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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Aspetta, non ho capito che intendi...come sullo spell compendium? Intendevi il Magic Item Compendium? Ma sulla Guida del DM non ci sono già le informazioni che dici? E lo stesso per gli altri oggetti sui manuali?
  2. Esatto. Il limite ai DV non c'è, come non c'è limite ai DV controllati con dominare persone. Il fatto che il non morto fosse prima sotto controllo di un altro non cambia nulla, anche perché si presume che tutti gli scheletri e zombie, essendo stati creati da qualcuno, fossero prima sotto il suo controllo.
  3. L'illusionista è semplicemente un mago specializzato in illusione.
  4. Quelle cose sono refusi della 3.0 Il compagno del druido funzionava così e amicizia con gli animali era l'incantesimo per "aggregare" un altro animale ai propri. Il mio consiglio di cambiare il privilegio e farlo diventare come quello del druido.
  5. Vengono scacciati ugualmente. Non c'è nulla che impedisca di scacciare un fantasma buono. Anche se il non morto non è malvagio, l'ho è l'energia che lo ha creato.
  6. Mi viene solo in mente il talento resistenza allo scacciare che dà +4 al non morto.
  7. Se sono capacità diverse che controllano creature di tipo diverso, direi che i DV sono da contare separatamente.
  8. E come fai a mette un ogre in una borsa conservante? E' larga 60cm
  9. Veramente anche il cammello, il cane da galoppo, il cavallo, il pony, lo squalo, la piovra e la seppia hanno più di 1DV. Io sinceramente non l'ho mai sentita questa regola dei DV massimi.
  10. Non ho capito bene, ti servo oggetti tipo borsa conservante, ma che non siano quello? A me viene in mente lo zainetto pratico di Hevard e il buco portatile. Penso che vada bene anche la fortezza instantanea di non-mi-ricordo-chi
  11. Occhio che i dadi extra non si moltiplicano. I 2d6 dell'arma sacra devi lanciarli a parte, e comunque la media è 7.
  12. Forse intendevi con carica devastante più che attacco in sella? I danni del poderoso si calcolano normalmente, poi si moltiplica il totale dei danni, x2 per la lancia, che diventa x3 con rhino's rush e x4 con carica devastante. Quindi la
  13. Sinceramente il tuo master mi sembra troppo permissivo. Ad ogni modo Heironeus sarebbe secondo me l'unico che potrebbe avere quest'arma.
  14. No, per muovere la cavalcatura usi la tua azione di movimenti. Sì
  15. 2000 (oggetto attivato ad uso) x 3 (livello dell'incantesimo) x 5 (livello dell'incantatore minimo) x 4 (durata in round) = 120.000 mo
  16. Ebon Eyes ti permette di vedere attraverso l'oscurità magica di incantesimi come oscurità o oscuristà profonda. Con scurovisione non puoi farlo.
  17. Effettivamente si fa presto a perdere di vista gli oggetti in possesso dei PG. In generale io mi mantegono piuttosto basso come richezza dei PG, i tesori sono molto rari (il 90% dei nemici non ne ha, a parte gli oggetti che indossa) e la compravendita è difficoltosa (non c'è tutto ovunque, i prezzi sono moltiplicati x1.5, la vendita non avviene sempre, comunemente si trovano oggetti fino a circa 16.000mo). Nonostante tutto questo i PG hanno un buon equipaggiamento. Forse non così ridicolarmente potente come da manuale, ma abbasstanza per fronteggiare le sfide (che spesso sono calibrate per essere un po' più difficili della media). Detto ciò non tengo traccia di tutte loro ricchezze. Ho solo una vaga idea. Male non farebbe, ma secondo me non vale lo sforzo fatto. Se si nota che i PG hanno un po' troppi oggetti, anche senza macchinazioni o congiure è abbastanza facile far loro perdere qualche oggetto.
  18. Chiedi che se e quando moririrai, tu venga riportato in vita nel tuo rifugio con tutte le tue cose e senza perdite (di livello). Una specie di replica dell'incantesimo patto della morte (8°livello da chierico) insomma, non è l'immortalità ma una seconda occasione fa parecchio comodo.
  19. Le prove di abilità assurde con CD assurde sono certamente sul manuale dei livelli epici.
  20. Io vedrei due gemelli, più che identici, complementari. Ad esempio uno mago e l'altro chierico (da mischia). Oppure due stregoni, ma uno che blasta e l'altro con utility e buff.
  21. C'è Scrigno segreto di Leomund sul manuale del giocatore...
  22. Un muro di forza è immune ai danni e non può essere distrutto se non con disintegrazione o pochi altri effetti. Nemmeno un campo anti magia lo dissolve.
  23. Io lo terrei forma selvatica veloce, piuttosto sostituisci incantesimi modellati o estesi.
  24. 1) Secondo me è una pecca perdere la casualità del d20. Così i primi saranno sempre primi, e gli ultimi saranno sempre ultimi. Un PG con bassa iniziativa sarà sempre svantaggiato rispetto ad uno che ce l'ha più alta, mentre tirando il dado c'è sempre una possibilità (anche se bassa). 2) Per i mostri prendo il 95% la media dei danni, a parte quando un colpo ucciderebbe un PG, allora li tiro. I PG in genere tirano i danni delle armi, ma per le manciate di dadi invito a prendere la media, anche se ad alcuni dà soddisfazione tirare i dadi. 3) Andrebbe bene in teoria, ma anche i giocatori più esperti fanno irrimediabilmente metagaming. E poi si perde il mistero e il timore di non superare una CA ("ho fatto 28 e l'ho mancato? Quanta cavolo di CA ha?" Magari poi ha 29). Alla fine con l'avanzare del combattimento la CA salta fuori lo stesso, ma in questo modo passano alcuni round in cui i PG "saggiano" la CA mettendo più o meno poderoso. 4) Pessima scelta. Il non combattimento è almeno metà del gioco. In tutto ci deve sempre essere un po' di fortuna e sfortuna. 5) Solitamente queste cose vengono segnate sulla scheda, niente di nuovo mi pare. I bonus temporanei magari li segni su un foglietto, ma è scontato. 6) Più che altro, per dare un po' di realismo basterebbe eliminare il limite di 20d6. 7) I bonus interpretativi esistono già a seconda di quello che si dice, come negli esempi di raggirare. Bonus di +/- 100 mi paiono veramente esagerati. 8) Già fatto anche io. I PG salgono dopo 12-13 sessioni. Per gli oggetti magici e gli incantesimi c'è un "pool" ogni livello che si può utilizzare. 9) Io semplicemente se stanno troppo tempo a pensare cosa fanno conto fino a 6. Se non hanno ancora deciso passano il round a decidere cosa fare.

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