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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Basta un semplice globo di fuoco o di acido per finirlo. Oppure anche un fiotto acido, se vogliamo scendere ancora più in basso. O perché no, una torcia accesa.
  2. Non del tutto brutale e ignorante, ma sempre per pubblicizzare miei PG, ci sarebbe questo.
  3. Vero, non andiamo ulteriormente OT. Aggiungo solo che non come master non hai nessun "diritto" di fare quello che ti pare, solo la possibilità. Se parliamo di un innesto ci sono i presupposti, ma non lo concederei. Teoricamente puoi sempre scontare un oggetto perché è possibile usarlo solo per personaggi con determinate caratteristiche, ma diventa TROPPO comodo creare oggetti su misura (tipo "lo posso usare solo io"), per pagare molto di meno gli oggetti. Sì, ma quello che chiedi tu è un'altra cosa. Tu vuoi modificare una capacità della tua razza. Sarebbe come se fossi uno gnomo che vuole lanciare come come capacità magica più incantesimi o più volte al giorno. Per l'artiglio esiste l'amuleto dei pugni potenti. Per il fiume credo che esista un incantesimo, ma non capisco il nesso. Sinceramente non spenderei neanche 6.000 mo per lanciare ragnatela 3v/g. E comunque non puoi avere la botte piena e la moglie ubriaca.
  4. Per lanciare un incantesimo non si può sussurrare, ma si parla ad alta voce. Quindi sì, ci fa sentire abbastanza facilmente. Questo non vuol dire che si venga individuati per forza se nascosti, anche se ovviamente ci si accorgerà che c'è qualcuno lì vicino che ha lanciato un incantesimo. Se però non battono con osservare la prova di nascondersi, hanno solo un'idea della direzione di dove si trovi l'incantatore. E no, non vedo perché lanciare incantesimi dovrebbe far tornare visibile. Nulla ti impedisce di lanciarti invisibilità e urlare. Non vedo perché dovrebbe essere considerato un attacco. concealed spellcasting è una cosa diversa. Non è che ti permette di non parlare, semplicemente non sembra che stai lanciando un incantesimo. Ad esempio potresti parlare a vanvera mentre in realtà stai lanciando un incantesimo.
  5. Sono idee già scritte, io ho fatto solo copia e incolla, non ho guardato quanto fossero difficili. In ogni caso sarebbe anche fattibile un ogre magi affrontato da solo da 4-6 PG di 3°. Alla fine ha 37pf e CA 18. Un barbaro di 3° che carica in ira (diciamo For 22), mettiamo con un poderoso da 2 (TPC +10 considerando un'arma perfetta e la carica), fa 1d12+13 danni, media diciamo 20 danni, quindi già metà dei pf dell'ogre.
  6. E' la terza. La prima serve quando lanci un incantesimo e vieni colpito mentre lo lanci. Ad esempio se uno prepara l'azione per colpirti quando lanci un incantesimo, o se lanci un incantesimo che richiede un tempo di lancio più lungo di un'azione standard e qualcuno ti colpisce durante il round.
  7. Non saprei bene se è equilibrato, però anche io lo metterei di livello 5 o 6.
  8. Domande: 1) Serve solo che venga evocato nell'area, poi la creatura può uscire e mantenere le modifiche? 2) Perché funziona solo con creature immonde/celestiali ed evoca alleato naturale?
  9. Perché non è mai bene decidere in anticipo le cose che accadono durante la storia a prescindere dal fatto che i PG siano presenti. Nel senso, tu puoi programmare che se nessuno fa nulla, lui sarà vittima di questa esplosione. Ma devi permettere che possa accadere che un PG o qualsiasi altra cosa, impedisca che ciò accada. Altrimenti si ha l'impressione che ci si trovi in un'avventura scontata dove il master ha già deciso in che modo andrà a finire, mentre i PG dovrebbero avere piena libertà di creare il finale dettato dalle loro azioni. Ci sono migliaia di scuse migliori perché un PG non sarà col resto del gruppo.
  10. Le solite idee: La tomba di Lord Kondal: i pg devono recuperate dalla tomba la spada magica di un paladino deceduto. E' un dungeon pieno di trappole e indovinelli (es. "il temerario non si ferma davanti a niente"--> illusione muro di fuoco/"il giusto si distacca dai beni terreni" --> mucchi di mo avvelenate/"il coraggioso guarda sempre avanti"--> teste di gorgoni sopra la porta alle spalle/"il vero guerriero non sceglie mai la via + facile"--> baratro con illusione di un ponte e inversione di gravità sul lato destro del crepaccio) Mistero nel bosco: vi sono state delle sparizioni di boscaioli in un folto bosco, i Pg devono ritrovarli (possibilmente vivi). Il responsabile è un ettercap assistito da un gruppo di ragni mostruosi. I pg andando nel bosco possono trovare pezzi di ragnatele (all' alba/tramonto riflettono la luce quindi sono + facili da trovare) e seguirne le tracce. Arrivati nella radura dell'ettercap devono sfuggire alle trappole (simili all'incantesimo ragnatela) e salvare i boscaioli non ancora mangiati. Sparizioni a Kroan: nella piccola cittadina di Kroan spariscono donne e fanciulle i pg devono trovare il responsabile e assicuralo alla giustizia. In alcuni casi è stato trovato il corpo tagliato da spadate o congelato. L'assassino è un ogre magi che ha preso il posto di un cameriere della locanda cittadina. I pg possono risalire a lui o facendosi fare un agguato o scoprendo che tutti i passanti uccisi sono stati almeno una volta in locanda, che una guardia ha visto un grosso umanoide volare via dal luogo di un delitto, che il cameriere è irreperibile la notte, trovando ossa umane seppellite vicino alla locanda o una katana a 2 mani nella sua stanza L'antico cimitero di Caan: i pg devono scacciare il male dal cimitero degli eroi nella palude di Caan. Per prima cosa non devono entrare di notte ne avvicinarsi al cimitero dei re (in cui vive un lich, un ombra maggiore e altre amenità). Nel cimitero ci sono 6 tumuli, 1 per ogni eroe: 1 Sionar l'impavido (guerriero valoroso-->un wraith) 2 Zonek l'arcano (mago--> ) 3 Yeres l'ammazza-troll (halfling con pugnale anatema dei troll, seppellito con il suo gruppo--> 1 wight e 6 scheletri) 4 Ultus il guaritore (mummia) 5 Nemor l'impavido (campione di tornei deppelli col cavallo--> scheletro cavallo, scheletro cane) 6 Bionar il menestrello (seppellito con i suoi fan--> 20 scheletri, tomba fatta tipo arena) Il libro di Godalmith: un mago assume i pg per ritrovare un libro magico che gli è stato rubato da un gruppo di goblin. Dal punto dell'agguato i pg seguono le tracce fino ad una casa abbandonata ora abitata da gogblin e bugbear. Scendendo nei sotterranei scavati dalle immonde creature si raggiunge la sala del trono dove sono il re e lo sciamano, dopo il combattimento i pg trovano un libro in uno scrigno (è vuoto), il vero libro si trova in una stanza segreta dietro il trono insieme al grosso del tesoro dei goblin
  11. Cosa ne dici di un necromante del terrore? Tipo lui.
  12. Puoi semplicemente creare un oggetto che non occupa slot, raddoppiando il costo. Quindi l'oggetto che ti interessa costerebbe: 2 (livello dell'incantesimo) x 3 (livello dell'incantatore) x 1800 (oggetto ad attivazione) x 3/5 (cariche al giorno/5) x 2 (non occupa slot) = 12.960 mo Potrebbe essere un bottone, un orecchino, una capsula al posto di un dente, quel che ti pare. Naturalmente come 3° livello dell'incantatore l'incantesimo durerebbe 30 minuti e avrebbe una CD 13 (il minimo). Se invece vuoi qualcosa che modifichi il corpo ci sono gli innesti su Abissi e Inferi. Però ti devi inventare l'innesto e avrà comunque un prezzo molto alto. Il mio consiglio è di evitare di decidere a priori tutte queste macchinazioni, soprattutto su PG che poi andrai a giocare magari.
  13. Non ho capito, cos'è attualmente questo tuo attacco di bava chitinosa? Come funziona? In generale comunque da regole non c'è modo di modificare una capacità del genere, che poi è soprannaturale o addirittura straordinaria immagino.
  14. Io non permetterei mai una cosa del genere. Il problema non sono le abilità, ma la mancanza di strutture anatomiche per farti parlare. Comunque, non mi viene in mente niente che non sia un incantesimo o un oggetto magico per far parlare un animale. C'è anche un incantesimo di 4°, occhio del cecchino, sul perfetto avventuriero.
  15. Credo che la soluzione migliore sia prendere la viverna come gregario per autorità, magari accordandoti con il master che salga di DV col passare dei livelli. Per il resto a questo punto, dato che non ti interessa il compagno animale, mi butterei sullo sciamano degli spiriti.
  16. KlunK ha risposto a MadLuke a un discussione Dungeons & Dragons
    Ti ripeto che intanto non credo che questa perdita di tempo sia così rilevante, e secondo me non lo è di sicuro più di un tiro di dado da fare e confrontare. Comunque, anche se ci fosse questa perdita di tempo, direi che vale tutto il tempo "perso", piuttosto che decidere sommariamente in base alla razza. Beh, ma scusa, è un topic aperto in "discussioni generiche". Una volta risposto alla domanda, nulla vieta di discutere della regola in sé e sulla sua bontà/utilità. Non è OT.
  17. Il cavallo è un animale addestrato a trasportare un cavaliere in battaglia (e spesso è protetto da un'armatura solo in quel caso). Il compagno animale è un animale che accompagna il druido. Non per forza deve combattere, e non per forza in una battaglia. Oltretutto stonerebbe vedere un druido con il suo compagno falco che indossa un'armatura completa. Perché secondo la regola che proponi tu, sarebbe una cosa che le regole permettono tranquillamente. Se un druido vuole che il suo compagno indossi un'armatura, prende il talento, non vedo il problema. Ho visto decine di druidi e nessuno si mai preoccupato di comprare un'armatura al suo compagno animale o di prendere un talento per fargliela indossare.
  18. KlunK ha risposto a MadLuke a un discussione Dungeons & Dragons
    Non è che c'è bisogno di un profilo psicologico per ognuno, e nemmeno di lasciare al caso la decisione. Ti posso fare l'esempio opposto: uno sgherro codardo che scapperebbe immediatamente se il suo capo muore, rimane invece a combattere fino alla morte perché tira basso con un d20? A me pare che questa regola rischi solo di creare comportamenti incoerenti senza il minimo beneficio. Il master decide al momento a seconda del PNG/mostro in questione, non vedo ne la fatica né la perdita di tempo nel farlo. O perlomeno una che non valga la fatica non di stereotipare intere razze. Un orchetto solo scappa solo perché è tale? E se invece è qualcuno di coraggioso? Cambi il valore? E allora tanto vale che decida il master.
  19. Beh ma sono due cose diverse! Una non implica l'altra anche se le abilità sono simili. Per questo tipo di PG quindi non mi viene in mente molto, secondo me il ranger rimane una delle migliori alternative, magari con qualche variante se non ti piacciono alcune delle sue capacità. Cosa ti impedisce di fare un ranger puro?
  20. Non capisco bene perché parli di cacciatore di taglie (quindi di criminali) e poi di prede preferite bestie magiche e aberrazioni. E' un cacciatore di taglie o un cacciatore di bestie da trofeo? Come cacciatore di taglie comunque c'è il giustiziere sul perfetto combattente e il segugio sul perfetto avventuriero. L'unica CdP che mi viene in mente che ci concentra sui nemici prescelti è il cacciatore di nemici sul vecchio signori delle terre selvagge.
  21. Quindi quando impara tutti i comandi, miracolosamente diventa capace di indossare le armature? O solo perché si fa cavalcare? L'animale "addestrato" ad avere armature è un animale che ha preso il talento. Tutti gli altri ragionamenti mi sembrano di puro comodo. E' anche ovvio che la regola è stata creata per permettere ai cavalli di indossare armature, come veniva fatto nella realtà, senza dovergli dare 3 talenti bonus e ampliare la cosa ad eventuali nuovi animali dello stesso tipo.
  22. KlunK ha risposto a MadLuke a un discussione Dungeons & Dragons
    Confermo che non esiste niente del genere, e sinceramente non ne sento proprio la necessita. Come ragiona o reagisce un determianto mostro/png deve deciderlo il master, non un tiro di dado. Anche perché potrebbero accadere cose ridicole come un paladino che interpretativamente non fuggirebbe mai davanti al nemico, che scappa perché tira alto col d20.
  23. In realtà l'ultima errata rimanda a Forma Alternativa. Qui trovi dove lo dice, e qui trovi cosa cambia con Forma Alternativa. Il cavallo non ha il talento, ma nella descrizione nel tipo animale c'è scritto che essi hanno la competenza nelle armature riportate nella scheda OPPURE se sono animali addestrati alla guerra (come il cavallo). Se proprio si vuol fare indossare un'armatura ad un compagno animale, si potrebbe prendere un animale con l'archetipo "bestia da guerra", sul manuale dei mostri II. In sostanza è l'archetipo che trasforma un cavallo in un cavallo da guerra.
  24. E' una lettura un po' troppo comoda più che altro. Con "animali addestrati alla guerra", si intendono gli animali come il cavallo da guerra.
  25. A direi il vero servono solo For e Cos come qualsiasi combattente, più qualcosina di Sag che può essere anche solo 14. Un ladro soffre più di MAD dato che gli servono Des, Int e un po' di Cos e For per sopravvivere e fare danni. E ardore spacca. Certo la farebbe anche di più in un paladino/templare che ha i TS ancora più alti.

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