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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
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Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
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Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer
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Gael & Daeveron Martell

- Campagna di Jade Silvershine, ambientazione Agot, background scritto da Samirah - Mai inchinati mai piegati mai spezzati “Adoro il profumo delle candele.. mi piace passare ore e ore dinanzi all’effige del Padre ed inspirare a pieni polmoni il profumo della cera che si scioglie lentamente. La quiete del Tempio dei Sette è oramai da tempo il mio luogo preferito... Qui posso sentire davvero la presenza degli Dei... cosa servono mai duelli, sfide o intrighi di fronte alla placida contemplazione del mistero divino? Mah… non capirò mai mia sorella... la persona più cara al mondo è anche quella che, a volte, stento a comprendere...” Prologo Le terre a nord di Dorne giacevano indolenti nel freddo che li cingeva ormai da anni, a causa del lungo inverno di cui ancora non si intravedeva la fine. Uomini e bestie lottavano contro il gelo e contro la mancanza di cibo, ma non nel caldo sud. Da Lancia del Sole a Vecchia Città i campi erano rimasti fertili ed il clima clemente. La penuria di alimenti non era un problema che la popolazione di Dorne aveva dovuto affrontare, anche se la guerra con cui il Regno era riuscito a riconquistarsi la libertà dal dominio Targaryen aveva lasciato le sue ferite anche a distanza di anni. Ferite che ora stavano per essere risanate, in un modo che i Dorniani non si sarebbero mai aspettati. Difatti il Principe delle terre di Westeros, Daeron Targaryen II, stava per giungere a Lancia del Sole, per incontrare per la prima volta la Principessa di Dorne Myriah, sua futura sposa e simbolo di pace duratura fra le terre del sud e il regno instaurato dalla dinastia del drago. Una nuova sottomissione, ottenuta non con la forza ma tramite la diplomazia, stava per riportare Dorne sotto il dominio dei Targaryen e molti Dorniani, seppure storcendo il naso, attendevano comunque impazienti l'esito dell'evento. Ed era proprio nel palazzo della capitale che il fermento era maggiore. La famiglia reale era ormai vicina e tutti affollavano le strade, più per curiosità che per vero desiderio di accogliere coloro che erano sempre e comunque considerati degli invasori. Daeveron Invece il piccolo Daeveron Martell, a differenza degli altri bambini della sua età, si era rifugiato nel tempio della città, dove i rumori assordanti dell'esterno arrivavano attenuati. Sapeva che quel giorno sarebbe stato molto importante per la sua Casa, che sua cugina sarebbe andata in sposa ad un re e, per questo, sarebbe diventata regina. Ma sapeva anche che questo l'avrebbe portato via da casa sua, lontano dalle calde piane che circondavano Lancia del Sole, dove aveva cavalcato tante volte di fianco a suo padre e sua sorella Gael. Anche se Daeveron non era un amante della fatica fisica, andare a cavallo gli dava la sensazione di potersi scrollare di dosso il peso che sentiva costantemente dentro di sé. A soltanto otto anni, aveva già compreso che la sua strada non avrebbe ricalcato quella del padre e che, per questo, il genitore non l'avrebbe mai considerato al suo pari. Ma Daeveron aveva già chiaro il sentiero che si stava per aprire davanti a sé e, incurante delle prese in giro di Gael, trascorreva ogni giorno almeno qualche minuto nel tempio, pregando e chiedendo ai Sette Dei di aiutarlo a vedere sempre un po' più in là lungo quel sentiero. Ma quel giorno le preghiere non presero forma, non uscirono dalla sua bocca, tanto era il suo disagio per gli avvenimenti che stavano per presentarsi. Osservava incantato le fiamme delle candele, incurante della loro luce accecante, affascinato dal ritmo lento con cui consumavano la cera, per dar vita a filiforme fumo nero, che saliva fino al soffitto e si confondeva con i chiaroscuri creati dai costoni. Il rumore fuori stava crescendo, la folla si stava accalcando e Daeveron comprese che il corteo reale era ormai giunto in città. Si alzò riluttante dall'inginocchiatoio ed immediatamente ebbe la sensazione di non essere solo nel tempio. Si voltò di scatto, sussultando leggermente per la sorpresa. Sua sorella gemella, Gael Martell, era appoggiata ad una colonna con aria divertita. Anche questa volta era riuscita a spaventarlo, cosa che le fece sfuggire una risata di soddisfazione. Daeveron, dopo un primo momento di disappunto, le restituì il sorriso e si avvicinò a lei. “Che fai qui?”, le chiese, sul serio incuriosito dalla presenza della sorella nel tempio. “Ho sentito una cosa, mentre correvo fuori dalle cucine” “E perché correvi fuori dalle cucine?” “Cosa importa?”, ribatté pronta, “Stai piuttosto a sentire cosa ho da dirti”. Si sistemò per bene sulla panca più vicina, facendo crescere l'apprensione nel fratello. “Dai, dimmelo. Cosa hai sentito?” Lo sguardo della bambina si posò malizioso su di lui, facendo intendere di essere in possesso di uno di quei segreti per cui vale la pena aspettare qualche secondo prima che vengano rivelati. “Allora, come dicevo, stavo correndo per i corridoi del piano terra, quando ho sentito nostro zio parlare con il maestro d'armi”. “Sempre a ficcare il naso negli affari degli altri, eh?” “Allora, vuoi sentire o no cos'ho scoperto?” “Sì, sì, dimmelo”, ma Daeveron era sempre meno desideroso di saperlo. Aveva l'impressione che non gli sarebbe piaciuto quello che stava per ascoltare. “Insomma, stavano parlando di combattimenti e di cose del genere. Allora mi sono avvicinata un po' e ho scoperto che oggi pomeriggio, in onore del re e della sua famiglia, verrà allestito un torneo”. Daeveron impallidì. Sapeva benissimo cosa significava ciò, perché comprendeva finalmente la finalità degli allenamenti particolarmente faticosi a cui il padre l'aveva sottoposto nelle ultime settimane. Pensava che fosse soltanto per fargli assumere un migliore portamento, invece ora era certo che volesse farlo partecipare. Scorse con la mente tutti i probabili contendenti, ripassando i nomi dei rampolli delle famiglie che sarebbero state presenti, ma il panico non gli permise di metterne a fuoco nemmeno uno. Gael notò lo stato di smarrimento del fratello e gli mise una mano sulla spalla: “Su, dai, tranquillo, vedrai che sarà solo una formalità. Ti faranno fare un giro a cavallo, un paio di mosse con la spada di legno e basta”. Lo disse con poca convinzione e Daeveron sprofondò nello sconforto. “Grazie per avermi avvertito, credo che passerò un altro po' di tempo qui al tempio”. “Non dovresti andare ad allenarti piuttosto?” “No”. La risposta categorica del fratello la convinse a non insistere. Lo salutò con un sorriso solidale e si allontanò in fretta, diretta verso il castello, lasciandolo solo. Daeveron avrebbe voluto piangere, ma l'ansia e l'orgoglio glielo impedirono. Si sentiva smarrito e, in qualche modo, tradito dal suo stesso padre. Aveva sperato che avesse finalmente compreso che il combattimento non avrebbe mai fatto della sua vita. Senza avere la minima idea di come agire, si limitò a fare l'unica cosa che gli riusciva veramente bene: pregare. Gael Gael Martell si allontanò in fretta dal tempio, decisa ad arrivare all'ingresso del palazzo prima del corteo, per poterlo osservare con attenzione. Mentre correva per le strade affollate, sfruttando i vicoli per evitare il grosso della calca, pensò con pena al fratello, comprendendo appieno lo stato di prostrazione in cui si trovava. Il loro padre, Elimond Martell, ultimo erede di quel ramo cadetto della casata Martell, aveva sempre confidato nei propri figli per poter camminare a testa alta di fronte ai suoi cugini di più alto rango. Non aveva mai potuto sopportare di non essere lui a capo della casata dominante il caldo e prosperoso sud. Non aveva mai accettato il fatto di essere secondo. Ma i suoi eredi non erano stati all'altezza delle sue aspettative. Daeveron aveva sempre trovato più coinvolgente il tempio del campo di allenamento e lei era forse stata una delusione ancora peggiore, sempre in giro per il castello o per le strade della città, piuttosto che nel palazzo insieme alle altre bambine, che trascorrevano il loro tempo a ricamare e imparare le regole della vita nobiliare. In realtà Elimond amava profondamente i suoi figli e li aveva cresciuti con fermezza ma anche con affetto. Aveva sempre pensato che l'essere cresciuti senza madre, morta di parto, sarebbe stata per loro una sofferenza già sufficiente, per cui non aveva mai cercato di ostacolarli. Però ora non poteva più tollerare il loro stile di vita, stavano crescendo e presto sarebbero stati abbastanza grandi da poter affrontare le responsabilità della vita. Avrebbero dovuto abbandonare le loro mire anarchiche e la testardaggine di evitare in ogni modo la vita di corte. Gael, seppure nel piccolo dei suoi otto anni, era a conoscenza dei pensieri e delle preoccupazioni del padre. Tante volte l'aveva sentito parlare con la septa a cui era stata affidata l'educazione delle bambine Martell, andata a lamentarsi per l'ennesima volta per l'assenza di Gael alle lezioni di ricamo. Ma tante altre volte l'aveva sentito sussurrare parole di sconforto sulla tomba della loro madre, una donna che appariva a Gael quasi mistica, per la nostalgia che leggeva negli occhi di Elimond ogni volta che veniva nominata. Gael scrollò le spalle per liberarsi di quei pensieri scomodi. Era arrivata all'ingresso del palazzo dei reali di Dorne. Si intrufolò in mezzo a lord impazienti e nobildonne imbellettate frettolosamente alla notizia dell'arrivo del Principe Daeron, cercando un buon punto di osservazione. Si arrampicò, come se niente fosse, dietro alla statua di un cavaliere impettito che reggeva il suo spadone dritto di fronte a sé, fece presa sul suo collo di pietra e si issò fino a puntare i piedi sulla sua cintura. La posizione non era delle più comode, ma avrebbe potuto guardare il passaggio del re e del suo seguito senza dover saltellare dietro a spalle troppo alte e teste troppo cotonate. Nessuno l'avrebbe notata, come sempre d'altronde. Il silenzio improvviso che invase la sala preannunciò l'ingresso della famiglia reale. A precederla, con passo scandito e petto in fuori, furono i Mantelli Bianchi, le guardie personali del re. Marciarono a ritmo coordinato, con lo sguardo puntato in avanti, aprendo la strada a re Aegon IV, un uomo dal ventre largo e di statura elevata, imponente nel suo abito di raso giallo e arancione. Portava alla cintura una spada, racchiusa in un fodero ricoperto di velluto nero, ricamato con filo dorato. I capelli si univano alla folta barba ad incorniciare il viso austero, vivacizzato dagli occhi sempre vigili e pronti a scattare come un serpente sulla propria preda. Gael non riuscì a capire se il suo fosse disgusto per il luogo in cui si trovava o semplicemente quell'uomo possedesse di natura quell'espressione. Alla sua destra procedeva, elegante e diafana, sua sorella e moglie Naerys Targaryen. La sua pelle candida splendeva radiosa, sotto la chioma argentata lasciata libera e fluente sulle spalle nude. L'abito di organza violetto, leggero e adatto al clima caldo del sud, richiamava il colore degli occhi, dandole un aspetto etereo e quasi angelico. Dietro di loro, tra altri due Mantelli Bianchi, i loro tre figli. Il maggiore, Daeron Targaryen, secondo del suo nome, aveva quasi vent'anni, qualcuno in più dell'età solita in cui venivano contratti i matrimoni, ma sicuramente dell'età giusto per prendere in sposa la Principessa Myriah, di due anni più giovane. Il suo viso disteso e sorridente era talmente diverso da quello del padre, da dar adito alle malelingue che volevano Daeron come figlio segreto di Aemon, fratello minore del re. Il suo sguardo incuriosito si spostava sugli astanti, avido di particolari, come se volesse memorizzare ogni volto che incrociasse. Dietro di lui camminava sua sorella Thiaral, stessi occhi gelidi del padre ma stessa bellezza evanescente della madre. Aveva quattordici anni e gli sguardi di molti uomini si posarono desiderosi su di lei e sulla candida pelle lasciata scoperta dal leggero abito di seta bianca. Uno scossone improvviso fece perdere la concentrazione a Gael, che, per tenersi in equilibrio, dovette interrompere la sua osservazione e cercare un appiglio migliore. Ma ormai il suo interesse era stato sedato e l'ultima cosa che desiderava era trovarsi incastrata nel salone dei ricevimenti insieme a tutta quella folla. Con agilità scese dalla statua, le diede una pacca sul sedere in segno di ringraziamento e sgattaiolò fuori, di nuovo all'aria aperta. Daeveron Daeveron, in realtà, era rimasto per poco tempo in preghiera, sapendo che non sarebbe potuto rimanere in quel luogo a lungo. A breve si sarebbe tenuto il banchetto in onore della Casa Reale, a cui lui e la sorella avrebbero dovuto presenziare. Incurante del fiume in piena di nero, rosso e acciaio che passava dalle porte della fortezza, aveva raggiunto il palazzo dei Martell e si stava dirigendo verso l’interno della fortezza. La vita politica, l’intrigo, non facevano per lui. Preferiva la calma innaturale del tempio a tutto ciò che era mondano e questo, sia il padre che la gemella, lo avevano capito da tempo. Con passo veloce si immerse nelle ombre della fortezza, senza prestare attenzione al rumore, sempre più forte, che arrivava dall’esterno. Camminava senza prestare attenzione a ciò che gli si parava dinanzi, preso solo dai suoi pensieri, dalla preoccupazione per il torneo. Aveva deluso troppe volte suo padre, ma questa volta con l’aiuto del Guerriero sarebbe riuscito a rendere giusto onore al padre che tanto si era prodigato per rendere lui un uomo d’arme. Qualcuno gli pose una mano ferma e decisa sulla spalla per fermarlo e Daeveron in tutta risposta sobbalzò per la sorpresa. Alzò lo sguardo e vide Elimond Martell che lo squadrava da capo a piedi con uno sguardo deluso. Ma oramai Daeveron ci aveva fatto l’abitudine a quel genere di occhiate. Un tempo Elimond era stato un uomo molto attraente, ma il tempo lo aveva reso grigio, con la pelle spenta e solcata di rughe contorte. “Figlio, dove pensi di andare conciato così? Fra poche ore vi sarà il banchetto in onore degli ospiti. Vedi di prepararti a dovere. L’etichetta innanzi tutto”. “Sì padre, andrò nelle mie stanze a cercare un abito più adatto all’occasione. Se posso porre una domanda, dopo il banchetto, è prevista qualche altra attività in onore del sovrano Targaryen?”. Daeveron non poteva dire al padre di sapere per certo cosa lo attendeva, in quanto avrebbe messo nei guai la gemella, che tanto si era prodigata per passare l’informazione al suo spaventato fratello. A Daeveron piaceva pensare, a volte, che era lui a proteggere Gael, ma la realtà era ben diversa. Molte volte era stata proprio lei a togliere Daeveron dai pasticci ed era sempre lei che ascoltava pazientemente le lamentele e le confessioni del gemello. Senza la sorella, Daeveron si sarebbe sentito perduto e avrebbe sacrificato anche se stesso per vederla al sicuro da tutto e da tutti. Elimond socchiuse gli occhi, come se avvertisse la menzogna del figlio: “No, nulla di cui tu ti debba preoccupare. Lascia fare ai grandi e non ti impicciare ulteriormente. Ti stavo cercando per un altro motivo... Come già vi ho accennato, a breve voi partirete verso Approdo del Re, per fortificare il sodalizio che si creerà fra la Casa Martell e Casa Targaryen. Voglio ed esigo che tu, figlio mio, impari alla perfezione l’etichetta e l’arte della diplomazia, onde prendere il posto, alla giusta età, di diplomatico di Dorne nella capitale Targaryen. Ho già preso accordi con tutori d’alto rango per renderti abile nel tuo futuro impiego”. A Daeveron crollò il mondo sotto i piedi. Aveva già visto il suo futuro, un futuro di contemplazione e di serenità fra le mura del Tempio dei Sette... Ma questo cambiava tutto. “Ma padre… io…” “Taci! Non importunarmi con le tue stupide suppliche! Tu farai ciò che io ti comando, per gli Dei! So che non vedevi l’ora di andartene da Lancia del Sole per perseguire quel tuo stupido sogno. Vedi di scordartelo... Ho già preparato tutto. Dopo che avrai servito al meglio la Casata, per quanto mi riguarda, potrai anche scomparire dalla faccia di Westeros e potrai fare ciò che vuoi. Ma finché la Nobile Casata Martell avrà bisogno di te, tu non ti potrai nascondere dai tuoi impegni. Sono stato chiaro?”. Daeveron sentì le lacrime farsi strada nei suoi occhi e tentò invano di ricacciarle indietro. “Come vuoi tu padre... ai tuoi ordini”. Detto questo corse via, in direzione delle sue stanze, non curandosi dei passanti che andavano e venivano lungo il corridoio. Voleva andarsene. Doveva andarsene. Pregò in silenzio la Madre affinché gli desse il sostegno di cui aveva bisogno in quel triste momento. No, non avrebbe abbandonato il suo cammino... se doveva diventare diplomatico di Dorne per volontà del padre, lo sarebbe diventato. Ma avrebbe anche proseguito gli studi per diventare un giorno Septon. Raggiunta la sua stanza, si precipitò allo scrittoio. Intinse la penna d’oca nell’inchiostro e scrisse in un pezzo di pergamena vergine, con calligrafia sicura: ”Prima la volontà degli Dei. Poi quella degli uomini”. Sarebbe diventato ciò che suo padre voleva, ma non avrebbe mai dimenticato qual’era la sua vera strada. Avrebbe affiancato al suo dovere nei confronti del Casato la propria realizzazione personale. Con un sorriso stampato in volto si asciugò le lacrime che gli rigavano il volto e chiamò la sua serva, ordinandole di portargli il più bel vestito da cerimonia che possedeva. Il banchetto sarebbe iniziato a breve. Nel corridoio, Elimond Martell rimase ad osservare il figlio che fuggiva tra le lacrime. Per la prima volta dall’inizio della giornata, il volto del padre dei gemelli assunse uno sguardo malinconico: ”Figli miei, so cosa pensate… Ma ciò che faccio, lo faccio per il vostro bene. Mi dispiace Daeveron, ma non si può fare in diverso modo. Per ora dovrai accantonare i tuoi sogni, ma in un futuro mi ringrazierai”. Elimond cancellò l’espressione dal viso, ritornando ad essere quello di sempre. Ora doveva trovare Gael. Gael Il vociare di cavalieri e scudieri si miscelava ai rumori tintinnanti del metallo e al frusciare dei tessuti. La famiglia reale si era trascinata dietro circa duecento persone, tra nobili e servitori e Gael trovava quella confusione assordante ma allo stesso tempo incredibilmente affascinante. Si muoveva a passi rapidi in mezzo a quella folla, tentando di carpire volti, nomi, stemmi. La sua curiosità sembrava amplificarsi ad ogni metro, mentre i suoi occhi neri frugavano in ogni angolo. Quando sentì la pesante mano sulla sua spalla, pensò che qualche cavaliere si dovesse essere infastidito per la sua presenza estranea. Invece si voltò e si trovò faccia a faccia con suo padre. Il breve sguardo perplesso con cui la scandagliò, la indusse ad osservarsi e si ricordò solo in quel momento che sarebbe dovuta andare a cambiarsi già da parecchi minuti. “Ehm... ti chiedo scusa, io... mi ero dimenticata...”, cercò di giustificarsi. “Come sempre”. Il tono di suo padre la lasciò quanto mai sorpresa. Di solito utilizzava quelle parole per rimproverarla e, quasi sempre, alle parole seguiva una schiarita di gola, segno inconfondibile della pazienza ormai terminata. Invece questa volta il tono di voce era calmo, dolce, e la ragazzina osservò incuriosita il volto del padre, in cerca di una spiegazione. E vi trovò un'espressione malinconica, un inequivocabile addio che Elimond le stava lasciando. Perché non avrebbe sprecato molte parole per congedarsi dai suoi figli, lei lo sapeva bene, e quello sguardo portava con sé l'affetto di mille abbracci e mille saluti. Ma poi, come una staffilata improvvisa, Elimond parlò: “Ho parlato con Decan Dayne. E' d'accordo per il tuo matrimonio con suo figlio Marq”. Gael sentì una stretta allo stomaco. Sapeva che suo padre le avrebbe combinato un matrimonio, soprattutto in vista del suo allontanamento da Lancia del Sole, ma l'affermazione rese reale quella che fino ad allora era solo stata un'ipotesi per lei lontana, evanescente. Conosceva abbastanza bene Marq Dayne ed aveva deciso da tempo che non gli piaceva per niente. Troppo serio per i suoi gusti, troppo interessato alle “cose da adulti”, come definiva, con disprezzo, gli affari di palazzo e la politica. Inoltre era decisamente troppo vecchio. Lei aveva appena otto anni e lui invece andava già per i dodici. Come aveva potuto suo padre scegliere un simile pretendente? Ma si guardò bene dal protestare, non solo inutile, ma probabilmente anche controproducente. Oltre alla costrizione al matrimonio, le sarebbe toccata anche una punizione. Decise che era comunque ancora abbastanza giovane per poter rimandare il pensiero agli anni successivi, quando sarebbe stata in età da marito. Età che in quel momento le sembrava infinitamente lontana. Elimond non aggiunse altro e Gael gli fu grata per aver reso la notizia breve a sufficienza per non angosciarla più del dovuto. L'uomo le fece un breve gesto con la mano, per incitarla a sbrigarsi e lei corse verso le sue stanze, dove una cameriera la stava attendendo con un abito di raso giallo in una mano e una spazzola di legno nell'altra. Mentre la servetta le pettinava i capelli, Gael osservò dalla finestra alla sua destra le pianure che si intravedevano oltre le cinta murarie. Un groppo in gola fu l'ennesimo sintomo della nostalgia che già la stava pervadendo. Avrebbe dovuto abbandonare il caldo e soleggiato sud per una città che, a detta dei più, era fredda e grigia. Aveva anche sentito alcuni ragazzi in uno dei cortili dire che ad Approdo del Re non c'erano cavalli belli e scattanti come a Dorne, ma suo padre l'aveva rassicurata che avrebbe potuto portare con sé Aurora, la sua puledra saura che le era stata regalata per il compleanno passato. Cercò di rilassarsi, al ritmo cadenzato della spazzola sui suoi lunghi capelli neri, mentre i profumi dalle cucine si facevano sempre più intensi. Ma il groppo in gola non l'abbandonò. Daeveron Il banchetto aveva occupato le ore centrali della giornata e, quando i commensali si alzarono da tavola, il sole era già sceso verso l'orizzonte. Ma le ore di luce sarebbero state comunque sufficienti per il piccolo torneo. Prima ci sarebbe stata la giostra dei cavalieri, per sfruttare al meglio l'illuminazione diurna ed evitare incidenti. In seguito, sarebbe stato il turno dei bambini, momento che Daeveron temeva più di ogni altra cosa. Assistette agli scontri tra cavalieri come in trance, senza neanche badare a chi stesse vincendo o meno. Sentiva il cozzare delle lance contro gli scudi, il rumore del legno spezzato, i battiti degli zoccoli sulla terra nuda, ma i suoi occhi non vedevano altro che gli allenamenti infruttuosi a cui era stato sottoposto. Per un attimo desiderò sgattaiolare via, cercando di passare inosservato, salire a cavallo e fuggire il più lontano possibile. Era un dorniano, sarebbe sopravvissuto anche nelle terre selvagge. Ma subito comprese come questo assurdo pensiero non fosse neanche lontanamente da accarezzare. Era sì un Dorniano, figlio di antichi guerrieri, ma era pur sempre soltanto un bambino. Inghiottì amaro e pregò in silenzio, muovendo appena le labbra, affinché il suo turno passasse rapido e il più indolore possibile. Non fu mai troppo lunga l'attesa di quando venne chiamato dal maestro d'armi e gli venne fatta indossare un'armatura imbottita con lo stemma dei Martell ricamato sul petto, gli fu posto in testa un elmo di metallo leggero e gli venne data in mano una lancia a strisce rosse e arancioni. Si sforzò di tenere l'arma salda in pugno, ma la tensione gli faceva tremare la mano. Ciononostante, con estrema determinazione, salì a cavallo e si preparò ad affrontare quell'odiosa sfida. Di fronte a lui vide posizionarsi un ragazzo decisamente più robusto di lui, che portava sul petto l'immagine di un cervo. La sua mente preparata gli portò alla mente il nome della Casa Baratheon, una casata vicina ai Targaryen. La massa del suo sfidante lo mise a disagio, ma si sforzò di portare a termine quel compito nel miglior modo possibile. Quasi non ebbe il tempo di sistemarsi adeguatamente sulla sella, che la gara ebbe inizio. I puledri si mossero scattanti l'uno contro l'altro, alzando altra polvere sugli astanti e portando i due contendenti ad avvicinarsi rapidamente. La lancia di Daeveron sembrava allineata abbastanza bene, ma quella del giovane Baratheon lo era decisamente meglio. L'arma si schiantò sullo scudo legato al braccio di Daeveron, che accusò il contraccolpo e si sentì sbalzare dalla sella. Riuscì a stringere le ginocchia a sufficienza per non cadere, ma il primo punto era andato al suo avversario. Girò il cavallo, deciso a fare ancora meglio. Doveva dimostrare a suo padre che lui non era da meno. Si preparò, questa volta con maggior concentrazione, e durante la carica mantenne lo sguardo fisso sul suo obiettivo. Non avrebbe sbagliato, non poteva sbagliare. E difatti la sua lancia centrò in pieno lo scudo dell'altro cavaliere, ma non sufficientemente forte da frantumarsi, mentre la lancia del giovane Baratheon andò a segno con prepotenza ancora una volta, e ancora una volta schegge di legno schizzarono in ogni direzione. Aveva perso. Daeveron aveva perso e l'umiliazione bruciò improvvisa in lui. Scese da cavallo con furia, ignorando l'avversario, che, sceso a sua volta, si stava avvicinando a lui per stringergli la mano, come da etichetta. Sentì vagamente suo padre che gli gridò tra i denti di complimentarsi con Leo Baratheon per la vittoria, poi vide Leo avvicinarsi a lui con la coda dell'occhio, con l'aria soddisfatta del vincitore. La rabbia si impossessò di Daeveron, così improvvisa ed incontrollata che le sue tante ore di meditazione nel tempio svanirono neve gettata al sole del mezzogiorno. Contrasse il pugno che reggeva la lancia, premendo forte il legno contro la pelle avvolta in un morbido guanto, si girò di scatto e colpì con tutta la forza che poteva esercitare il suo braccio. La punta della lancia andò a piantarsi sulla spalla sinistra di Leo, pestando pelle e muscoli e spingendo l'omero fuori dalla sua sede. Il suono sordo della lussazione lo colmò di soddisfazione, ben presto soppiantata però dalla consapevolezza di quel gesto folle. Leo emise un grido di dolore, mentre si afferrava istintivamente la spalla. Il suo sguardo sprezzante si posò su Daeveron, che si sentì schiacciato sotto il peso della vergogna. I minuti che seguirono furono convulsi e Daeveron sentì mano che lo trascinavano via, lontano dal putiferio che seguì il suo gesto, via fino alla sua stanza, che gli parve improvvisamente fredda e grigia come una prigione. E altrettanto freddo e grigio fu il tono della voce di suo padre, mentre riversava su di lui rimproveri graffianti come la sabbia del deserto gettata sul viso da un vento sferzante e improvviso. E quelle parole cariche di delusione furono l'addio che Elimond Martell riservò a suo figlio.

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Attention all vessels..

Non condivido per nulla le immagini, ma era l'unico brano integrale trovato. questo pezzo musicale mi fa commuovere. Attivate il link e leggete lo spoiler Spoiler:   -Attention all vessels, this is Lord Admiral Pad- Ok.. tutto è pronto... ho salvato ogni minima traccia da questo blog e da un paio di luoghi che necessitavano di essere portati in salvo. In quanto temo che mai parole simili verranno più dette e quindi necessitavano di essere messe in salvo nelle mie Cronache. Che è accaduto?! non lo so con esattezza. Parecchie cose sono mutate. Alcune anche in me. Rileggevo questi post poco fa.. c'è un pezzo di me, non lo metto in dubbio. Altri piccoli frammenti dello specchio che in questi anni è stato scheggiato all'inverosimile. Beh, questo è l'ultimo post in questo blog. un saluto doveroso in quanto sono abituato a "chiudere" ogni blog che inizio. Bene, per ora quest'esperienza termina qui. non precludo che possa ritornare in futuro, ma per ora la decisione è presa. e chiudiamo con una simpatica citazione dalla Flotta Imperiale -disengage and pull away. The Emperor's blessing be upon you!- - Final transmission of Lord Pad, High Priest Of Cungi rPsL2WVhFCc

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Background di Frate Domenico, padre esorcista (Ancestry gdr)

prosgue la carrellata dei vecchi bg. Questo pg è stato creato per un pbf del gioco di ruolo Ancestry. Sto notando una sorta di filo conduttore nei vecchi background spezzato solo dalle nuove produzioni.. mah! Particolarità: Domenico sembra una versione embrionale di Reviel. In lui mancano il.. "dubbio" e il leggero dissidio interiore che invece caratterizzano il chierico fotosensibile. Spoiler:   Il viaggio incomincia…… In Nomine sancte et individe trinitatis.Anno ab incarnacione Domini Nostri Iesu Christi novecentesimo nonagesimo octanvo, de kalendas maii,indicione decima prima; A Remigio, fratello dell’ordine di Benedetto,dal tuo fratello nella fede Domenico. Carissimo,ormai il momento della mia scelta definitiva è arrivato.Solo pochi giorni mi separano dal momento in cui da novizio diventerò sacerdote a tutti gli effetti.Come sai,il ramo principale della mia famiglia è a Venezia,ed è la che mi sto dirigendo,per ricevere la mia ordinazione.Il reverendo padre di mio padre,mi attende e vuole che la mia ordinazione si tenga ove i suoi avi vennero iniziati alla vita in Cristo. L’unica cosa di cui leggermente temo,sarà la presenza della mia diletta cugina.Sai che appena il suo ricordo compare nella mia mente,Satana sussurra alle mie orecchie frasi a cui io non posso nemmeno concepire e strani sentimenti infuocano il mio cuore.. Ma so che la mia fede rimarrà salda. Deve. Strane voci si rincorrono in questi tempi bui,fratello mio. E l’Apocalisse predetta da S.Giovanni si avvicina.. Per questo la mia decisione. Voglio essere un soldato di Nostro Signore quando le tenebre cadranno su questo mondo. E a quanto pare ciò sta già accadendo.. Il terrore che antichi culti siano sopravvissuti è sempre stato vivo nella Santa Madre Chiesa,e le voci che ho sentito mi inducono a pensare che ciò sia più che mai vero. Il tempo passato in seminario mi ha dato la conoscenza. Ora devo portarla nel mondo e abbattere le false credenze per la gloria della Chiesa. Prega per me fratello. Background Domenico è figlio di un ramo cadetto di una nobile famiglia Veneziana (a discrezione del master).Visse gli anni della sua infanzia nell’entroterra dove ricevette la prima educazione da un tutore privato della famiglia. La sua fede,che rasentava il fanatismo indusse la famiglia ad orientarlo verso gli studi canonici. Uno spirito chiuso,sospettoso,rigoroso con se stesso oltre che sugli altri,la sua strada,alla sua giovane età sembrava già tracciata. All’età di sette anni,assieme alla famiglia raggiunse Venezia per essere presentato al nonno paterno,colui che reggeva le redini del casato. Qui conobbe Elisa,la cugina,figlia dell’erede della casata. Segretamente,in cuor suo qualcosa nacque:l’amore. Mai avrebbe pensato che ciò potesse accadere,ma a volte i sentimenti rompono la barrire che l’uomo costruisce attorno a se. I due giovani passarono molto tempo assieme,imparando a conoscersi, finché fra i due nacque una splendida amicizia. Domenico mai rivelò alla giovane il suo amore,seppure infantile che fosse. Due mesi passarono velocemente,e, per Domenico si profilava all’orizzonte l’ingresso in seminario. Partì da Venezia con l’animo in conflitto:aveva fatto la scelta giusta? Il tempo passato a rafforzare l’armatura del suo animo,in seminario lo convinse di aver fatto la scelta giusta.La vita del giovane trascorreva tranquilla e in pace,fra meditazione e preghiera. Fino al primo giorno dell’anno,il 26 dicembre del 998.Sembrava un giorno come un altro nel seminario.Domenico si recò alle preghiere mattutine,come sempre,ma a metà del tragitto dalla sua stanza alla cappella,gli sembrò di sentire uno strano rumore provenire dalla stanza di un suo compagno di studi. Suoni inumani e blasfeme parole provenivano da quella stanza. Domenico,furibondo per il comportamento del suo compagno, Entrò a forza nella stanza del compagno. Ciò che vide lo lascio terribilmente sconvolto. Il compagno era sul pavimento,in una posa del tutto inumana. Mentre la saliva colava dalle sue labbra sul terreno,la sua bocca (certo non la sua voce..per tutti i Santi,nessun uomo poteva avere una simile voce..) era intenta in una strana invocazione in un latino deformato da versi bestiali. Dopo un momento di debolezza, Domenico venne pervaso da una calma glaciale. Quella che aveva di fronte era la cosa che si era prefissato di distruggere:Il Male. Il Demone interruppe la sua nenia e cominciò a lanciare parole di scherno al giovane. Domenico sapeva di poter fare ben poco contro quell’entità,ma lui,incurante di ciò continuò a interrogare e a minacciare il Demone nel Santo Nome di colui che a suo tempo condannò l’angelo ribelle.L’entità,vista la sua inefficacia nel terrorizzare il novizio, si scatenò come una furia su di lui. In quel momento Domenico pensò di essere al termine della sua vita,tanto forti erano i colpi inferti dall’essere e,sotto la violenza dei colpi cadde svenuto. Attirati dal rumore prodotto dalla lotta il Maestro e una folla di giovani sacerdoti intervenirono a separare il posseduto dal corpo privo di sensi di Domenico. Il giovane si risvegliò due settimane dopo. Dal Maestro,seppe cos’era accaduto durante quelle settimane: mentre lui era curato da i monaci del vicino convento,il suo compagno venne esorcizzato da un sacerdote itinerante,capitato lì per caso. Il giovane neanche per un momento pensò che si trattasse di un caso. C’era qualcosa che il suo Maestro gli nascondeva….Ma cosa? Con la testa piena di pensieri finì i suoi studi. Il tempo di andarsene per ricevere l’ordinazione a Venezia nella chiesa dove i suoi avi avevano iniziato la loro vita da cristiani era giunto.. Personalità Il Male attende per sedurre le anime deboli. Domenico deve impedire che ciò accada. Di fronte alla sfida che il Nemico di sempre propone,lui risponde con audacia e sicurezza di sé.Dopo l’incidente nella camera del compagno ha imparato che gli impulsivi riempiono i cimiteri.Perciò ha imparato ad essere più riflessivo nelle sue azioni.Ma riesce comunque a malapena trattenere la sua collera quando la validità della sua fede e le deviazioni dall’ortodossia gli si parano di fronte. In questi casi sa essere davvero spietato. Onestà e sincerità sono le armi da utilizzare contro il Principe delle Menzogne,perciò Domenico tende ad essere spietatamente sincero,anche quando una piccola falsità potrebbe essere accomodante. Sa che non bisogna lasciarsi impietosire dalle cose che vede.Il mondo è da sempre pieno di ingiustizie,ma a lui non importa. L’altra vita è quella che importa,non questa landa di oppressione ed ingiustizia. inoltre Il Nemico potrebbe usare ogni sua debolezza contro di lui…. Non sa ancora che effetto potrà avere la vista della cugina,ma ha allenato la sua fermezza in materia passionale. Nulla potrà scalfire l’armatura che con tanta cura ha costruito,e non sarà di sicuro quel piccolo particolare a far vacillare il suo animo.

padishar

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Background di Kain, Discepolo di Asmodeus

ed ecco qua un background veramente datato. Si tratta della storia di Kain, il mio mago malvagio che passò alla storia per la totale incuranza del proprio gruppo. Raccontata come una sorta di conversazione, ho deciso di ignorare completamente le domande poste dall'umano.. ma d'altra parte, potrete notare che il personaggio, aveva poca simpatia per qualunque forma di vita. Il risultato è un monologo dal quale si può apprendere la vicenda personale del pg, e la natura della sua maledizione. Dato il pg malvagio e la storia non proprio tranquilla, la lettura è consigliata solo ad un "pubblico maturo ":lol: Particolarità del personaggio: la morte avrebbe significato la fine definitiva di questo pg. Su di lui gli incantesimi di cura e rianimazione non avevano effetto. Come un non morto, le sole energie che riuscivano a curare in maniera magica le sue ferite erano quelle negative. Spoiler:   La scena si apre su una piccola radura ai margini della grande strada che porta a Greyhawk, nota città portuale delle Flanaess, dove due figure (un mercante ed uno straniero con il volto nascosto nel cappuccio) hanno appena terminato un pasto veloce in compagnia.. “Sì viandante, ti avevo promesso di raccontarti la storia della mia vita, ed è quello che farò.. non capita molte volte di sentire una storia come la mia, quindi mettiti comodo e ascolta attentamente. Dunque, da dove partire se non dal principio di tutto? Il mio nome è Kain “Akezhar”,sono nato nella città di Sirrion, una città abitata interamente da quelli della mia specie.. no, non ti dirò dove si trova perché voi luridi umani avete già provocato grandi disastri alla mia terra. Meglio che la sua ubicazione rimanga segreta.. stiamo divagando,e non ho molto tempo.. Sono figlio di una famiglia benestante, né ricca né nobile, ma come tutti gli elfi orgogliosa di appartenere alla più nobile razza di tutte le Flanaess. Sin da piccolo sono stato educato a guardare con un misto di disprezzo e calma condiscendenza tutte le altre razze di questa terra, a parte i poveri mezz’elfi.. sai,lurido umano, l’amore fra uomini ed elfi è un’ amore maledetto destinato ad essere distrutto dalla morte.. Sta di fatto che nella mia città vi era una nutrita presenza di questi infelici, nati da stolti rapporti e stupri che inevitabilmente le guerre della vostra razza portavano. Il comportamento consono con loro era, se non indifferenza, malcelata sopportazione. Personalmente li ho sempre trattati come fastidiosa,inevitabile melma. Ma a questo torneremo tra poco.. La mia ambizione e la mia intelligenza interessarono un anziano arcimago della mia specie, tenuto in disparte dal Consiglio Arcano in quanto di idee poco ortodosse. No, viandante.. un po’ di pazienza, e non mi interrompere con le tue stolte domande.. Fu cosi che cominciò il mio addestramento arcano, distinguendomi nell’arte battendo in bravura perfino i nobili, a dispetto delle mie origini. Il mio Shalafi era solito ripetere che avevo una vocazione vera e propria per l’Arte.. Questo mi procurò l’astio dei miei coetanei,che se prima evitavano la mia presenza per la mia feroce ironia e il mio sguardo penetrante, ora mi odiavano apertamente per la mia bravura. In questo periodo conobbi i due amori che segnarono la mia vita:la prima aveva il volto di una stupenda mezz’elfa chiamata Eylin, il secondo era la via per il potere che su tutto domina, la Negromanzia, la capacità di imbrigliare la morte. Eylin era una studentessa del mio Shalafi,esiliata da tutti gli altri studenti e in un primo momento anche da me. Ero stato abituato a considerare i mezz’elfi come soggetti da compatire.. ma non mi ero mai trovato di fronte ad una mezz’elfa tanto interessante come lei.. Sulle prime il nostro rapporto fu composto da poche parole,ma dopo breve tempo fra noi si andò a formare una solida amicizia. I miei coetanei che conoscevano il mio carattere schivo,si stupirono che io, un’ elfo, preferisse la compagnia di una mezzosangue a loro. Ma come prima ho detto,il mio rapporto con gli altri era molto conflittuale. Devi sapere povero stolto,che la Negromanzia fra noi elfi è pressoché proibita. Il mio maestro era tenuto a distanza dal consiglio in quanto in tempo lontano l’aveva studiata, una macchia indelebile che aveva segnato la sua esistenza. Io di nascosto iniziai a studiare in maniera approfondita le arti oscure, senza che gli altri studenti e il mio Shalafi lo venissero a sapere,trafugando di nascosto i tomi del mio Shalafi dal suo studio. Non dissi nulla nemmeno a Eylin,che in quel periodo era la mia unica e più cara amica. Lei era il mio tutto. Il tempo passava, le giornate immote si succedevano e mi vedevano intento nello studio dell’Arcano. La mia conoscenza aumentava, e con essa la voglia di avere di più da questa esistenza che, al tempo, mi sembrava vuota e priva di significato. Ma dopo tutto, posso dire che quel periodo,diviso fra studio ed affetto, fu senz’altro il più piacevole della mia esistenza. Ebbene piccolo umano, ti vedo angosciato.. tranquillo amico mio, ci avviamo verso l’epilogo della mia esistenza. Dopo svariati anni di addestramento venni ritenuto idoneo di assurgere alla vera e propria casta degli incantatori arcani, e presi il mio posto nella legione di difesa della valle. Camminare in silenzio con i miei compagni e soprattutto con la mia Eylin,in quei paesaggi da favola riempiva il mio cuore di pace e tranquillità.. Inoltre era l’unico modo di avere un contatto con altre persone.. durante le ronde “smettavamo di essere noi stessi” per un bene più grande: la difesa della nostra gente. Comunque arriviamo all’ultima tragica scena della mia vecchia esistenza. Era notte, non una notte come questa,con la luna e le stelle splendenti, ma una notte fosca e oscura. Eravamo in quattro quella notte e dovevamo controllare i confini settentrionali della nostra terra. Tutto sembrava tranquillo e ci aspettavamo un controllo di routine, privo di pericoli. Un vento gelido ci sferzava il volto con la sua forza mandandoci brividi incontrollabili lungo la schiena. Fu dopo circa mezz’ora che cademmo in un imboscata. Umani, sporchi luridi umani alla ricerca di danaro. Un branco di tagliagole della peggior specie. Ci accerchiarono e,dopo aver ucciso i due guerrieri,immobilizzarono me e Eylin.. sai cosa volevano farle vero?Sì che lo sai lurido umano.. Voi razza di pervertiti siete stati maledetti dalle divinità con la vostra breve vita in quanto in voi vi è il Male allo stato grezzo. Io ero impotente di fronte a tutto ciò.. non potevo fare nulla.. ero troppo debole.. è una delle cose più terribili della vita, rimanere ad osservare della soldataglia che sta per fare del male all’amore della tua vita.. Sì, in quel momento ho capito che non era affetto ciò che io provavo per lei.. ma amore.. Non è ironico, lurido umano? Accorgerti di quanto tieni ad una persona solo nel momento in cui ti viene portata via.. Levai la mia silenziosa preghiera nella notte,nella speranza che qualche Divinità la sentisse e mi aiutasse. Ogni aiuto,da qualunque parte provenisse,sarebbe stato ben accetto. Intanto Eylin gridava chiamando il mio nome. Le sue vesti erano al suolo strappate.. Basta.. Le Divinità mute e stolte a quanto pare non volevano intervenire per salvare il mio amore. Come fuoco di viva fiamma nella mia mente si accesero le parole che tempo fa avevo studiato, in un freddo pomeriggio d’inverno. Era un’invocazione ad Asmodeus, Signore del Nono Cerchio. Iniziai a recitare le parole del rituale una dopo l’altra, sottovoce nella speranza che nessuno mi sentisse. Fortunatamente i miei bisbigli passarono inosservati alla soldataglia. Istanti che sembrarono secoli. Al termine della formula, mi ritrovai in una stanza dai contorni sfumati da una tenue luce rossastra. Davanti a me si ergeva in tutto il suo terribile splendore Asmodeus l’Arci-Immondo, Supremo Signore di tutti i duchi degli Inferi. Rimasi attonito.. Non pensavo che proprio lui avesse risposto alla mia supplica.. Pensavo che un suo sottoposto si curasse di intervenire negli affari mortali. Come seppi in seguito, il mio caso aveva interessato non poco il Signore Oscuro. Aveva visto emozioni come amore,odio, disperazione,impotenza, ira e rabbia concentrate in me come un infuso divino creato da qualche eccelso alchimista. Egli accettò di prestarmi aiuto e mi propose un patto. Io avrei avuto il potere, in cambio io avrei dovuto sacrificare parte della mia salute e la mia stessa anima…Sì villico,è per questo che sono leggermente malfermo.. la morte per me avrebbe significato dannazione eterna,e la mia morte avrebbe segnato l’ inizio del mio castigo divino. Sarei stato impossibilitato a tornare indietro dalla morte, e per vivere avrei dovuto sacrificare una volta ogni sette giorni una creatura ed imprimergli magicamente il marchio del mio Signore.. Accettai. Immediatamente venni trasportato indietro nel mio piano d’esistenza. Il potere conferitomi dal mio Signore fluì in me e saettò verso i miei nemici come nere folgori di tempesta. Caddero tutti,e non riuscirono nemmeno a rendersene conto. Impressi il Marchio del mio Signore sulla fronte di un maledetto bandito, ben sapendo che con questo gesto lo avrei relegato a un supplizio eterno negli inferi. Tanto l’inferno se lo era già conquistato.. Ma facendo ciò dannai me stesso. Il marchio del Mio signore apparve sulla mia fronte come un monito perpetuo a memoria del patto stabilito. Eylin, ripresasi dalla situazione, quando mi vide lanciò un’ urlo.. Aveva notato il mio cambiamento. Le corsi incontro, ma lei indietreggiò spaventata. Le dissi che ora avevo capito i sentimenti che provavo per lei e che ora il peggio era passato.. Con le lacrime agli occhi, mi disse solo una cosa:”hai cinque minuti per fuggire.. poi dovrò chiamare i rinforzi..” Sulle prime confuso non seppi cosa dire. Poi le dissi semplicemente “ho fatto questo per te.. io ti amo più di me stesso.”Mi voltai e corsi perdifiato nella notte. Sentii una sua risposta, ma la lontananza aveva reso incomprensibili le sue parole. Ora sono ricercato. Il consiglio mi vede come un pericolo e mi vuole morto. Ha messo sulle mie tracce un gruppo di cacciatori di reietti della mia città chiamata Nightshadows e dato il comando della spedizione alla mia Eylin. Un giorno mi raggiungeranno, e mi uccideranno. ma per ora sono riuscito ad eludere le loro ricerche. E così arriva la fine della mia storia.. Ora,oltre che a nascondermi dalle Nightshadows, sono alla ricerca di alcuni libri d’incantesimi che possano permettermi di accrescere il mio sapere.. Cosa? Mi trovi malvagio? Mio caro amico…tu non sai cosa è il Male. Non è potere…E non vi è vantaggio. è un fardello…un fardello di disperazione.. L’elfo si alzo. Castò velocemente un incantesimo,e il corpo del mercante cadde per terra. Con lenti movimenti gettò sul cadavere ancora caldo un secondo incantesimo. Immediatamente un marchio rossastro apparve sulla fronte dell’ uomo. L’elfo raccolse le sue cose e lanciò uno sguardo al cielo. “è ora di andare” Detto questo uscì dal cerchio di luce proiettato dal fuoco e sparì nelle tenebre della notte.

padishar

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Andata e Ritorno, un racconto hobb.. ehm, no..

in barba all'esame in avvicinamento e a varie questioni che or ora attirano la mia attenzione.. Oggi ho preso su l'auto e ho fatto una bella passeggiata in solitaria nei monti vicino a gamogna. Ho raggiunto l'eremo.. che ho trovato "stranamente" chiuso (non esistono più i monaci medievali...). prima tappa: lutirano - gamogna: tutto in regola. Passo spedito, il "little moment 4" nel lettore cd, il fidato vecchio bastone da passeggio nella mano. Ho ripercorso il sentiero del castagneto dove in tempi di oratorio andavamo a raccogliere le castagne (e dove ho conosciuto inspiegabilmente feuris ), ho raccolto una pietra abbastanza grande e piatta, tagliato un nuovo ramo per il nuovo bastone, mi sono fermato a sorridere come un cretino nel punto in cui ethilin e balder arrancavano per arrampicarsi mentre io e kovalsky dal crinale li sbeffeggiavamo crudelmente nella nostra ultima uscita di trekking..il cielo era un po' coperto, ma nulla di che. Arrivo all'eremo e lo trovo chiuso. suono la campana per avvertire i monaci del visitatore... riprovo... riprovo... ma che vadano a farsi f... ehm. credo che quel posto sia diventato un "eremo della domenica". Mi metto sulle scalinate, tiro fuori il diario e scrivo un po'. Il luogo concilia la pace interiore . Con il mio fido pennarello lascio una mia traccia sulla pietra raccolta a valle (veramente erano alcuni messaggi scritti da persone per me importanti..ma d'altra parte io sono così.. mi piace "celebrare" particolari momenti e particolari persone) e la sistemo con il vecchio bastone in un luogo un po' riparato. lo lascio lì.. chissà se qualcuno lo prenderà su. Spero che non si spaventi per il simbolo della fratellanza di MC intagliato..beh, in caso saranno affari suoi.. seconda e ipotetica tappa: gamogna - marradi. Un tipo con un'enorme zaino sbuca dal sentiero di lutirano. è un trentino che sta vagando per tutti i monasteri di s. pier damiani.facciamo un tratto di strada insieme e conversiamo un po' del più e del meno. Vuole raggiungere fonteavellana, ma prima è intenzionato a farsi i monasteri del circondario. Auguri. A metà strada del sentiero chiamato dell'eremo (che fantasia...) inizia a piovere. e qui il mio viaggio si interrompe. devo tornare indietro, non sono propriamente attrezzato per sopportare un diluvio.. massimo una piccola pioggerella. saluto il tipo e gli auguro che la Via sia buona.raggiungo di nuovo l'eremo e aspetto che passi un po' la pioggia sotto ad una tettoia. nel mentre brucio un biglietto (rito appreso per capodanno dalla premiata coppia Megres&Aura) alla fiamma dell'accendino. il viaggio di ritorno ha inizio.

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Rule the World!!!

da quanto tempo non usavo il mio blog... beh, oggi è la giornata adatta per rinnovare il mio spazio! siamo all'atto sesto di quella che ho definito la Season of Mists (i lettori di sandman potranno apprezzare il richiamo ). Ad una giornata splendida.. realizzazione professionale, riallacciamento dei rapporti con una delle mie più grandi amiche dopo una crisi che stava per mandare a pezzi tutto, aggiunta di una persona davvero fantastica alla mia vita..e per concludere in bellezza, serata con il fratello e gli amici ai quali voglio un bene dell'anima.. Mi sento bene ... ed era ora e so che devo tutto alle persone che mi circondano per concludere questo post di puro sfogo positivo, la canzone che ora sto ascoltando a tutto volume! Locked Within The Crystal Ball - Blackmore's Night Here in the spotlight this moment is ours No one can stop us, we’re one with the stars Here in the spotlight this moment is ours No one can stop us, we’re one with the stars I feel the waves begin to rise Far across the ocean deep within your eyes Silently watching as they fall I can see the future locked within the crystal ball Strike up the lightening, hear my prayer Feel the light electric dancing through the air Here by the ancient castle wall Can you see the future locked within the crystal ball Here in the spotlight this moment is ours No one can stop us, we’re one with the stars Here in the spotlight this moment is ours No one can stop us, we’re one with the stars Quiet by nature, standing tall Old stone circles, they have seen it all Caught like a ghost in yesterday, shadows down the hall Are locked within the crystal ball Fire and water, earth and sky Mysteries surround us, legends never die They live for the moment, lost in time, I can hear them call They’re locked within the crystal ball I feel the waves begin to rise Far across the ocean deep within your eyes Silently watching as they fall I can see the future locked within the crystal ball

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Background di Raviel, chierico di Asòndar

Ecco il background del mio chierico nell'ambientazione di methyrfall. Ovviamente la lettura è sconsigliata ai miei compari di sessione,in quanto vi sono alcuni segretucci che vorrei non si sapessero in giro! Spoiler:   L’estate quell’anno era davvero torrida. Nubi di polvere si alzavano dalle strade illuminate dal sole morente che stava tramontando all’orizzonte. La giornata lavorativa stava giungendo al termine,e l’unico rumore che si sentiva nel villaggio erano le voci dei bambini che correvano in mezzo a quell’inferno rovente. La temperatura non era calata di molto,ma ciò non aveva fermato il gruppetto, che incurante della calura estiva, usciva per giocare al crepuscolo. La campana del tempio sulla collina suonò l’ora che indicava il ritorno dei braccianti dai campi. Una porticina si aprì al suono delle campane. Aveva atteso molto tempo guardando dalla finestrella. Una piccola figura a volto coperto si avviò lungo le stradine,correndo verso la fine del villaggio. Doveva fare presto per non essere trovato dagli altri. Sicuramente lo stavano cercando. Sentiva le voci che si avvicinavano. Raviel spinse ancora più forte sulle gracili gambe,correndo quasi come se avesse le ali ai piedi. Stava raggiungendo il limitare delle case,quando un gruppo nutrito di bambini si dispose in fretta di fronte a lui. Raviel si voltò per tentare di fuggire fra i vicoli appena passati. Ma anche la via da dove era giunto ora era bloccata da alcuni ragazzi che lo guardavano con espressioni di scherno e sassi in mano. Il più grosso del gruppo,Daniel, si fece avanti con la fionda in pugno. Oramai era da tantissimo tempo che si rinnovava quell’evento….alcune volte Raviel riusciva a fuggire,ma la maggior parte delle volte quei ragazzacci avevano la meglio. Ravel valutò la situazione….questa volta non sarebbe riuscito a fuggire. La pioggia di rocce lo investì in pieno,e il sasso lanciato dalla fionda di Daniel lo centrò in pieno volto. Immediatamente cascò a terra coprendosi il più possibile per limitare i danni. Un rivolo di sangue sgorgava da una piccola ferita sulla fronte. Passarono alcuni minuti,e la maggior parte del branco si stancò di quella scena e si disperse velocemente. Ma Daniel non se ne andò come gli altri. Avanzò verso il piccolo corpicino raggomitolato su sé stesso e lo sollevò a forza. Rimesso in piedi caricò un pugno. L’impatto fu forte e fece volare il cappuccio del giovane Raviel lontano da lui. Gli ultimi raggi del sole morente arrossarono ulteriormente il volto del bambino,rigato dalle lacrime. Detto questo diede uno spintone a Raviel,il quale cadde per terra, e se ne andò correndo.Era il quarto trasloco oramai in meno di un’anno..sempre la solita storia. Tutti i villaggi che dapprima li accoglievano,appena sapevano della malattia del bimbo,accusavano la sua famiglia di pratiche nefande contro la religione. La malattia era senza dubbio,a parer loro, un chiaro messaggio del Dio. Così crebbe Raviel. In solitudine. Appena il sole calava raggiungeva luoghi appartati per meditare in pace, a contatto con la terra di Nilmasia che lui amava tanto.Immerso nella quiete dei piccoli boschetti che punteggiavano l’ampia pianura,meditava sull’ironia che gli Dei avevano avuto nel crearlo. Non era fatto per quel posto. Ma gli piaceva. Veniva attaccato per motivi religiosi,ma trovava la quiete riparandosi,di notte nelle chiese fortezza che dominavano le pianure. Perché? Perché proprio a lui era toccato tutto questo??? Non ci vide più…dopo anni di soprusi,l’ira aveva creato nel giovane un folle senso di rivalsa,di vendetta contro colui che gli aveva fatto ciò. Perché proprio in quel momento? Non si sa…ma forse era l’evento che si necessitava per il futuro del giovine. Si mise nuovamente il cappuccio e riprese a correre,seppur zoppicando,lasciando una scia di piccole macchie rosse. Non era giusto tutto ciò. Non era per nulla giusto che accadesse tutto ciò. Le porte della piccola cappella,situata in una zona boschiva nelle vicinanze del villaggio, erano sempre aperte,dato che il vigile occhio di Asòndar proteggeva la sua Chiesa.Entrò immediatamente all’interno. La luce cedeva il posto alla tenebra. Si tolse il pesante cappuccio nero che lo proteggeva dai raggi dal sole e con le lacrime agli occhi alzò il pugno contro la statua del Dio che troneggiava nella cappella campestre Crollò in ginocchio con gli occhi chiusi,le lacrime che continuavano a scendere, violente come un fiume in piena. Gli eventi di tutta una vita sfilarono davanti a lui,ricordando ogni minimo evento negativo,ogni minimo evento che lo aveva consegnato a quella vita.. Ed era causa sua. Si alzò di scatto chiuse una mano a pugno e cominciò a correre verso la statua con l’intenzione di colpirla. A metà navata però la sua corsa fu interrotta da una potente mano che lo bloccò da dietro. Il bambino reagì di scatto colpendo il suo avversario. Il sacerdote di Asòndar non fece nemmeno una smorfia. Il suo severo sguardo contemplava un piccolo bambino in lacrime che aveva la bocca distorta in una sorta di ringhio. Senza lasciare la spalla del giovane iniziò a parlare. La rabbia che lo aveva colto poco prima lo abbandonò immediatamente.Cadde a terra,singhiozzando. Il sacerdote ascoltò impassibile il pianto e le parole del giovane.Lasciò la presa e si diresse verso una delle panche facendo un cenno al bambino.lui,vergognandosi del comportamento di poco prima,docile si avvicinò alla panca. Lo sguardo del sacerdote per un’attimo lasciò trasparire tenerezza. Ma subito riprese il suo severo cipiglio Si rialzò e condusse Raviel in un angolo roccioso dell’altare. detto questo scomparve in una piccola porticina di fianco all’altare. La notte fu lunga,e più volte Raviel pensò di abbandonare quel luogo,ma tutte le volte che era in procinto di alzarsi,c’era qualcosa di inconscio che lo fermava. Qualcosa che gli diceva di non andarsene, di rimanere ed attendere. Il dolore si acuiva con il passare del tempo,e prendeva forza ogni minuto che passava. Perse la cognizione del tempo e resistette alla voglia di cadere in preda al sonno. La testa si svuotò lentamente da ogni pensiero malvagio,da ogni sensazione di malessere. Quel dolore stava lavando la sua mente,liberandola dai fantasmi del passato. Si riferiva a quello il sacerdote?Un debole raggio di luce penetrò dalla finestrella.Quanto tempo era passato????Per gli dei,doveva correre a casa. Il sole avrebbe presto inondato la navata della cappella. Qualcosa in lui bloccò anche questo istinto. Egli non era ancora pronto per abbandonare quel luogo.E non si voleva allontanarsi dall’angolo indicato dal sacerdote. Le ginocchia oramai avevano perso ogni sensibilità. Perché i sacerdote sapendo della sua condizione lo aveva messo proprio in quell’angolo?oramai era inutile chiederselo. Il sole avanzava rapido ed inesorabile verso di lui. Dapprima sentì un leggero calore…. Un calore che ben presto si trasformò in qualcosa di intensamente bruciante. Si sentì ardere da dentro,mentre prendeva coscienza che il volto e le braccia si stavano riempiendo velocemente di vesciche. Urlò. Un urlo acuto,in cui vi era ogni minuscola particella di dolore che ora stava provando. Il sole inondò completamente la navata. L’urlo di dolore che Raviel lanciò si sarebbe dovuto sentire a centinaia di metri di distanza,tanto era forte.Ma in quel momento,una cappa di silenzio avvolse la cappella. Il sacerdote uscì tranquillamente e fu come se una nuvola peregrina coprisse momentaneamente il sole.Sul suo volto era dipinto un sorriso paterno,carico di affetto e soddisfazione. si avvicinò a Raviel e gli pose una mano sulla spalla. Una strana sensazione si espanse lungo il braccio sinistro di Raviel. Un balsamo che andava a lenire le sue ferite e che in breve tempo si espanse in tutto il corpo. Il sacerdote tolse la mano dal ragazzo,e voltandosi verso la finestra aggiunse Raviel a queste parole si incamminò lungo il corridoio centrale…un momento…io ti proteggerò? Si volse di scatto,ma al posto del sacerdote vi era solo la finestra. Qual spavento.. Terrorizzato mise il cappuccio e corse fino a casa come il vento.Entrò senza far troppo rumore e si coricò nel letto in attesa della chiamata della madre. Il giorno trascorse nel tentativo di comprendere gli eventi accaduti la notte precedente. L’unica cosa certa era il completo terrore quando aveva sentito quando quell’uomo si era dissolto fra i raggi del sole. E perché quando il sacerdote entrò nella navata, la luce venne per un momento “oscurato”? Nuvole,certamente.. Non poteva essere altro. La giornata passò in questo modo,affaccendandosi nella casa,mentre i suoi come sempre erano nei campi. Arrivò il crepuscolo. La campana risuonò nuovamente nella pianura,indicando il tempo del ritorno. L’allegro vociare esterno si intensificò. Non voleva incontrarli…ma voleva uscire a tutti i costi. Indossò il cappuccio ed aprì la porta con una tranquillità che stupì se stesso. Non voleva correre per le stradine. Voleva percorrerle normalmente,come se fosse uno di loro,non più uno straniero fra i suoi.. Si avviò con passo tranquillo lungo le strade polverose,un fagottino completamente vestito di nero che percorreva la strada senza ansia. Le voci degli altri bambini erano in arrivo.. Si fermò e attese. Doveva convincerli della sua bontà,e non più fuggire di fronte a loro. Doveva fargli capire il loro errore. Il gruppo non tardò molto ad arrivare. Come sempre si disposero attorno a lui,anche questa volta sassi in pugno.Daniel avanzò dalle retrovia,la fedele fionda in pugno. Raviel ascoltò le parole del capobranco con le lacrime che facevano capolino. I bambini che lo avevano circondato per un momento parvero confusi. Ma Daniel non si fece convincere facilmente. Daniel caricò la fionda, paonazzo in volto per gli interventi precedenti. Per la prima volta dall’arrivo dello sgorbio,era la prima volta che lo sentiva parlare così. Meritava una punizione lunga e dolorosa. Lanciò il sasso che centrò in pieno volto il fagottino nero. Raviel sentì nuovamente il sangue scendere lungo la fronte . e senza sapere che diavolo stava fancendo,sollevò la mano guantata . Un’ intenso raggio di luce scaturì dalla sua mano destra ed investì in pieno Daniel,ferendolo come una miriade di piccoli coltelli scagliati a folle velocità. La mano di Raviel oramai aveva perso completamente la pelle che ricopriva la mano,ma non se ne curò. Stava punendo una persona in errore,e non si sarebbe fermato. Asòndar era con lui. Daniel era crollato a terra in preda a dolorosi spasmi,e già si poteva vedere il sangue sgorgare da una moltitudine di piccole ferite. Ma Raviel non si fermò.Non poteva convincerlo? Gli avrebbe fatto comprendere il perché delle sue ragioni. Non sapeva cosa diavolo stava facendo,ma a parte il dolore che oramai lo pervadeva completamente, non aveva paura. Stava facendo la cosa giusta. Il flusso si interruppe,e rimase con una mano ustionata levata verso il giovane che ora giaceva immobile lungo la strada. Gli altri erano fuggiti da tempo. Del guanto non rimaneva nient’altro che cenere ai suoi piedi. Notò che una strana ferita era comparsa nel suo palmo. Un segno cruciforme,che egli intese immediatamente come l’approvazione della sua divinità.. Dell’approvazione di colui che aveva visto in quella cappella la sera precedente. Grida si sentirono provenire da tutto il paese, una folla ben nutrita si stava avvicinando rapidamente. Ma non erano i soliti passi. Questa volta c’erano adulti. Adulti che avrebbero osservato sgomenti la scena. Adulti che lo avrebbero messo a morte per ciò che egli aveva fatto,tacciandolo di stregoneria. Non gli importava. Aveva fatto ciò che era giusto. La folla si radunò,chi si andava ad occupare di Daniel,riverso a terra,chi a lanciare accuse ed offese al piccolo Raviel. Che,nonostante tutto ciò,si sentiva…in pace.Cadde a terra,incapace di reggersi ancora in piedi,mentre il sacerdote del villaggio si faceva strada verso di lui. Imomenti che seguirono furono confusi e rapidi. IL sacerdote sbigottito parlò a lungo con la folla,e senza che lui capisse nulla,si ritrovò all’interno della casa del curato del villaggio. Gli parlò a lungo,ma Raviel non capì assolutamente nulla. Una cortina di buoi calò sopra i suoi occhi,e si ritrovò a dormire un sonno senza sogni. Anni dopo.. La luce filtrava dalle ampie vetrate,creava lame oblique di luce all’interno della chiesa. La polvere,visibile in quelle lame,danzava senza sosta,ad ogni passaggio. La chiesa si sarebbe potuta dire deserta,se non fosse stato per una figura in abito sacerdotale che percorreva la navata con passo spedito. Non si fermò nemmeno un’istante ad ammirare i meravigliosi dipinti o le superbe statue i cui temi erano tratti dall’Eptateuco. No. Egli conosceva a memoria il contenuto di quelle immagini.Da quel lontano giorno,quel libro aveva fatto parte della sua vita, aiutandolo a precorrere la sua Via.Passava serenamente fra le lame di luce,sentendo l’unguento che proteggeva la sua pelle scaldarsi,ma senza procurargli danno. Tutto ciò non era altro che una prova. La Prova che era vivo nonostante tutto,la prova che Asòndar lo controllava in ogni istante. La prova che Lui controllava la saldezza della sua fede.L’unico indumento aggiuntivo all’abito sacerdotale che portava era un pesante guanto di cuoio nero,che rivestiva la sua mano destra. I segni di quel giorno, non erano mai spariti,come non era sparito il segno cruciforme comparso nel palmo della mano. Ma era bene che fosse così. Come la cicatrice sulla fronte, quelli erano i segni di ciò che lo avevano portato ad essere la persona che era. Ed era orgoglioso di ciò che era. Un umile servo di Asòndar,al servizio di Nilmasia tutta. La cattedrale fortezza,scivolava silenziosamente dinanzi a lui. Uscì dalla chiesa stessa e percorse un lungo corridoio. L’alto sacerdote Cryselius voleva vederlo..Raviel non sapeva cosa lo avrebbe aspettato. Arrivò dinanzi alla sua porta. Con un misto di curiosità e di timore aprì la pesante porta di quercia.

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Qualcosa è cambiato

Non so perchè,ma in questo periodo ho la sensazione che qualcosa sia cambiato...sia in positivo che in negativo.obiettivamente il mio io paranoico tende sempre a pensare male...mo ho paura di aver combinato un gran casino. Troppe persone mi accusano di "escluderle"...ma dato che questo numero di lamentele è in aumento...inizio a pensare davvero che molto probabilmente sia la verità. Ma obiettivamente...se non voglio vedere certe persone non ci posso fare nulla. In secondo luogo temo che alcune persone a me vicine si stiano allontanando lentamente per un motivo a me ignoto...cavolo...spero di sbagliarmi.spero di sbagliarmi veramente.. Ora un po' di note positive..Non c'è che dire. Il cuor batte(), gli obiettivi da me stabiliti ad inizio anno si stanno già lentamente realizzando(cosa che sinceramente non può farmi che piacere), l'università e il lavoro procedono al meglio.....momento magico. Ad aggiungersi a ciò la notizia migliore di oggi..una mia amica,che ultimamente aveva avuto un problema medico ha passato il peggio...si può tirar un sospiro di sollievo!alla prossima

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Arkham Horror

Arkham Horror- Fantasy Flight Games La fine è vicina. L'anno è 1926. Il posto è Arkham, Massachusetts. Portali che conducono in luoghi orribili, oltre ogni immaginazione, si stanno aprendo in tutta la città, rilasciando per le strade creature misteriose. Se questi portali dimensionali non verranno bloccati, una creatura di indicibile potere si scatenerà sul nostro mondo. Un piccolo gruppo di Investigatori vengono immischiati in queste pericolose vicende a cui dovranno cercare di fare fronte, determinati a fermare le forze più devastanti dell'universo. DESCRIZIONE: Il Grande Antico di turno sta per entrare nel nostro mondo,per seminare morte e distruzione. Sta a noi,impavidi investigatori sventare i suoi piani. Benvenuti ad Arkham. Per prima cosa dovrete considerare che il gioco richiede una certa cooperazione tra i giocatori. Infatti dopo aver determinato il Grande Antico che ha deciso di visitare Arkham la condizione di vittoria è quella di riuscire a fermare l'ingresso del "mostro" prima di un certo numero di turni, variabile a seconda della creatura scelta. Ad ogni turno,dopo le mosse dei giocatori,il Primo Giocatore (carica che spetta a turno ad ogni giocatore) pesca una Mythos Card. Le mythos card descrivono i maggiori avvenimenti della città,ovvero, identificano luoghi ove si aprono portali,determinano il movimento mostri ad Arkham e rivelano eventi che possono colpire i nostri investigatori. Ogni portale aperto è un passo verso la distruzione.Per raggiungere la vittoria i nostri investigatori dovranno esplorare mondi sconosciuti,trovare oggetti utili e quant’altro per impedire la venuta dell’Elder One. MECCANICHE DI GIOCO: La meccanica di gioco è di media-alta difficoltà a causa dell'incredibile numero di varianti possibili da poter effettuare durante il proprio turno. Il gioco è diviso in fasi e ad ognuna i giocatori dovranno concordare la strategia per dedicarsi alla chiusura dei portali che si apriranno nelle varie zone della città, rappresentate sul tabellone di gioco.Tramite la fase Focus potrete combiare le vostre caratteristiche in maniera appropriata alla situazione Sarete chiamati ad usare i dadi tutte le volte che alcuni eventi metteranno alla prova le vostre abilità personali. TEMPO: per una partita direi circa sulle due ore. Ma la durata varia molto dal numero di partecipanti e dalla scelta del Grande Antico .Per esempio,si ha una partita breve con Elder One come Yigg o Ithaqua .Sfidare il Grande Cthulhu o Azathoth richiede ben più di due ore... GRAFICA: Al momento i cui viene aperta la scatola la sensazione è di avere speso molto bene i propri soldi. Mazzi di carte, segnalini a volontà, tante schede e un tabellone estremamente generoso confondono il giocatore. Ogni parte della componentistica è ben curata,e le illustrazioni delle carte (common item,inique item e ally card sono quelle illustrate) sono ben realizzate e,questo concerne anche quelle non illustrate,con una grafica azzeccata. Un vero punto di forza. ESPANSIONI: Curse of the Dark Pharaoh,Dunwich Horror,King in Yellow e di prossima uscita Kingsport Horror.A breve recensirò singolarmente ogni espansione:-D! DIVERTIMENTO: Cosa c’è di meglio che sventare i piani di conquista di folli cultisti e aliene divinità?Realizzarli….ehm,per quel compito vi indirizzo a “Creature e Cultisti” o “Cults Across America”. A parte gli scherzi,questo gioco vi farà perdere la cognizione del tempo (e la sanità mentale!)trasportandovi in una frenetica corsa contro il tempo per la salvezza della città (e del mondo!).Ore di divertimento assicurato CONSIGLI:. Una nota sui giocatori: la partita può ospitare da uno a otto giocatori, che potranno scegliere tra sedici diversi investigatori (9 uomini e 7 donne) ma io consiglio di giocarlo a 4/6 giocatori. Con meno partecipanti diventa difficile riuscire a vincere,o, con un numero maggiore di giocatori, la partita vi sembrerà interminabile. VOTO:9/10

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Deliri londinesi nell'ombra serale

Il Maestro Lovecraft mi perdoni per ciò che ho fatto... giuro,non era mia intenzione... gli Dei abbiano pietà della mia anima. In qualche maniera il gioco di ruolo di intimo orrore "il Richiamo di Cthulhu" è sforato nel comico. Tutto nasce da l'idea del folle custode di narrare le vicende di un gruppo di investigatori alla ricerca del Simulacrum Sedefkari,un'artefatto di inquietante potere. Ma poteva il pad attenersi alle semplici istruzioni di un manuale(che custode sarei se non ci mettessi del mio?!?!?)? No. Grazie alla collaborazione di alcuni giocatori portati da Azathoth sulla via della follia permanente,si è dato il via ad una spirale di comicità mista a momenti di pura suspence,ma senza perdere quella vena di spirito che con tanta cura i giocatori hanno creato. lo so..non è da bravo custode.. tenterò di portare la vicenda nell'ottica più appropriata...ma mi sto divertendo troppo! adoro i miei giocatori...bravi! ..siamo ancora a londra...e la ricerca prosegue..la signora fletcher,domestica dello xenofobo mago austriaco afflitto da pirofobia piange la scomparsa del suo Alfred...le perle le lascio al commento dei giocatori:-D!! peccato non avere matteo(la persona che fa i riassunti di agot) come relatore...

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Pensieri all'inizio del nuovo anno

Il nuovo anno sembra carico di cambiamenti...chi lo sa. L'importante è affrontare tutte le avversità con lo spirito giusto ed avere al proprio fianco persone fidate..gloria e onore,amici miei. Molte sfide ci attendono.. "A Quello che siamo e a quello che eravamo..e a quello che saremo!" (K. Costner,Fandango)

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corsa sotto la pioggia

era iniziato così il pomeriggio...di corsa, perchè due pataca(termine romagnolo per definire due stolti)avevano dimenticato l'ombrello.si erano preparati per un pomeriggio non proprio dei migliori..ma i due sbagliavano. i Grandi Antichi, infine, hanno mostrato ai due fedeli adepti la Via. E per tutti gli dei,la percorrerò fino in fondo..è ancora presto per dire qualcosa di certo...ma non mi lascerò scappare la ghiotta occasione che mi è stata offerta..se qualcuno sa qualcosa non posti nulla in maniera palese!sapete che sono leggermente superstizioso^^!glory to the brave!

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sfoghi di fine novembre

tutto va bene..forse tento di convincermi.o forse no. l'unica nota stonata ultimamente siete voi,mie carissime amiche dallo stesso identico nome..certi nomi entrano nelle nostre vite come un toro in carica..dannazione! la questione bolognese prosegue senza tregua,ma si intravede all'orizzonte cielo sereno.ma l'altra...mi lascia perplesso...è già la terza volta che finisce così,e sinceramente sto iniziando a stancarmi di questo giochetto.. dubito che il gioco valga la candela..cioè,se voleva devastarmi,c'è riuscita.mah,lasciamo stare.. signori,non vedo l'ora di partecipare al raduno..Glory to the Brave!

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passeggiando nel vento gelido..

stamattina ho fatto una rilassante passeggiata per i campi...un freddo tremendo,ma devo dire che ne è valsa la pena.. il vento staccava le ultime foglie dagli alberi,oramai ridotti a scheletri senza vita....domani esame...non so come andrò,ma una cosa è certa.non devo fallire.a parte questo clima da fatalista convinto,analizzando il periodo in corso devo dire che posso ricavare da questi giorni passati un bilancio positivo.L'inverno è arrivato e ha portato più calma nella mia vita.peccato per quel piccolo affare bolognese..ma ciò mi è servito per ricordare che non tutto è come una persona si aspetta che sia..e che non tutte le persone sono degne di fiducia.sento ancora la nostalgia per lucca,ma sopratutto mi mancate voi compari di avventura(quando il prossimo cungiraduno??)!!beh,devo andare...a presto!

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era ora!!

buonasera e benvenuti alla porta dell'anima,che va in onda giovedì alle sette e un quarto di sabato notte,ogni martedì e lunedì fino al tre novembre,dicembre,dodicembre e giuglio lugno..Divino Guzzanti quando interpreta Il dottor La Porta, vero:lol:?!?.è ora di utilizzare questo mio blog..attenzione,non ci sarà nulla di interessante.Solo parole che compongono frasi che portano ad una possibile perdita di punti San..A parte gli scherzi,scrivo questa piccola annotazione dopo una nottata passata assieme a vecchi amici che il tempo e accadimenti vari avevano disperso lungo la strada della mia vita..Accadimenti che ora hanno un significato sbiadito,privo di qualunque importanza..Un ritorno a tempi dimenticati?forse..è ancora presto per pensarlo.Ma comunque sarebbe una cosa gradita.Ultimamente sto bene con me stesso,ora che la lunga estate è trascorsa,portandosi via tutto quelle cose negative che hanno contraddistinto l'estate 2007..Sono finalmente sereno,come da tempo non mi accadeva.Le persone incontrate,i legami stretti..alcuni sono diventati davvero indispensabili.E devo ringraziare quelle persone che, con pazienza, ascoltano i viaggi mentali di questo folle malkav..per oggi basta così..e ricordatevi che chi non ha il senzo del zacro...

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