essere un gioco di fantasia accessibile ai tutti, piuttosto che cercare di rivaleggiare coi moderni videogiochi, boardgame ecc... comunque ammetto che purtroppo il mercato pretende quel "SEMPRE DIFFERENTE" di cui parli. ok. concordo. questo però mi fa pensare alla 4E come ad un'edizione, appunto, per principianti, e dunque non propriamente per me. Aggiungo che secondo me, educativamente parlando, il fatto che ogni colpo sia spettacolarmente descritto in dettaglio è sì un aiuto a visualizzarlo ma anche una gabbia alla fantasia o, peggio, uno "scaricamento di responsbilità narrative" sul manuale, sempre nell'ottica contemporanea della "pappa pronta" esattamente come la grafica in un gioco di ruolo per computer: "certo che è narrativo! guarda che descrizioni!"...ma qui ammetto di essere forse eccessivamente cavilloso... Sono convinto anch'io che sia un'edizione ideale per un certo tipo di giocatori. Soprattutto amanti della sfida, neofiti che provengono da altri tipi di giochi (videog...mmmh...), amanti di uno stile eroico e hollywoodiano (avete presente "Last Action Hero"? è un film che fa del meta-cinema che rende benissimo questo concetto) . Lo dico ancora una volta: non dico che hanno sbagliato a farla così, dico che secondo me è meno adatta a chi ama la narrazione. Quello che voglio far capire è la differenza tra interpretazione e narrazione. l'interpretazione (il giocare la personalità di PG e PNG, il giocare i sentimenti, le emozioni, i legami, i mutamenti caratteriali, la storia passata...), può essere aggiunta comunque dai "veterani del ruolo" come dici tu e non è influenzata minimamente dalle regole. La narrazione (il rendere narrativo e vivo l'ambiente e le azioni della nostra storia)...anch'essa può essere aggiunta comunque, ma è più influenzata dalle dinamiche regolistiche: se tutta la gente del mondo dopo 6 ore di riposino guarisce completamente questo non aiuta la narrazione (almeno una "narrazione verosimile"). Se ogni apprendista mago della locale gilda spara dardi incantati a volontà questo non mi aiuta nel narrare il mio mondo. Certo, se sono esperto lo posso fare, posso modificare, posso ignorare, posso adattare, posso interpretare....bhè...posso anche rimanere in 3.x che forse è più comodo, no? certo. appunto. cioè la Wizzard ci dice:"l'edizione è per giocatori a cui interessa l'azione eroica e la giocabilità. Se vi interessa la narrazione supplite con il buon senso del master!" Sì, grazie del consiglio. Comunque come vedi sono d'accordo. Penso che l'unico punto divergente delle nostre opinioni sia questo: tu pensi (mi pare di capire) che qualunque siano le regole (anche con queste che sono quasi dichiaratamente indirizzate a neofiti o appassionati di pura sfida) si possa fare buon ruolo e buona narrazione, poichè un maestro esperto riesce comunque a mettercele indipendentemente dalla struttura meccanica che usa. Io invece penso... esattamente lo stesso ma con due "però": primo: per quanto riguarda le meccaniche riconosco che ce ne sono di più favorevoli e di più sfavorevoli alla narrazione. si vedano tutte le questioni sollevate dal buon Dedalo. secondo:gli appassionati come me di narrazione non devono proprio dimostrare niente a nessuno. non vedo perchè dovrei dimostrare di essere in grado di fare storie super narrative con delle regole che, rispetto alle edizioni precedenti, sfavoriscono la narrazione. trovo che la 3.x sia più consona alle mie esigenze narrative. tutto qui. ok, si può fare anche in 4E...ma perchè dovrei? "Testa di Diamante di Nantooo!" certo che devono essere più forti ...(sempre se ai giocatori interessano queste cose) ma, come ho già detto, credo che delle regole o delle meccaniche dettate da una filosofia di fondo che ostacolano o che favoriscono non siano proprio da ignorare nella scelta di un sistema. Inoltre seguendo il tuo discorso...(riquoto) trovo che questo dovrebbe molto giustamente essere applicato soprattutto alla descrizione delle azioni dei PG, che invece in 4E è, con una certa intrusione, colonizzata dalle regole che pretendono di fornire una descrizione puntigliosa ad ogni colpo del nostro guerriero...lasciando forse meno spazio alla fantasia del giocatore, che si ritrova il pacchetto pronto da manuale. ovviamente concordo in pieno. Ti stimo molto per questa filosofia, credimi. Hai tutti i miei rispetti. scusate la prolissità...
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Rodomonte
Io ti suggerisco qualcosa di classico. non sarà potentissimo o invincibile o super ottimizzato, ma è carino, abbastanza forte nelle sue specialità e centrato rispetto allo spirito richiesto (Eldin). per esempio: umano (che è una razza bella ambiziosa e potenzialmente sbruffona) ladro 2 (tante abilità, eludere...quel tono "furfantesco") guerriero 2 (un po' di talenti e addestramento alle armi non guastano) rodomonte 3 (valorizziamo l'astuzia nel combattere) duellante 7 (imprendibile con lo stocco!) (mi paiono tutte classi perfettamente associabili all'idea che tu hai esposto di spadaccino destro, gaudente, avventuroso ed esibizionista) senza andare a prendere strane classi: solo manuale del giocatore, del master e perfetto combattente) For 12 - Int 18 Des 20 - Sag 7 Cos 10 - Car 12 ho ipotizzato un 76 punti caratteristica +3 bonus per il livello. (esile e magrolino ma molto astuto e brillante, velocissimo e agile e un po' avventato e "cerca guai" ... volendolo fare più affascinante o spettacolare puoi aumentare il carisma, per esempio a ulteriore scapito della forza, che tanto serve proprio a poco) Talenti (per esempio): schivare, maestria, mobilità, iniziativa migliorata, estrazione rapida, disarmare (oppure sbilanciare) migliorato (indispensabile per burlarsi dei nemici), combattere con due armi, difendere con due armi. (uno dei talenti potrebbe essere sostituito da: difendere con 2 armi migliorato) attacco furtivo +1d6, eludere, scoprire trappole arma accurata, grazia +1, colpo intuitivo difesa esperta reazione migliorata mobilità potenziata grazia +2 (che suppongo purtroppo non si cumuli con grazia +1 del rodomonte) colpo preciso +1d6 carica acrobatica parata elaborata (difesa difesa difesaaa!) Iniziativa: +11 bonus attacco base: +13 +8 +3 stocco perfetto (+19 +14 +9) 1d6+5+1d6 lotta +14 pugnale (serve per parare) CA: in mutande con stocco e pugnale già supera i 30 (sulla difensiva) con i giusti oggettini magici (nulla di chè: bracciali dell'armatura, anello di protezione fascia dell'intelletto...) arriva tranquillamente sopra il 40, senza nemmeno usare maestria. TEMPRA +8 RIFLESSI +14 (aumentabile con eventuale oggetti magici o talenti) VOLONTA' +2 (il vero punto debole...ma pi pare che sia anche giusto e carino che abbia un punto debole no?) Se la magia per lui è un problema sarebbe carino fare sì che riesca a mettere le mani su una di quelle pietruzze svolazzanti che assorbono livelli di incantesimi... lo stocco naturalmente potrebbe essere magico, che ne so, +2 o affilato o sonoro o difensivo... con uno stocco +2 sonoro e una fascia dell'intelletto +2 int arriva a fare 3d6+8 danni ... per gli standard delle mie campagne non è affatto male. poi non so.
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Giocare Senza Master?
Secondo me non è tanto questione di quanta parte sia riservata al combattimento e con quanta chiarezza siano sviluppate le meccaniche. E' proprio questione di scelte regolistiche che fanno intuire una diversa idea di gioco. Non parliamo del ruolo che, come già detto da altri, si può mettere ovunque e comunque e non si può certo insegnare o trattare in un manuale...parliamo di scelte regolistiche: scelte che conducono verso uno stile di gioco improntato sulla pura giocabilità e se vogliamo sulla spettacolarità (vedi la descrizione di certe tecniche e prodezze) spesso a discapito della "narratività" (si dice così?!). Sono scelte di regolamento. Non: quanto hanno dedicato al combattimento e quanto al ruolo (che ha anche poco senso). Per esempio: la 4E vuole risolvere l'impiccio di ritrovarsi coi PG feriti prima di un nuovo scontro (ed ecco le autocure e il riposino di 6 ore), vuole evitare l'impiccio che un mago finisca gli incantesimi e non abbia più niente da fare (ed ecco i poteri a volontà). Vuole evitare sbilanciamenti fra le classi cercando di renderle tutte "omologate". Giocabilità. D'altra parte vuole rendere tutto spettacolare inserendo molta "eroicità", colpi dalle descrizioni altisonanti, eroi che non muoiono facilmente, differenzare in tutti i campi (ca ts abilità prove) i livelli bassi da quelli alti. Differenziare nettamente PG da PNG e Mostri. Rendere tutto così semplice e meccanico da poter addirittura (in casi estremi naturalmente) fare a meno del DM. Tutte queste cose ci dicono: "non farti troppe domande o pretese narrative...gioca e vedrai che è scorrevole dinamico e divertente!" Tutte queste cose sono 1) giocabilità 2) spettacolarizzazione, il tutto a discapito, talvolta (spesso), della narrazione. Ecco: questo paradigma secondo me raggiunge il suo apice nel classico videogioco fantasy: giocabilità assoluta (fa tutto il PC) e spettacolarità (grafica) senza doversi fare troppe domande perchè, appunto, è un videogioco. Per questo dico che, per me, la 4E assomiglia ad un videogioco. Senza nessun tono dispregiativo. A me piacciono i videogiochi. Se a uno piace così tanto meglio! ...e rispetto ad un videogioco ha comunque la possibilità di metterci in aggiunta un bel po' di buon Ruolo. ...ma per quelli che amano la narrazione...
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Giocare Senza Master?
"onda di scissione!!" semi OT: (il GdR di Ken comunque era sì "picchia picchia" ma, per esempio, non era videogiocoso: non era possibile giocarlo senza master () a causa delle regole troppo spannometriche e aveva un'immane disequilibrio nella classi...per cui se io interpretavo il "ragazzino" (tipo Bart) o il "ribelle" dovevo per forza giocare sul ruolo perchè in un combattimento fra "guerrieri di Nanto e Hokuto" non c'era la benchè minima possibilità di combinare qualcosa (a meno di non possedere una cassa di bombe a mano).
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Giocare Senza Master?
io giocai al GdR di ken il Guerriero! ... comunque: penso che nessuno volesse dar contro alla 4E perchè non è possibile fare "narrazione" con essa. E' possibile tanto quanto volendo si può giocare "arena" a vampiri. La questione, secondo me, non è un analisi del gioco che si può fare con il giusto master e i giusti giocatori. La questione secondo me è il gioco in sè per come è presentato e qual'è lo spirito di fondo che ne traspare. Poi se io lo prendo e ci gioco in tutt'altro spirito sono fatti miei. Ciò non toglie, che rispetto alle edizioni precedenti, questo D&D secondo me, nello spirito di fondo e per come è stato concepito, Vira Verso il Videogioco. Come ho già scritto: quel trafiletto sull'assenza del DM è ovviamente solo una postilla insignificante. Ma il fatto che ci sia indica una direzione. il fatto, per esempio, che le regole sono studiate in modo da poter, volendo, essere usate in modo autonomo e quindi senza DM. In un GdR "normale" una cosa del genere non sarebbe concepibile...
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D&D 4a edizione - Commenti e impressioni
ho iniziato anch'io vent'anni fa con la scatola rossa, i foglietti quadrettati ecc... e ti rivolgo (come la rivolgo a tutti i "vecchi" giocatori) la seguente domanda: come mai la vecchia edizione, la tanto magnificata scatola rossa è tradizionalmente considerata uno strumento che stimolava tantissimo l'interpretazione e il role play? Se ricordate bene era un'edizione semplicissima: niente multiclasse (come nella 4 ediz.), niente differenze tra razze e classi. Niente differenze tra due stessi guerrieri di pari livello, niente talenti, NIENTE ABILITA' (se tralasciamo quelle pseudo abilità introdotte negli atlanti)! proprio come nella 4 ediz.. E già perchè anche la vecchia edizione era incentrata per la stragrande maggioranza sul "uccidi il mostro e recupera il tesoro", tanto che i punti esperienza (e qui molti si scandalizzeranno) erano guadagnati al ritmo di 1 per ogni moneta d'oro recuperata! I personaggi erano eroici avventurieri che esploravano dungeon sconfiggendo mostri, e gli altri (gli abitanti del mondo) erano considerati "uomo comune" (1 DV) (che poi era l'idea di D&D del compianto Gygax). Non c'era la griglia ma c'erano i fogli a quadretti dove ogni quadretto corrispondeva a 3 metri... ... ...e allora...perchè la Scatola Rossa (o comunque le vecchie edizioni) era il "vero GdR nell'età dell'oro", dotato dello spirito interpretativo e adatta a ispirare veri ruolisti e invece la 4E è considerata spesso solo un videogioco o un board game? Dove stava lo stimolo interpretativo nell'OD&D? dove le regole che favorivano il ruolo tanto decantato dai nostalgici? cosa differenzia le vecchie edizioni dalla 4E a parte il rivestimento sbarluccicante e spettacoloso di cui quest'ultima vuole rivestirsi? PS: ora che ci penso nella famosa Scatola Rossa (ma anche nelle successive) non vi erano praticamente accenni alcuni all'ambientazione ad eccezione di qualcosina microscopica su un certo Granducato di Karameikos e su qualche stato limitrofo nell'expert set. niente divinità, niente nome del mondo (che si chiamasse Mystara lo si doveva scoprire altrove) niente paragrafi che spiegassero cosa sia il BG di un personaggio... come poi fa notare Elayne sono andato un po' OT, mi scuso con tutti...
- Realismo Vs D&D 3.5
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Realismo Vs D&D 3.5
sì, se il popolano è un esperto contadino che ha usato la zappa sotto il sole per trent'anni avrà probabilmente FOR e COS più altre del mago studioso topo di biblioteca. Inoltre esiste anche la differenza di livelli: un esperto e rissoso boscaiolo di quarto liv. ha più PF e abilità nel tirar pugni del maghetto apprendista di primo.
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Giocare Senza Master?
Mhà.... ci mandano tutti in prepensionamento! seriamente: chiaramente è un trafiletto insignificante per dire solo che c'è anche questa remota possibilità...in realtà il fatto che ci sia è un indizio potente! un elemento che, secondo me, mostra chiaramente dove vogliono arrivare e come vogliono considerare il futuro (e il presente) di D&D. non so cosa dire....anche Heroquest voleva un DM ma dopotutto, se il Master deve essere ridotto ad essere solo l'"arbitro" in un gioco di smazzuolamenti, in effetti può benissimo non esserci, basta seguire le regole e generare il dungeon random. Per quanto mi riguarda trovo che una "sessione senza Master" (intesa come assoluta armonia e partecipazione nel creare insieme la storia da parte dei giocatori che diventano un po' master di loro stessi...) possa essere uno dei picchi più alti raggiungibili dal mio stile, ma non credo che sia nel senso inteso dal nuovo manuale del giocatore... Perchè Sub vuoi sempre opporti a questo tipo di considerazioni? Non si stà montando un caso: è solo una discussione fra perplessi. Che il manuale del DM sia fatto bene ne sono convinto. io non dico che la 4E è brutta. Dico che certe scelte (come quel piccolo trafiletto) sono indizi che rivelano un diversa concezione rispetto al D&D a cui molti di noi sono abituati. non è una terribile ipotesi: se D&D è concepito come un videogioco (e ci risiamo!) e a me piacesse giocare in questo modo allora sinceramente anch'io forse giocherei volentieri senza master... de gustibus...
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Realismo Vs D&D 3.5
....in effetti è un po' forzato... però dai, con la spiegazione di Dedalo ci si può anche ritenere abbastanza soddisfatti. al limite immaginiamo che la sfera di fuoco esploda non in modo uniforme ma come una tempesta di lapilli che il nostro abile PG schiva in stile matrix :-D comunque per quanto riguarda i PF: secondo me le ferite che causano danni ai PF non sono stanchezza o lividi. sono proprio ferite. Secondo la mia visione il fatto di avere più PF è dato anche dal fatto di saper evitare il grosso del colpo grazie alla propria abilità o resistenza. Allora un colpo di spada sarà preso di striscio laddove un popolano l'avrebbe preso in pieno. un soffio di fuoco sarà un po' attenuato con una schivata o col fatto di avere una scorza dura...ma sono comunque danni letali. i danni debilitanti sono invece un'altra cosa.
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Prove di caratteristica: spiegatele ai vostri PG
Bhè, se pensate che sia uscito un numero orrendo tendente ad infinito di robaccia 3.5 ...non potreste semplicemente ignorarlo? in 3.5 giocare coi soli manuali base è fattibilissimo e di per sé abbastanza completo. Cosa che non si può dire a mio avviso per la 4E: Di sicuro usciranno un sacco di espansioni! al contrario della 3.5 infatti, che appunto funziona benissimo anche solo con i primi manuali, con la 4E, perfezionando la subdola tecnica commerciale hanno fatto uscire un'edizione che risulta quantomeno monca senza le varie espansioni e dunque aspettiamocene una valanga anche perchè non potranno non essere comprate (anche solo per poter far comparire un drago d'oro in campagna) Scusate l'OT Sull'IT non mi esprimo perchè immaginerete cosa ne penso. altre considerazioni: non ci vedo nulla di male a paragonare D&D a Risiko. Dipende quale approccio si ha al gioco e cosa si ricerca dallo "stumento D&D". Per esempio l'approccio che favorisce la 4E, secondo me, va nel senso di un risiko. ovvero un gioco bello, funzionale, per inscenare delle belle sfide fra eroi con delle regole precise. Senza molte pretese narrative. Dove farsi domande non ha davvero molto senso.
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D&D 4a edizione - Commenti e impressioni
Apri pure la discussione in merito che mi pare assai interessante. Secondo me infatti... .... ...bhè....dirò quello che penso in proposito nella eventuale nuova discussione che aprirai.
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Realismo Vs D&D 3.5
Bhè, Invictus, il perchè abbiano DV diversi è una questione di pura giocabilità e bilanciamento, ma trovo che si possa benissimo giustificare con questa spiegazione di Klunk (e di Sabaudian prima ancora). Direi che fra tutte le varie assurdità di D&D questa è assolutamente passabile. Oltretutto i PF (e qui anticipo probabilmente la prossima questione) devono essere PER FORZA considerati come un misto fra capacità di resistere alle ferite e abilità nell'attutire i (o evitare il grosso dei) colpi se vuoi considerare D&D in un ottica di buon senso narrativo. Quindi direi che ci sta bene che il mago, che teoricamente passa la maggior parte del suo tempo libero chino sui libri, abbia meno PF. Se non ammetti questo tipo di interpretazioni allora credo che il 90% di D&D risulti inspiegabile secondo il buon senso e assolutamente inverosimile a partire dal concetto stesso di PF...se non ammetti che gli esseri viventi in D&D abbiano delle capacità fisiche un po'..."strane" allora tanto vale non ammettere l'esistenza della magia.
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Multiclasse?
In realtà il primo D&D era proprio così! in OD&D addirittura, come ben ricorderete, le razze erano automaticamente bloccate in classi fisse. Questo della 4E è come un ritorno verso l'alba del GdR. In questo senso non è un passo che va contro il classico ma è, al contrario, un ritorno verso una forma e un'idea di GdR originale come quello che Gygax aveva appena liberato dai meri wargame. Da un punto di vista narrativo è un'involuzione. un'inversione di corrente, verso una semplificazione che ancora una volta guarda la pura giocabilità e la pura sfida a discapito della narrazione e della creazione di storie e PG vivi e vissuti. eh!...hai ragione caro Jedi. Allora il mio esempio scherzoso non calza...bhè...che dire: altra conferma che la 4E è meno narrativa" della 3.5
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Il Bardo: una classe ingiusta?
assolutamente d'accordo! Trovo che troppo spesso la figura del bardo venga stereotipizzata con varianti del casinista iperattivo spensierato e petulante... come dice Happy Jedi il bardo potrebbe essere giocato in mille altri modi. un colto signore viandante poeta, un lirico elfico triste e struggente, un timido artista incompreso, un seguace di qualcuno dalla forte personalità di cui cantarne le gesta... esattamente come mille possibilità di interpretazione ha il paladino, il barbaro, il druido e le altre classi, o razze. E poi una classe deve poter essere interpretata da chiunque o cominciamo a fare elitarismi anche in D&D...
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Multiclasse?
in effetti.... a questo punto si potrebbe dire: immaginate un guerriero che passa tutta la sua vita a far la guerra e non pensa mai ad altro...quando all'improvviso tutto d'un tratto senza apparente motivo...nel giro di una settimana: PUF! inizia a scagliare incantesimi come maghi che han studiato per mesi e mesi. lo state immaginando? no? eppure in 3.5 è possibilissimo! In OD&D non c'erano i multiclasse, in AD&D c'erano ma era una scelta un po' complicata. In 3.5 era estremamente facile (in teoria) prendere una, due classi + n classi di prestigio. in 4E di nuovo niente multiclasse (almeno non secondo il concetto di multiclasse della 3)... la questione che rilancio è: al di là dei gusti o della più o meno verosimiglianza (la storia del guerriero che diventa mago... che secondo me non è un discorso proponibile), perchè secondo voi questa scelta? cosa ci sta dietro?
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D&D 4a edizione - Commenti e impressioni
Vecchi Master, maestri di narrazione: masterizzate! tramandate! fate sopravvivere il vostro stile! secondo me non è il ruolo ad esserne sminuito o limitato. Il ruolo infatti (come dice Randyll) può accompagnarsi in modo autonomo a qualsiasi cosa. E' invece la "narrazione" che viene sminuita. le nuove dinamiche secondo me hanno scelto di puntare l'attenzione verso la giocabilità e l'appariscenza a discapito della narrazione e della ricerca di un "realismo cinematografico".
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Spinning Sweep: perplessitÃ
3 considerazioni peregrine: Primo: ricordiamoci che nella 4E i guerrieri, anche di primo livello, sono comunque i PG. Siccome è improbabile che il DM faccia incontrare il Tarrasque a PG di primo livello posso pensare che l'ottica 4E sia: il Tarrasque è una sfida da livelli epici quindi sarà affrontata da PG epici. Dunque halfling di primo livello non lo incontreranno mai e il problema è risolto. Secondo: ricordiamoci che per la 4E un PG di primo livello è comunque già un "grande eroe che esplora dungeon leggendari"... quindi perchè non dovrebbe poter abbattere il Tarrasque con una prodezza eroica? (ok, ammetto che qui sono parecchio sarcastico) Terzo: anche se non fosse una regola opzionale (che personalmente non mi sono mai sognato di introdurre!) mi riesce comunque ancora più facile immaginare che, per un miracoloso colpo guidato dal destino un paladino di primo squarcia la gola ad un demone della fossa piuttosto che un halfling di primo che atterra una creatura colossale con uno sgambetto... comunque in effetti anche in 3.5 ce ne sono di cose assurde, e ce ne saranno sempre. E' solo che questa è "proprio tanto" assurda.
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Spinning Sweep: perplessitÃ
volete davvero dire che un guerriero halfling di primo livello può ribaltare a terra il Tarrasque colpendolo con un 20 naturale!?
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Spinning Sweep: perplessitÃ
bhò...da quanto dice Dedalo pare che sia un attacco normalissimo con questo effetto automatico aggiunto....(troppo sospetto)
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Spinning Sweep: perplessitÃ
mmm... mi sembra molto strano che non ci siano limitazioni. Guarda maglio. forse c'è una limitazione di taglia... se non c'è credo che si tratti di una svista.
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D&D 4a edizione - Commenti e impressioni
Secondo me invece, per certi versi questa 4 Edizione è un ritorno verso il vecchio OD&D (anche se in chiave moderna e molto più sbarluccicante)... 30 livelli carriere dei PG che si diversificano a partire dal 10 liv. PG e mostri costruiti in modo incompatibile fra loro capacità razziali che aumentano col livello pf standard tutto più semplificato...