Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Padroneggiare i (Sotto)Domini, Parte IV

Sottodominio dell'Industria (Sottodominio dell'Artificio)
Uno dei più grandi vantaggi della civiltà è la capacità di far lavorare assieme i suoi membri, ottenendo enormi risultati unendo le loro diverse risorse. Questo comprende la costruzione o la riparazione di un muro, un gruppo di artigiani che crea un grande quantitativo di prodotti o altre cose del genere, fino alla moderna industrializzazione, tutto sulla base dell'ambientazione.
Questa opzione è differente dal sottodominio della Fatica perché, sebbene entrambi possano produrre lavori di gran portata, quello della Fatica si focalizza più sulla ripetizione e sul peso fisico richiesto dal lavoro, quindi viene solitamente associato a compiti estenuanti e a divinità malvagie che cercano di sfruttare i propri discepoli mortali ben oltre i loro limiti.
Associato con il tratto Accolito Urbano (Urban Acolyte, traduzione ufficiale), questo sottodominio non può essere preso a meno di non aver selezionato anche quest'altra opzione, ma come per i sottodomini apocrifi è una decisione lasciata nelle mani del DM.
Immagino che gli inquisitori che selezionano questo sottodominio servano divinità legate ad una comunità e siano dei protettori dei lavoratori e delle persone comuni, il cui lavoro è necessario affinché la civiltà prosperi.
Si potrebbe dire lo stesso dei chierici, che dovrebbero essere dei "pastori del popolo", ossia persone che lavorano per rendere le vite di questi individui migliori, supervisionando e aiutandoli in queste grandi opere.
Coloro che selezionano questo dominio diventano capaci di proiettare un'aura che lenisce le fatiche e aumenta la resistenza dell'equipaggiamento dei suoi alleati, mentre indebolisce altri oggetti vicini, rendendo le persone nei dintorni capaci di lavorare più a lungo e di rompere più facilmente anche i materiali più duri. Questa capacità ha anche delle applicazioni in combattimento, visto che protegge da effetti volti ad affaticare i propri compagni, salva i loro oggetti e distrugge quelli dei loro nemici.
I chierici ottengono, inoltre, alcuni incanti differenti da quelli normalmente concessi dal dominio dell'Artificio: sostituiscono le magie che animano corde, convocano barriere di ferro e creano barriere d'energia a cupola con quelle che benedicono gli artigiani con una maggior maestria nelle abilità, creano dimore extra-dimensionali temporanee, o che convocano piccoli squadroni di golem di legno per servirli e combattere.
Questo sottodominio fornisce un'interessante connessione con una comunità, ma trova delle applicazioni anche all'esterno del lavoro tra un'avventura e l'altra. L'aura può essere utile contro certi incanti necromantici, così come altre forme di magia volte a causare affaticamento. Inoltre, può proteggere contro nemici che colpiscono l'equipaggiamento, oppure rendere gli oggetti dei nemici e dell'ambiente circostante più vulnerabili. Gli incanti alterati possono anche rendere il chierico più utile durante i periodi di riposo, sia in città che in altri luoghi. Consiglio questo sottodominio per costruzioni basate su qualunque classe si focalizzi sul sopporto degli alleati.
Questi incantatori divini sono solitamente parte di una comunità o di una forza lavoro, e solitamente tentano di conoscere tutti i membri di tali gruppi. Nelle loro città natali, o dovunque passino parecchio tempo, sono trattati da coloro che abitano nella zona come facce amiche e come persone su cui è possibile fare affidamento.
 
Oltre agli ultimi trogloditi, la società xulgath è sparita dal mondo, o, almeno, così si dice. Voci parlano di una città rimasta in stasi nel sottosuolo, popolata non solo da soldati, ma anche da ingegneri civili potenziati da un principio divino, che aiutano l'opera di conquista e ricostruzione.
Sebbene i loro giorni come fonti di cibo ambulanti siano finiti, i ghoran continuano ad aiutare il sostentamento delle altre razze della nazione, lavorando nell'agricoltura e infondendo piccole porzioni di alimenti con la loro magia in modo da aumentare il loro valore nutrizionale. Alcuni si sono spinti fino ad adorare il Sacro Vomere, invocandone i poteri divini per aiutare la crescita dei campi e aumentare l'efficienza delle fattorie.
I sabotatori possono a volte far crollare delle tirannie tramite le loro azioni, ma possono anche danneggiare le vite delle persone comuni, sia volontariamente che accidentalmente. Di conseguenza il clero del Dio Fabbro ha creato un inquisizione per monitorare e agire in risposta alle azioni dei rivoluzionari, nel caso in cui dovessero agire ingiustamente o rischiare di causare troppi danni collaterali.

Sottodominio della Piuma (Sottodominio Animale)
C'è qualcosa di fantastico, maestoso e allo stesso tempo di assolutamente ridicolo negli uccelli. Probabilmente le creature più vicine ai dinosauri (o almeno ai teropodi e ad altre creature bipedi), gli uccelli sono famosi principalmente per la loro abilità di volare, sebbene non tutti gli esemplari ne siano capaci.

Ciò che è universalmente vero sugli uccelli è che la maggior parte di essi sembrerebbe avere una vista acuta e una notevole reattività, cosa che li rende agili sia nell'attaccare che nel difendersi.

Il dominio di cui parliamo ora si focalizza proprio sugli uccelli più che sugli altri animali, cosa che lo rende più focalizzato, ma allo stesso tempo con una notevole diversificazione. Mi immagino i chierici di questo sottodominio come personaggi con caratteristiche simili a coloro che possiedono il dominio dell'Aria. Le divinità che venerano sono quelle normalmente associate alla natura o quelle che governano i cieli e le creature che li abitano.

E' anche un'ottima opzione per i druidi che onorano i cieli osservandoli dalla prospettiva degli animali, e per gli inquisitori che vorrebbero cacciare i nemici della loro fede con la vista acuta e con la precisione di un volatile predatore.
Ma non dimentichiamo il potere degli uccelli incapaci di volare: la velocità acquatica dei pinguini, la letalità selvatica dei casuari e dei loro progenitori becchi d'ascia e così via. Anche queste creature possono essere comprese nel sottodominio.
Coloro che vengono benedetti con questo sottodominio ricevono in dono la vista degli uccelli predatori piuttosto che l'abilità di parlare con gli animali, cosa che permette loro di raccogliere ogni dettaglio e di reagire con velocità suprema.

Gli incantatori completi beneficeranno anche di un set differente di incanti garantiti dal dominio, perdendo diverse opzioni per manipolare e respingere gli animali in favore di quelli che permettono di volare o di rallentare la caduta dei loro bersagli.

Inoltre, vista la loro associazione con il volo, questi incantatori divini ottengono anche la capacità di volare magicamente o normalmente con maggiore facilità, e possono dimostrarsi anche più abili dei loro compagni sotto simili effetti.

Volete dimostrare una certa superiorità aerea con il vostro chierico delle bestie o con il vostro druido con il dominio animale? Allora considerate questo sottodominio. Senza supporto da alleati capaci di lanciare incanti di volo, gli inquisitori non potranno ottenere la maggior parte delle sue abilità passive, quindi tenetelo a mente. Consiglio un cecchino volante da lunga distanza con questa opzione, un personaggio che agisce per primo per lanciare i suoi incanti di potenziamento e scagliare potenti attacchi a distanza o incantesimi dal cielo.
Come menzionato in precedenza, la personalità di coloro che scelgono questo sottodominio può contenere tratti di coloro che vengono associati al dominio Animale o a quello dell'Aria, essendo capaci di volare, combattere e così via. Ma se avete frequentato il web per un buon periodo di tempo, spendendo notti a cercare video di animali che "fanno cose", saprete certamente che gli uccelli possono essere spesso animali molto stupidi. Riflettete quindi sulla possibilità di inserire alcune frivolezze da ragazzino nel vostro personaggio.

Nessuno teme che un casuario lo attacchi dal cielo, eccetto coloro che abitano all'interno della Foresta Pluviale Ganas o nei suoi pressi. I druidi guardiani che onorano la Signora delle Infinite Piume scelgono gli uccelli predatori come letali creature da guerra, potenziandoli con l'abilità di volare per avere effetti spettacolari e terribili. O ci si assicura il passaggio contrattando o si dovranno affrontare i loro letali artigli.
Zaione non è una dea molto conosciuta. I Custodi della Memoria hanno la responsabilità di tenere traccia delle creature più antiche del mondo tenendole ancora in vita, sia ricordandole che tramite manifestazione più evidenti. Anche laddove il suo clero non ha accesso a veri e propri dinosauri o esempi di megafauna, trovano comunque modi per onorare la loro memoria, anche a costo di addestrare degli uccelli, gli eredi del cielo. Alcuni rari eletti ottengono anche degli archaeopteryx o degli pterosauri come compagni in qualità di premio per i loro servigi.
I corvi crudeli non sono il primo pensiero di chi si immagina un inquisitore, a parte per i fedeli del signore demoniaco dei corvi Koraxus. Questi mutanti sotterranei puniscono coloro che minacciano gli affari dei suoi servitori alati, nella vana speranza che un giorno egli garantisca loro delle ali. Fino a quel momento, combattono con ogni arma possibile, lasciando gli avversari nel terrore.

Sottodominio della Pelliccia (Sottodominio Animale)
Abbiamo parlato del lato "piumato" delle divinità legate agli animali e ora daremo un'occhiata a quello pieno di morbide pellicce. I rettili non sono ancora compresi ma probabilmente in futuro cercheremo di coprire anche il dominio degli Scagliosi.

In ogni caso, il sottodominio della Pelliccia copre tutti i mammiferi, che siano predatori o prede. Questo garantisce un enorme gruppo di animali da cui prendere ispirazione per scegliere chi adorare ed emulare.

Ovviamente questo sottodominio è associato a molte divinità delle natura, in particolare a quelle collegate alla caccia e all'allevamento, dato che i mammiferi comunemente vengono addomesticati e cacciati dai mortali (o ne sono predatori).

Come altri druidi degli animali, i druidi della pelliccia probabilmente venerano la vita animale sopra ogni altro aspetto della natura per lo stesso motivo per cui potrebbero farlo i chierici. Anche gli inquisitori possono beneficiare di questo dominio, guadagnando parte dell'agilità associata con l'essere mammiferi.

Infatti questo genere di animali, se paragonati a quelli a sangue freddo, vengono normalmente collegati alla velocità, alla forza e alla vitalità, caratteristiche a cui questi incantatori, a prescindere dalla loro classe, possono fare appello.
Piuttosto che focalizzarsi sul parlare con gli animali, questi mistici attingono dall'agilità di queste creature, così come dai loro sensi, cosa che permette loro di muoversi più velocemente e allo stesso tempo vedere anche nel crepuscolo.

Inoltre, i druidi e i chierici con questo dominio ottengono qualche incanto differente, come una piccola benedizione per i loro artigli, le loro zanne o per qualunque altra arma naturale, ma anche degli incanti basilari di metamorfosi in modo da potersi trasformare nelle bestie che venerano.

Complessivamente questa variante del dominio animale tende verso la metamorfosi personale e il potenziamento, sia di sé stessi che dei propri compagni animali. Consiglio costruzioni per combattere al fianco dei propri compagni, anche se gli inquisitori dovranno spendere incanti conosciuti per ottenere questi potenziamenti.
I mammiferi sono la fauna più semplice con cui identificarsi per le razze mortali, quindi dovrebbe essere semplice per questi chierici e druidi legarsi ai propri animali. Potrebbero vederli come membri del proprio branco o della proprio mandria, o fedeli alleati nel caso di specie solamente solitarie.

Radiazioni corruttrici permeano l'aria dei Crateri Neri, dove pietre dell'Abisso son cadute dal cielo. Mantenere la vita animale lontana dai veleni è praticamente un lavoro a tempo pieno per i druidi locali. Imparano a muoversi come le bestie che venerano, correndo in modo da guidare e calmare gli animali per paura che vengano corrotti dal potere del cratere.
I Mastini Rossi sono gli inquisitori del grande capocaccia Erdas, dio del dominio sulla natura. Il loro compito è quello di cacciare tutti coloro che sfruttano, piuttosto che comprenderlo, il mondo naturale, così come altri profanatori. Vicino ai loro fedeli cani guadagnano la velocità e la vista di un branco di predatori nella notte, inseguendo i nemici della chiesa.
Lo Spirito delle Mandrie è onorato solamente da poche tribù di indigeni, ma la loro fede nei branchi di erbivori perennemente in movimento, e nelle loro carni e pellicce donatrici di vita potenzia i loro chierici con una agilità soprannaturale, unendoli con le bestie sacre, che hanno solitamente il ruolo di totem guida del loro popolo, animali sacri mai toccati dal coltello del macellaio. Ma altre culture non la pensano allo stesso modo ed è solitamente compito delle loro guide spirituali di proteggere il loro modo di vivere.

Link agli articoli originali:

http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/167835372110/class-feature-friday-industry-subdomain-cleric http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/121399900915/class-feature-friday-feather-subdomain-cleric
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/127284666855/class-feature-friday-fur-subdomain-cleric-animal
 
Leggi tutto...

Enciclopedia dei Mostri: Otyugh

Molte delle Enciclopedie dei Mostri che sono uscite fino ad ora hanno riguardato creature che non vorreste abbracciare. Un abbraccio da parte di un drider o di un kraken sarebbe rivoltante. Abbracciare un catoblepas sarebbe letale. Questo nuovo mostro ha tre (o due) gambe, due (o più) tentacoli in grado di afferrare altre creature, un bulbo sensoriale con due (o tre occhi) e un singolo gigantesco orifizio che usa per mangiare, defecare e riprodursi. Esso vive immerso nel liquame e mangia feci. Prendetevi una bella dose di vaccino contro il tifo e calatevi nella fossa settica per poter incontrare un altro mostro “non abbracciabile”: l'otyugh.
Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. L'otyugh è il numero quindici in una scorsa alfabetica attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo.
Origini
L'otyugh non pare avere una specifica ispirazione mitologia. Svolgere delle ricerche online riguardo possibili storie di origine fa saltare fuori interessanti teorie. Nel suo blog The Lands of Ara, Carter Soles specula sul fatto che l'otyugh possa essere stato ispirato dal mostro compattatore di immondizia di Star Wars (un dianoga), vista la vicinanza delle date di uscita di Una Nuova Speranza e del Manuale dei Mostri.
Esiste anche un thread su Dragonsfoot che fa notare certe interessanti somiglianze visive tra alcune creature dei primi anni di D&D e i mostri nel film del 1960 Stazione Spaziale K9 (una versione editata del originale film sovietico Nebo Zovyot).

Battle Beyond the Sun (1960), immagine da Ayay Images
Entrambe queste teorie hanno il loro fascino, ma la prima apparizione di un qualcosa correlato all'otyugh precede lo stesso Manuale dei Mostri di sei mesi. Nella descrizione di una delle stanze nell'oscura pubblicazione Dungeon Geomorphs, Set Two: Caves & Caverns del 1977 possiamo trovare un aurotyugh.
Come il nome può far intuire, questo otyugh è composto di metallo. Finge di essere un cumulo d'oro e attacca quando viene avvicinato. L'aurotyugh è una creatura potente con 18 Dadi Vita e una Classe Armatura di 3. Ogni attacco infligge 3-18 danni e riduce la CA del nemico di un punto. Questo è dovuto alla sua capacità speciale di ammorbidire gli oggetti duri. La creatura stessa vale più del suo peso in oro, la bellezza di 25.000 mo, più ulteriori 30.000 mo se i suoi denti di diamante sono estratti con cura (ma solo 5.000 mo se i denti sono estratti in malo modo).
Da questa descrizione sembra che l'aurotyugh abbia più in comune con un rugginofago o un mimic che con un otyugh, ma il suo nome è sicuramente qualifica sufficiente per l'inclusione in un trattato sugli otyugh.
1a Edizione
Sia l'otyugh che il neo-otyugh fecero la loro prima apparizione nel Manuale dei Mostri, ma se siete corsi a comprarne una copia nel Dicembre 1977 ne avreste comprata una senza un'immagine dell'otyugh. Una serie di illustrazioni furono aggiunte al Manuale dei Mostri solo nelle ristampe successive. Quindi, anche se la prima stampa include due illustrazioni per il neo-otyugh, l'illustrazione dell'otyugh fu aggiunta solo nella quarta ristampa nell'Agosto 1979.

Otyugh, Manuale dei Mostri (1979)
Un otyugh ha un torso arrotondato con tre gambe tozze, due armi tentacolari e un bulbo sensoriale che ospita i suoi occhi. I tentacoli hanno creste affilate e sono in grado di infliggere colpi possenti. L'otyugh ha una grande bocca ventosa su un lato del torso, piena di moltissimi denti. Chi viene morso da un otyugh ha alte probabilità di contrarre il tifo, una malattia batterica infettiva.
Gli otyugh sono spazzini onnivori e mangiano feci, interiora e carcasse, oltre a carne fresca se disponibile. Solo raramente si incontra più di un otyugh per volta, ma sono spesso trovati assieme a creature più potenti, vivendo nelle pile di immondizia ed escrementi di queste ultime. Non hanno interesse nei tesori, ma spesso sorvegliano quelli degli altri.

Neo-otyugh, Manuale dei Mostri (1977)
I bulbi sensoriali degli otyugh presentano occhi sensibili che tengono sollevati sopra le pile di immondizia dove solitamente vivono. Non sono mai sorpresi, ma rifuggono la luce solare o altre luci forti e sono di conseguenza trovati solitamente sottoterra. Oltre ad essere in grado di parlare il proprio linguaggio, gli otyugh sono “semi-telepatici” e possono comunicare con altre specie se lo desiderano.
Meccanicamente un otyugh è di taglia Piccola o Media, un mostro non comune, con una Classe Armatura di 3 e 6-8 Dadi Vita. Possiede tre attacchi, due con i tentacoli che infliggono 1-8 danni ciascuno e uno con il morso che infligge 2-5 danni e che fa contrarre la malattia il 90% delle volte. Un otyugh ha intelligenza da bassa a media, allineamento neutrale e si muove lentamente (6'')

Neo-otyugh, Manuale dei Mostri (1977)
Il neo-otyugh è semplicemente un otyugh più raro, più grande e più potente. É di taglia Grande, raggiunge i 2,5 metri di diametro ed è alto più di 1 metro. Sembra alquanto basso per una creatura Grande e non corrisponde alle dimensioni apparenti in una delle illustrazioni. Ha 9-12 Dadi Vita e una pelle più coriacea, raggiungendo una Classe Armatura di 0. I tentacoli di un neo-otyugh infliggono 2-12 danni ciascuno, ma sembrano avere una bocca più piccola, infliggendo solo 1-3 con il morso. Come i suoi fratelli più piccoli, il neo-otyugh non è mai sorpreso. É più intelligente e ha migliori capacità telepatiche, ma pare essere più aggressivo dell'otyugh.
Il primo set delle Monster Cards rivela il colore di un neo-otyugh ed è, senza sorprese, un marrone sporco. Sembra esserci una ventosa più grande al termine del bulbo sensorio e il danno inflitto dai tentacoli viene descritto come sia da schiacciamento che lacerante. La taglia delle creatura è stata modificata e ora è altra tra i 3 e i 4 metri.

Neo-otyugh, Monster Cards, Set 1 (1982)
Dragon #93 fissa la pronuncia di otyugh come “AT-yug” e, secondo Treasures of the Wilds su Dragon #137, il valore della pelle di un otyugh è di 500 mo, mentre quella di un neo-otyugh vale 700 mo.
Ed Greenwood scrisse The Ecology of the Gulguthra su Dragon #96. Gulguthra (ovvero “mangiatore di feci”) è il termine collettivo per otyugh e neo-otyugh. Buona parte dell'articolo è la storia di un lord minore che fa sparire i nemici della sua famiglia spingendoli da un balcone dentro il pozzo di scarico della cucina dove si trova un otyugh. Una mezza pagine di note alla fine fornisce maggiori dettagli sull'anatomia e sulle capacità dell'otyugh.
Il corpo di un otyugh viene descritto come bozzoloso e principalmente marrone di colore, con macchie viola e sfumature verdi. I tentacoli sono del colore della carne, e terminano in appendici a forma di cuore e in grado di afferrare. Possono crescere fino a 4,5 metri di lunghezza. Un tentacolo può essere usato o per compiere un attacco di schianto (1-8 danni), oppure per afferrare un nemico e infliggere danni da costrizione (2-4 danni fino a quando la presa non è spezzata). Gli otyugh sono terribilmente forti (l'equivalente della Forza umana di 18), in grado di scagliare lontano anche dei guerrieri in armatura. I neo-otyugh prediligono usare i nemici afferrati come scudi contro gli attacchi di altri nemici. I gruppi di quattro o più avversari li possono far esitare, ma attaccheranno senza problemi gruppi di tre o meno nemici.
La bocca di un otyugh serve sia come punto di entrata per il cibo, che come punto di uscita per le scorie. Questo spiega l'alta probabilità di contrarre malattie in seguito al morso della creatura. Gli otyugh stessi paiono essere o immuni o quanto meno altamente resistenti alle malattie.
Il bulbo sensoriale è segmentato e in continuo movimento, assicurandosi che i due occhi giallo-violetti presenti sullo stesso lato del bulbo percepiscano il circondario. Un otyugh ha sia ultravisione, che infravisione fino a 27 metri. Il bulbo sensoriale continua a funzionare anche quando l'otyugh è in stato di dormiveglia. In condizioni di luce intensa gli occhi si riducono a strette fessure, causando disagio alla creatura.
Forse fortunatamente, dato il loro habitat, gli otyugh hanno un pessimo senso dell'olfatto. Questo li rende incapaci di seguire le prede. La portata della telepatia dell'otyugh è di 12 metri e quella di un neo-otyugh di 18 metri. L'Intelligenza superiore del neo-otyugh facilita delle conversazioni più sofisticate, ma è inusuale che otyugh o neo-otyugh inizino una conversazione.
Secondo l'articolo dell'Ecologia gli otyugh si accoppiano ogni sette anni durante l'inverno, solitamente in antichi ossari nelle profondità sotterranee, dove molti otyugh si radunano per riprodursi. Sono creature ermafrodite che producono una “massa di uova” simili a gelatina, oltre a poter fertilizzare le uova di altri otyugh. Un otyugh ha sicuramente molti usi per il suo grande orifizio. Viene usato per espellere la propria massa di uova e e per ingoiare le uova di un altro otyugh per fertilizzarli.
Le uova si schiudono dopo solo una settimana in un otyugh in miniatura, che si mette subito in viaggio per conto suo. La tipologia di creatura nata dipende dalla massa di uova. Una massa di uova prodotta da un otyugh fa nascere degli otyugh, mentre quella prodotta da un neo-otyugh fa nascere dei neo-otyugh. Tuttavia, entrambe le tipologie di creature possono fertilizzare le uova dell'altra oltre che le proprie. Un giovane otyugh ha solo 3-5 Dadi Vita, tentacoli più deboli (equivalente di Forza 16, infliggono solo 1-6/1-6 danni) e un morso più debole (1-4 danni), ma ha le stesse capacità di un adulto. Esso diventa adulto in quattro mesi e ritorna al suo luogo di nascita quando giunge il suo tempo di produrre dei discendenti.
Gli otyugh appaiono raramente nelle avventure della 1E. Sono menzionati di passaggio nella forma di una creatura che potrebbe essere incontrata in una campagna prolungata usando I1: Dwellers in the Forbidden City, e sia otyugh che neo-otyugh sono elencati nelle tabelle degli incontri causali per l'Abisso Nero in I5: Lost Tomb of Martek.
L'avventura L3: Deep Dwarven Delve, pubblicata come parte del set Collector Edition per i 25 anni della TSR include un incontro con un otyugh che non è degno di nota, eccetto per il fatto che il tanfo che emana dal pozzo dei rifiuti dove risiede è forte a sufficienza da avere gli stessi effetti di indurre nausea dell'aura di un ghast.
R4: Doc's Island ci regala il primo otyugh con un nome, dato che la famiglia di giganti del fuoco con cui vive sull'isola lo chiama affettuosamente “Cosa”. Cosa non è ostile e attaccherà solo se minacciato.
Il neo-otyugh che vive con un gruppo di bugbear nell'avventura RPGA4: The Elixir of Life è più aggressivo ed astuto, nascondendosi finché gli avventurieri lo hanno passato per poi mettersi a bloccare l'unica uscita dall'area. T1-4: Temple of Elemental Evil presenta relazioni più negative tra bugbear e otyugh. Il loro otyugh ha mangiato uno dei bugbear, che ora lo evitano. Forse proprio a causa del fatto che questo otyugh è un individuo più aggressivo, nella sua pila di immondizia si trova un notevole ammontare di tesori. Parte di essi sbucano fuori e sicuramente attireranno gli avventurieri di passaggio.
In I8: Ravager of Time, un neo-otyugh pattuglia silenziosamente una palude durante la notte, con solo i suoi occhi visibili mentre cerca delle prede. Le sirene che vivono sulle sponde del lago vicino chiamano la creatura “Kli-Qwerg”. Le Lande di Terraprofonda, descritte nella Dungeoneer's Survival Guide presentano sia otyugh che neo-otyugh, che vivono nelle Caverne Cattedrale e vanno alla ricerca di cibo nell'Avamposto degli Illithid. In una delle avventure del I13: Adventure Pack I è presente un giovane otyugh. Esso non ha scelto al meglio la propria tana, finendo vicino ad una colonia di formiche giganti e, anche se di tanto in tanto si nutre di una delle formiche, la fame lo costringe spesso a lasciare la sua tana per andare a caccia di altro cibo.
L'incontro più dettagliato con degli otyugh nella 1E è nel REF4: The Book of Lairs II che dedica due pagine ad una famiglia di tre otyugh, i quali vivono nel sistema di fognature di una città. Gli avventurieri che seguono uno degli agganci di avventura nelle fogne arriveranno in un'area degna di nota per l'incredibile tanfo e per l'assenza di altre creature. La popolazione dei ratti ha imparato ad evitare gli otyugh, ciascuno dei quali ha la propria buca piena di escrementi dove rintanarsi. Uno degli otyugh estende il proprio occhio dentro un elmo vuoto, dando l'impressione che l'elmo stesso abbia degli occhi. Il più grande degli otyugh usa sia il tesoro che la telepatia per attirare gli esploratori verso la propria rovina. Se la vista di una spada lucente nel mucchio di immondizia non fosse sufficiente a far avvicinare qualcuno, esso invierà dei segnali telepatici di aiuto fingendo di essere un umano pesantemente ferito. I tre otyugh lavorano in gruppo se necessario, coordinando i loro sforzi telepaticamente. Potrebbero improvvisare degli attacchi a distanza scagliando feci contro gli incantatori per disturbare il lancio di incantesimi e hanno anche preparato uno dei tunnel affinché collassi dopo il loro passaggio, in caso dovessero fuggire.
Un ultimo dettaglio interessante dell'era di AD&D è che i colori ufficiali per AD&D prodotti dalla Polly's Colors nel 1979 includevano “Marrone Otyugh” come uno dei colori del set.
2a Edizione
L'otyugh e il neo-otyugh apparvero nel manualetto non rilegato Monstrous Compendium Volume Two, oltre ad essere ristampati nel Monstrous Manual. Condividono una pagina e hanno una spiegazione allargata, che include buona parte del materiale dall'articolo dell'Ecologia. Ci sono alcuni cambiamenti e molte aggiunte.
A colori hanno una pelle grigio marroncino, ma possono sembrare color merda perché questo è ciò che solitamente li ricopre. La loro taglia è ora fissata dai 2 ai 2,5 metri di diametro (per gli otyugh) oppure a 3 metri di diametro (per i neo-otyugh). Hanno sempre tre zampe (nonostante l'immagine) quindi possono voltarsi rapidamente, anche considerata la loro scarsa velocità. I loro tentacoli sono coperti con delle protuberanze simili a spine. Il bulbo sensoriale dell'otyugh ha ora tre occhi (invece che due) e il testo chiarisce che il bulbo serve anche da trasmettitore/ricevitore per la telepatia della creatura.
L'attacco di afferrare dell'otyugh e la tattica del neo-otyugh “afferra un avventuriero e usalo come scudo”, che vengono menzionate nell'articolo dell'Ecologia, ricevono il loro piccolo set specifico di regole e modificatori, in classico stile 2E. Il morso dell'otyugh ora infligge una malattia non specifica debilitante (80%) o letale (20%).
Il linguaggio degli otyugh viene descritto come un misto di suoni e comunicazione non verbale – movimenti dei peduncoli oculari o emissione di particolari odori. Le conversazioni telepatiche sono solitamente limitate a semplici emozioni o sentimenti. Gli argomenti tipici includono la temperatura attuale e quanto questa metta a disagio l'otyugh, quanto forte e fastidiosa sia la luce, quanto affamato sia l'otyugh e la possibilità di una morte imminente per chi sta ricevendo la trasmissione telepatica.
Il loro habitat è variamente specificato come “sotterraneo”, “rovine e dungeon” e “sotto pile di escrementi”. Attaccano se si sentono minacciati oppure se sono affamati. Gli otyugh possono ora essere convinti a non attaccare in cambio di promesse di amicizia o cibo, e si alleano spesso con altri abitanti dei dungeon. Il loro ciclo riproduttivo si è intensificato: ora invece che ogni sette anni si accoppiano una volta all'anno. La pronuncia “AT-yug” fornita su Dragon #93 viene ora contraddetta da una nuova pronuncia, “Aw-tee-ug”.

Monstrous Compendium Volume Two (1989)
Alcuni immagini di otyugh nella 2E si prendono delle libertà con l'aspetto della creatura. L'illustrazione del Monstrous Compendium Volume Two ci mostra un otyugh con solo due gambe e invece di un bulbo sensoriale con due o tre occhi ha invece due piccoli peduncoli oculari che connettono gli occhi con la cima della testa dell'otyugh.

1992 Trading Card set #254 (1992)
L'immagine a colori della carta #254 del set di carte collezionabili del 1992 è a sua volta di un otyugh bipede e questo esemplare pare avere un singolo bulbo sensoriale che spunta dalla cima della sua testa, dividendosi in due corti tentacoli spinati e un bulbo centrale che ospita tre occhi. Il Monstrous Manual è consistente con il testo per quanto riguarda il bulbo sensoriale, il numero di occhi e tentacoli, ma non per quanto riguarda il numero di gambe. Inoltre fa apparire improvvisamente dei lunghi artigli sui piedi.

Monstrous Manual (1993)
Il Complete Ranger's Handbook elenca l'otyugh come potenziale compagno unico per un ranger del Sottosuolo e lo indica come “mediamente” addestrabile. Il Complete Paladin's Handbook conferma che l'immunità alle malattie di un paladino copre gli effetti del morso di un otyugh. Il Player's Option: Combat & Tactics presenta gli otyugh come esempio di una creatura senza fianchi o spalle quando spiega le regole opzionali sul fiancheggiamento.
Il CR5: Deck of Encounters, Set Two descrive un neo-otyugh che è passato dall'usare un avventuriero come scudo all'usare un avventuriero come arma, ferendo quindi due avversari alla volta (per 2-12 danni ciascuno).
In Axe of the Dwarvish Lords, i goblin che vivono a Radruundar hanno un neo-otyugh come alleato. Portato con sé dai goblin quando si sono trasferiti, nella fortezza questo neo-otyugh è un esemplare eccezionalmente potente e di taglia Enorme. Le statistiche varianti sono forse un accenno alla maggior varietà di dimensioni dei mostri supportate dalle regole della 3, che era in sviluppo durante il periodo in cui fu prodotta questa avventura.

Neo-otyugh Enorme, Axe of the Dwarvish Lords (1999)
3a Edizione
L'otyugh compare nel primo Manuale dei Mostri della 3E. Molti dei cambiamenti rispetto alla 2E sono minori e meccanici: leggermente meno danni (1-6/1-6/1-4 danni rispetto a 1-8/1-8/2-5 di prima), un afferrare migliorato con 1d6 danni da stritolamento, allerta (a rimpiazzare “mai sorpreso”) e, invertendo le informazioni precedenti sulle sue scarse capacità olfattive, la capacità speciale Olfatto Acuto.

Manuale dei Mostri (2000)
Un veloce conteggio dei numeri di parti del corpo fornisce i seguenti risultati:
Illustrazione: tre gambe, due tentacoli, un bulbo sensoriale, tre occhi.
Testo: tre gambe tozze, due lunghi tentacoli coperti di protuberanze spinose, un bulbo sensoriale affusolato, due occhi.
Verdetto di consistenza: abbastanza vicino. Ad essere onesti il testo specifica che il bulbo sensoriale include anche un “organo olfattivo”, quindi potremmo essere generosi e concludere che il “naso” di un otyugh appare identico ad un occhio in alcune sottospecie.

Tre occhi o due occhi e un organo olfattivo? Manuale dei Mostri 3.5 (2003)
Nella 3E gli otyugh sono classificati come aberrazioni. Un tipico otyugh ha un diametro di due metri e pesa 250 chili. La malattia che trasmettono è ora chiamata febbre lurida e causa danni alla Destrezza e alla Costituzione. Le capacità telepatiche degli otyugh sono sparite; ora semplicemente parlano il Comune. Gli otyugh sono trovati sottoterra, solitari, a coppie o in gruppi di fino a quattro.
Il Manuale dei Mostri della 3.5 migliora gli otyugh dando loro scurovisione (18 metri), Resistenza (per qualche punto ferita addizionale) e Arma Focalizzata (per un +1 agli attacchi con i tentacoli). Cosa inquietante, l'allineamento degli otyugh passa ora da “sempre neutrale” a “solitamente neutrale”.
Come fatto notare da Skip Williams su Dragon #276, non esistono i neo-otyugh nel Manuale dei Mostri della 3E. Quell'edizione introdusse una notevole serie di razionalizzazioni dei mostri, come i neo-otyugh, che divennero semplicemente delle varianti di taglia di altri mostri. Un otyugh è una creatura Grande con 6 DV con un avanzamento di “7-8 DV (Grande), 9-15 DV (Enorme)” e sia il Manuale dei Mostri 3.0 che quello 3.5 usano l'otyugh come esempio per l'avanzamento di una creatura.
La taglia di un otyugh da 15 DV sale a Enorme. Questo otyugh avanzato ha 115 pf, invece che 36. Il suo punteggio di attacco base passa da +4/+8 a +11/+23 e i suoi tentacoli hanno +14 all'attacco, infliggendo 1d8+4 danni. Il morso di un otyugh avanzato infligge 1d6+2 danni e il suo danno da stritolamento è di 1d8+4. Esso ottiene i talenti Tempra Possente, Iniziativa Migliorata e Multiattacco, oltre ad avere Forza e Costituzione incrementate e una Destrezza leggermente inferiore.

Un elfo usa il talento Colpo Arcano per infliggere danni extra ad un Otyugh, Perfetto Combattente (2003)
L'articolo Monsters With Class su Dragon #292 fissa il LEP (Livello Effettivo del Personaggio) di un otyugh a 9. In caso steste tenendo traccia della cosa, potete compararlo al LEP di 10 di un incubo, di 11 del drider, di 12 del lamia, di 15 dell'ettin, di 25 del barghest e di 28 del kraken. Praticamente quasi ogni mostro finora descritto in questa Enciclopedia dei Mostri sarebbe più potente da giocare di un otyugh.
Urban Druids su Dragon #317 suggerisce che un otyugh potrebbe fungere come compagno alternativo per un druido urbano di alto livello. La classe di prestigio adepto del cuore bestiale su Dungeonscape ha tra le sue opzioni come compagno mostruoso un otyugh. La classe di prestigio dello scultore di carne di Signori della Follia include il segreto degli otyugh tra le capacità di classe che può ottenere; tale segreto conferisce immunità alle malattie. Il Sage Advice su Dragon #318 decreta che le creature che trasmettono malattie sono solitamente immuni alle stesse, quindi un otyugh non può essere infettato dalla febbre lurida di un ratto crudele, per esempio.

Un trio di orchi combatte per salvare uno gnomo dalle grinfie di un otyugh, Razze di Eberron (2005)
Life’s Bazaar fu il primo modulo della serie di avventure Shackled City apparsa su Dungeon, che iniziò sul #97. Il principale avversario di questo modulo è Kazmojen, il prodotto di un tentativo di un mago pazzo di incrociare nani e troll. Uno dei suoi servitori è un otyugh di nome Xukasus, che è stato trasformato in un ogre da una trappola magica. Xukasus ha preso confidenza con la sua forma di ogre e ha imparato a combattere con un falcione. Vive in una stanza ricoperta di resti disgustosi. La parte più vecchia di questi resti si è solidificata nella forma di una sedia.
Un otyugh pietrificato riappare nel settimo modulo della serie, Lords of Oblivion (Dungeon #111), nella collezione d'arte del beholder Vhalantru.
La seconda serie di avventure apparsa su Dungeon fu Age of Worms. Un otyugh avanzato compare nel terzo modulo della serie, Encounter at Blackwall Keep. Questo otyugh è stato allevato da una tribù di lucertoloidi sin da piccolo e ha ora difficoltà a muoversi in certi punti della sua tana. Ha imparato a parlare il Draconico usato dai lucertoloidi invece che il Comune. Nel modulo Free City di Age of Worms “otyugh” è il nome dato al risultato di tre uno nel popolare gioco di dadi Spellbones (descritto su Dragon #336). Sempre in tale modulo è possibile trovare un otyugh impagliato nel negozio di tassidermia di Ret. Ret è molto bravo nel suo mestiere e si offre di impagliare un altro otyugh per 300 mo.
Heroes of Battle suggerisce che gli otyugh possono essere trovati a rovistare tra i resti di antichi campi di battaglia. Il Player’s Handbook II menziona il fatto che la gilda di Assicuratori, Avvocati e Mendicanti di Restenford abbia come impiegato un otyugh assassino. Il Complete Scoundrel descrive un sito leggendario noto come Buco dell'Otyugh sotto le celle della prigione del Randello del Santo. Sopravvivere per un periodo prolungato nel Buco fornisce un bonus speciale ma, nonostante il nome, il Buco non contiene alcun otyugh.
4a Edizione
L'otyugh raffigurato nel Manuale dei Mostri della 4E ha un aspetto similare al suo cugino della 3E, ma è fisicamente più potente e meno intelligente. Non solo questo otyugh non ha capacità telepatiche, ma ha anche perso la capacità di parlare.
E' detto che gli otyugh solo raramente cooperano con i propri simili. Si alleano ancora con altri mostri, ma solo sporadicamente. Non si sa bene come, ma la loro descrizione li fa apparire ancora più disgustosi di prima. Gli otyugh che riescono a catturare delle prede vive, come alternativa al mangiare le carogne, ora seppelliscono tale carne fresca per poi pasteggiarne solo quando essa ha cominciato a marcire.

Manuale dei Mostri (2008)
Meccanicamente parlando l'otyugh ha guadagnato un'aura di fetore, un bonus di +10 alle prove di Furtività mentre è acquattato tra i rifiuti e, per la prima volta, una velocità di nuotare pari alla sua velocità d movimento sul terreno. L'otyugh attacca con un tentacolo o con il suo morso infetto. Il morso infetta sempre con la febbre lurida, ma ora esiste un tracciatore di malattia in stile 4E, incluso nella descrizione dell'otyugh, e la malattia influenza CA, Tempra, Riflessi e impulsi curativi.
L'otyugh occupa un posto di rilievo nell'avventura The Radiant Morn (Dungeon #183). Tale avventura include un culto dell'Arcidiavolo Baalzebul e il primo incontro con esso è un'imboscata da parte di due otyugh nascosti in delle fosse. Lo scontro finale comprende a sua volta degli otyugh, due normali oltre al leader del culto, il cui aspetto umano si scopre essere solo un'illusione. Il testo suggerisce che, quando viene scoperto per la prima volta, il DM dovrebbe “fornire un'adeguata descrizione di tentacoli che scoppiano attraverso le vesti, la testa che cambia forma diventando una fauce spalancata e il corpo che si gonfia diventando una mostruosità gonfia e orrenda, il tutto accompagnato da un'esplosione di fetore nauseante, fluidi dall'aspetto poco rassicurante e migliaia di insetti voraci che gli sciamano attorno.” Enchanté!

Dungeon #183 (2010)
Il finto leader è un otyugh dell'ossario, una variante di cui parleremo a breve. Le caratteristiche degne di nota dell'area in cui viene incontrato il leader del culto includono un fiume nauseabondo di interiora che scaturisce da una grande conduttura ed una statua dalla cui bocca fuoriesce un flusso ininterrotto di lumache.
Il manuale Monster Vault della serie Essentials contiene un otyugh aggiornato, descrive la variante otyugh dell'ossario e reintroduce persino il neo-otyugh. I cambiamenti all'otyugh base sono più danni (i tentacoli ora infliggono 2d8+6 invece che 1d8+6 danni), il rimpiazzare la capacità speciale occhio scrutatore con un semplice +5 a Furtività e una modifica a come il morso dell'otyugh trasmette la malattia. Invece di un'infezione automatica, il bersaglio si ammala solo se fallisce un tiro salvezza alla fine dell'incontro. La malattia trasmessa è ora chiamata febbre lurida minore degli otyugh, per distinguerla dalla febbre lurida maggiore degli otyugh del neo-otyugh.
Il neo-otyugh della 4E ha 232 pf, tentacoli che infliggono 3d6+9 danni e un danno del morso di 2d6+7. Esso include anche dei richiami alle prime versioni degli otyugh, con una telepatia di raggio limitato ed una capacità che gli permette di usare un avversario afferrato come scudo. Il neo-otyugh ha anche un potere chiamato attrazione disgustosa, che costringe i nemici ad avvicinarsi ad esso oppure subire danni psichici. Lo slittamento di allineamento che era iniziato nel Manuale dei Mostri 3.5 prosegue, con i neo-otyugh ora chiaramente classificati come malvagi. Nella 4E un neo-otyugh nasce quando un otyugh mangia le carni di una creatura aberrante. Questo ne causa la mutazione in una forma più potente.
La Monster Vault dedica più di una pagina alle informazioni sugli otyugh, ma buona parte del testo è semplicemente una lista delle disgustose abitazioni degli otyugh: tane melmose di materia in putrefazione, mucchi di piante marcescenti, pile di cadaveri infestati da vermi, pozze di fanghiglie dalle origini non meglio specificate, pozzi pieni di escrementi, paludi stagnanti e stalle piene di letame. Trovo più interessante la descrizione dello stile di caccia ad imboscata degli otyugh. Si dice che salta fuori con fragore da dove era nascosto per schiantare due tentacoli muscolosi, dotati di artigli, contro la sua preda. Disorientati e infermi i nemici devono lottare con la propria nausea per riuscire a combattere. Aspetta un attimo, cos'era quel pezzo sui tentacoli dotati di artigli?

Artigli o spuntoni? Monster Vault (2010)
L'utilità di usare un otyugh come creatura da guardia viene anche menzionata nella descrizione espansa. Apparentemente alcuni proprietari di otyugh sottovalutano quante carcasse e rifiuti servono per mantenere fissa l'attenzione di un otyugh. Anche un cosiddetto otyugh “addestrato” potrebbe mangiare il proprio padrone se i suoi pasti sono diventati banali o senza sapore. L'avventura inclusa nella Monster Vault, La Cripta del Re dell'Inverno, presenta un otyugh che vive nel pozzo dei rifiuti delle cucine del Re dell'Inverno. Non ci sono indicazioni del fatto che abbia mangiato alcun membro dello staff di recente, quindi le cucine stanno presumibilmente producendo abbastanza rifiuti.
Il manuale The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, menziona il fatto che gli otyugh vivono nella Palude dell'Oblio nella Coltre Oscura. Delle armate di otyugh servono il potente signore dei miconidi Amasutelob, come descritto nel manuale Sottosuolo della 4E.
5a Edizione
Il primo scorcio dell'otyugh nella 5E ci è stato fornito dal Bestiario del pacchetto di playtest di D&D Next del Dicembre 2012. In esso l'otyugh è una aberrazione Grande con 84 punti ferita e tre attacchi per round. Entrambi i tentacoli e il morso dell'otyugh sono attacchi da +6 e che infliggono 1d8+4 danni. Il morso infligge 1d8 danni da veleno addizionali, ma nessuna malattia e la creatura può afferrare una persona con ciascun tentacolo. Gli avversari afferrati possono essere schiantati a terra infliggendo loro danni contundenti e con la possibilità che vengano storditi, oppure usati come scudo. L'otyugh ha una telepatia limitata e può comunicare idee semplici alle creature entro 30 metri in grado di comprendere un linguaggio.
Le regole del playtest erano limitate alle meccaniche delle creature, senza descrizioni o informazioni su di esse. Questo è cambiato con il tempo. La versione di Marzo 2013 del Bestiario ha eliminato la capacità di usare le altre creature come scudi e con il tempo l'otyugh che è apparso nell'avventura Dead in Thay di D&D Next è stato ulteriormente modificato, con una Forza leggermente inferiore, una portata inferiore della scurovisione e danni inferiori ai tentacoli (1d6+3), ottenendo in compenso immunità alle malattie.

Manuale dei Mostri (2014)
L'otyugh che appare nel Manuale dei Mostri della 5E è meccanicamente simile alle versioni dei pacchetti di playtest di D&D 5E, ma decisamente più potente. Anzi è decisamente l'otyugh più potente delle cinque edizioni, arrivando a ben 114 punti ferita (più del triplo della 1E-3E). Supponendo che tutti e tre gli attacchi vadano a segno l'otyugh infliggerebbe una media di 34 danni a round, afferrerebbe due avversari e avrebbe una probabilità di infettare con una malattia chiunque morda.

Manuale dei Mostri (2014)
Questo otyugh è più veloce dei suoi predecessori (9 metri) e ha scurovisione fino a 36 metri. Gli otyugh possono nuovamente parlare un proprio linguaggio, oltre ad avere una telepatia limitata, che si estende per 36 metri. Questa è una telepatia solo in uscita, che non permette al ricevente di rispondere. Gli otyugh a volte attirano delle prede fingendo di essere qualcun altro.

Manuale dei Mostri (2014)
La malattia causata dal loro morso richiede dei tiri salvezza giornalieri, finché la vittima non perde tutti i propri punti ferita o si cura riuscendo in un tiro salvezza. Come temperamento questi otyugh sono similari ai loro predecessori recenti della Monster Vault della 4E, propensi a tendere imboscate e con la stessa descrizione testuale sugli otyugh “addestrati” che mangiano il proprio padrone se non sono mantenuti soddisfatti.

Manuale dei Mostri (2014)
Varianti degli otyugh
L'otyugh succhiavita, introdotto nel Manuale dei Mostri III, è stato modificato dalla magia arcana. Si tratta di una versione potenziata del normale otyugh della 3E (9 DV invece che 6DV), ma con un'aura che risucchia tutta la magia curativa entro 18 metri, fornendo all'otyugh gli stessi benefici che avrebbe avuto se fosse stato lui il bersaglio dell'incantesimo. Solitamente possiede una pelle di un grigio malaticcio, ma si può infondere di energia magica. Secondo l'illustrazione questo lo rende di un colore giallo dorato. Gli otyugh succhiavita sono dei compagni favoriti degli incantatori divini malvagi. Hanno una crudele astuzia innata e tendono a ferire gli incantatori divini all'inizio di un combattimento.

Otyugh succhiavita, Manuale dei Mostri III (2004)
Nell'avventura Vile Addiction su Dungeon #145 un otyugh succhiavita è alleato con un gruppo di spriggan. Un articolo web forniva una serie di varianti per l'otyugh succhiavita: un otyugh succhiavita melma (usando l'archetipo gelatinoso di Specie Selvagge), un otyugh succhiavita d'ombra deformato magicamente (usando l'archetipo creatura d'ombra da Signori della Follia) e un otyugh succhiavita fatato del freddo (usando l'archetipo mezzo-folletto da Abissi ed Inferi).

Signore dell'Ossario, H3: Pyramid of Shadows (2008)
L'avventura H3: Pyramid of Shadows per la 4E introdusse un otyugh unico noto come signore dell'ossario. Probabilmente discendente (quanto meno nel design) dall'otyugh succhiavita, il signore dell'ossario possiede una serie di capacità inusuali, tra cui un attacco di “risucchio vitale” necrotico ed un morso putrescente. É stato corrotto da una lunga esposizione alla magia oscura ed è più intelligente di un normale otyugh. É malevolo di natura e malvagio di allineamento. Su Dungeon #183 e nella Monster Vault questo individuo, in precedenza unico, è trattato come semplicemente un esemplare di una variante nota come otyugh dell'ossario.

Gulguthidra, Monstrous Compendium Annual Volume Two (1994)
Per sottolineare l'ovvio, una gulguthidra è un incrocio tra un idra e una qualche forma di gulguthra. Essa apparve per la prima volta ne La Città degli Splendori, ma fu ristampata nel Monstrous Compendium Annual Volume Two senza i riferimenti ai Forgotten Realms. Si tratta di un peccato dato che la storia specifica dei Reami riguardo alla creazione di queste creature (sono un prodotto delle esplosioni di magia selvaggia durante il Periodo dei Disordini) aiutava a spiegare come fosse possibile esistesse un tale incrocio bizzarro. Anche i maghi folli hanno i loro limiti.
Una gulguthidra è Enorme, con le tre gambe e i due tentacoli di un otyugh, ma le sei teste di un'idra al posto del bulbo sensoriale e della fauce. La creatura ha una pelle simile a roccia che le fornisce un'eccellente Classe Armatura (CA 0), oltre a 15 DV e otto attacchi (2 x 2d6 tentacoli e 6 x 1d8+4 teste). Le gulguthidra mangiano praticamente di tutto – animali, vegetali, vivi, morti, freschi, marci. Sono cacciatori aggressivi, ma solo quando affamati e mantengono l'allineamento neutrale degli otyugh.
Oltre a queste varianti celebri di cui abbiamo già discusso, sono apparse nella storia di D&D un gran numero di varianti minori. Il Manuale dei Piani della 1E elenca degli otyugh della fiamma – otyugh composti di fuoco elementale – nelle tabelle degli incontri per il Piano del Fuoco. In maniera simile, il Manuale dei Piani della 3E elenca degli otyugh mezzi elementali dell'acqua tra gli incontri del Piano dell'Acqua
Il boxed set The Night Below comprende un otyugh acquatico di caverna, che è semplicemente un otyugh che vive in una caverna sott'acqua. L'equivalente per la 4E è l'otyugh anfibio, che si trova su FR1: Cormyr: The Tearing of the Weave. L'avventura Tears for Twilight Hollow su Dungeon #90 comprende due otyugh zombie. Più di recente Fuori dall'Abisso della 5E presenta due otyugh simili a piante, creati come duplicati dalla grande mente fungina nota come Araumycos.
Diseased!, una breve avventura pubblicata online, comprendeva due otyugh avanzati discendenti da degli esemplari ottenuti per sorvegliare una fenditura migliaia di anni prima. Nel frattempo gli otyugh si erano riprodotti tra di loro, crescendo di dimensioni e diventando mentalmente instabili. Fortress of the Yuan-ti presenta un otyugh chiamato Gophodros, che è mutato per via di una lunga esposizione ad antichi mali. Meccanicamente parlando Gophodros possiede l'archetipo deformato magicamente del Manuale dei Mostri III. L'avventura SPEC4-5: Rising Darkness del gioco organizzato include un otyugh umbratile.
Dragon #176 include un articolo su come “Giocare il Paleozoico” che suggerisce come una versione gigante dell'opabinia, un artropode segmentato del periodo Cambriano con cinque bulbi oculari ed una proboscide, potrebbe essere un distante parente degli altri gulguthra.
Otyugh, arcidemoni e divinità
Secondo Il Libro delle Fosche Tenebre Asmodeus ha maledetto Baalzebul di modo che “mucchi puzzolenti di marciume e feci si accumulino dovunque egli passi del tempo. Di conseguenza il Signore delle Mosche tollera la presenza di un gran numero di otyugh nel proprio palazzo, che sono ricompensati con un costante banchetto pestilenziale.
Il Manuale dei Mostri V descrive le progenie minori, maggiori e antiche di Juiblex. Assieme a ciò troviamo una descrizione del Semipiano del Marciume, che funge da casa a molti otyugh. Nella 4E rimane viva la stretta relazione tra le progenie di Juiblex e gli otyugh (Demonomicon), ma ora Juiblex governa sul Reame Nauseabondo, uno strato dell'Abisso noto come Molor (The Plane Below). Gli otyugh abitano questo luogo decadente e marcescente e ogni altro luogo dove si possono trovare le progenie di Juiblex.
Secondo Dragon #375, gli adoratori di Demogorgon spesso hanno degli otyugh come animali da compagnia.

Gargmanethka, Esarca di Turaglas, Dragon #376 (2009)
L'articolo Il Demonomicon di Iggwilv su Dragon #376 descrive Gargmanethka, un otyugh mutante che assomiglia ad un normale otyugh, ma è molto più grande e ha tentacoli molto grandi, anche in rapporto alla sua taglia immensa. Ciascuno dei suoi tre (!) occhi ha una luminescenza verdastra, così come succede per la gran quantità di saliva che cola dalla sue fauci e dalla sua lngua.
Come mostro d'élite di 27° livello, questo è uno degli otyugh più potenti mai apparsi in assoluto. Gargmanethka ha 496 punti ferita e infligge 3d8+9 danni con i tentacoli, oltre ad avere vari attacchi speciali. Si dice che esistano altri otyugh mutanti come Gargmanethka. Essi servono il principe dei demoni Turaglas, dato che ritengono che egli si trovi nella posizione migliore per porre fine al mondo. Secondo le loro credenze fanatiche, dopo la distruzione del mondo gli otyugh banchetteranno eternamente con i suoi resti putrescenti.
Secondo Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, i preti di Torog, divinità del Sottosuolo, hanno un'affinità per gli otyugh.
Otyugh e Altri Mostri
The Ecology of the Gulguthra elenca doppelganger, ettin, fuochi fatui e beholder come creature con cui un otyugh potrebbe allearsi. Ci sono anche resoconti di alleanze con bugbear, ratti mannari (HHQ1: Fighter's Challenge), coboldi (Dragon Mountain, Dragon #332), hobgoblin (Dungeon #74), grimlock (Dungeon #107, Dungeon #215), zern (Manuale dei Mostri IV), orchi (Dungeon Delve), e streghe di palude (The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond).
I duergar nell'avventura Train of Events (da Dungeon #44) hanno una relazione affettuosa con il loro otyugh, che hanno chiamato con grande inventiva “Mucchiodisterco”. Mucchiodisterco si trova abbastanza a suo agio con i nani grigi che combatte con loro (e non li mangia) quando questi ultimi sono sotto minaccia.
I cuochi matti di The Mad Chefs of Lac Anchois su Dungeon #64 sono due fratelli giganti delle nuvole. Hanno un patto con un neo-otyugh che fornisce un servizio di eliminazione degli scarti per il loro inusuale ristorante. Più di recente La Guida di Volo ai Mostri suggerisce che gli otyugh potrebbero essere attratti dal fetore della tana di un gigante delle colline e Il Tuono del Re delle Tempeste include un gigante delle colline di nome Slub, che ha come animale da compagnia un otyugh terribilmente leale.
Secondo The Ecology of the Rust Monster su Dragon #88, gli otyugh mangerebbero i rugginofagi, ma in H2: The Mines of Bloodstone troviamo un neo-otyugh alleato con due umber hulk e quattro rugginofagi.
Secondo il Manuale dei Mostri della 4E gli otyugh sono incontrati assieme a vermi-iena, idre e trogloditi. Secondo Into the Unknown, i trogloditi sono le uniche creature che puzzano peggio degli otyugh. Nella 5E viene detto che i vermi-iena evitano il contatto con gli otyugh strisciando sui soffitti.
Parti di otyugh e otyugh come animali da compagnia
Secondo il Monstrous Compendium Volume Two, gli otyugh sono così disgustosi che nessun mago od alchimista vorrebbe toccarne le parti, quindi un otyugh morto non ha alcun valore o usi conosciuti. Questo viene contraddetto dal valore di 500-700 mo di una pelle di otyugh menzionato su Dragon #137, quindi forse semplicemente non hanno valore magico. D'altro canto Dungeon #121 include “la pelle stirata di un otyugh” nella lista di Cento Oggetti Inutili. Sette anni dopo, su Dungeon #206, quell'inutile pelle di otyugh è stata trasformata in un tappeto, che appare nella stanza orientale della Tana di Lanador a Skullport.
Gli otyugh paiono inoltre avere uno scarso valore nutritivo. Il Libro delle Fosche Tenebre fa notare che si può contrarre una malattia nota come interiora blu mangiando le carni di creature come gli otyugh e le fauci gorgoglianti. Tale malattia fa assumere un colore blu alla zona del corpo vicino agli intestini, oltre a dare un generico colorito bluastro. Infligge anche danni alla Forza. La misteriosa fattoria che serve “zampone di otyugh marinato in salamoia per un anno e poi intenerito con un maglio prima di essere arrostito” e che appare su Dungeon #133 deve essersi persa quel promemoria.
In alcune società gli otyugh possono avere valore se integri e vivi. Dragon #303 fa presente come gli otyugh siano apparizioni popolari nelle arene di combattimenti tra mostri. Nonostante la loro assoluta ripugnanza, c'è qualcosa di stranamente affascinante negli otyugh e l'idea di uno che viene forzato a lottare alla morte in un'arena mette un po' di tristezza.
Un carriera meno deprimente per gli otyugh viene presentata nell'Arms and Equipment Guide. Se catturato ed addestrato un otyugh può servire come guardia scelta per le fogne dei ricchi e potenti. Un otyugh potrebbe, per esempio, essere addestrato per far passare solo coloro che conoscono una parola d'ordine. Il prezzo fissato per un giovane otyugh è di 2000 mo e addestrarlo costa 1500 mo. Dragon #326 fa presente come alcune città importino gli otyugh nelle proprie fogne per scopi di controllo dei rifiuti, anche se non sempre chiaramente della versione addestrata. Una persona che potrebbe fornire tale servizio è lo gnomo bardo Alomann. Egli possiede un otyugh tra i propri animali esotici quando viene incontrato su Dungeon #132.

Dragon #326 (2004)
Arrivati alla 3E sono stati trovati degli usi per le parti di otyugh. Su Dragon #309, l'incantesimo nube piagante include sangue essiccato di otyugh tra le componenti materiali. Esso viene mischiato con 3000 mo di ambra in polvere e sigillato in una fialetta. Non viene data indicazione di quanto costino il sangue essiccato di otyugh (o la piccola fialetta). Alchemical Charms su Dragon #331 fa notare che la lingua di un otyugh è uno degli ingredienti per un tonico alchemico contro le malattie che può essere venduto per 100 mo.
Arcani Rivelati elenca “sterco di otyugh appositamente preparato” (del valore di 1700 mo) come componente metamagica per potenziare un incantesimo di risveglio. Nella città sotterranea di Skullport nei Forgotten Realms la banda dei Ripulitori delle Strade ha trovato un altro modo per guadagnare con lo sterco di otyugh: i mercanti che non pagano il pizzo alla banda per mantenere le strade pulite troveranno ammassate fuori dai propri negozi pile di sterco di otyugh, finché non cambieranno idea.
Gli otyugh come ispirazione per opere d'arte
Nell'avventura 'Til Death Do Us Part su Dungeon #29, il libro degli incantesimi del mago defunto Julius include un poema “veramente orrido” intitolato “Ode a un Otyugh”. In una vena similare uno dei servitori nell'avventura Quelkin's Quandry su Dungeon #47 possiede un intero libro intitolato “Odi a un otyugh”.
Un mercante anonimo vende marionette di otyugh su Dungeon #123.
In The Night Thelva Clovenaxe Flew, una storia breve di Ed Greenwood apparsa su Dragon #425, il cartomante Jhalang il Folle usa un mazzo di carte insolito per leggere il futuro del nano Ruthgulur, in cambio di parte della sua forza vitale. Una delle carte raffigura un neo-otyugh con ambizioni da studioso, che spera di diventare un bardo.
Gli otyugh e la magia
Una della molte creature in cui una pagaia della trasformazione meravigliosa potrebbe trasformare il proprio bersaglio è un otyugh (Dragon #134).
Dragon #171 presenta una lista di 101 fagioli per un sacchetto di fagioli magici, uno dei quali potrebbe crescere in un pyxis quando piantato. Un pyxis è un potente scrigno di legno che, quando aperto, fa fuoriuscire 1-4 creature mostruose (come otyugh, beholder, aboleth e fustigator) a round, finché non ne sono fuggiti 10-100, dopodiché il pyxis esaudisce un desiderio.

Puzzi come uno sciame di otyugh prima di vederlo, Spell Compendium (2005)
L'incantesimo sciame di otyugh, pubblicato per la prima volta su Difensori della Fede, crea o 3d4 otyugh normali o 1d3+1 otyugh Enormi, a partire da un grande mucchio (almeno 3 tonnellate!) di immondizia o rifiuti. Gli otyugh così creati serviranno l'incantatore seguendolo per sette giorni oppure sorvegliando un luogo per sette mesi. L'incantesimo è parte del dominio della Pestilenza ed è stato ristampato sul Perfetto Sacerdote e di nuovo sullo Spell Compendium, con tanto di illustrazione.
Al-Qadim
Gli otyugh vivono nelle fogne al di sotto della città di Huzuz, descritta in City of Delights. Secondo Cities of Bone vivono anche nelle Catacombe al di sotto della città di Moradask. L'avventura The Assassin Within presente su Dungeon #47 è ambientata nella città di Qadib. In essa troviamo un singolo otyugh che ha fatto la tana nella cantina dell'insegnante di filosofia Hakim ibn Rashad.
Birthright
Il Birthright Campaign Setting Rulebook include gli otyugh nelle liste delle creature del Monstrous Manual che si potrebbero incontrare su Cerilia.
Dark Sun
Anche se non paiono esserci otyugh in nessuna delle fonti cartacee per Dark Sun, essi fanno un'apparizione nel videogioco Dark Sun: Shattered Lands. Apparentemente gli otyugh di Athas hanno quattro tentacoli.

Otyugh, Dark Sun: Shattered Lands (1993), immagine da ganje.de
Dragonlance
Anche se gli Eroi della Lancia non hanno incontrato alcun otyugh durante le loro avventure, essi esistono su Krynn. Secondo DL15: Mists of Krynn, un neo-otyugh risede nella tomba del Pahkar-Ran Theremikos a Silvanesti. DL16: World of Krynn ci presenta un normale otyugh che vive in un pozzo dei rifiuti a Dargaard Keep.
Secondo il videogioco Dark Queen of Krynn, nell'ambientazione esistono anche degli otyugh maggiori. Sono come dei normali otyugh, ma hanno 14 DV e attacchi che infliggono 2d10/2d10/1d6 danni. Questo li rende più potenti dei neo-otyugh della 2E, quindi forse “neo-otyugh maggiori” potrebbe essere tecnicamente un nome migliore.

Otyugh Maggiore, Dark Queen of Krynn (1992), immagine da RPG Codex
Il Manuale di Ambientazione di Dragonlance per la 3.5 ristampa l'incantesimo sciame di otyugh, ma aggiunge una componente materiale (1000 mo di polvere di rubini). L'incantesimo fa parte degli incantesimi del dominio della Pestilenza, che è accessibile ai seguaci di Morgion. Su Holy Orders of the Stars, l'Aspetto di Morgion di esempio è un otyugh avanzato (possiede 15 DV). Gli otyugh difendono anche la Torre di Bronzo, il dominio di Morgion nell'Abisso (Legends of the Twins).
I kuo-toa che vivono nella Cittadella di Corallo in Spectre of Sorrows hanno come creatura da guardia un otyugh.
Eberron
Gli otyugh possono essere trovati nelle parti inferiori di Sharn (Sharn: City of Towers) e nei pozzi dei liquami delle Caverne del Mare, un remoto insediamento sulla costa di Khorvaire (Dragons of Eberron). Le bande di barbari razziatori delle Tribù della Carogne, che vagano per le Distese Demoniache vicino a Ashtakala, sono a volte accompagnate da otyugh addestrati (Explorer’s Handbook).

Manuale di Ambientazione di Eberron (2004)
L'avventura Whispers of the Vampire’s Blade descrive un'antica ziggurat nelle zone selvagge di Thrane. Un otyugh vive in una delle stanze delle preghiere ormai abbandonate della ziggurat. Si nasconde dietro a degli arazzi ormai mezzi marci e mangia i passanti per sopperire alla sua normale dieta di funghi.

EMH-05: Gambit at Dreadhold (2005)
Le avventure EMH-05: Gambit at Dreadhold e EMH-11: The Graywall Incident della serie di avventure The Mark of Heroes includono degli otyugh (e degli otyugh succhiavita) nelle fogne di Dreadhold, oltre a degli otyugh cavalcati da mongrefolk nella città di Graywall. Nell'avventura CVN-7: Dark Fugitive della serie The Xen’Drik Expedition si può trovare un otyugh affamato che vive in un edificio abbandonato vicino al porto.
Secondo il Manuale dei Mostri III la variante succhiavita dell'otyugh può essere trovata più comunemente a Droaam, dove queste creature servono sotto le Figlie di Sora Kell come guardiani e cavalcature. Si ritiene che la magia Dhakaani sia la causa della loro origine.
Forgotten Realms
Gli otyugh sono stati parte dei Reami fin dal primo boxed set Forgotten Realms. C'è un otyugh che vive nel gabinetto nelle Sale dei Domatori di Bestie, una delle avventure di esempio. Ancora prima, la storia dell'otyugh nell'articolo dell'Ecologia di Ed Greenwood era ambientata nelle Terre delle Valli orientali.
Altri luoghi dei Forgotten Realms con popolazioni documentati di otyugh e neo-otyugh includono Waterdeep, sia nelle fogne (FR1: Waterdeep and the North) che nella città stessa (City System), nelle vicine Colline del Ratto (Dragon #128), a Castel Dragonspear (FRQ2: Hordes of Dragonspear), nelle fogne distrutte di Neverwinter (Neverwinter Campaign Setting), nelle discariche di Zhentil Keep (Ruins of Zhentil Keep), e nel Surmarsh nel Thay (Spellbound, Irraggiungibile Est).
Nel Nord del Faerûn, il Popolo della Caverna dell'Artiglio (Marche d'Argento) ha un otyugh azzoppato che chiamano “il Divoratore” intrappolato in una caverna naturale, usato per eliminare i rifiuti. Gli otyugh vivono anche nella terra orientale di Shou Lung (FRA2: Black Courser) e nella città di Alashan (FRA3: Blood Charge).
“Questa banda di mascalzoni è così sporca e incivile da fare sembrare una pila di sterco di otyugh piacevolmente nobile” - Mintiper Moonsilver, bardo e Arpista, Anno del Verme.
Secondo Forgotten Realms Adventures, Scornubel è dimora di Phiraz dei Naturalisti, un celebre esperto sugli otyugh. Phiraz è il saggio che fornisce parte delle informazioni per l'articolo dell'Ecologia, ma vale la pena sottolineare che alcune delle sue osservazioni e affermazioni sono descritte come “vaghe”. Il Forgotten Realms Campaign Setting revisionato include “otyugh/neo-otyugh” nella lista di lingue parlate nei Reami.
FRC2: Curse of the Azure Bonds fa un abbondante uso dei gulguthra. Gli otyugh sono incontri casuali nelle fogne di Tilverton, e uno può essere trovato sotto la cucina nell'accampamento dei Pugnali di Fuoco. Troviamo anche un otyugh chiamato Hogun il Felice nelle fogne. Non molto lontano da lì tre otyugh e un neo-otyugh vivono in una gigantesca collina di macerie, nota come Collina di Moander.
I resti dell'essenza di Moander permeano, inoltre, la città distrutta di Yûlash sulla sponda occidentale del Mare della Luna. Lì due otyugh sono cresciuti a dismisura, corrotti dal male. Hanno una relazione simbiotica con l'enorme cumulo strisciante che vive nell'altare sacrilego (Mysteries of the Moonsea).
Fedi e Pantheon include otyugh, neo-otyugh e gulguthidra tra le creature che la divinità Talone, Signora delle Malattie, potrebbe usare come servitori. Il web enhancement della 3E Deity Do’s and Don’ts elenca gli otyugh come mostri prediletti, sia di Talona che della divinità degli orchi Yurtrus. Demihumans of the Realms suggerisce l'otyugh come possibile linguaggio di partenza per elfi oscuri, nani degli scudi, nani dorati e gnomi delle profondità.
L'articolo The Athalantan Campaign su Dragon #228 descrive l'antico regno di Athalantar. Il più giovane dei principi del regno, Nrymm Aumar, fu trasformato in un otyugh dai signori dei maghi di Athalantar e tenuto da loro prigioniero nelle celle di Athalgard, finché non fu ucciso ancora in tale forma.
L'otyugh maggiore del videogioco Dark Queen of Krynn ha le sue origini nei Forgotten Realms, apparendo per la prima volte in Ruins of Undermountain e poi nel videogame per PC Pools of Darkness. É un mostro Enorme, con 14 DV che vive nelle mostruose discariche del Sottosuolo.

Gulguthidra, Città degli Splendori (1994)
La prima apparizione della gulguthidra su Città degli Splendori ha un aspetto molto più simile ad un idra rispetto alla sua seguente apparizione sul Monstrous Compendium Annual. Queste creature sono state avvistate nelle Colline del Ratto e nel Mare degli Uomini Morti sin dalla loro creazione magica, durante il Periodo dei Disordini. Il fuoco della recente Conflagrazione della Colline del Ratto ha scacciato due gulguthidra dalla discarica, che hanno forse trovato rifugio nelle fogne di Waterdeep.

 Gulguthidra, Mostri di Faerûn (2001)
La gulguthidra è stata aggiornata per la 3E nel manuale Mostri di Faerûn, dove viene descritta come ricoperta di uno strato di 30 cm di liquame appiccicoso ed escrementi, che quando si muove creano una sorta di cuscino di schifezze assortite. Viene fatto notare che almeno due gulguthidra che abitano nella Palude Farsea sono circondate da colonie di beholder minori. Secondo La Città degli Splendori: Waterdeep, le gulguthidra si sono espanse nel Sottomonte.
Greyhawk
Anche se troviamo una coppia di otyugh compagni in WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, l'idea di otyugh che si accoppiano per riprodursi sembra essere stata lasciata perdere dopo quella singola menzione. Nell'avventura di transizione da AD&D 1E a AD&D 2E WG8: Fate of Istus, il vampiro Nerlax ha come servitori due otyugh.
Gli otyugh e i neo-otyugh possono essere trovati nelle fogne sotto la Città di Greyhawk (WGA1: Falcon’s Revenge). Nell'avventura di prosecuzione, WGA2: Falconmaster, troviamo due otyugh che vivono in simbiosi con un gran numero di jermlaine e un gruppo di troll. Le rovine di Castel Greyhawk ospitano un piccolo otyugh nella Torre della Guerra e un allegramente spensierato neo-otyugh nella Torre dei Potere (WGR1: Greyhawk Ruins). Il piccolo otyugh nella Torre della Guerra è diventato 1d3 otyugh nell'avventura per la 3E Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk.
Secondo From the Ashes, degli otyugh si annidano nei dungeon di Castel Maure, degli otyugh di palude possono essere trovati negli Acquitrini Rushmoor e degli otyugh spara-acido infestano la Grande Palude.
Il mago Belszane tiene dei neo-otyugh nelle Sale Piante, nella Foresta Divorante. Nella stessa foresta pare trovarsi un antico tempio di Tharizdun, che ospita dei neo-otyugh orribilmente modificati per avere tentacoli, becchi aguzzi e una capacità di intermittenza.
La Casa Modesta di Bigby, descritta in WGR2: Treasures of Greyhawk ha un incantesimo di evoca mostri a proteggere la cantina. Quando viene attivato evoca un neo-otyugh. Secondo WGR4: The Marklands, un otyugh è stato di recente avvistato nel villaggio deserto di Pozzonero nelle Terre Dorate. Un altro otyugh (ora ucciso) ha trucidato una dozzina di uomini vicino Callistor nel Gnatmarsh. Si dice che degli otyugh vivano nelle rovine della città di Oldred.
WGR5: Iuz the Evil fa presente che degli otyugh vivono nei livelli sotterranei di Dorakaa. Ci sono due potenti neo-otyugh che sorvegliano le fogne di Iuz in WGR6: The City of Skulls. Ivid the Undying menziona degli otyugh fuggiaschi che vivono nelle fognature di Rauxes. Troviamo due otyugh che vivono nella Cripta di Lyzandred il Folle e secondo Against the Giants: The Liberation of Geoff "l'otyugh più felice del mondo" vive sul fondo delle latrine di Castel Thrasmotnir, al Crocevia della Peste.
Il Living Greyhawk Gazetteer della 3E menziona degli otyugh che vivono nelle Rushmoors e l'avventura The Stink su Dungeon #105 ci introduce un dungeon infestato da malattie e abitato dalle creature fedeli ad Incabulos, tra cui sia otyugh normali che avanzati. La città di Saltmarsh, apparsa per la prima volta su U1: The Sinister Secret of Saltmarsh, ha ricevuto un aggiornamento nella Dungeon Master’s Guide II. In essa scopriamo che il precedente alto chierico della Cattedrale di Kord è stato ucciso da un otyugh qualche anno prima.
Ambientazioni storiche
Dragon #176 suggerisce che gli otyugh e i neo-otyugh potrebbero costituire incontri adatti per delle paludi in una versione fantasy del paleozoico. DMGR5: Creative Campaigning elenca gli otyugh in una luna lista di creature adatte ad una campagna ambientata in Africa. D'altro canto HR6: Age of Heroes Campaign Setting consiglia di evitare gli otyugh in un'ambientazione da Grecia classica.
Non si tratta veramente di ambientazioni di D&D, ma gli otyugh appaiono in varie fonti futuristiche, tra cui il GdR post apocalittico basato sul d20 Omega World su Polyhedron #94 e nella lista di mostri appropriati per d20 Future. Il manuale Urban Arcana Campaign Setting per d20 Modern ha una mezza pagina di descrizione degli otyugh nel capitolo delle Creature, tra cui una versione avanzata e, in una sezione successiva, un otyugh come esempio di uno zombie liquefatto.
Kingdoms of Kalamar
Gli otyugh possono essere trovati sulla rocciosa Isola di Ucea, vicino alla città di Saaniema nella Baia di Reanaaria (Player’s Guide to the Sovereign Lands) e, a volte, sono tenuti a bordo delle navi più grandi per tenere sotto controllo i rifiuti (Salt and Sea Dogs: The Pirates of Tellene).
Oriental Adventures
Nella regione delle Desolazioni Grigie dell'Isola di Akari si trova un tempio noto come Opawangchicheng. Secondo OA3: Ochima: The Spirit Warrior, un otyugh risiede nella discarica del tempio.
Planescape
Gli otyugh sono tra le strane creature che risedono nel Cortile dello Spazzino nel Quartiere dei Contabili di Sigil (The Great Modron March). Nel Quartiere della Signora si trova una magione abbandonata nota come Maniero Nontegue. É abbandonata perché i residenti precedenti (i Nontegue) sono stati mangiati da un gruppo di astuti e furtivi otyugh, guidati da un fustigatore (Faction War).
Nello strato dell'Abisso noto come Vudra si trova l'Isola di Kaliva. Nelle Caverne degli Yuan-ti sull'isola si trova una tana di otyugh nelle fosse di rifiuti (Dungeon #60).
Il manuale The Inner Planes descrive il piano Paralementale delle Melme come un luogo ritenuto un paradiso dagli otyugh e dai neo-otyugh. I fortunati gulguthra che trovano in qualche modo accesso a tale Piano lo difendono ferocemente, in modo da poter sguazzare per sempre nel liquame infinito.
Ravenloft
Uno dei domini più oscuri di Ravenloft è Nosos. Apparso originariamente su RR4: Islands of Terror, quest'isola incarna gli orrori dell'industrializzazione sfrenata e dell'inquinamento. La descrizione di Nosos su Domains of Dread suggerisce che gli otyugh vivano nella sporcizia della città.
Un neo-otyugh vive nella stanza dei rifiuti nella cripta di Azalin in RM1: Roots of Evil.
Esiste una nuova creatura chiamata demone delle fogne su Children of the Night: Vampires. Sembra una sorta di variante senza gambe di un otyugh, e possiede due braccia e un bulbo oculare. Il testo suggerisce che potrebbe essere il risultato dei tentativi di incrociare un neo-otyugh e un orso.
Lo scenario DDAL04-11: The Donjon per l'Adventurer's League della 4E è ambientato a Barovia, anche se non necessariamente nella stessa Barovia delle precedenti edizioni. Un otyugh ha fatto la sua tana nella torre in rovine coperta dalla palude su Colle Muskeg.
Spelljammer
Secondo Rock of Bral, sia i getti frontali che quelli posteriori della Roccia hanno come equipaggio degli otyugh. Un sarcastico neo-otyugh guida gli otyugh sul fronte e questa banda occasionalmente bersagli navia in avvicinamento con proiettili fetidi. Un neo-otyugh guida il gruppo più grande di otyugh sul retro. Operano un silenzioso ed efficiente sistema di eliminazione dei rifiuti e usano un potente marchingegno per espellere scorie non desiderate fuori dal piano dell'orbita della Roccia.
Vicino allo spazio di Greyhawk gli otyugh abitano il piccolo pianeta a forma di luna crescente noto come Ginsel (SJR6: Greyspace).
Miniature
L'otyugh è sorprendentemente ben rappresentato sotto forma di miniature, nonostante la sua forma inusuale. La prima “miniatura” di un otyugh di qualsiasi genere è stata una action figure di plastica di un neo-otyugh della serie “Official AD&D” rilasciata nel 1983. Cosa divertente, la confezione fornisce la pronuncia di “NE-O-OT-YUG”, che sarà in seguito contraddetta nel 1985 (“AT-yug”) e nuovamente nel 1989 (“Aw-tee-ug”). Inoltre, solo due occhi!

Neo-Otyugh, Action Figures Ufficiali di AD&D, (1983)
Il primo tentativo di produrre una miniatura più tradizione fu un neo-otyugh di piombo, prodotto come parte di una linea di miniature della TSR dalla breve vita, tra il 1983 e il 1984.

TSR5610: Neo-Otyugh e Azer e Korred, immagine dalla Lost Minis Wiki (1984)
La successiva miniatura di otyugh apparve più di un decennio dopo. Si tratta di una miniatura di peltro prodotto verso la fine del 1996 o l'inizio del 1997 dalla Ral Partha, poco prima che la loro licenza per produrre miniature di D&D terminasse.

Ral Partha 11-529: Otyugh, immagine dalla Lost Minis Wiki (1996)
Durante il suo periodo come custode del marchio D&D, la Wizards of the Coast ha prodotti tre miniature di otyugh. La prima è una miniatura di metallo prodotta nel 2002 come parte della linea Chainmail.

Chainmail #88400: Otyugh, immagine da Battle Sheets!, sul sito della WotC (2002)
Questa miniatura fu seguita da tre miniature di plastica pre-dipinte, la figurina #27 del set Giants of Legends del 2004 e un otyugh succhiavita come figurina #44 del set Night Below del 2007.

Otyugh, D&D Miniatures: Giants of Legend #27 (2004)

Otyugh succhiavita, D&D Miniatures: Night Below #44 (2007)
L'articolo Minis in the Game (su Dragon #376) fornisce una interessante immagine fianco a fianco delle miniature del 1984, 2002 e 2007, a dimostrare l'incremento delle dimensioni nel tempo.

Miniature di otyugh, Dragon #376 (2009)
Giochi da tavolo
Per celebrare il nuovo rilascio del gioco da tavolo Dungeon nel 2012, la Wizards of the Coast pubblicò No Rest for the Wicked, un avventura che usa la mappa di Dungeon. Esso include un incontro con un famelico otyugh d'ossario, che è finito in una cucina e sta ora divorando tutto quello che trova. La cucina ospita anche due mimic terrorizzati, che normalmente si cibano di visitatori umanoidi, ma che non ritengono l'otyugh neanche lontanamente edibile e stanno solo guardando agitati la scena di distruzione.

Wrath of Ashardalon (2011)
L'otyugh appare anche come un nemico nel gioco da tavolo cooperativo Wrath of Ashardalon della Adventure System. La miniatura inclusa nel gioco è una versione non dipinta dell'otyugh del set Giants of Legends.
Giochi per computer
Gli otyugh sono apparsi in molti videogiochi per D&D, probabilmente perché molte storie legate ad una città includono prima o poi una visita alle fogne. E gli otyugh occupano perfettamente la nicchia di mostri tentacolari delle fogne. La prima versione digitale dell'otyugh sembra essere quella di Curse of the Azure Bonds del 1989

Curse of the Azure Bonds, immagine tratta da CRPG Notes (1989)
Anche se Curse of the Azure Bonds presenta sia gli otyugh che i più potenti neo-otyugh, Pools of Darkness introdusse l'ancora più terrificante otyugh maggiore.

Otyugh maggiore, Pools of Darkness, Adventurer's Journal (1991)
 
Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000)
Un otyugh più dettagliato appare in Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, nel 2000, e in Icewind Dale II, nel 2002. Quando Baldur’s Gate II venne nuovamente rilasciato nel 2010 come Baldur’s Gate II Complete, ci si poteva trovare allegata una collezione di schizzi, tra cui una fantastica illustrazione di un otyugh.

Schizzo di otyugh, Baldur’s Gate II Complete (2010)
Probabilmente è consono che terminiamo questa Enciclopedia dei Mostri notando come il bulbo sensoriale di questo ultimo otyugh abbia non due, non tre, ma ben otto occhi. Oppure, chissà, potrebbe avere solo due occhi e tantissimi nasi.
Nomi di otyugh
Mucchiodisterco, Feaster, Gargmanethka, Gophodros, Hogun il Felice, Kli-Qwerg, Lashgul, Nrymm, Theran della Falsa Verità, La Cosa, Xukasus.
Statistiche comparate


Otyugh, statistiche comparate

Neo-otyugh, statistiche comparate
Bibliografia
Dungeon Geomorphs, Set Two: Caves & Caverns (Aprile 1977)
Monster Manual, p73, 77 (Dicembre 1977, Agosto 1978)
Dungeon Masters Guide, p208 (Agosto 1979)
I1: Dwellers if the Forbidden City, p23 (Novembre 1981)
Monster Cards, Set 1 (Maggio 1982)
WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, p24 (Luglio 1982)
R4: Doc's Island, p22, 25 (Luglio 1983)
RPGA4: The Elixir of Life, p6 (Luglio 1983)
I5: Lost Tomb of Martek, p16 (Luglio 1983)
Dragon #88, “The Ecology of the Rust Monster”, p23 (Agosto 1984)
Dragon #93, “Ay pronunseeAYshun gyd”, p28 (Gennaio 1985)
Dragon #96, “The Ecology of the Gulguthra”, p20-22 (Aprile 1985)
T1-4: Temple of Elemental Evil, p70 (Agosto 1985)
I8: Ravager of Time, p18 (Aprile 1986)
Dungeoneer's Survival Guide, p79, 84 (Giugno 1986)
H2: The Mines of Bloodstone, p29 (Dicembre 1986)
OA3: Ochimo: The Spirit Warrior, p41 (Gennaio 1987)
REF4: The Book of Lairs II, p7-9 (Aprile 1987)
I13: Adventure Pack I, p10-11 (Maggio 1987)
Manual of the Planes, p39 (Giugno 1987)
Forgotten Realms Campaign Setting, DM’s Sourcebook of the Realms, p48 (Luglio 1987)
FR1: Waterdeep and the North, p27 (Ottobre 1987)
Dragon #128, “Welcome to Waterdeep” p14 (Dicembre 1987)
Dragon #134, “Bazaar of the Bizarre”, p44 (Giugno 1988)
DL15: Mists of Krynn, p79 (Giugno 1988)
City System, p25 (Luglio 1988)
Dragon #137, “Treasure of the Wilds”, p18 (Settembre 1988)
Dragon #138, “Through the Looking Glass”, p11 (Ottobre 1988)
DL16: World of Krynn, p61 (Novembre 1988)
WG8: Fate of Istus, p79-80 (Febbraio 1989)
FRC2: Curse of the Azure Bonds, p21-22, 28, 36 (Marzo 1989)
Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)
WGA1: Falcon’s Revenge, p29 (Marzo 1990)
Forgotten Realms Adventures, p102 (Marzo 1990)
WGA2: Falconmaster, p27-28, 30, 32-33 (Giugno 1990)
FRA2: Black Courser, p58 (Luglio 1990)
WGR1: Greyhawk Ruins, p14, 48 (Luglio 1990)
FRA3: Blood Charge, p53 (Novembre 1990)
Ruins of Undermountain, Campaign Guide to Undermountain, p54, 99, 127 and Undermountain Adventures, p26 (Febbraio 1991)
Dungeon #29, “’Til Death Do Us Part”, p56 (Maggio 1991)
Pools of Darkness, Adventurer's Journal, p15 (Giugno 1991)
Dragon #171, “101 Surprises in a Bag of Beans”, p118 (Luglio 1991)
Dragon #176, “Playing in the Paleozoic”, p84, 90 (Dicembre 1991)
HHQ1: Fighter's Challenge, p15 (Gennaio 1992)
WGR2: Treasures of Greyhawk, p39 (Giugno 1992)
1992 Trading Card set, #254 (Giugno 1992)
SJR5: Rock of Bral, p48, 78 (Agosto 1992)
From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p36, 61 and Campaign Book, p30, 48-49 (Ottobre 1992)
FRQ2: Hordes of Dragonspear, p23 (Ottobre 1992)
SJR6: Greyspace, p49 (Novembre 1992)
Dark Queen of Krynn, Adventurer's Journal, p23 (1992)
DMGR5: Creative Campaigning, p25 (Gennaio 1993)
WGR4: The Marklands, p31, 70, 73 (Gennaio 1993)
WGR5: Iuz the Evil, p26 (Marzo 1993)
WGR6: The City of Skulls, p19 (Maggio 1993)
City of Delight, Golden Huzuz, p89, 91 (Giugno 1993)
Forgotten Realms Campaign Setting, A Grand Tour of the Realms, p25 (Giugno 1993)
Monstrous Manual , p283 (Giugno 1993)
Dragon Mountain, Book II, p24 (Aprile 1993)
RM1: Roots of Evil, p68 (Aprile 1993)
Dungeon #44, “Train of Events”, p71 (Novembre 1993)
PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p34 (Dicembre 1993)
HR6: Age of Heroes Campaign Setting, p63 (Marzo 1994)
Cities of Bone, Campaign Guide, p32 (Maggio 1994)
PHBR12: The Complete Paladin's Handbook, p12 (Maggio 1994)
Dungeon #47, “Quelkin's Quandry”, p26 and “The Assassin Within”, p67 (Maggio 1994)
CR5: Deck of Encounters, Set Two (Giugno 1994)
Monstrous Compendium Annual Volume Two, p68 (Dicembre 1994)
Ivid the Undying (Marzo 1995)
Ruins of Zhentil Keep, Campaign Book, p102 (Marzo 1995)
Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995)
Player's Option: Combat & Tactics, p12 (Giugno 1995)
Spellbound, Campaign Guide, p22 (Giugno 1995)
Night Below: An Underdark Campaign, Book II: The Perils of the Underdark, p10 (Novembre 1995)
Faiths & Avatars, p153 (Marzo 1996)
Dragon #228, “The Athalantar Campaign”, p28 (Aprile 1996)
Dungeon #60, “Nemesis”, p49 (Luglio 1996)
Children of the Night: Vampires, p83 (Novembre 1996)
Domains of Dread, p?92 (Agosto 1997)
Dungeon #64, “The Mad Chefs of Lac Anchois”, p74 (Settembre 1997)
The Great Modron Marzo, p118 (Ottobre 1997)
Empires of the Shining Sea, p171-172 (Settembre 1998)
Crypt of Lyzandred the Mad, p27, 44 (Ottobre 1998)
Faction War, p84, 86 (Ottobre 1998)
The Inner Planes, p84 (Novembre 1998)
FOR12: Demihumans of the Realms, p6-8, 10 (Gennaio 1999)
Axe of the Dwarvish Lords, p73-75 (Aprile 1999)
Dungeon #74, “Night of the Bloodbirds”, p52 (Maggio 1999)
Skullport, p21 (Giugno 1999)
Against the Giants: The Liberation of Geoff, p77 (Agosto 1999)
L3: Deep Dwarven Delve, p6, 20 (Agosto 1999)
Dragon #276, “Profiles: Skip Williams”, p12-13 (Ottobre 2000)
Monster Manual, p14, 147-148 (Ottobre 2000)
Living Greyhawk Gazetteer, p153 (Novembre 2000)
Monster Compendium: Monsters of Faerûn, p58-59 (Febbraio 2001)
Defenders of the Faith: A Guidebook to Clerics and Paladins, p88 (Maggio 2001)
Manual of the Planes, p80 (Settembre 2001)
Dungeon #90, “Tears for Twilight Hollow”, p100-101 (Gennaio 2002)
Dragon #293, “Monsters With Class”, p54-55 (Marzo 2002)
Deity Do’s and Don’ts: A Faiths and Pantheons Web Enhancement, p14-15 (Maggio 2002)
Silver Marzoes, p127 (Luglio 2002)
Dungeon #94/Polyedron #153 “Omega Word”, p42 (Settembre 2002)
Book of Vile Darkness, p30, 160 (Ottobre 2002)
Dragon #303, “Glory and Triumpf”, p36 (Gennaio 2003)
Arms and Equipment Guide, p75 (Marzo 2003)
Dungeon #97, “Life’s Bazaar”, p81 (Marzo 2003)
Unapproachable East, p156 (Maggio 2003)
Urban Arcana Campaign Setting, p227-228, 247 (Giugno 2003)
Dragon #309, “War Spells”, p50 (Luglio 2003)
Monster Manual v.3.5, p204-205, 292 (Luglio 2003)
Dragonlance Campaign Setting, p104, 109 (Agosto 2003)
Salt and Sea Dogs: The Pirates of Tellene, p131 (Settembre 2003)
Complete Warrior, p96 (Novembre 2003)
Dungeon #105, “The Stink”, p47, 51, 54, 55 (Dicembre 2003)
Dungeon #107, “Mellorn Hospitality”, p28 (Febbraio 2004)
Unearthed Arcana, p141 (Febbraio 2004)
Dragon #317, “Urban Druids”, p33 (Marzo 2004)
Dragon #318, “Sage Advice”, p102 (Aprile 2004)
Complete Divine, p172 (Maggio 2004)
Dungeon #111, “Lords of Oblivion”, p64 (Giugno 2004)
Eberron Campaign Setting, p44 (Giugno 2004)
D&D Miniatures: Giants of Legend set, #27/72 (Luglio 2004)
d20 Future, p211 (Agosto 2004)
Monster Manual III, p119 (Settembre 2004)
Whispers of the Vampire’s Blade, p28-29 (Settembre 2004)
Sharn: City of Towers, p177 (Novembre 2004)
Dragon #326, “Down the Drain”, p50, 54 (Dicembre 2004)
Dungeon #121, “One Hundred Useless Items”, p101 (Aprile 2005)
Lords of Madness: The Book of Aberrations, p191 (Aprile 2005)
Races of Eberron, p103 (Aprile 2005)
Heroes of Battle, p40 (Maggio 2005)
Dragon #331, “Alchemical Charms”, p32 (Maggio 2005)
City of Splendors: Waterdeep, p127 (Giugno 2005)
Dungeon #123, “100 Market Stalls”, p98 (Giugno 2005)
Dungeon Master’s Guide II, p126 (Giugno 2005)
Dragon #332, Ecology of the Kobold, p67 (Luglio 2005)
Explorer’s Handbook, p111 (Agosto 2005)
Spectre of Sorrows, p78 (Luglio 2005)
Dungeon #126, “Encounter at Blackwall Keep”, p30-33 (Settembre 2005)
Dragon #336, “Wormfood”, p68 (Ottobre 2005)
Holy Orders of the Stars, p102-103 (Settembre 2005)
Dungeon #128, “Backdrop: The Free City”, p66 (Novembre 2005)
Spell Compendium, p151-152 (Dicembre 2005)
EMH-05: Gambit at Dreadhold, p20-22, 24 (2005)
Legends of the Twins, p81 (Febbraio 2006)
Dungeon #132, “Down at the Docks”, p97 (Marzo 2006)
Dungeon #133, “One Hundred Meals”, p101 (Aprile 2006)
Player’s Handbook II, p177-178 (Maggio 2006)
Mysteries of the Moonsea, p149-150 (Giugno 2006)
Monster Manual IV, p196 (Luglio 2006)
Player’s Guide to the Sovereign Lands, p187 (Ottobre 2006)
CVN-7: Dark Fugitive, p14-15 (2006)
EMH-11: The Graywall Incident, p13 (2006)
Complete Scoundrel, p151-152 (Gennaio 2007)
Dungeonscape, p49 (Febbraio 2007)
FR1: Cormyr: The Tearing of the Weave, p18, 34-35 (Marzo 2007)
Diseased!, p18-19 (Aprile 2007)
Dungeon #145, “Vile Addiction”, p36 (Aprile 2007)
Elite Opponents: Variant Lifeleech Otyughs, Wizards of the Coast website (Maggio 2007)
Monster Manual V, p165 (Luglio 2007)
D&D Miniatures: Night Below set, #44/60 (Luglio 2007)
Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk, p47 (Agosto 2007)
Fortress of the Yuan-ti, p14, 34 (Settembre 2007)
Dragons of Eberron, p94-95 (Ottobre 2007)
Dungeon #153, p50 (Febbraio 2008)
Monster Manual, p40, 165, 211 (Giugno 2008)
Dungeon Delve, p24 (Marzo 2009)
H3: Pyramid of Shadows, Adventure Book One, p20 (Agosto 2008)
Dragon #375, “Monster Month”, p129 (Maggio 2009)
Dragon #376, “Demonomicon of Iggwilv: Turaglas, the Ebon Maw”, p16-17 (Giugno 2009)
Dragon #376, “Minis in the Game”, p78 (Giugno 2009)
The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p120-121 (Dicembre 2009)
Underdark, p109 (Gennaio 2010)
Demonomicon, p148 (Luglio 2010)
Dungeon #183, “The Radiant Morn”, p28-30, 35-27 (Ottobre 2010)
Monster Vault, p230-233 and Cairn of the Winter King, p15, 26-27 (Ottobre 2010)
SPEC3-2: Roots of Corruption - Dark Seeds, p15-60 (Febbraio 2011)
Wrath of Ashardalon (Febbraio 2011)
The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, p3, 6-7 (Maggio 2011)
Neverwinter Campaign Setting, p163 (Agosto 2011)
Dungeon #206, “Eyes on the Ball”, p13 (Settembre 2012)
Dungeon #214, “The Last Slave Lord”, p38 (Giugno 2013)
Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, p94-96 (Maggio 2012)
SPEC4-5: Rising Darkness, p34-35 (Agosto 2012)
D&D Next Playtest Packet, Bestiary, p76 (Dicembre 2012)
D&D Next Playtest Packet, Bestiary, p72 (Marzo 2013)
Dungeon #214, “No Rest for the Wicked”, p14-16 (Maggio 2013)
Dragon #425, “The Night Thelva Clovenaxe Flew”, p49 (Luglio 2013)
Dead in Thay, p35, 45, 94 (Aprile 2014)
Monster Manual, p37, 248, 352 (Settembre 2014)
Out of the Abyss, p212 (Settembre 2015)
DDAL04-11: The Donjon, p21 (Maggio 2016)
Storm King’s Thunder, p144 (Settembre 2016)
Volo’s Guide to Monsters, p29 (Novembre 2016)
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?525354-Monster-ENCyclopedia-Otyugh  
Leggi tutto...

Stregone Anima Gigante

Nell'età del mito, i giganti hanno conferito benedizioni magiche al piccolo popolo che li ha particolarmente favoriti. Adesso gli stregoni possono playtestare i discendenti di quel popolo, usando la sottoclasse dell'Anima Gigante (Giant Soul). Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: Anima Gigante
Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/giant-soul-sorcerer
Leggi tutto...

Talenti di Abilità

Venerdì 08 Giugno 2018
Ora che Stephen ha spiegato quali sono le abilità di PF2 e come funzionano, è il momento di dare uno sguardo ad alcune prelibatezze che potete guadagnare salendo di livello: i talenti di abilità! Ogni personaggio acquisisce almeno 10 talenti di abilità, uno a ciascun livello pari, sebbene i ladri ne guadagnino 20, e potete sempre selezionare un talento di abilità in sostituzione ad un talento generale. Al livello più basilare, i talenti di abilità vi consentono di personalizzare il modo in cui utilizzate le abilità nel gioco: dai trucchi a cui fare ricorso durante il combattimento, ai sotterfugi da applicare durante gli incontri sociali; dalla prevenzione dei rischi e delle conseguenze derivanti dai fallimenti, all'eroismo intriso di rischio. Se invece volete semplicemente essere addestrati in più abilità, piuttosto che avere tecniche speciali associate a quelle che già avete, potete sempre acquisire il talento di abilità Addestramento nelle Abilità (Skill Training, traduzione non ufficiale). Altrimenti potete intraprendere un viaggio tra svariate opzioni, in base al vostro grado di competenza.
Certezza e Altri Talenti Condivisi
Alcuni talenti di abilità sono comuni a più abilità. Uno che spiccherà tra i giocatori che non amano il rischio è Certezza (Assurance, traduzione non ufficiale) che vi permette di ottenere un risultato di 10, 15, 20 oppure addirittura 30 sulla base del vostro grado di competenza senza dover tirare. Siete soggetti ad una pesante penalità oppure dovete tirare più volte e tenere il risultato più basso? Non importa, con Certezza otterrete sempre il risultato indicato. È perfetto per quando volete essere in grado di avere automaticamente successo nell’esecuzione di alcuni compiti e il tipo di cose che potete ottenere con un 30 automatico sono decisamente rilevanti, degne di una competenza leggendaria.
Gli altri talenti di abilità condivisi tendono ad esserlo tra Arcano, Natura, Occultismo, Religione e, talvolta, Società e Sapere. Ciò accade in virtù del fatto che molti di questi si basano sulla magia, come Ingannare Oggetti Magici (Trick Magic Item, traduzione non ufficiale), che vi consente di utilizzare un oggetto non pensato per essere utilizzato da voi (come nel caso di un guerriero che prova ad utilizzare una bacchetta), e Identificazione Rapida (Quick Identification, traduzione non ufficiale), che vi permette di identificare più rapidamente gli oggetti magici in base al vostro grado di competenza, richiedendo nel migliore dei casi di osservare semplicemente l’oggetto per 3 round. Il resto dei talenti di abilità condivisi sono basati sull’azione di Ricordare Conoscenze (Recall Knowledge, traduzione non ufficiale), incluso il mio preferito, ossia Conoscenza Dubbia (Dubious Knowledge, traduzione non ufficiale) che vi fa ottenere delle informazioni anche se fallite la prova, con la differenza che alcune di queste sono corrette mentre altre non lo sono!
Talenti che Aumentano in Efficacia
Potreste esservi accorti che Certezza aumenta di efficacia in base al vostro grado di competenza. Di fatto molti talenti di abilità lo fanno, il che vi permette di ottenere risultati davvero strabilianti quando siete leggendari. Per esempio diamo un’occhiata al talento di abilità Caduta Felina (Cat Fall, traduzione non ufficiale) legato ad Acrobazia.
Caduta Felina                                                                                                                                                                          Talento 1
Prerequisiti addestrato in Acrobazia
La vostra agilità nelle acrobazie aeree é simile a quella di un gatto e vi permette di attutire le cadute. Considerate una caduta come se fosse di 3 m più bassa. Se siete esperti in Acrobazia, consideratela come se fosse di 7,5 m più bassa. Se invece siete maestri, considerala come se fosse di 15 metri più. Se siete leggendari, atterrate sempre in piedi e non subite mai danno indipendentemente dalla distanza per la quale cadete.
Come potete vedere sopra, Caduta Felina vi consente di considerare tutte le cadute come se fossero più basse di 3 m se siete addestrati, di 7,5 m se siete esperti o di 15 m se siete dei maestri. E se siete leggendari? Beh, potete cadere per una distanza illimitata e atterrare in piedi senza subire alcun danno. Analogamente un intrattenitore leggendario può affascinare un numero illimitato di persone con Esibizione Affascinante (Fascinating Performance, traduzione non ufficiale), che all’inizio può affascinare solamente una persona per poi aumentare via via di numero. E questi non sono che parte dei talenti di abilità che aumentano di efficacia.
Creatori di Meraviglie
Volete realizzare un oggetto magico? Fantastico, acquisite il talento Artigiano Magico e potrete creare qualsiasi oggetto magico, non importa di che tipo.
Artigiano Magico                                                                                                                                                                         Talento 2
Prerequisiti esperto in Artigianato
Potete svolgere l’attività di Artigianato per creare oggetti magici in aggiunta a quelli comuni. Molti oggetti magici hanno speciali requisiti di creazione, come l’accesso a determinati incantesimi, similmente a come indicato nella voce dei singoli oggetti nel Capitolo 11.
Analogamente c’è un talento di abilità per la creazione di oggetti alchemici e ne è presente anche uno per la creazione rapida di trappole improvvisate chiamate trabocchetti (snares, traduzione non ufficiale)
Leggendario!
I personaggi leggendari possono compiere prodezze davvero impressionanti con le loro abilità, non soltanto utilizzando talenti di abilità che aumentano di efficacia, ma anche talenti di abilità intrinsecamente leggendari. Se siete leggendari potete nuotare come pesci; sopravvivere indefinitamente nel vuoto dello spazio; rubare un’armatura completa da addosso ad una guardia, vedete Ladro Leggendario (Legendary Thief, traduzione non ufficiale) più in basso; muovervi furtivamente ovunque a piena velocità mentre state eseguendo altri compiti (Muoversi Furtivamente Leggendario vedete il blog precedente); tenere un discorso in grado di fermare una guerra nel bel mezzo del campo di battaglia; rimuovere un’afflizione oppure una condizione permanente con un miracolo medico (Medico Leggendario, anch’esso nel blog precedente); parlare istantaneamente con ogni creatura che sappia parlare un linguaggio tramite un linguaggio semplice e istintivo; cambiare totalmente il vostro aspetto e travestirvi nel giro di una manciata di secondi, vedete Impostore Leggendario (Legendary Impersonator, traduzione non ufficiale) più in basso; passare attraverso un buco della grandezza della vostra testa a velocità piena; decifrare codici dandogli solamente una lettura veloce e molto altro!
[[A]][[A]][[A]] Impostore Leggendario                                                                                                                                      Talento 15
Prerequisiti leggendario in Inganno, Camuffamento Rapido
Potete creare con una velocità incredibile un travestimento completo con il quale potete impersonare qualcuno.
Ladro Leggendario                                                                                                                                                                    Talento 15
Prerequisiti leggendario in Ladrocinio, Borseggiare
La vostra capacità di rubare oggetti è strabiliante. Potete provare a Rubare un Oggetto che è attivamente impugnato, oppure la cui rimozione sarebbe estremamente evidente o richiederebbe molto tempo (come nel caso di un paio di scarpe o di un’armatura che sono indossate). Dovete farlo in modo lento e cauto, spendendo almeno 1 minuto oppure molto di più nel caso di oggetti che normalmente richiedono molto tempo per essere rimossi (come nel caso delle armature). Mentre ciò avviene dovete avere qualche modo di rimanere nascosto, come ad esempio la copertura dell’oscurità oppure una folla movimentata. Subite una penalità di -5 alla vostra prova di Ladrocinio. Anche se riuscite, nel caso in cui l’oggetto sia estremamente evidente, come nel caso di un’armatura completa, i presenti si accorgeranno rapidamente del fatto che sia sparito dopo che l’avete rubato.
Dunque che tipo di prodezze siete maggiormente entusiasti di poter provare a compiere con le vostre abilità? Fatecelo sapere nei commenti!
Mark Seifter,
Designer
Link all'Articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkue?Feats-of-Skill  
Leggi tutto...

Guida Planare per Autostoppisti

Con il sopraggiungere di giugno giunge quella che viene comunemente definita la bella stagione. È tempo di sole, vacanze e… Viaggi planari! Sì, proprio così, di viaggi planari! In fondo quale meta più esotica per la propria vacanza che un altro piano di esistenza? Di fatti questo mese verrà pubblicato Planar Adventures, il nuovo manuale della linea core per Pathfinder, il quale si concentra appunto sui piani di esistenza che circondano Golarion, il pianeta che funge da principale ambientazione per le avventure di Pathfinder. Diamo insieme un primo sguardo a quanto ci offrirà il nuovo manuale, a breve disponibile sugli scaffali sia fisici che digitali, attraverso due articoli di anteprima presenti sul blog della Paizo.
Vagare tra i Piani!

Illustrazione di Setiawan Lie
Nell’universo c’è molto più dei luoghi dove la maggior parte degli avventurieri si muove. Al di là del Piano Materiale si trovano innumerevoli mondi e un numero quasi infinito di piani della realtà, dove una miriade di esseri diversi vivono le loro vite, molte delle quali in debito con le forze cosmiche del loro piano di origine.
I giocatori di Pathfinder si sono mostrati desiderosi di ricevere più informazioni sui piani oltre a quelle che erano state fornite nel Pathfinder Campaign Setting: The Great Beyond, e ai piccoli sprazzi di materiale planare disseminati all’interno degli altri manuali e delle avventure. La richiesta di un manuale a copertina rigida sui piani è stata ascoltata e adesso potrete avere Planar Adventures nelle vostre mani nel giro di poche settimane.

Illustrazione di Fabio Gorla
Oltre ad esplorare i vari piani, semipiani e dimensioni che costituiscono la cosmologia dell’ambientazione, Planar Adventures fornisce anche una miriade di opzioni per i personaggi dei giocatori. Esso include una dozzina di archetipi, tra i quali cose come l’archetipo dell'intrepido azarathiel, quello del cercatore dei portali (portal seeker) per l’investigatore e quello del custode delle anime (soul warden) per lo spiritista. La parte restante del primo capitolo contiene anche qualche dozzina di talenti, alcuni incantesimi e un sacco di oggetti magici. Il capitolo sul bestiario contiene circa due dozzine di creature (per la precisione 22, come confermato da James Jacob in un post sul blog, NdT), nelle quali sono comprese tre razze da poter scegliere per i personaggi giocabili: ganzi, duskwalker e aphoriti.
Come ultima cosa, potete ampliare le informazioni narrative contenute in questo manuale con quelle presenti nel Pathfinder Campaign Setting: Distant Realms, il quale verrà pubblicato a sua volta questo mese e presenta informazioni narrative estese su sei delle città planari di cui si parla in Planar Adventures.

Illustrazioni di Vlada Hladkova
Con l’avvicinarsi dell’uscita, vi porteremo altre anteprime e altri sguardi dietro le scene di Planar Adventures, dunque restate sintonizzati!
Adam Daigle,
Managing Developer
La Top 5 di Todd

Illustrazione di Marius Bota
Sono Todd Stewart, quel freelancer che di solito è assetato di materiale sui piani, anche conosciuto come quella persona dai tratti di protean e daemon, che non ammette né nega di essere effettivamente un affascinante immondo neutrale malvagio.
Dieci anni fa la Paizo mi fece scrivere il Pathfinder Campaign Setting: The Great Beyond che esplorava la cosmologia di Pathfinder e approfondiva i suoi esterni come un qualcosa di unico, mentre Pathfinder cominciava a svilupparsi come gioco autonomo. Da allora la cosmologia si è evoluta e si è espansa con alcune aggiunte davvero molto interessanti come gli psicopompi, i div e i sahkhil, la serie del Libro dei Dannati (Book of the Damned), e altre risorse.  
Per gran parte di questi dieci anni ho implorato di vedere un manuale a copertina rigida a tema planare per Pathfinder, e quella supplica finalmente è stata accolta! Essendo uno dei freelancer che ha lavorato a Planar Adventures sono ansioso che venga rilasciato al pubblico che lo ha richiesto tanto a lungo quanto me. Dunque di cosa dovete avere notizia? Ecco alcune delle mie cose preferiti presenti in Planar Adventures:
1. Il lavoro originale su The Great Beyond è stato un progetto a cui ho lavorato da solo. Planar Adventures, invece, mi ha permesso di collaborare con persone davvero dotate e di coinvolgere le loro meravigliose idee. Per me è come essere saltato fuori dal letto, essere corso giù dalle scale e aver freneticamente aperto i regali di Natale, entusiasmato oltremodo per ciò che vi avrei potuto trovare e scoprire che tutto era una meravigliosa sorpresa.
2. Galisemni, la Città dei Celestiali e dei Dannati, originariamente era solamente mostrata come uno dei nomi presenti sulla mappa del Maelstrom, sebbene per anni sia stata l’ambientazione principale della mia campagna casalinga di Pathfinder, e sono decisamente entusiasta di averla potuta descrivere nel dettaglio alla fine. Che i Sette che Vegliano possono concedervi il loro favore, che il Muro di Lete possa non bramare il vostro nome, a meno che il destino non lo abbia in servo. E qualunque cosa facciate, non avventuratevi in una gara di bevute con Il'setsya Wyrmtouched, arcanista ganzi, ubriaca itinerante, conoscitrice del pesh e mia PG quando ho giocato ad Ascesa dei Signori delle Rune (oltre ad essere la ragazza nell’illustrazione qui sotto NdT). Tra i luoghi che ho mai creato per un supplemento ad un GDR questo è sicuramente il mio preferito, e sono fiero di aggiungerlo al gioco e di vedere cosa ci farete!

Illustrazione di Gabriela Marchioro
3. La Absalom d’Ombra è un’altra delle città planari originariamente presenti nel Grande Oltre e in questo manuale sia essa che il Piano delle Ombre vengono approfonditi maggiormente. Cosa trama la grande dragonessa antica Argrinyxia, Signora Cangiante delle Scaglie d’Ebano (Shifting Lady of Ebon Scales)? Quali misteri si celano nell’ombra in attesa che i vostri PG li trovino? Oserete esplorare una terra distorta dai sogni e dagli incubi dello stesso Zon-Kuthon?
4. Il Piano dell’Energia Negativa è uno dal potenziale meno sfruttato, ma qui esso brilla in modo oscuro. Evitate i nativi del piano, gli sceaduinar, i cosiddetti predatori del vuoto, e trovate rifugio dagli orrendi pericoli naturali del Vuoto nella macabra (e relativa) sicurezza della Roccaforte di Malikar (Malikar’s Keep). Esplorate le fameliche profondità senza luce di luoghi leggendari come Duromak la Caduta (Fallen Duromak), un pianeta del Piano Materiale ormai inghiottito e perduto, oppure l’orrore manifesto della Soglia dell’Eternità (Eternity’s Doorstep) che si ciba atrocemente dei non morti. Planar Adventures vi fornisce ragioni per visitare ciascuno dei piani, idee per ispirarvi e una miriade di locazioni in cui inviare i PG.
5. PNG davvero fantastici come: Ssila'meshnik il Signore Incolore (Ssila’meshnik the Colorless Lord), signore protean del destino, della libertà e dei paradossi;  informazioni divine sui Sussurratori delle Profondità (The Speakers of the Depths); Inusalia l’alchimista meladaemon (e il suo emporio del pesh che vaga tra i piani) che miete le anime dei suoi clienti abituali per saziare la sua stessa dipendenza; Jacarkas il Collezionista, schiavo araldo di Trelmarixian e signore di Attesa-della-Consuzione (Awaiting-Consumption), città schiavistica di Abaddon; e molto altro!
Per me lavorare su questo manuale è stato una gioia e un privilegio, e presto sarà nelle vostre mani! Gustatevelo, divertitevi e non datemi la colpa se i protean divoreranno i vostri PG.
Todd Stewart,
Contributor
Link agli articoli originali
Vagare tra i Piani: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktk?Wander-The-Planes
La Top 5 di Todd: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktv?Todds-Top-Five  
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
  • inserzioni
    15
  • commenti
    50
  • visualizzati
    617

Riguardo a questo blog

..perchè chi non ha il senso del sacro....

Inserzioni in questo blog

 

Gael & Daeveron Martell

- Campagna di Jade Silvershine, ambientazione Agot, background scritto da Samirah - Mai inchinati mai piegati mai spezzati “Adoro il profumo delle candele.. mi piace passare ore e ore dinanzi all’effige del Padre ed inspirare a pieni polmoni il profumo della cera che si scioglie lentamente. La quiete del Tempio dei Sette è oramai da tempo il mio luogo preferito... Qui posso sentire davvero la presenza degli Dei... cosa servono mai duelli, sfide o intrighi di fronte alla placida contemplazione del mistero divino? Mah… non capirò mai mia sorella... la persona più cara al mondo è anche quella che, a volte, stento a comprendere...” Prologo Le terre a nord di Dorne giacevano indolenti nel freddo che li cingeva ormai da anni, a causa del lungo inverno di cui ancora non si intravedeva la fine. Uomini e bestie lottavano contro il gelo e contro la mancanza di cibo, ma non nel caldo sud. Da Lancia del Sole a Vecchia Città i campi erano rimasti fertili ed il clima clemente. La penuria di alimenti non era un problema che la popolazione di Dorne aveva dovuto affrontare, anche se la guerra con cui il Regno era riuscito a riconquistarsi la libertà dal dominio Targaryen aveva lasciato le sue ferite anche a distanza di anni. Ferite che ora stavano per essere risanate, in un modo che i Dorniani non si sarebbero mai aspettati. Difatti il Principe delle terre di Westeros, Daeron Targaryen II, stava per giungere a Lancia del Sole, per incontrare per la prima volta la Principessa di Dorne Myriah, sua futura sposa e simbolo di pace duratura fra le terre del sud e il regno instaurato dalla dinastia del drago. Una nuova sottomissione, ottenuta non con la forza ma tramite la diplomazia, stava per riportare Dorne sotto il dominio dei Targaryen e molti Dorniani, seppure storcendo il naso, attendevano comunque impazienti l'esito dell'evento. Ed era proprio nel palazzo della capitale che il fermento era maggiore. La famiglia reale era ormai vicina e tutti affollavano le strade, più per curiosità che per vero desiderio di accogliere coloro che erano sempre e comunque considerati degli invasori. Daeveron Invece il piccolo Daeveron Martell, a differenza degli altri bambini della sua età, si era rifugiato nel tempio della città, dove i rumori assordanti dell'esterno arrivavano attenuati. Sapeva che quel giorno sarebbe stato molto importante per la sua Casa, che sua cugina sarebbe andata in sposa ad un re e, per questo, sarebbe diventata regina. Ma sapeva anche che questo l'avrebbe portato via da casa sua, lontano dalle calde piane che circondavano Lancia del Sole, dove aveva cavalcato tante volte di fianco a suo padre e sua sorella Gael. Anche se Daeveron non era un amante della fatica fisica, andare a cavallo gli dava la sensazione di potersi scrollare di dosso il peso che sentiva costantemente dentro di sé. A soltanto otto anni, aveva già compreso che la sua strada non avrebbe ricalcato quella del padre e che, per questo, il genitore non l'avrebbe mai considerato al suo pari. Ma Daeveron aveva già chiaro il sentiero che si stava per aprire davanti a sé e, incurante delle prese in giro di Gael, trascorreva ogni giorno almeno qualche minuto nel tempio, pregando e chiedendo ai Sette Dei di aiutarlo a vedere sempre un po' più in là lungo quel sentiero. Ma quel giorno le preghiere non presero forma, non uscirono dalla sua bocca, tanto era il suo disagio per gli avvenimenti che stavano per presentarsi. Osservava incantato le fiamme delle candele, incurante della loro luce accecante, affascinato dal ritmo lento con cui consumavano la cera, per dar vita a filiforme fumo nero, che saliva fino al soffitto e si confondeva con i chiaroscuri creati dai costoni. Il rumore fuori stava crescendo, la folla si stava accalcando e Daeveron comprese che il corteo reale era ormai giunto in città. Si alzò riluttante dall'inginocchiatoio ed immediatamente ebbe la sensazione di non essere solo nel tempio. Si voltò di scatto, sussultando leggermente per la sorpresa. Sua sorella gemella, Gael Martell, era appoggiata ad una colonna con aria divertita. Anche questa volta era riuscita a spaventarlo, cosa che le fece sfuggire una risata di soddisfazione. Daeveron, dopo un primo momento di disappunto, le restituì il sorriso e si avvicinò a lei. “Che fai qui?”, le chiese, sul serio incuriosito dalla presenza della sorella nel tempio. “Ho sentito una cosa, mentre correvo fuori dalle cucine” “E perché correvi fuori dalle cucine?” “Cosa importa?”, ribatté pronta, “Stai piuttosto a sentire cosa ho da dirti”. Si sistemò per bene sulla panca più vicina, facendo crescere l'apprensione nel fratello. “Dai, dimmelo. Cosa hai sentito?” Lo sguardo della bambina si posò malizioso su di lui, facendo intendere di essere in possesso di uno di quei segreti per cui vale la pena aspettare qualche secondo prima che vengano rivelati. “Allora, come dicevo, stavo correndo per i corridoi del piano terra, quando ho sentito nostro zio parlare con il maestro d'armi”. “Sempre a ficcare il naso negli affari degli altri, eh?” “Allora, vuoi sentire o no cos'ho scoperto?” “Sì, sì, dimmelo”, ma Daeveron era sempre meno desideroso di saperlo. Aveva l'impressione che non gli sarebbe piaciuto quello che stava per ascoltare. “Insomma, stavano parlando di combattimenti e di cose del genere. Allora mi sono avvicinata un po' e ho scoperto che oggi pomeriggio, in onore del re e della sua famiglia, verrà allestito un torneo”. Daeveron impallidì. Sapeva benissimo cosa significava ciò, perché comprendeva finalmente la finalità degli allenamenti particolarmente faticosi a cui il padre l'aveva sottoposto nelle ultime settimane. Pensava che fosse soltanto per fargli assumere un migliore portamento, invece ora era certo che volesse farlo partecipare. Scorse con la mente tutti i probabili contendenti, ripassando i nomi dei rampolli delle famiglie che sarebbero state presenti, ma il panico non gli permise di metterne a fuoco nemmeno uno. Gael notò lo stato di smarrimento del fratello e gli mise una mano sulla spalla: “Su, dai, tranquillo, vedrai che sarà solo una formalità. Ti faranno fare un giro a cavallo, un paio di mosse con la spada di legno e basta”. Lo disse con poca convinzione e Daeveron sprofondò nello sconforto. “Grazie per avermi avvertito, credo che passerò un altro po' di tempo qui al tempio”. “Non dovresti andare ad allenarti piuttosto?” “No”. La risposta categorica del fratello la convinse a non insistere. Lo salutò con un sorriso solidale e si allontanò in fretta, diretta verso il castello, lasciandolo solo. Daeveron avrebbe voluto piangere, ma l'ansia e l'orgoglio glielo impedirono. Si sentiva smarrito e, in qualche modo, tradito dal suo stesso padre. Aveva sperato che avesse finalmente compreso che il combattimento non avrebbe mai fatto della sua vita. Senza avere la minima idea di come agire, si limitò a fare l'unica cosa che gli riusciva veramente bene: pregare. Gael Gael Martell si allontanò in fretta dal tempio, decisa ad arrivare all'ingresso del palazzo prima del corteo, per poterlo osservare con attenzione. Mentre correva per le strade affollate, sfruttando i vicoli per evitare il grosso della calca, pensò con pena al fratello, comprendendo appieno lo stato di prostrazione in cui si trovava. Il loro padre, Elimond Martell, ultimo erede di quel ramo cadetto della casata Martell, aveva sempre confidato nei propri figli per poter camminare a testa alta di fronte ai suoi cugini di più alto rango. Non aveva mai potuto sopportare di non essere lui a capo della casata dominante il caldo e prosperoso sud. Non aveva mai accettato il fatto di essere secondo. Ma i suoi eredi non erano stati all'altezza delle sue aspettative. Daeveron aveva sempre trovato più coinvolgente il tempio del campo di allenamento e lei era forse stata una delusione ancora peggiore, sempre in giro per il castello o per le strade della città, piuttosto che nel palazzo insieme alle altre bambine, che trascorrevano il loro tempo a ricamare e imparare le regole della vita nobiliare. In realtà Elimond amava profondamente i suoi figli e li aveva cresciuti con fermezza ma anche con affetto. Aveva sempre pensato che l'essere cresciuti senza madre, morta di parto, sarebbe stata per loro una sofferenza già sufficiente, per cui non aveva mai cercato di ostacolarli. Però ora non poteva più tollerare il loro stile di vita, stavano crescendo e presto sarebbero stati abbastanza grandi da poter affrontare le responsabilità della vita. Avrebbero dovuto abbandonare le loro mire anarchiche e la testardaggine di evitare in ogni modo la vita di corte. Gael, seppure nel piccolo dei suoi otto anni, era a conoscenza dei pensieri e delle preoccupazioni del padre. Tante volte l'aveva sentito parlare con la septa a cui era stata affidata l'educazione delle bambine Martell, andata a lamentarsi per l'ennesima volta per l'assenza di Gael alle lezioni di ricamo. Ma tante altre volte l'aveva sentito sussurrare parole di sconforto sulla tomba della loro madre, una donna che appariva a Gael quasi mistica, per la nostalgia che leggeva negli occhi di Elimond ogni volta che veniva nominata. Gael scrollò le spalle per liberarsi di quei pensieri scomodi. Era arrivata all'ingresso del palazzo dei reali di Dorne. Si intrufolò in mezzo a lord impazienti e nobildonne imbellettate frettolosamente alla notizia dell'arrivo del Principe Daeron, cercando un buon punto di osservazione. Si arrampicò, come se niente fosse, dietro alla statua di un cavaliere impettito che reggeva il suo spadone dritto di fronte a sé, fece presa sul suo collo di pietra e si issò fino a puntare i piedi sulla sua cintura. La posizione non era delle più comode, ma avrebbe potuto guardare il passaggio del re e del suo seguito senza dover saltellare dietro a spalle troppo alte e teste troppo cotonate. Nessuno l'avrebbe notata, come sempre d'altronde. Il silenzio improvviso che invase la sala preannunciò l'ingresso della famiglia reale. A precederla, con passo scandito e petto in fuori, furono i Mantelli Bianchi, le guardie personali del re. Marciarono a ritmo coordinato, con lo sguardo puntato in avanti, aprendo la strada a re Aegon IV, un uomo dal ventre largo e di statura elevata, imponente nel suo abito di raso giallo e arancione. Portava alla cintura una spada, racchiusa in un fodero ricoperto di velluto nero, ricamato con filo dorato. I capelli si univano alla folta barba ad incorniciare il viso austero, vivacizzato dagli occhi sempre vigili e pronti a scattare come un serpente sulla propria preda. Gael non riuscì a capire se il suo fosse disgusto per il luogo in cui si trovava o semplicemente quell'uomo possedesse di natura quell'espressione. Alla sua destra procedeva, elegante e diafana, sua sorella e moglie Naerys Targaryen. La sua pelle candida splendeva radiosa, sotto la chioma argentata lasciata libera e fluente sulle spalle nude. L'abito di organza violetto, leggero e adatto al clima caldo del sud, richiamava il colore degli occhi, dandole un aspetto etereo e quasi angelico. Dietro di loro, tra altri due Mantelli Bianchi, i loro tre figli. Il maggiore, Daeron Targaryen, secondo del suo nome, aveva quasi vent'anni, qualcuno in più dell'età solita in cui venivano contratti i matrimoni, ma sicuramente dell'età giusto per prendere in sposa la Principessa Myriah, di due anni più giovane. Il suo viso disteso e sorridente era talmente diverso da quello del padre, da dar adito alle malelingue che volevano Daeron come figlio segreto di Aemon, fratello minore del re. Il suo sguardo incuriosito si spostava sugli astanti, avido di particolari, come se volesse memorizzare ogni volto che incrociasse. Dietro di lui camminava sua sorella Thiaral, stessi occhi gelidi del padre ma stessa bellezza evanescente della madre. Aveva quattordici anni e gli sguardi di molti uomini si posarono desiderosi su di lei e sulla candida pelle lasciata scoperta dal leggero abito di seta bianca. Uno scossone improvviso fece perdere la concentrazione a Gael, che, per tenersi in equilibrio, dovette interrompere la sua osservazione e cercare un appiglio migliore. Ma ormai il suo interesse era stato sedato e l'ultima cosa che desiderava era trovarsi incastrata nel salone dei ricevimenti insieme a tutta quella folla. Con agilità scese dalla statua, le diede una pacca sul sedere in segno di ringraziamento e sgattaiolò fuori, di nuovo all'aria aperta. Daeveron Daeveron, in realtà, era rimasto per poco tempo in preghiera, sapendo che non sarebbe potuto rimanere in quel luogo a lungo. A breve si sarebbe tenuto il banchetto in onore della Casa Reale, a cui lui e la sorella avrebbero dovuto presenziare. Incurante del fiume in piena di nero, rosso e acciaio che passava dalle porte della fortezza, aveva raggiunto il palazzo dei Martell e si stava dirigendo verso l’interno della fortezza. La vita politica, l’intrigo, non facevano per lui. Preferiva la calma innaturale del tempio a tutto ciò che era mondano e questo, sia il padre che la gemella, lo avevano capito da tempo. Con passo veloce si immerse nelle ombre della fortezza, senza prestare attenzione al rumore, sempre più forte, che arrivava dall’esterno. Camminava senza prestare attenzione a ciò che gli si parava dinanzi, preso solo dai suoi pensieri, dalla preoccupazione per il torneo. Aveva deluso troppe volte suo padre, ma questa volta con l’aiuto del Guerriero sarebbe riuscito a rendere giusto onore al padre che tanto si era prodigato per rendere lui un uomo d’arme. Qualcuno gli pose una mano ferma e decisa sulla spalla per fermarlo e Daeveron in tutta risposta sobbalzò per la sorpresa. Alzò lo sguardo e vide Elimond Martell che lo squadrava da capo a piedi con uno sguardo deluso. Ma oramai Daeveron ci aveva fatto l’abitudine a quel genere di occhiate. Un tempo Elimond era stato un uomo molto attraente, ma il tempo lo aveva reso grigio, con la pelle spenta e solcata di rughe contorte. “Figlio, dove pensi di andare conciato così? Fra poche ore vi sarà il banchetto in onore degli ospiti. Vedi di prepararti a dovere. L’etichetta innanzi tutto”. “Sì padre, andrò nelle mie stanze a cercare un abito più adatto all’occasione. Se posso porre una domanda, dopo il banchetto, è prevista qualche altra attività in onore del sovrano Targaryen?”. Daeveron non poteva dire al padre di sapere per certo cosa lo attendeva, in quanto avrebbe messo nei guai la gemella, che tanto si era prodigata per passare l’informazione al suo spaventato fratello. A Daeveron piaceva pensare, a volte, che era lui a proteggere Gael, ma la realtà era ben diversa. Molte volte era stata proprio lei a togliere Daeveron dai pasticci ed era sempre lei che ascoltava pazientemente le lamentele e le confessioni del gemello. Senza la sorella, Daeveron si sarebbe sentito perduto e avrebbe sacrificato anche se stesso per vederla al sicuro da tutto e da tutti. Elimond socchiuse gli occhi, come se avvertisse la menzogna del figlio: “No, nulla di cui tu ti debba preoccupare. Lascia fare ai grandi e non ti impicciare ulteriormente. Ti stavo cercando per un altro motivo... Come già vi ho accennato, a breve voi partirete verso Approdo del Re, per fortificare il sodalizio che si creerà fra la Casa Martell e Casa Targaryen. Voglio ed esigo che tu, figlio mio, impari alla perfezione l’etichetta e l’arte della diplomazia, onde prendere il posto, alla giusta età, di diplomatico di Dorne nella capitale Targaryen. Ho già preso accordi con tutori d’alto rango per renderti abile nel tuo futuro impiego”. A Daeveron crollò il mondo sotto i piedi. Aveva già visto il suo futuro, un futuro di contemplazione e di serenità fra le mura del Tempio dei Sette... Ma questo cambiava tutto. “Ma padre… io…” “Taci! Non importunarmi con le tue stupide suppliche! Tu farai ciò che io ti comando, per gli Dei! So che non vedevi l’ora di andartene da Lancia del Sole per perseguire quel tuo stupido sogno. Vedi di scordartelo... Ho già preparato tutto. Dopo che avrai servito al meglio la Casata, per quanto mi riguarda, potrai anche scomparire dalla faccia di Westeros e potrai fare ciò che vuoi. Ma finché la Nobile Casata Martell avrà bisogno di te, tu non ti potrai nascondere dai tuoi impegni. Sono stato chiaro?”. Daeveron sentì le lacrime farsi strada nei suoi occhi e tentò invano di ricacciarle indietro. “Come vuoi tu padre... ai tuoi ordini”. Detto questo corse via, in direzione delle sue stanze, non curandosi dei passanti che andavano e venivano lungo il corridoio. Voleva andarsene. Doveva andarsene. Pregò in silenzio la Madre affinché gli desse il sostegno di cui aveva bisogno in quel triste momento. No, non avrebbe abbandonato il suo cammino... se doveva diventare diplomatico di Dorne per volontà del padre, lo sarebbe diventato. Ma avrebbe anche proseguito gli studi per diventare un giorno Septon. Raggiunta la sua stanza, si precipitò allo scrittoio. Intinse la penna d’oca nell’inchiostro e scrisse in un pezzo di pergamena vergine, con calligrafia sicura: ”Prima la volontà degli Dei. Poi quella degli uomini”. Sarebbe diventato ciò che suo padre voleva, ma non avrebbe mai dimenticato qual’era la sua vera strada. Avrebbe affiancato al suo dovere nei confronti del Casato la propria realizzazione personale. Con un sorriso stampato in volto si asciugò le lacrime che gli rigavano il volto e chiamò la sua serva, ordinandole di portargli il più bel vestito da cerimonia che possedeva. Il banchetto sarebbe iniziato a breve. Nel corridoio, Elimond Martell rimase ad osservare il figlio che fuggiva tra le lacrime. Per la prima volta dall’inizio della giornata, il volto del padre dei gemelli assunse uno sguardo malinconico: ”Figli miei, so cosa pensate… Ma ciò che faccio, lo faccio per il vostro bene. Mi dispiace Daeveron, ma non si può fare in diverso modo. Per ora dovrai accantonare i tuoi sogni, ma in un futuro mi ringrazierai”. Elimond cancellò l’espressione dal viso, ritornando ad essere quello di sempre. Ora doveva trovare Gael. Gael Il vociare di cavalieri e scudieri si miscelava ai rumori tintinnanti del metallo e al frusciare dei tessuti. La famiglia reale si era trascinata dietro circa duecento persone, tra nobili e servitori e Gael trovava quella confusione assordante ma allo stesso tempo incredibilmente affascinante. Si muoveva a passi rapidi in mezzo a quella folla, tentando di carpire volti, nomi, stemmi. La sua curiosità sembrava amplificarsi ad ogni metro, mentre i suoi occhi neri frugavano in ogni angolo. Quando sentì la pesante mano sulla sua spalla, pensò che qualche cavaliere si dovesse essere infastidito per la sua presenza estranea. Invece si voltò e si trovò faccia a faccia con suo padre. Il breve sguardo perplesso con cui la scandagliò, la indusse ad osservarsi e si ricordò solo in quel momento che sarebbe dovuta andare a cambiarsi già da parecchi minuti. “Ehm... ti chiedo scusa, io... mi ero dimenticata...”, cercò di giustificarsi. “Come sempre”. Il tono di suo padre la lasciò quanto mai sorpresa. Di solito utilizzava quelle parole per rimproverarla e, quasi sempre, alle parole seguiva una schiarita di gola, segno inconfondibile della pazienza ormai terminata. Invece questa volta il tono di voce era calmo, dolce, e la ragazzina osservò incuriosita il volto del padre, in cerca di una spiegazione. E vi trovò un'espressione malinconica, un inequivocabile addio che Elimond le stava lasciando. Perché non avrebbe sprecato molte parole per congedarsi dai suoi figli, lei lo sapeva bene, e quello sguardo portava con sé l'affetto di mille abbracci e mille saluti. Ma poi, come una staffilata improvvisa, Elimond parlò: “Ho parlato con Decan Dayne. E' d'accordo per il tuo matrimonio con suo figlio Marq”. Gael sentì una stretta allo stomaco. Sapeva che suo padre le avrebbe combinato un matrimonio, soprattutto in vista del suo allontanamento da Lancia del Sole, ma l'affermazione rese reale quella che fino ad allora era solo stata un'ipotesi per lei lontana, evanescente. Conosceva abbastanza bene Marq Dayne ed aveva deciso da tempo che non gli piaceva per niente. Troppo serio per i suoi gusti, troppo interessato alle “cose da adulti”, come definiva, con disprezzo, gli affari di palazzo e la politica. Inoltre era decisamente troppo vecchio. Lei aveva appena otto anni e lui invece andava già per i dodici. Come aveva potuto suo padre scegliere un simile pretendente? Ma si guardò bene dal protestare, non solo inutile, ma probabilmente anche controproducente. Oltre alla costrizione al matrimonio, le sarebbe toccata anche una punizione. Decise che era comunque ancora abbastanza giovane per poter rimandare il pensiero agli anni successivi, quando sarebbe stata in età da marito. Età che in quel momento le sembrava infinitamente lontana. Elimond non aggiunse altro e Gael gli fu grata per aver reso la notizia breve a sufficienza per non angosciarla più del dovuto. L'uomo le fece un breve gesto con la mano, per incitarla a sbrigarsi e lei corse verso le sue stanze, dove una cameriera la stava attendendo con un abito di raso giallo in una mano e una spazzola di legno nell'altra. Mentre la servetta le pettinava i capelli, Gael osservò dalla finestra alla sua destra le pianure che si intravedevano oltre le cinta murarie. Un groppo in gola fu l'ennesimo sintomo della nostalgia che già la stava pervadendo. Avrebbe dovuto abbandonare il caldo e soleggiato sud per una città che, a detta dei più, era fredda e grigia. Aveva anche sentito alcuni ragazzi in uno dei cortili dire che ad Approdo del Re non c'erano cavalli belli e scattanti come a Dorne, ma suo padre l'aveva rassicurata che avrebbe potuto portare con sé Aurora, la sua puledra saura che le era stata regalata per il compleanno passato. Cercò di rilassarsi, al ritmo cadenzato della spazzola sui suoi lunghi capelli neri, mentre i profumi dalle cucine si facevano sempre più intensi. Ma il groppo in gola non l'abbandonò. Daeveron Il banchetto aveva occupato le ore centrali della giornata e, quando i commensali si alzarono da tavola, il sole era già sceso verso l'orizzonte. Ma le ore di luce sarebbero state comunque sufficienti per il piccolo torneo. Prima ci sarebbe stata la giostra dei cavalieri, per sfruttare al meglio l'illuminazione diurna ed evitare incidenti. In seguito, sarebbe stato il turno dei bambini, momento che Daeveron temeva più di ogni altra cosa. Assistette agli scontri tra cavalieri come in trance, senza neanche badare a chi stesse vincendo o meno. Sentiva il cozzare delle lance contro gli scudi, il rumore del legno spezzato, i battiti degli zoccoli sulla terra nuda, ma i suoi occhi non vedevano altro che gli allenamenti infruttuosi a cui era stato sottoposto. Per un attimo desiderò sgattaiolare via, cercando di passare inosservato, salire a cavallo e fuggire il più lontano possibile. Era un dorniano, sarebbe sopravvissuto anche nelle terre selvagge. Ma subito comprese come questo assurdo pensiero non fosse neanche lontanamente da accarezzare. Era sì un Dorniano, figlio di antichi guerrieri, ma era pur sempre soltanto un bambino. Inghiottì amaro e pregò in silenzio, muovendo appena le labbra, affinché il suo turno passasse rapido e il più indolore possibile. Non fu mai troppo lunga l'attesa di quando venne chiamato dal maestro d'armi e gli venne fatta indossare un'armatura imbottita con lo stemma dei Martell ricamato sul petto, gli fu posto in testa un elmo di metallo leggero e gli venne data in mano una lancia a strisce rosse e arancioni. Si sforzò di tenere l'arma salda in pugno, ma la tensione gli faceva tremare la mano. Ciononostante, con estrema determinazione, salì a cavallo e si preparò ad affrontare quell'odiosa sfida. Di fronte a lui vide posizionarsi un ragazzo decisamente più robusto di lui, che portava sul petto l'immagine di un cervo. La sua mente preparata gli portò alla mente il nome della Casa Baratheon, una casata vicina ai Targaryen. La massa del suo sfidante lo mise a disagio, ma si sforzò di portare a termine quel compito nel miglior modo possibile. Quasi non ebbe il tempo di sistemarsi adeguatamente sulla sella, che la gara ebbe inizio. I puledri si mossero scattanti l'uno contro l'altro, alzando altra polvere sugli astanti e portando i due contendenti ad avvicinarsi rapidamente. La lancia di Daeveron sembrava allineata abbastanza bene, ma quella del giovane Baratheon lo era decisamente meglio. L'arma si schiantò sullo scudo legato al braccio di Daeveron, che accusò il contraccolpo e si sentì sbalzare dalla sella. Riuscì a stringere le ginocchia a sufficienza per non cadere, ma il primo punto era andato al suo avversario. Girò il cavallo, deciso a fare ancora meglio. Doveva dimostrare a suo padre che lui non era da meno. Si preparò, questa volta con maggior concentrazione, e durante la carica mantenne lo sguardo fisso sul suo obiettivo. Non avrebbe sbagliato, non poteva sbagliare. E difatti la sua lancia centrò in pieno lo scudo dell'altro cavaliere, ma non sufficientemente forte da frantumarsi, mentre la lancia del giovane Baratheon andò a segno con prepotenza ancora una volta, e ancora una volta schegge di legno schizzarono in ogni direzione. Aveva perso. Daeveron aveva perso e l'umiliazione bruciò improvvisa in lui. Scese da cavallo con furia, ignorando l'avversario, che, sceso a sua volta, si stava avvicinando a lui per stringergli la mano, come da etichetta. Sentì vagamente suo padre che gli gridò tra i denti di complimentarsi con Leo Baratheon per la vittoria, poi vide Leo avvicinarsi a lui con la coda dell'occhio, con l'aria soddisfatta del vincitore. La rabbia si impossessò di Daeveron, così improvvisa ed incontrollata che le sue tante ore di meditazione nel tempio svanirono neve gettata al sole del mezzogiorno. Contrasse il pugno che reggeva la lancia, premendo forte il legno contro la pelle avvolta in un morbido guanto, si girò di scatto e colpì con tutta la forza che poteva esercitare il suo braccio. La punta della lancia andò a piantarsi sulla spalla sinistra di Leo, pestando pelle e muscoli e spingendo l'omero fuori dalla sua sede. Il suono sordo della lussazione lo colmò di soddisfazione, ben presto soppiantata però dalla consapevolezza di quel gesto folle. Leo emise un grido di dolore, mentre si afferrava istintivamente la spalla. Il suo sguardo sprezzante si posò su Daeveron, che si sentì schiacciato sotto il peso della vergogna. I minuti che seguirono furono convulsi e Daeveron sentì mano che lo trascinavano via, lontano dal putiferio che seguì il suo gesto, via fino alla sua stanza, che gli parve improvvisamente fredda e grigia come una prigione. E altrettanto freddo e grigio fu il tono della voce di suo padre, mentre riversava su di lui rimproveri graffianti come la sabbia del deserto gettata sul viso da un vento sferzante e improvviso. E quelle parole cariche di delusione furono l'addio che Elimond Martell riservò a suo figlio.

padishar

padishar

 

Attention all vessels..

Non condivido per nulla le immagini, ma era l'unico brano integrale trovato. questo pezzo musicale mi fa commuovere. Attivate il link e leggete lo spoiler Spoiler:   -Attention all vessels, this is Lord Admiral Pad- Ok.. tutto è pronto... ho salvato ogni minima traccia da questo blog e da un paio di luoghi che necessitavano di essere portati in salvo. In quanto temo che mai parole simili verranno più dette e quindi necessitavano di essere messe in salvo nelle mie Cronache. Che è accaduto?! non lo so con esattezza. Parecchie cose sono mutate. Alcune anche in me. Rileggevo questi post poco fa.. c'è un pezzo di me, non lo metto in dubbio. Altri piccoli frammenti dello specchio che in questi anni è stato scheggiato all'inverosimile. Beh, questo è l'ultimo post in questo blog. un saluto doveroso in quanto sono abituato a "chiudere" ogni blog che inizio. Bene, per ora quest'esperienza termina qui. non precludo che possa ritornare in futuro, ma per ora la decisione è presa. e chiudiamo con una simpatica citazione dalla Flotta Imperiale -disengage and pull away. The Emperor's blessing be upon you!- - Final transmission of Lord Pad, High Priest Of Cungi rPsL2WVhFCc

padishar

padishar

 

Background di Frate Domenico, padre esorcista (Ancestry gdr)

prosgue la carrellata dei vecchi bg. Questo pg è stato creato per un pbf del gioco di ruolo Ancestry. Sto notando una sorta di filo conduttore nei vecchi background spezzato solo dalle nuove produzioni.. mah! Particolarità: Domenico sembra una versione embrionale di Reviel. In lui mancano il.. "dubbio" e il leggero dissidio interiore che invece caratterizzano il chierico fotosensibile. Spoiler:   Il viaggio incomincia…… In Nomine sancte et individe trinitatis.Anno ab incarnacione Domini Nostri Iesu Christi novecentesimo nonagesimo octanvo, de kalendas maii,indicione decima prima; A Remigio, fratello dell’ordine di Benedetto,dal tuo fratello nella fede Domenico. Carissimo,ormai il momento della mia scelta definitiva è arrivato.Solo pochi giorni mi separano dal momento in cui da novizio diventerò sacerdote a tutti gli effetti.Come sai,il ramo principale della mia famiglia è a Venezia,ed è la che mi sto dirigendo,per ricevere la mia ordinazione.Il reverendo padre di mio padre,mi attende e vuole che la mia ordinazione si tenga ove i suoi avi vennero iniziati alla vita in Cristo. L’unica cosa di cui leggermente temo,sarà la presenza della mia diletta cugina.Sai che appena il suo ricordo compare nella mia mente,Satana sussurra alle mie orecchie frasi a cui io non posso nemmeno concepire e strani sentimenti infuocano il mio cuore.. Ma so che la mia fede rimarrà salda. Deve. Strane voci si rincorrono in questi tempi bui,fratello mio. E l’Apocalisse predetta da S.Giovanni si avvicina.. Per questo la mia decisione. Voglio essere un soldato di Nostro Signore quando le tenebre cadranno su questo mondo. E a quanto pare ciò sta già accadendo.. Il terrore che antichi culti siano sopravvissuti è sempre stato vivo nella Santa Madre Chiesa,e le voci che ho sentito mi inducono a pensare che ciò sia più che mai vero. Il tempo passato in seminario mi ha dato la conoscenza. Ora devo portarla nel mondo e abbattere le false credenze per la gloria della Chiesa. Prega per me fratello. Background Domenico è figlio di un ramo cadetto di una nobile famiglia Veneziana (a discrezione del master).Visse gli anni della sua infanzia nell’entroterra dove ricevette la prima educazione da un tutore privato della famiglia. La sua fede,che rasentava il fanatismo indusse la famiglia ad orientarlo verso gli studi canonici. Uno spirito chiuso,sospettoso,rigoroso con se stesso oltre che sugli altri,la sua strada,alla sua giovane età sembrava già tracciata. All’età di sette anni,assieme alla famiglia raggiunse Venezia per essere presentato al nonno paterno,colui che reggeva le redini del casato. Qui conobbe Elisa,la cugina,figlia dell’erede della casata. Segretamente,in cuor suo qualcosa nacque:l’amore. Mai avrebbe pensato che ciò potesse accadere,ma a volte i sentimenti rompono la barrire che l’uomo costruisce attorno a se. I due giovani passarono molto tempo assieme,imparando a conoscersi, finché fra i due nacque una splendida amicizia. Domenico mai rivelò alla giovane il suo amore,seppure infantile che fosse. Due mesi passarono velocemente,e, per Domenico si profilava all’orizzonte l’ingresso in seminario. Partì da Venezia con l’animo in conflitto:aveva fatto la scelta giusta? Il tempo passato a rafforzare l’armatura del suo animo,in seminario lo convinse di aver fatto la scelta giusta.La vita del giovane trascorreva tranquilla e in pace,fra meditazione e preghiera. Fino al primo giorno dell’anno,il 26 dicembre del 998.Sembrava un giorno come un altro nel seminario.Domenico si recò alle preghiere mattutine,come sempre,ma a metà del tragitto dalla sua stanza alla cappella,gli sembrò di sentire uno strano rumore provenire dalla stanza di un suo compagno di studi. Suoni inumani e blasfeme parole provenivano da quella stanza. Domenico,furibondo per il comportamento del suo compagno, Entrò a forza nella stanza del compagno. Ciò che vide lo lascio terribilmente sconvolto. Il compagno era sul pavimento,in una posa del tutto inumana. Mentre la saliva colava dalle sue labbra sul terreno,la sua bocca (certo non la sua voce..per tutti i Santi,nessun uomo poteva avere una simile voce..) era intenta in una strana invocazione in un latino deformato da versi bestiali. Dopo un momento di debolezza, Domenico venne pervaso da una calma glaciale. Quella che aveva di fronte era la cosa che si era prefissato di distruggere:Il Male. Il Demone interruppe la sua nenia e cominciò a lanciare parole di scherno al giovane. Domenico sapeva di poter fare ben poco contro quell’entità,ma lui,incurante di ciò continuò a interrogare e a minacciare il Demone nel Santo Nome di colui che a suo tempo condannò l’angelo ribelle.L’entità,vista la sua inefficacia nel terrorizzare il novizio, si scatenò come una furia su di lui. In quel momento Domenico pensò di essere al termine della sua vita,tanto forti erano i colpi inferti dall’essere e,sotto la violenza dei colpi cadde svenuto. Attirati dal rumore prodotto dalla lotta il Maestro e una folla di giovani sacerdoti intervenirono a separare il posseduto dal corpo privo di sensi di Domenico. Il giovane si risvegliò due settimane dopo. Dal Maestro,seppe cos’era accaduto durante quelle settimane: mentre lui era curato da i monaci del vicino convento,il suo compagno venne esorcizzato da un sacerdote itinerante,capitato lì per caso. Il giovane neanche per un momento pensò che si trattasse di un caso. C’era qualcosa che il suo Maestro gli nascondeva….Ma cosa? Con la testa piena di pensieri finì i suoi studi. Il tempo di andarsene per ricevere l’ordinazione a Venezia nella chiesa dove i suoi avi avevano iniziato la loro vita da cristiani era giunto.. Personalità Il Male attende per sedurre le anime deboli. Domenico deve impedire che ciò accada. Di fronte alla sfida che il Nemico di sempre propone,lui risponde con audacia e sicurezza di sé.Dopo l’incidente nella camera del compagno ha imparato che gli impulsivi riempiono i cimiteri.Perciò ha imparato ad essere più riflessivo nelle sue azioni.Ma riesce comunque a malapena trattenere la sua collera quando la validità della sua fede e le deviazioni dall’ortodossia gli si parano di fronte. In questi casi sa essere davvero spietato. Onestà e sincerità sono le armi da utilizzare contro il Principe delle Menzogne,perciò Domenico tende ad essere spietatamente sincero,anche quando una piccola falsità potrebbe essere accomodante. Sa che non bisogna lasciarsi impietosire dalle cose che vede.Il mondo è da sempre pieno di ingiustizie,ma a lui non importa. L’altra vita è quella che importa,non questa landa di oppressione ed ingiustizia. inoltre Il Nemico potrebbe usare ogni sua debolezza contro di lui…. Non sa ancora che effetto potrà avere la vista della cugina,ma ha allenato la sua fermezza in materia passionale. Nulla potrà scalfire l’armatura che con tanta cura ha costruito,e non sarà di sicuro quel piccolo particolare a far vacillare il suo animo.

padishar

padishar

 

Background di Kain, Discepolo di Asmodeus

ed ecco qua un background veramente datato. Si tratta della storia di Kain, il mio mago malvagio che passò alla storia per la totale incuranza del proprio gruppo. Raccontata come una sorta di conversazione, ho deciso di ignorare completamente le domande poste dall'umano.. ma d'altra parte, potrete notare che il personaggio, aveva poca simpatia per qualunque forma di vita. Il risultato è un monologo dal quale si può apprendere la vicenda personale del pg, e la natura della sua maledizione. Dato il pg malvagio e la storia non proprio tranquilla, la lettura è consigliata solo ad un "pubblico maturo ":lol: Particolarità del personaggio: la morte avrebbe significato la fine definitiva di questo pg. Su di lui gli incantesimi di cura e rianimazione non avevano effetto. Come un non morto, le sole energie che riuscivano a curare in maniera magica le sue ferite erano quelle negative. Spoiler:   La scena si apre su una piccola radura ai margini della grande strada che porta a Greyhawk, nota città portuale delle Flanaess, dove due figure (un mercante ed uno straniero con il volto nascosto nel cappuccio) hanno appena terminato un pasto veloce in compagnia.. “Sì viandante, ti avevo promesso di raccontarti la storia della mia vita, ed è quello che farò.. non capita molte volte di sentire una storia come la mia, quindi mettiti comodo e ascolta attentamente. Dunque, da dove partire se non dal principio di tutto? Il mio nome è Kain “Akezhar”,sono nato nella città di Sirrion, una città abitata interamente da quelli della mia specie.. no, non ti dirò dove si trova perché voi luridi umani avete già provocato grandi disastri alla mia terra. Meglio che la sua ubicazione rimanga segreta.. stiamo divagando,e non ho molto tempo.. Sono figlio di una famiglia benestante, né ricca né nobile, ma come tutti gli elfi orgogliosa di appartenere alla più nobile razza di tutte le Flanaess. Sin da piccolo sono stato educato a guardare con un misto di disprezzo e calma condiscendenza tutte le altre razze di questa terra, a parte i poveri mezz’elfi.. sai,lurido umano, l’amore fra uomini ed elfi è un’ amore maledetto destinato ad essere distrutto dalla morte.. Sta di fatto che nella mia città vi era una nutrita presenza di questi infelici, nati da stolti rapporti e stupri che inevitabilmente le guerre della vostra razza portavano. Il comportamento consono con loro era, se non indifferenza, malcelata sopportazione. Personalmente li ho sempre trattati come fastidiosa,inevitabile melma. Ma a questo torneremo tra poco.. La mia ambizione e la mia intelligenza interessarono un anziano arcimago della mia specie, tenuto in disparte dal Consiglio Arcano in quanto di idee poco ortodosse. No, viandante.. un po’ di pazienza, e non mi interrompere con le tue stolte domande.. Fu cosi che cominciò il mio addestramento arcano, distinguendomi nell’arte battendo in bravura perfino i nobili, a dispetto delle mie origini. Il mio Shalafi era solito ripetere che avevo una vocazione vera e propria per l’Arte.. Questo mi procurò l’astio dei miei coetanei,che se prima evitavano la mia presenza per la mia feroce ironia e il mio sguardo penetrante, ora mi odiavano apertamente per la mia bravura. In questo periodo conobbi i due amori che segnarono la mia vita:la prima aveva il volto di una stupenda mezz’elfa chiamata Eylin, il secondo era la via per il potere che su tutto domina, la Negromanzia, la capacità di imbrigliare la morte. Eylin era una studentessa del mio Shalafi,esiliata da tutti gli altri studenti e in un primo momento anche da me. Ero stato abituato a considerare i mezz’elfi come soggetti da compatire.. ma non mi ero mai trovato di fronte ad una mezz’elfa tanto interessante come lei.. Sulle prime il nostro rapporto fu composto da poche parole,ma dopo breve tempo fra noi si andò a formare una solida amicizia. I miei coetanei che conoscevano il mio carattere schivo,si stupirono che io, un’ elfo, preferisse la compagnia di una mezzosangue a loro. Ma come prima ho detto,il mio rapporto con gli altri era molto conflittuale. Devi sapere povero stolto,che la Negromanzia fra noi elfi è pressoché proibita. Il mio maestro era tenuto a distanza dal consiglio in quanto in tempo lontano l’aveva studiata, una macchia indelebile che aveva segnato la sua esistenza. Io di nascosto iniziai a studiare in maniera approfondita le arti oscure, senza che gli altri studenti e il mio Shalafi lo venissero a sapere,trafugando di nascosto i tomi del mio Shalafi dal suo studio. Non dissi nulla nemmeno a Eylin,che in quel periodo era la mia unica e più cara amica. Lei era il mio tutto. Il tempo passava, le giornate immote si succedevano e mi vedevano intento nello studio dell’Arcano. La mia conoscenza aumentava, e con essa la voglia di avere di più da questa esistenza che, al tempo, mi sembrava vuota e priva di significato. Ma dopo tutto, posso dire che quel periodo,diviso fra studio ed affetto, fu senz’altro il più piacevole della mia esistenza. Ebbene piccolo umano, ti vedo angosciato.. tranquillo amico mio, ci avviamo verso l’epilogo della mia esistenza. Dopo svariati anni di addestramento venni ritenuto idoneo di assurgere alla vera e propria casta degli incantatori arcani, e presi il mio posto nella legione di difesa della valle. Camminare in silenzio con i miei compagni e soprattutto con la mia Eylin,in quei paesaggi da favola riempiva il mio cuore di pace e tranquillità.. Inoltre era l’unico modo di avere un contatto con altre persone.. durante le ronde “smettavamo di essere noi stessi” per un bene più grande: la difesa della nostra gente. Comunque arriviamo all’ultima tragica scena della mia vecchia esistenza. Era notte, non una notte come questa,con la luna e le stelle splendenti, ma una notte fosca e oscura. Eravamo in quattro quella notte e dovevamo controllare i confini settentrionali della nostra terra. Tutto sembrava tranquillo e ci aspettavamo un controllo di routine, privo di pericoli. Un vento gelido ci sferzava il volto con la sua forza mandandoci brividi incontrollabili lungo la schiena. Fu dopo circa mezz’ora che cademmo in un imboscata. Umani, sporchi luridi umani alla ricerca di danaro. Un branco di tagliagole della peggior specie. Ci accerchiarono e,dopo aver ucciso i due guerrieri,immobilizzarono me e Eylin.. sai cosa volevano farle vero?Sì che lo sai lurido umano.. Voi razza di pervertiti siete stati maledetti dalle divinità con la vostra breve vita in quanto in voi vi è il Male allo stato grezzo. Io ero impotente di fronte a tutto ciò.. non potevo fare nulla.. ero troppo debole.. è una delle cose più terribili della vita, rimanere ad osservare della soldataglia che sta per fare del male all’amore della tua vita.. Sì, in quel momento ho capito che non era affetto ciò che io provavo per lei.. ma amore.. Non è ironico, lurido umano? Accorgerti di quanto tieni ad una persona solo nel momento in cui ti viene portata via.. Levai la mia silenziosa preghiera nella notte,nella speranza che qualche Divinità la sentisse e mi aiutasse. Ogni aiuto,da qualunque parte provenisse,sarebbe stato ben accetto. Intanto Eylin gridava chiamando il mio nome. Le sue vesti erano al suolo strappate.. Basta.. Le Divinità mute e stolte a quanto pare non volevano intervenire per salvare il mio amore. Come fuoco di viva fiamma nella mia mente si accesero le parole che tempo fa avevo studiato, in un freddo pomeriggio d’inverno. Era un’invocazione ad Asmodeus, Signore del Nono Cerchio. Iniziai a recitare le parole del rituale una dopo l’altra, sottovoce nella speranza che nessuno mi sentisse. Fortunatamente i miei bisbigli passarono inosservati alla soldataglia. Istanti che sembrarono secoli. Al termine della formula, mi ritrovai in una stanza dai contorni sfumati da una tenue luce rossastra. Davanti a me si ergeva in tutto il suo terribile splendore Asmodeus l’Arci-Immondo, Supremo Signore di tutti i duchi degli Inferi. Rimasi attonito.. Non pensavo che proprio lui avesse risposto alla mia supplica.. Pensavo che un suo sottoposto si curasse di intervenire negli affari mortali. Come seppi in seguito, il mio caso aveva interessato non poco il Signore Oscuro. Aveva visto emozioni come amore,odio, disperazione,impotenza, ira e rabbia concentrate in me come un infuso divino creato da qualche eccelso alchimista. Egli accettò di prestarmi aiuto e mi propose un patto. Io avrei avuto il potere, in cambio io avrei dovuto sacrificare parte della mia salute e la mia stessa anima…Sì villico,è per questo che sono leggermente malfermo.. la morte per me avrebbe significato dannazione eterna,e la mia morte avrebbe segnato l’ inizio del mio castigo divino. Sarei stato impossibilitato a tornare indietro dalla morte, e per vivere avrei dovuto sacrificare una volta ogni sette giorni una creatura ed imprimergli magicamente il marchio del mio Signore.. Accettai. Immediatamente venni trasportato indietro nel mio piano d’esistenza. Il potere conferitomi dal mio Signore fluì in me e saettò verso i miei nemici come nere folgori di tempesta. Caddero tutti,e non riuscirono nemmeno a rendersene conto. Impressi il Marchio del mio Signore sulla fronte di un maledetto bandito, ben sapendo che con questo gesto lo avrei relegato a un supplizio eterno negli inferi. Tanto l’inferno se lo era già conquistato.. Ma facendo ciò dannai me stesso. Il marchio del Mio signore apparve sulla mia fronte come un monito perpetuo a memoria del patto stabilito. Eylin, ripresasi dalla situazione, quando mi vide lanciò un’ urlo.. Aveva notato il mio cambiamento. Le corsi incontro, ma lei indietreggiò spaventata. Le dissi che ora avevo capito i sentimenti che provavo per lei e che ora il peggio era passato.. Con le lacrime agli occhi, mi disse solo una cosa:”hai cinque minuti per fuggire.. poi dovrò chiamare i rinforzi..” Sulle prime confuso non seppi cosa dire. Poi le dissi semplicemente “ho fatto questo per te.. io ti amo più di me stesso.”Mi voltai e corsi perdifiato nella notte. Sentii una sua risposta, ma la lontananza aveva reso incomprensibili le sue parole. Ora sono ricercato. Il consiglio mi vede come un pericolo e mi vuole morto. Ha messo sulle mie tracce un gruppo di cacciatori di reietti della mia città chiamata Nightshadows e dato il comando della spedizione alla mia Eylin. Un giorno mi raggiungeranno, e mi uccideranno. ma per ora sono riuscito ad eludere le loro ricerche. E così arriva la fine della mia storia.. Ora,oltre che a nascondermi dalle Nightshadows, sono alla ricerca di alcuni libri d’incantesimi che possano permettermi di accrescere il mio sapere.. Cosa? Mi trovi malvagio? Mio caro amico…tu non sai cosa è il Male. Non è potere…E non vi è vantaggio. è un fardello…un fardello di disperazione.. L’elfo si alzo. Castò velocemente un incantesimo,e il corpo del mercante cadde per terra. Con lenti movimenti gettò sul cadavere ancora caldo un secondo incantesimo. Immediatamente un marchio rossastro apparve sulla fronte dell’ uomo. L’elfo raccolse le sue cose e lanciò uno sguardo al cielo. “è ora di andare” Detto questo uscì dal cerchio di luce proiettato dal fuoco e sparì nelle tenebre della notte.

padishar

padishar

 

Andata e Ritorno, un racconto hobb.. ehm, no..

in barba all'esame in avvicinamento e a varie questioni che or ora attirano la mia attenzione.. Oggi ho preso su l'auto e ho fatto una bella passeggiata in solitaria nei monti vicino a gamogna. Ho raggiunto l'eremo.. che ho trovato "stranamente" chiuso (non esistono più i monaci medievali...). prima tappa: lutirano - gamogna: tutto in regola. Passo spedito, il "little moment 4" nel lettore cd, il fidato vecchio bastone da passeggio nella mano. Ho ripercorso il sentiero del castagneto dove in tempi di oratorio andavamo a raccogliere le castagne (e dove ho conosciuto inspiegabilmente feuris ), ho raccolto una pietra abbastanza grande e piatta, tagliato un nuovo ramo per il nuovo bastone, mi sono fermato a sorridere come un cretino nel punto in cui ethilin e balder arrancavano per arrampicarsi mentre io e kovalsky dal crinale li sbeffeggiavamo crudelmente nella nostra ultima uscita di trekking..il cielo era un po' coperto, ma nulla di che. Arrivo all'eremo e lo trovo chiuso. suono la campana per avvertire i monaci del visitatore... riprovo... riprovo... ma che vadano a farsi f... ehm. credo che quel posto sia diventato un "eremo della domenica". Mi metto sulle scalinate, tiro fuori il diario e scrivo un po'. Il luogo concilia la pace interiore . Con il mio fido pennarello lascio una mia traccia sulla pietra raccolta a valle (veramente erano alcuni messaggi scritti da persone per me importanti..ma d'altra parte io sono così.. mi piace "celebrare" particolari momenti e particolari persone) e la sistemo con il vecchio bastone in un luogo un po' riparato. lo lascio lì.. chissà se qualcuno lo prenderà su. Spero che non si spaventi per il simbolo della fratellanza di MC intagliato..beh, in caso saranno affari suoi.. seconda e ipotetica tappa: gamogna - marradi. Un tipo con un'enorme zaino sbuca dal sentiero di lutirano. è un trentino che sta vagando per tutti i monasteri di s. pier damiani.facciamo un tratto di strada insieme e conversiamo un po' del più e del meno. Vuole raggiungere fonteavellana, ma prima è intenzionato a farsi i monasteri del circondario. Auguri. A metà strada del sentiero chiamato dell'eremo (che fantasia...) inizia a piovere. e qui il mio viaggio si interrompe. devo tornare indietro, non sono propriamente attrezzato per sopportare un diluvio.. massimo una piccola pioggerella. saluto il tipo e gli auguro che la Via sia buona.raggiungo di nuovo l'eremo e aspetto che passi un po' la pioggia sotto ad una tettoia. nel mentre brucio un biglietto (rito appreso per capodanno dalla premiata coppia Megres&Aura) alla fiamma dell'accendino. il viaggio di ritorno ha inizio.

padishar

padishar

 

Rule the World!!!

da quanto tempo non usavo il mio blog... beh, oggi è la giornata adatta per rinnovare il mio spazio! siamo all'atto sesto di quella che ho definito la Season of Mists (i lettori di sandman potranno apprezzare il richiamo ). Ad una giornata splendida.. realizzazione professionale, riallacciamento dei rapporti con una delle mie più grandi amiche dopo una crisi che stava per mandare a pezzi tutto, aggiunta di una persona davvero fantastica alla mia vita..e per concludere in bellezza, serata con il fratello e gli amici ai quali voglio un bene dell'anima.. Mi sento bene ... ed era ora e so che devo tutto alle persone che mi circondano per concludere questo post di puro sfogo positivo, la canzone che ora sto ascoltando a tutto volume! Locked Within The Crystal Ball - Blackmore's Night Here in the spotlight this moment is ours No one can stop us, we’re one with the stars Here in the spotlight this moment is ours No one can stop us, we’re one with the stars I feel the waves begin to rise Far across the ocean deep within your eyes Silently watching as they fall I can see the future locked within the crystal ball Strike up the lightening, hear my prayer Feel the light electric dancing through the air Here by the ancient castle wall Can you see the future locked within the crystal ball Here in the spotlight this moment is ours No one can stop us, we’re one with the stars Here in the spotlight this moment is ours No one can stop us, we’re one with the stars Quiet by nature, standing tall Old stone circles, they have seen it all Caught like a ghost in yesterday, shadows down the hall Are locked within the crystal ball Fire and water, earth and sky Mysteries surround us, legends never die They live for the moment, lost in time, I can hear them call They’re locked within the crystal ball I feel the waves begin to rise Far across the ocean deep within your eyes Silently watching as they fall I can see the future locked within the crystal ball

padishar

padishar

 

Background di Raviel, chierico di Asòndar

Ecco il background del mio chierico nell'ambientazione di methyrfall. Ovviamente la lettura è sconsigliata ai miei compari di sessione,in quanto vi sono alcuni segretucci che vorrei non si sapessero in giro! Spoiler:   L’estate quell’anno era davvero torrida. Nubi di polvere si alzavano dalle strade illuminate dal sole morente che stava tramontando all’orizzonte. La giornata lavorativa stava giungendo al termine,e l’unico rumore che si sentiva nel villaggio erano le voci dei bambini che correvano in mezzo a quell’inferno rovente. La temperatura non era calata di molto,ma ciò non aveva fermato il gruppetto, che incurante della calura estiva, usciva per giocare al crepuscolo. La campana del tempio sulla collina suonò l’ora che indicava il ritorno dei braccianti dai campi. Una porticina si aprì al suono delle campane. Aveva atteso molto tempo guardando dalla finestrella. Una piccola figura a volto coperto si avviò lungo le stradine,correndo verso la fine del villaggio. Doveva fare presto per non essere trovato dagli altri. Sicuramente lo stavano cercando. Sentiva le voci che si avvicinavano. Raviel spinse ancora più forte sulle gracili gambe,correndo quasi come se avesse le ali ai piedi. Stava raggiungendo il limitare delle case,quando un gruppo nutrito di bambini si dispose in fretta di fronte a lui. Raviel si voltò per tentare di fuggire fra i vicoli appena passati. Ma anche la via da dove era giunto ora era bloccata da alcuni ragazzi che lo guardavano con espressioni di scherno e sassi in mano. Il più grosso del gruppo,Daniel, si fece avanti con la fionda in pugno. Oramai era da tantissimo tempo che si rinnovava quell’evento….alcune volte Raviel riusciva a fuggire,ma la maggior parte delle volte quei ragazzacci avevano la meglio. Ravel valutò la situazione….questa volta non sarebbe riuscito a fuggire. La pioggia di rocce lo investì in pieno,e il sasso lanciato dalla fionda di Daniel lo centrò in pieno volto. Immediatamente cascò a terra coprendosi il più possibile per limitare i danni. Un rivolo di sangue sgorgava da una piccola ferita sulla fronte. Passarono alcuni minuti,e la maggior parte del branco si stancò di quella scena e si disperse velocemente. Ma Daniel non se ne andò come gli altri. Avanzò verso il piccolo corpicino raggomitolato su sé stesso e lo sollevò a forza. Rimesso in piedi caricò un pugno. L’impatto fu forte e fece volare il cappuccio del giovane Raviel lontano da lui. Gli ultimi raggi del sole morente arrossarono ulteriormente il volto del bambino,rigato dalle lacrime. Detto questo diede uno spintone a Raviel,il quale cadde per terra, e se ne andò correndo.Era il quarto trasloco oramai in meno di un’anno..sempre la solita storia. Tutti i villaggi che dapprima li accoglievano,appena sapevano della malattia del bimbo,accusavano la sua famiglia di pratiche nefande contro la religione. La malattia era senza dubbio,a parer loro, un chiaro messaggio del Dio. Così crebbe Raviel. In solitudine. Appena il sole calava raggiungeva luoghi appartati per meditare in pace, a contatto con la terra di Nilmasia che lui amava tanto.Immerso nella quiete dei piccoli boschetti che punteggiavano l’ampia pianura,meditava sull’ironia che gli Dei avevano avuto nel crearlo. Non era fatto per quel posto. Ma gli piaceva. Veniva attaccato per motivi religiosi,ma trovava la quiete riparandosi,di notte nelle chiese fortezza che dominavano le pianure. Perché? Perché proprio a lui era toccato tutto questo??? Non ci vide più…dopo anni di soprusi,l’ira aveva creato nel giovane un folle senso di rivalsa,di vendetta contro colui che gli aveva fatto ciò. Perché proprio in quel momento? Non si sa…ma forse era l’evento che si necessitava per il futuro del giovine. Si mise nuovamente il cappuccio e riprese a correre,seppur zoppicando,lasciando una scia di piccole macchie rosse. Non era giusto tutto ciò. Non era per nulla giusto che accadesse tutto ciò. Le porte della piccola cappella,situata in una zona boschiva nelle vicinanze del villaggio, erano sempre aperte,dato che il vigile occhio di Asòndar proteggeva la sua Chiesa.Entrò immediatamente all’interno. La luce cedeva il posto alla tenebra. Si tolse il pesante cappuccio nero che lo proteggeva dai raggi dal sole e con le lacrime agli occhi alzò il pugno contro la statua del Dio che troneggiava nella cappella campestre Crollò in ginocchio con gli occhi chiusi,le lacrime che continuavano a scendere, violente come un fiume in piena. Gli eventi di tutta una vita sfilarono davanti a lui,ricordando ogni minimo evento negativo,ogni minimo evento che lo aveva consegnato a quella vita.. Ed era causa sua. Si alzò di scatto chiuse una mano a pugno e cominciò a correre verso la statua con l’intenzione di colpirla. A metà navata però la sua corsa fu interrotta da una potente mano che lo bloccò da dietro. Il bambino reagì di scatto colpendo il suo avversario. Il sacerdote di Asòndar non fece nemmeno una smorfia. Il suo severo sguardo contemplava un piccolo bambino in lacrime che aveva la bocca distorta in una sorta di ringhio. Senza lasciare la spalla del giovane iniziò a parlare. La rabbia che lo aveva colto poco prima lo abbandonò immediatamente.Cadde a terra,singhiozzando. Il sacerdote ascoltò impassibile il pianto e le parole del giovane.Lasciò la presa e si diresse verso una delle panche facendo un cenno al bambino.lui,vergognandosi del comportamento di poco prima,docile si avvicinò alla panca. Lo sguardo del sacerdote per un’attimo lasciò trasparire tenerezza. Ma subito riprese il suo severo cipiglio Si rialzò e condusse Raviel in un angolo roccioso dell’altare. detto questo scomparve in una piccola porticina di fianco all’altare. La notte fu lunga,e più volte Raviel pensò di abbandonare quel luogo,ma tutte le volte che era in procinto di alzarsi,c’era qualcosa di inconscio che lo fermava. Qualcosa che gli diceva di non andarsene, di rimanere ed attendere. Il dolore si acuiva con il passare del tempo,e prendeva forza ogni minuto che passava. Perse la cognizione del tempo e resistette alla voglia di cadere in preda al sonno. La testa si svuotò lentamente da ogni pensiero malvagio,da ogni sensazione di malessere. Quel dolore stava lavando la sua mente,liberandola dai fantasmi del passato. Si riferiva a quello il sacerdote?Un debole raggio di luce penetrò dalla finestrella.Quanto tempo era passato????Per gli dei,doveva correre a casa. Il sole avrebbe presto inondato la navata della cappella. Qualcosa in lui bloccò anche questo istinto. Egli non era ancora pronto per abbandonare quel luogo.E non si voleva allontanarsi dall’angolo indicato dal sacerdote. Le ginocchia oramai avevano perso ogni sensibilità. Perché i sacerdote sapendo della sua condizione lo aveva messo proprio in quell’angolo?oramai era inutile chiederselo. Il sole avanzava rapido ed inesorabile verso di lui. Dapprima sentì un leggero calore…. Un calore che ben presto si trasformò in qualcosa di intensamente bruciante. Si sentì ardere da dentro,mentre prendeva coscienza che il volto e le braccia si stavano riempiendo velocemente di vesciche. Urlò. Un urlo acuto,in cui vi era ogni minuscola particella di dolore che ora stava provando. Il sole inondò completamente la navata. L’urlo di dolore che Raviel lanciò si sarebbe dovuto sentire a centinaia di metri di distanza,tanto era forte.Ma in quel momento,una cappa di silenzio avvolse la cappella. Il sacerdote uscì tranquillamente e fu come se una nuvola peregrina coprisse momentaneamente il sole.Sul suo volto era dipinto un sorriso paterno,carico di affetto e soddisfazione. si avvicinò a Raviel e gli pose una mano sulla spalla. Una strana sensazione si espanse lungo il braccio sinistro di Raviel. Un balsamo che andava a lenire le sue ferite e che in breve tempo si espanse in tutto il corpo. Il sacerdote tolse la mano dal ragazzo,e voltandosi verso la finestra aggiunse Raviel a queste parole si incamminò lungo il corridoio centrale…un momento…io ti proteggerò? Si volse di scatto,ma al posto del sacerdote vi era solo la finestra. Qual spavento.. Terrorizzato mise il cappuccio e corse fino a casa come il vento.Entrò senza far troppo rumore e si coricò nel letto in attesa della chiamata della madre. Il giorno trascorse nel tentativo di comprendere gli eventi accaduti la notte precedente. L’unica cosa certa era il completo terrore quando aveva sentito quando quell’uomo si era dissolto fra i raggi del sole. E perché quando il sacerdote entrò nella navata, la luce venne per un momento “oscurato”? Nuvole,certamente.. Non poteva essere altro. La giornata passò in questo modo,affaccendandosi nella casa,mentre i suoi come sempre erano nei campi. Arrivò il crepuscolo. La campana risuonò nuovamente nella pianura,indicando il tempo del ritorno. L’allegro vociare esterno si intensificò. Non voleva incontrarli…ma voleva uscire a tutti i costi. Indossò il cappuccio ed aprì la porta con una tranquillità che stupì se stesso. Non voleva correre per le stradine. Voleva percorrerle normalmente,come se fosse uno di loro,non più uno straniero fra i suoi.. Si avviò con passo tranquillo lungo le strade polverose,un fagottino completamente vestito di nero che percorreva la strada senza ansia. Le voci degli altri bambini erano in arrivo.. Si fermò e attese. Doveva convincerli della sua bontà,e non più fuggire di fronte a loro. Doveva fargli capire il loro errore. Il gruppo non tardò molto ad arrivare. Come sempre si disposero attorno a lui,anche questa volta sassi in pugno.Daniel avanzò dalle retrovia,la fedele fionda in pugno. Raviel ascoltò le parole del capobranco con le lacrime che facevano capolino. I bambini che lo avevano circondato per un momento parvero confusi. Ma Daniel non si fece convincere facilmente. Daniel caricò la fionda, paonazzo in volto per gli interventi precedenti. Per la prima volta dall’arrivo dello sgorbio,era la prima volta che lo sentiva parlare così. Meritava una punizione lunga e dolorosa. Lanciò il sasso che centrò in pieno volto il fagottino nero. Raviel sentì nuovamente il sangue scendere lungo la fronte . e senza sapere che diavolo stava fancendo,sollevò la mano guantata . Un’ intenso raggio di luce scaturì dalla sua mano destra ed investì in pieno Daniel,ferendolo come una miriade di piccoli coltelli scagliati a folle velocità. La mano di Raviel oramai aveva perso completamente la pelle che ricopriva la mano,ma non se ne curò. Stava punendo una persona in errore,e non si sarebbe fermato. Asòndar era con lui. Daniel era crollato a terra in preda a dolorosi spasmi,e già si poteva vedere il sangue sgorgare da una moltitudine di piccole ferite. Ma Raviel non si fermò.Non poteva convincerlo? Gli avrebbe fatto comprendere il perché delle sue ragioni. Non sapeva cosa diavolo stava facendo,ma a parte il dolore che oramai lo pervadeva completamente, non aveva paura. Stava facendo la cosa giusta. Il flusso si interruppe,e rimase con una mano ustionata levata verso il giovane che ora giaceva immobile lungo la strada. Gli altri erano fuggiti da tempo. Del guanto non rimaneva nient’altro che cenere ai suoi piedi. Notò che una strana ferita era comparsa nel suo palmo. Un segno cruciforme,che egli intese immediatamente come l’approvazione della sua divinità.. Dell’approvazione di colui che aveva visto in quella cappella la sera precedente. Grida si sentirono provenire da tutto il paese, una folla ben nutrita si stava avvicinando rapidamente. Ma non erano i soliti passi. Questa volta c’erano adulti. Adulti che avrebbero osservato sgomenti la scena. Adulti che lo avrebbero messo a morte per ciò che egli aveva fatto,tacciandolo di stregoneria. Non gli importava. Aveva fatto ciò che era giusto. La folla si radunò,chi si andava ad occupare di Daniel,riverso a terra,chi a lanciare accuse ed offese al piccolo Raviel. Che,nonostante tutto ciò,si sentiva…in pace.Cadde a terra,incapace di reggersi ancora in piedi,mentre il sacerdote del villaggio si faceva strada verso di lui. Imomenti che seguirono furono confusi e rapidi. IL sacerdote sbigottito parlò a lungo con la folla,e senza che lui capisse nulla,si ritrovò all’interno della casa del curato del villaggio. Gli parlò a lungo,ma Raviel non capì assolutamente nulla. Una cortina di buoi calò sopra i suoi occhi,e si ritrovò a dormire un sonno senza sogni. Anni dopo.. La luce filtrava dalle ampie vetrate,creava lame oblique di luce all’interno della chiesa. La polvere,visibile in quelle lame,danzava senza sosta,ad ogni passaggio. La chiesa si sarebbe potuta dire deserta,se non fosse stato per una figura in abito sacerdotale che percorreva la navata con passo spedito. Non si fermò nemmeno un’istante ad ammirare i meravigliosi dipinti o le superbe statue i cui temi erano tratti dall’Eptateuco. No. Egli conosceva a memoria il contenuto di quelle immagini.Da quel lontano giorno,quel libro aveva fatto parte della sua vita, aiutandolo a precorrere la sua Via.Passava serenamente fra le lame di luce,sentendo l’unguento che proteggeva la sua pelle scaldarsi,ma senza procurargli danno. Tutto ciò non era altro che una prova. La Prova che era vivo nonostante tutto,la prova che Asòndar lo controllava in ogni istante. La prova che Lui controllava la saldezza della sua fede.L’unico indumento aggiuntivo all’abito sacerdotale che portava era un pesante guanto di cuoio nero,che rivestiva la sua mano destra. I segni di quel giorno, non erano mai spariti,come non era sparito il segno cruciforme comparso nel palmo della mano. Ma era bene che fosse così. Come la cicatrice sulla fronte, quelli erano i segni di ciò che lo avevano portato ad essere la persona che era. Ed era orgoglioso di ciò che era. Un umile servo di Asòndar,al servizio di Nilmasia tutta. La cattedrale fortezza,scivolava silenziosamente dinanzi a lui. Uscì dalla chiesa stessa e percorse un lungo corridoio. L’alto sacerdote Cryselius voleva vederlo..Raviel non sapeva cosa lo avrebbe aspettato. Arrivò dinanzi alla sua porta. Con un misto di curiosità e di timore aprì la pesante porta di quercia.

padishar

padishar

 

Qualcosa è cambiato

Non so perchè,ma in questo periodo ho la sensazione che qualcosa sia cambiato...sia in positivo che in negativo.obiettivamente il mio io paranoico tende sempre a pensare male...mo ho paura di aver combinato un gran casino. Troppe persone mi accusano di "escluderle"...ma dato che questo numero di lamentele è in aumento...inizio a pensare davvero che molto probabilmente sia la verità. Ma obiettivamente...se non voglio vedere certe persone non ci posso fare nulla. In secondo luogo temo che alcune persone a me vicine si stiano allontanando lentamente per un motivo a me ignoto...cavolo...spero di sbagliarmi.spero di sbagliarmi veramente.. Ora un po' di note positive..Non c'è che dire. Il cuor batte(), gli obiettivi da me stabiliti ad inizio anno si stanno già lentamente realizzando(cosa che sinceramente non può farmi che piacere), l'università e il lavoro procedono al meglio.....momento magico. Ad aggiungersi a ciò la notizia migliore di oggi..una mia amica,che ultimamente aveva avuto un problema medico ha passato il peggio...si può tirar un sospiro di sollievo!alla prossima

padishar

padishar

 

Arkham Horror

Arkham Horror- Fantasy Flight Games La fine è vicina. L'anno è 1926. Il posto è Arkham, Massachusetts. Portali che conducono in luoghi orribili, oltre ogni immaginazione, si stanno aprendo in tutta la città, rilasciando per le strade creature misteriose. Se questi portali dimensionali non verranno bloccati, una creatura di indicibile potere si scatenerà sul nostro mondo. Un piccolo gruppo di Investigatori vengono immischiati in queste pericolose vicende a cui dovranno cercare di fare fronte, determinati a fermare le forze più devastanti dell'universo. DESCRIZIONE: Il Grande Antico di turno sta per entrare nel nostro mondo,per seminare morte e distruzione. Sta a noi,impavidi investigatori sventare i suoi piani. Benvenuti ad Arkham. Per prima cosa dovrete considerare che il gioco richiede una certa cooperazione tra i giocatori. Infatti dopo aver determinato il Grande Antico che ha deciso di visitare Arkham la condizione di vittoria è quella di riuscire a fermare l'ingresso del "mostro" prima di un certo numero di turni, variabile a seconda della creatura scelta. Ad ogni turno,dopo le mosse dei giocatori,il Primo Giocatore (carica che spetta a turno ad ogni giocatore) pesca una Mythos Card. Le mythos card descrivono i maggiori avvenimenti della città,ovvero, identificano luoghi ove si aprono portali,determinano il movimento mostri ad Arkham e rivelano eventi che possono colpire i nostri investigatori. Ogni portale aperto è un passo verso la distruzione.Per raggiungere la vittoria i nostri investigatori dovranno esplorare mondi sconosciuti,trovare oggetti utili e quant’altro per impedire la venuta dell’Elder One. MECCANICHE DI GIOCO: La meccanica di gioco è di media-alta difficoltà a causa dell'incredibile numero di varianti possibili da poter effettuare durante il proprio turno. Il gioco è diviso in fasi e ad ognuna i giocatori dovranno concordare la strategia per dedicarsi alla chiusura dei portali che si apriranno nelle varie zone della città, rappresentate sul tabellone di gioco.Tramite la fase Focus potrete combiare le vostre caratteristiche in maniera appropriata alla situazione Sarete chiamati ad usare i dadi tutte le volte che alcuni eventi metteranno alla prova le vostre abilità personali. TEMPO: per una partita direi circa sulle due ore. Ma la durata varia molto dal numero di partecipanti e dalla scelta del Grande Antico .Per esempio,si ha una partita breve con Elder One come Yigg o Ithaqua .Sfidare il Grande Cthulhu o Azathoth richiede ben più di due ore... GRAFICA: Al momento i cui viene aperta la scatola la sensazione è di avere speso molto bene i propri soldi. Mazzi di carte, segnalini a volontà, tante schede e un tabellone estremamente generoso confondono il giocatore. Ogni parte della componentistica è ben curata,e le illustrazioni delle carte (common item,inique item e ally card sono quelle illustrate) sono ben realizzate e,questo concerne anche quelle non illustrate,con una grafica azzeccata. Un vero punto di forza. ESPANSIONI: Curse of the Dark Pharaoh,Dunwich Horror,King in Yellow e di prossima uscita Kingsport Horror.A breve recensirò singolarmente ogni espansione:-D! DIVERTIMENTO: Cosa c’è di meglio che sventare i piani di conquista di folli cultisti e aliene divinità?Realizzarli….ehm,per quel compito vi indirizzo a “Creature e Cultisti” o “Cults Across America”. A parte gli scherzi,questo gioco vi farà perdere la cognizione del tempo (e la sanità mentale!)trasportandovi in una frenetica corsa contro il tempo per la salvezza della città (e del mondo!).Ore di divertimento assicurato CONSIGLI:. Una nota sui giocatori: la partita può ospitare da uno a otto giocatori, che potranno scegliere tra sedici diversi investigatori (9 uomini e 7 donne) ma io consiglio di giocarlo a 4/6 giocatori. Con meno partecipanti diventa difficile riuscire a vincere,o, con un numero maggiore di giocatori, la partita vi sembrerà interminabile. VOTO:9/10

padishar

padishar

 

Deliri londinesi nell'ombra serale

Il Maestro Lovecraft mi perdoni per ciò che ho fatto... giuro,non era mia intenzione... gli Dei abbiano pietà della mia anima. In qualche maniera il gioco di ruolo di intimo orrore "il Richiamo di Cthulhu" è sforato nel comico. Tutto nasce da l'idea del folle custode di narrare le vicende di un gruppo di investigatori alla ricerca del Simulacrum Sedefkari,un'artefatto di inquietante potere. Ma poteva il pad attenersi alle semplici istruzioni di un manuale(che custode sarei se non ci mettessi del mio?!?!?)? No. Grazie alla collaborazione di alcuni giocatori portati da Azathoth sulla via della follia permanente,si è dato il via ad una spirale di comicità mista a momenti di pura suspence,ma senza perdere quella vena di spirito che con tanta cura i giocatori hanno creato. lo so..non è da bravo custode.. tenterò di portare la vicenda nell'ottica più appropriata...ma mi sto divertendo troppo! adoro i miei giocatori...bravi! ..siamo ancora a londra...e la ricerca prosegue..la signora fletcher,domestica dello xenofobo mago austriaco afflitto da pirofobia piange la scomparsa del suo Alfred...le perle le lascio al commento dei giocatori:-D!! peccato non avere matteo(la persona che fa i riassunti di agot) come relatore...

padishar

padishar

 

Pensieri all'inizio del nuovo anno

Il nuovo anno sembra carico di cambiamenti...chi lo sa. L'importante è affrontare tutte le avversità con lo spirito giusto ed avere al proprio fianco persone fidate..gloria e onore,amici miei. Molte sfide ci attendono.. "A Quello che siamo e a quello che eravamo..e a quello che saremo!" (K. Costner,Fandango)

padishar

padishar

 

corsa sotto la pioggia

era iniziato così il pomeriggio...di corsa, perchè due pataca(termine romagnolo per definire due stolti)avevano dimenticato l'ombrello.si erano preparati per un pomeriggio non proprio dei migliori..ma i due sbagliavano. i Grandi Antichi, infine, hanno mostrato ai due fedeli adepti la Via. E per tutti gli dei,la percorrerò fino in fondo..è ancora presto per dire qualcosa di certo...ma non mi lascerò scappare la ghiotta occasione che mi è stata offerta..se qualcuno sa qualcosa non posti nulla in maniera palese!sapete che sono leggermente superstizioso^^!glory to the brave!

padishar

padishar

 

sfoghi di fine novembre

tutto va bene..forse tento di convincermi.o forse no. l'unica nota stonata ultimamente siete voi,mie carissime amiche dallo stesso identico nome..certi nomi entrano nelle nostre vite come un toro in carica..dannazione! la questione bolognese prosegue senza tregua,ma si intravede all'orizzonte cielo sereno.ma l'altra...mi lascia perplesso...è già la terza volta che finisce così,e sinceramente sto iniziando a stancarmi di questo giochetto.. dubito che il gioco valga la candela..cioè,se voleva devastarmi,c'è riuscita.mah,lasciamo stare.. signori,non vedo l'ora di partecipare al raduno..Glory to the Brave!

padishar

padishar

 

passeggiando nel vento gelido..

stamattina ho fatto una rilassante passeggiata per i campi...un freddo tremendo,ma devo dire che ne è valsa la pena.. il vento staccava le ultime foglie dagli alberi,oramai ridotti a scheletri senza vita....domani esame...non so come andrò,ma una cosa è certa.non devo fallire.a parte questo clima da fatalista convinto,analizzando il periodo in corso devo dire che posso ricavare da questi giorni passati un bilancio positivo.L'inverno è arrivato e ha portato più calma nella mia vita.peccato per quel piccolo affare bolognese..ma ciò mi è servito per ricordare che non tutto è come una persona si aspetta che sia..e che non tutte le persone sono degne di fiducia.sento ancora la nostalgia per lucca,ma sopratutto mi mancate voi compari di avventura(quando il prossimo cungiraduno??)!!beh,devo andare...a presto!

padishar

padishar

 

era ora!!

buonasera e benvenuti alla porta dell'anima,che va in onda giovedì alle sette e un quarto di sabato notte,ogni martedì e lunedì fino al tre novembre,dicembre,dodicembre e giuglio lugno..Divino Guzzanti quando interpreta Il dottor La Porta, vero:lol:?!?.è ora di utilizzare questo mio blog..attenzione,non ci sarà nulla di interessante.Solo parole che compongono frasi che portano ad una possibile perdita di punti San..A parte gli scherzi,scrivo questa piccola annotazione dopo una nottata passata assieme a vecchi amici che il tempo e accadimenti vari avevano disperso lungo la strada della mia vita..Accadimenti che ora hanno un significato sbiadito,privo di qualunque importanza..Un ritorno a tempi dimenticati?forse..è ancora presto per pensarlo.Ma comunque sarebbe una cosa gradita.Ultimamente sto bene con me stesso,ora che la lunga estate è trascorsa,portandosi via tutto quelle cose negative che hanno contraddistinto l'estate 2007..Sono finalmente sereno,come da tempo non mi accadeva.Le persone incontrate,i legami stretti..alcuni sono diventati davvero indispensabili.E devo ringraziare quelle persone che, con pazienza, ascoltano i viaggi mentali di questo folle malkav..per oggi basta così..e ricordatevi che chi non ha il senzo del zacro...

padishar

padishar

Accedi per seguirlo  
×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.