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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Penso che quella dicitura sia da prendere con le pinze, e solo per evitare che un PG di taglia piccolissima possa fare 10d6 di furtivo ad una colossale. I punti vitali non per forza sono così in alto. Colpire l'arteria femorale o il ginocchio causa certamente più danni che colpire a caso una gamba. Insomma, il ladro fa il furtivo, nei limiti della decenza...
  2. -Giaco di maglia in mithral -buckler con il talento combattere con in buckler migliorato -anelli o altro oggetto che dia bonus di deviazione -castarsi pelle coriacea, spine del cactus, o avere un oggetto che da bonus all'armatura naturale -aumentare la destrezza tranquillamente fino a 22 e questi sono i modi più semplice e facile, a patto di avere soldi sufficienti.
  3. Infatti ho detto che era un mio parare personale. Se vuoi fare il tielfing, fai almeno la versione lesser, che non ha il modificatore di livello. Mi pare sia sulla guida al giocatore di faerun. Se fai i primi da guerriero, puoi continuare come monaco ma: 1) secondo me due livelli da monaco sono sufficienti. Al massimo fanne 6 così ti puoi prendere come talento bonus sbilanciare migliorato (e così non hai bisogno di maestria e Int 13) 2) Secondo me è meglio iniziare come monaco: hai 2 pf in meno, ma 8 punti abilità in più.
  4. Non ho capito il nesso PG malvagio=faccio un tielfing. E' banale come scelta...a me personalmente piacciono di più gli umani. Restando sui manuali base, per fare il classico guerriero con catena farei piuttosto un monaco guerriero. Tieni ugualmente su l'armatura e ottieni comunque eludere, ma in cambio rispetto al ladro hai TS migliori, diversi talenti più o meno utili, colpo senz'armi e un DV maggiore. L'unica cosa è che sarà probabilmente LM. Insomma, farei un monaco 2°/guerriero2°, che salirà come guerriero (anche perché col monaco non puoi più salire)
  5. KlunK ha risposto a Valerione a un discussione D&D 3e regole
    Se non specifica nella descrizione no.
  6. Penso che lui intesse un chierico che abbandona la sua divinità e diventa un chierico "senza divinità". In quel caso il potere viene comunque da una divinità affine o da un essere superiore. Ad esempio un chierico Boccob LN con Conoscenza e Magia che diventa LM e abbandona il suo dio, potrebbe decidere di scegliere male e magia (o conoscenza) come domini. In quel caso interverrebbe una divinità come Vecna a concedergli il potere e si rivolgerebbe a lui per incantesimi come comunione o simili, pur non essendo un suo ferreo devoto.
  7. KlunK ha risposto a Yrien a un discussione D&D 3e regole
    a) No, come detto è una capacità soprannaturale e quindi non causa AdO In realtà non sono immuni perché sono della stessa specie, ma perché hanno l'immunità ad un elemento e il soffio dello stesso tipo. Però solo per il soffio di energia. Ad esempio un drago di bronzo che viene colpito dal soffio dal cono di repulsione di un altro drago di bronzo, non ne risulta immune.
  8. Io farei Maresciallo 8°/Mago1°/Abiurant Champion 5°/Cavaliere Mistico 6° Non sono sicuro che l'azione del maresciallo si sommi agli incantesimi, ma lascio la parola ad altri più esperti su queste complicate sommatorie.
  9. Oltre agli animali detti, potrebbero esserci dei serpenti strangolatori o falchi crudeli mannari. Entrambi hanno senso nelle foresta calde.
  10. Secondo me portando a tre scuole proibite per evocatori e trasmutatori, rischi di avere il problema opposto. Nessuno farà più questi specialisti.
  11. Io gli sgherri li farei più deboli. Farei più nemici deboli che pochi forti. - 1 Capo: Guerriero di 4° livello - 1 Sciamano di 3° livello - 8-10 sgherri Ladri di 1° livello (arco o balestra) - 8-10 sgherri Combattenti di 1° Con il quarto giocatore aumenta gli sgherria a 10-15
  12. Incantesimo extra, sul perfetto arcanista.
  13. Sul fatto che Gabbia di forza si un incantesimo molto forte non ho dubbi. Aggiungo che funziona anche contro gli incorporei. Ma per uno stregone è un sacrificio inutile usare uno dei 3 incantesimi conosciuti di 7° per un incantesimo che userai molto di rado, visto il costo. Piuttosto, si prendono pergamene. E quanti nemici usano globo di invulnerabilità? Io ne ho incontrato solo 1. Spendere un talento solo per quello mi pare esagerato. Idem per le CD.
  14. Non c'è una regola precisa, dipende da molti fattori. Vedi quanto ho detto qui.
  15. Sono i tentacoli che lottano, non tu. Tu fai quello che ti pare.
  16. è sul perfetto sacerdote. Dà +2 a tpc e TS agli alleati (+3 se adorano la tua divinità) e -2 agli avversari entro 18m.
  17. Incantesimi intensificati. Che secondo me è un talento inutile. Sì certo che è utile, ma desiderio ti costa 5.000 PE a botta. Quante volte pensi di usarlo?
  18. Il mago rosso in 3.5 non aumenta più la CD, ma il livello dell'incantatore.
  19. Secondo me gli sgherri potrebbero essere tranquillamente 10-15. Con un po' di tattica non dovrebbero avere problemi. A proposito di banditi, ti suggerisco la variante del thug su arcani rivelati, che è un guerriero più "ladresco", magari anche con la variante che sostituisce i talenti con l'attacco furtivo. Per farti un esempio, nella mia campagna, i 6 PG (quattro di 6°, due di 5° livello), hanno steso senza troppe difficoltà i seguenti banditi che li avevano attaccati in una foresta: - Capo: Mezz'orco Ranger 4°/Ldr 3° - 2 Sgherri: Umani Grr 3°/Ldr1° - Incantatore: Halfling Str 5° - 20 tirapiedi: Umani Ldr 1° P.S. Al capo mancano due talenti. Inoltre mi sembra esagerato mettere a tutti gli sgherri spade perfette, metterei spade normali...
  20. Gabbia di forza per uno stregone? Costa 1.500 mo a lancio, lo stregone va in bancarotta dopo una settimana. E Desiderio e desiderio limitato? Non ho capito che serve averli entrambi e poi non sono mica incantesimi che usi ogni giorno... Io ti direi (restando sul manuale del giocatore dato che non hai specificato manuali): 9° Fermare il tempo, Mano stritolatrice, Lamento della Banshee/Parola del Potere Uccidere 8° Labirinito, Vuoto mentale, Orrido avizzimento/Parola del potere stordire 7° Riflettere incantesimo, Teletrasporto superiore, Dito della morte/spruzzo prismatico 6° Disintegrazione, Dissolvi magie superiore, Contingenza 5° Dominare persone, Muro di forza, volo giornaliero, telecinesi 4° Tentacoli neri, Invisibilità superiore, Sfera elastica, Debilitazione 3° Velocità, Fulmine, Immagine maggiore, Distorsione(da usare con contingenza) 2° Raggio rovente, invisibilità, Cecità, Risata incontenibile, Immagine speculare 1° Dardo incantato, Charme su persone, raggio di indebolimento, ingrandire persone, evoca mostri I
  21. No non devi fare altre prove per mantenere la presa sull'avversario. Le devi fare se vuoi infliggergli danni o fare altre azioni.
  22. 1) Il limite di creature è dato solo dallo spazio occupato dai tentacoli. Cioé tante creature quante ce ne stanno dentro. Ovviamente se le creature sono piccole, medie o grande, il numero massimo cambia. 2) Sì, chiunque entri nell'area è in lotta coi tentacoli. 3) Una volta in lotta, i tentacoli ogni round al turno dell'incantatore fanno una prova di lotta contro gli avversari immobilizzati. Se vincono infliggono i danni da stritolamento. 4) In che senso attaccare come quando sono in lotta? I tentacoli sono immuni ai danni, attaccare chi o cosa?
  23. KlunK ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Secondo me la parte che chacho2 sottolinea si riferisce ai chierici senza divinità. Cioé che chi non ha una divinità particolare si basa sui domini che ha (cioé quelli dei suoi ideali) E anche se non fosse così, io limiterei la scelta solo ai domini della divinità (e se uno è senza divinità, solo quelli a cui ha accesso). Non ha molto senso ad esempio che un chierico NB di Perlor prenda il domain feat della morte o del male, ma non c'è niente che lo vieta in teoria. I domini di una divinità dopotutto sono già gli ideali del chierico. Insomma, al tuo PG di Heironeus non farei mai prendere il talento knowledge devotion, perché non c'entra un fico secco con la tua divinità.
  24. L'equilibrio delle sfide penso sia una delle cose più difficili per un DM. Il GS aiuta, ma non troppo. L'unico modo per equilibrarle è conoscere i PG (e le loro potenzialità), e per quello ci vuole tempo, e imparare a calibrare il GS delle sfide su di loro. E anche quel caso, dipende da mostro a mostro e dalla situazione. Un mostro con GS 12 come un verme purpureo, potrebbe essere una sfida tosta ma assolutamente fattibile per il tuo gruppo, ma potrebbe non esserlo per un altro. E per il tuo gruppo lo stesso GS 12 di un Kraken potrebbe essere letale, se ad esempio sono una bagnarola e il chierico non ha preparato camminare sull'acqua. E lo stesso GS 12 di un drago bianco adulto maturo, potrebbe essere fattibile in una caverna, letale in uno spazio aperto (perché il drago vola e loro non lo raggiungono).
  25. Il maglio c'è anche sul perfetto combattente, con le stesse caratteristiche.

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