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Dragons´ Lair

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zelgadiss

Circolo degli Antichi
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  1. lol freppi....anche se non hai tutti i torti ....cmq ve l'avevo detto di stare pronti. già col prossimo post ci sarà un bel miglioramento, soprattutto per i contenuti. lo stile non avrà una grande evoluzione. bye bye.....
  2. si trova sul manuale di ambientazione di eberron. in pratica il forgiato "perde" quel poco di umano che ha per diventare una macchina da guerra: un vero costrutto praticamente. bye bye.....
  3. beh, sono proprio contento per te caro....e mi raccomando, non fare come me: tieni attivo il blog
  4. beh, per un buon tanck da corpo a corpo c'è anche il classico jaggernaut. ovvio che finisci per andare sulle armature pesanti e per abbandonare qualsiasi tipo di magia. bye bye.....
  5. anche il difensore nanico concede una buon RD....magari con una build mista con guerriero e barbaro viene fuori qualcosa di interessante. bye bye.....
  6. Ed eccoci a narrare del primo torneo a cui la compagnia a partecipato. Eravamo solo quattro, spensierati e senza pretese e alla fine abbiamo finito per arrivare 12 su 31 squadre partecipanti. Ho riletto proprio ora i BG e ho pensato solo una cosa: che schifo!!! Per non togliere niente a nessuno si era deciso che indicativamente ognuno avrebbe scritto il proprio BG. Risultato: pessimo! (senza nulla togliere ai miei compagni) Brevi, banali, scritti con poca fantasia, così come lo erano i personaggi. Incredibile come siamo riusciti a dare un tocco speciale a questo obrorio che avevo scritto. Piccola nota: il nostro DM fu Azar, già conosciuto allora su altri lidi (Dragone.net) e finalmente visto dal vivo per un'avventura che ci siamo tutti divertiti a giocare (almeno per quanto riguarda noi), nonostante siamo morti verso la fine (a dimostrazione del fatto che i personaggi non erano questa gran cosa). Venendo al lato tecnico, i BG è singolo per ogni personaggio, quindi ve li posto così. ah, non ho fatto correzioni ne grammaticali, ne lessicali per farvi vedere la miseria della cosa. Don Mighelandalf, Chierico 6° di Elhonna, Umano. Interpretato da Balder Mighelandalf nasce in un piccolo villaggio agricolo del nord, confinante con una foresta e quindi la sua infanzia è stata vissuta direttamente a contatto con la natura. Figlio di contadini da generazioni, visse la sua giovinezza tra il lavoro dei campi e la contemplazione delle meraviglie del creato che lo hanno mai abbandonato: sentiva una specie di legame spirituale con tutto ciò che lo circondava, alberi, piante, fiumi e ogni giorno si convinceva sempre più che tutto ciò provenisse da una fonte divina. Non trovando né risposte né appoggio dagli anziani del villaggio, abbandonò tutto per cercare di sciogliere ogni suo dubbio. E le risposte furono trovate nel preciso momento in cui le porte del tempio di Elhonna si pararono davanti ai suoi occhi, nelle profondità della foresta. Entrò, seppe e finì per seguire gli insegnamenti della Dea delle Terre Boschive, sempre a contatto con il Sole, fonte sostentatrice di ogni essere vivente, e con il Bene, che guida ogni azione dell’ormai non più ragazzo Mighelandalf. Dopo alcuni anni di assiduo servizio per la Chiesa, Mighelandalf era finalmente pronto per intraprendere missioni in nome di Elhonna. E fu la prima che sconvolse la sua vita. Fu mandato a controllare alcune zone a nord della foresta, perché giravano voci che un gruppo di praticanti arcani stesse creando problemi nel cuore della natura. Arrivato sul luogo ha scoperto che in realtà le voci erano infondate, perché era semplicemente insediato un gruppo di nomadi e tra loro alcuni avevano una naturale dote di praticare arti arcane. Il comune amore per la natura e per tutto ciò che vive fece presto fare amicizia tra Mighelandalf e il capovillaggio, ma ancora di più col figlio, il giovane Kelen. Purtroppo Mighelandalf avrebbe dovuto lasciare il villaggio entro breve. Al momento della partenza Kelen, fuggendo dalle responsabilità di futuro capo villaggio, si unisce ha Mighelandalf per andare alla scoperta del mondo. E i due non si sono più separata. Don Mighelandalf un tipo semplice e riservato, di poche parole ma fondamentalmente buono. Difficilmente prende decisioni per il bene comune e spesso preferisce dedicare i suoi pensieri alla preghiera per Elhonna. Nonostante tutto, non si tira mai indietro nel momento del bisogno, soprattutto se è per aiutare gli amici. Padishar, Ladro 6°, Umano. Interpretato da Padishar Padishar è nato in una famiglia normale in stato di benessere; avrebbe dovuto proseguire l’attività di famiglia nella bottega paterna e lo attendeva una vita normale. Ma non l’hai né cercata né voluta. Ricorda quando litigava con padre. Lui lo voleva un esperto mercante. I suoi genitori furono le tue prime vittime. Il pugnale usato è ancora perfettamente conservato. Piangeva mentre li uccideva, ma non aveva scelta. Non era libero e il prezzo per la sua libertà fu l’amato sangue sulle sue mani. Se ne andò dal suo paese e vagò per un anno di città in città vivendo di quello che riusciva a procurarsi in maniera più o meno lecita. Arrivò in una grande città. Tentò di derubare chi non doveva e i capi della gilda dei ladri non perdonano. Ma non lo uccisero; per loro era un buon soggetto da affiliare alla gilda. Ora è un ladro a pagamento, i rapporti che condivide con le altre persone sono inerenti solo al suo lavoro e non vanno oltre. Ma si senti solo. Accetta di affiancarsi a gruppi che vogliano avere un buon ladro di supporto per provare ciò che dentro di se non avrebbe mai avuto mai. Ed è proprio per questo che si è unito ad un gruppo proveniente dal nord. Sembrano dei buoni compagni, ma Padishar ha imparato a non fidarsi delle apparenze. Sembrano competenti. Ma la cautela non è mai troppa quando si parla d’avventure. D’altra parte meglio salvare la pelle che fare gli eroi. Padishar è un tipo schivo, molto riflessivo ma quando c’è bisogno di trattare con le persone giuste, è uno dei migliori nel campo. Lurtz, Barbaro 6°, Mezzorco. Lurtz è nato da uno stupro, durante una razzia di una piccola orda di orchi in un piccolo villaggio delle montagne del nord. La madre morì durante il parto e, per la sua diversità fu abbandonato tra i monti dagli altri umani. Per sua fortuna un gruppo di barbari, abitanti dei monti lo trovò, indifeso nel freddo del nord e decise di portare con se il piccolo fagotto, nonostante la sua evidente diversità. Il nome Lurtz gli venne dato in onore del forte sangue degli antenati, sangue che Lurtz ha sempre ripudiato, ma che ha sempre utilizzato per fare del bene per coloro che lo hanno amato. Purtroppo la sfortuna sembra perseguitare il giovane mezz’orco; dopo 15 anni vissuti imparando a sopravvivere alla dura vita dei monti e sotto gli insegnamenti dei suoi genitori adottivi, Lurtz dovette confrontarsi di nuovo con le sue origini. Gli orchi non avevano mai abbandonato quelle terre e proprio in quel periodo avevano ricominciato con razzie e scorribande, giungendo fino al felice accampamento della tribù di barbari. Anche questa volta non ci fu possibilità, nonostante la sua ira furente, che aveva imparato a controllare, Lurtz vide i suoi cari trucidati solo per piacere e non gli rimase che la fuga, insieme a pochi sopravvissuti. Nel corso della sua fuga, Lurtz chiese ospitalità per se e per i suoi compagni, ma la loro fama di selvaggi non gli tornò utile. Nonostante tutto il giovane mezz’orco non si arrese e non provò mai rancore nei confronti degli uomini che non lo accettavano. Dopo mesi di viaggio, finalmente un po’ di fortuna: trovò alcuni suoi simili, che per paura del rifiuto non avevano mai chiesto ospitalità ad un gruppo nomade poco lontano. Lurtz decise di tentare e tutto il gruppo chiese ospitalità a questo gruppo e questa volta non gli fu negata. I nuovi venuti furono presto accettati e Lurtz strinse una forte amicizia col figlio del capo tribù, suo coetaneo, Kelen, ch aveva spinto in particolare modo per accoglierli. I due vissero giorni felici insieme, fino a quando, casualmente il mezz’orco sentì il dialogo tra l’amico e il sacerdote Mighelandalf, da poco arrivato per aiutare il villaggio. Kelen aveva intenzione di partire, ma lui non lo avrebbe abbandonato. La sera della partenza Lurtz, seguì i due e solo dopo qualche giorno decise di rivelarsi, pregando i due di portarlo con loro. E da quel momento i tre non si sono mai più divisi, con grande gioia di Lurtz che ha così la possibilità di dare il suo aiuto a chi ha bisogno e di stare col suo amico. Lurtz non è in grado di serbare rancore. Difficilmente si arrabbia e l’unico modo per scatenare la sua ira è mettere in pericolo la vita dei suoi compagni, in particolare quella di Kelen. È un tipo molto chiacchierone e nonostante tutto le sue parole sono chiare, anche se non sempre precise. Kelen, Stregone 6°, Umano. Interpretato da zelgadiss Kelen è figlio di un capo nomade e quindi futuro capo. Il suo gruppo nomade è fermo in una zona a nord, poco all’interno di una foresta. Ha vissuto in questo posto da quando aveva 10 anni ed ormai è particolarmente affezionato a queste zone e ai suoi boschi. La caratteristica speciale di Kelen sono le sue innate capacità magiche; i suoi antenati svilupparono naturalmente alcuni poteri che sono poi stati sviluppati nel corso dei decenni fino a perfezionarsi grazie a suo padre e a se stesso. Ma la vera passione del giovane Kelen sono le creature; non sa per quale strano motivo ma animali e mostri si trovano stranamente bene con lui e, il ragazzo ha sviluppato la capacità di richiamare a se queste creature nel momento del bisogno, oltre che ad evocare qualche altra forza magica per difendersi. La prima svolta nella sua vita è venuta pochi anni or sono, quando un gruppo di mezzorchi giunse in prossimità del campo nomadi, dopo essere fuggito dalle montagne in cerca di un posto tranquillo dove potere vivere, lontano dai loro progenitori orchi. Lurtz guidava la compagnia, un giovane mezz’orco, particolarmente scaltro, nonostante la sua vita barbara e vagabonda. Lurtz ed il suo gruppo si integrarono presto con i nomadi e Lurtz e Kelen, pressappoco della stessa età, divennero inseparabili. Kelen si confidava solo con Lurtz e solo a lui aveva svelato il suo sogno: vagare per il mondo, sempre a contatto con la natura e con le bestie tanto amate. Ma erano solo sogni, perché molto presto avrebbe dovuto sostituire suo padre come guida del gruppo nomadi. Ma per sua fortuna una seconda svolta arrivò nella sua vita. Un chierico, Don Mighelandalf, mandato dalla chiesa di Elhonna a controllare quelle terre, divenne presto amico dell’intera comunità e, al momento della sua partenza, Kelen prese la grande decisione. Chiese al chierico di portarlo con se nei suoi viaggi e nelle sue missioni, fuggendo dalla sua tribù e dai suoi odiati doveri, ma abbandonando il povero Lurtz. Mighelandalf accettò, a patto che il ragazzo non creasse problemi. I due viaggiarono qualche giorno prima di scoprire di essere stati seguiti: era Lurtz che, avendo sentito il dialogo tra l’amico ed il chierico, non era riuscito ad abbandonare a se stesso l’amato Kelen. Così i tre vagarono per qualche mese fino a diventare un vero e proprio gruppo e solo negli ultimi tempi, i tre hanno assoldato un esperto di trappole, Padishar, per completare il gruppo alla perfezione. Kelen è un ragazzo entusiasta, sempre allegro finché riuscirà a girovagare per il mondo anche se difficilmente esterna i suoi veri sentimenti, la tristezza per avere abbandonato la sua famiglia. Ma ormai ha deciso di non tornare indietro. Un legame quasi fraterno lo lega a Lurtz. Ed ecco tutto...riguardandoli ancora mi fanno sempre più schifo: stereotipati, collegamenti forzatissimi e chi più ne ha più ne metta. A voi gli insulti!
  7. zelgadiss ha pubblicato una voce blog in L'Angolo del Non So Ancora Cosa
    Diciamo che questa sezione sarà morta a breve o comunque per un lungo periodo, perchè per il momento non ho tempo per scrivere elaborati BG per i tornei. Fatto sta che al momento ho solo in mente un progetto faraonico che dovrebbe risultare, nella mia testa, il mio BG perfetto, non tanto per la storia, quanto per la tipologia di stesura e per lo sfruttamento massimo delle mie scarse qualità di scrittore. Premesso ciò, come ormai avete intuito, vorrei postare in questa sezione tutti i BG dei tornei fatti con il mio gruppo. I post saranno ordinati cronologicamente e nell'arco di tempo penso che noterete un'evoluzione potente dei BG: il primo, scritto in singolo-pg, buttato lì a caso giusto per non presentarsi a mani vuote alla nostra prima esperienza ai tornei; l'ultimo un vero proprio racconto che, me la tiro un po, si è portato a casa il premio per Miglior Background al Torneo Chimera di Ludicamente 2007. Detto ciò, spazio ai racconti!
  8. tutto dipende da quanda destrezza ha. fatto sta che non c'è niente di più conveniente del mithrala a livello di costo-abbassamento percentuale di fallimento, secondo me. in alternativa, c'è la proprietà per le armature Twilight. costa un bonus d +1 e abbassa la percentuale di fallimento (cumulabile eventualmente con il mithral). si trova sull'explorer'd hadnbook. bye bye.....
  9. no, al limite un attacco che coglie alla sprovvista i nemici (nega destrezza) sempre attacco alla sprovvista. al limite, chi entra, può anche avere un attacco aggiuntivo. bye bye.....
  10. sì, ma il prezzo non cambia...solo i danni lo fanno bye bye.....
  11. provato ieri sera. veramente molto carino...devo ancora entrare bene nella maccanica, tant'è che ieri sera non si è praticamente mai usato il condottiero. fatto sta che il gioco è estremamente semplice ed interessante. dovrò provare a breve l'espansione. bye bye.....
  12. il bonus di carisma non risulta essere fondamentale secondo me per un tiro abilità: utile sì, ma non fondamentale e ira intimidatoria è sempre un buon talento. poi forse è un'idea sbagliata, ma in questo sistema secondo me funziona ehm...in effetti megio così (DES e INT invertite): mi sono fatto un pisolino io bye bye.....
  13. allora...premesso che non toccherò le classi sarebbe bello sapere in che ambientazione giocherai. perchè in eberron gli halfling sono per la maggior parte barbari e ci starebbe benissimo; inoltre sono soliti cavalcare dinosauri. magari pensaci. a parte ciò le caratteristiche le metterei: FOR 18 (che diventa 16 per i modificatori dell'halfling) DES 13 ((che diventa 15 per i modificatori dell'halfling)) COS 17 INT 14 SAG 15 CAR 11 per il futuro gli incrementi li metterei, nell'ordine: DES, COS, SAG, a scelta Come talenti farei: Attacco Poderoso Arma Focalizzata Attacco in Salto (non ricordo se ha requisiti) (perfetto avventuriero) Ira Intimidatoria (non ricordo se ha requisiti) (perfetto combattente) per le abiltà vedi tu come pensi ti piacerebbe improntare il tuo personaggio. saluti, zel.
  14. visto che comunque siamo sull'interpretazione dissento da questo commento, almeno a livello teorico. anche le frecce rientrano nelle armi e se proprio vogliamo essere precisi nell'elenco delle armi ogni singolo arco ha la scritta frecce sotto, quindi io interpreto le frecce come armi e come arco il mezzo per scagliarle, volendo. ergo il monaco in questione riceve 4 attacchi e ne deflette 1. il tiro per colpire è uno perchè le frecce sono tirate in contemporanea, ma alla fine ciò che causa danno sono 4 oggetti diversi. beh...essere immuni alle armi da tiro mi parrebbe leggermente eccessivo, non trovi? e comunque sarebbe solo in questo caso perchè si sta discutendo del tiro per colpire unico. ad ogni modo la mia l'ho detta. bye bye.....
  15. guarda, a parte sottolineare i consigli di klunk soprattutto per i talenti, se la campagna te lo permette e tu hai veramente intenzione di essere un cavaliere per la maggior parte del tempo allora ti consiglio di intraprendere la CdP del Cavaliere presente sul perfetto combattente. bye bye......
  16. zelgadiss ha risposto a Higure a un discussione D&D 3e regole
    come puoi vedere il talento agisce solo se fai un attacco con lo scudo, quindi mi dispiace ma la risposta è che la penalità viene eliminata solo se attacchi con lo scudo. bye bye......
  17. per un futuro, posso consigliarti anche il duellante. aggiunge cose interessanti, soprattutto per via della tua intelligenza 18. poi dipende molto da come hai intenzione di equipaggiarti, però magari pensaci. bye bye.....
  18. ecco dove cadeva la mia memoria. non ricordando e avendo solo il manuale in italiano a portata di mano non ho connesso. ora che me l'hai fatto presente e ho controllato. è proprio quella . bye bye.....
  19. potrei dire una castroneria e non ho tempo per controllare sulle faq, ma mi gira per la mente il fatto che la raffica non si possa fare con gli attacchi naturali. controllerò appena possibile (sempre che non giunga prima qualcuno a darmi conferma o smentita). saluti, zel.
  20. come razza consiglio vivamente il morfico o il forgiato che che hanno entrambi attacchi naturali (anche se il primo solo quando trasformato). come razza può starci bene un monaco o guerriero, e nel caso del morfico (e solo se vuoi ottimizzare completamente il tuo personaggio) qualche livello da warshaper. detto questo: sì, tutte le capacità si applicano ad ogni attacco naturale, in generale (se ricordo bene). bye bye....
  21. la devi impugnare. bye bye.....
  22. il GS non c'entra nulla per calcolare il LEP, che sarà: 10 (livelli da guerriero) + 6 (DV da orso) + 3 (modificatore di livello) = 19 ma i dadi vita saranno 6d8 + 10d10 il GS sarebbe indicativamente 19, ma come tutti sappiamo meglio andare a tentativi, poi dipende da equipaggiamento e situazione d'incontro. se lo prende al 15 il suo livello equivalente si calcola come sopra (devi aggiungere anche i DV dell'animale di cui prende la licantropia). bye bye.....
  23. straquoto. purtroppo il lavoro non è fatto al meglio e poteva essere migliorato su molti punti "banali" in modo da farlo durare un po di più e da concedere un po più di varietà. anche a me questa cosa piacque molto perchè comunque deve scegliere bene come gestirti soprattutto all'inizio.
  24. allora...potrei cominciare a riassumere le nostre avventure, ma solo nel caso mi concediate un super riassunto di quanto accaduto finora, perchè la memoria e la voglia mi mancano per farlo al meglio come invece potrei fare per la sessione di ieri. volete? attendendo la risposta dico solo che questa avventura, per quanto stia sfociando nella demenza, mi piace anche nei momenti di serietà. grazie ai miei compagni di gioco per questo
  25. i bonus senza nome si cumulano per ovvietà della cosa: è vietato sommare bonus con lo stesso nome, se uno non l'ha credo che la risposta sia ovvia, no? saluti, zel.

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