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Dragons´ Lair

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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. A questo proposito, vorrei citare cosa dice in proposito la Guida del DM nel capitoletto sulle CdP: Perciò, se decidi che una CdP non è appropriata per la tua campagna, non lo è e ne deve restare fuori... Punto... Se decidi di adattare una CdP alla tua campagna, sarà sicuramente più adatta della versione non adattata... Se decidi di creare una CdP per la tua campagna, sarà meglio di tutte le altre, perchè sarà stata creata apposta per essa... E questo vale in barba a qualsiasi regola dell'ottimizzazione o considerazione di bilanciamento... Una CdP permette cose speciali, è speciale, fa diventare speciali... Non deve essere un modo per fare di più e basta...
  2. Diventa professionale poco prima del 1° secolo a.C., con la riforma di Gaio Mario del 107... Prima di quel periodo, le legioni erano formate esclusivamente da volontari reclutati da precise fasce di reddito e che si dovevano comprare le armi per conto loro... Dopo erano presi da qualsiasi fascia di reddito e potevano fare carriera esclusivamente militare, come soldati professionisti... L'equipaggiamento divenne standardizzato e venne fornito direttamente dallo stato, come capita ancora oggi coi nostri eserciti nazionali... Mario rivoluzionò anche la composizione delle legioni, la loro suddivisione in unità più piccole con un numero di uomini prestabilito e il ruolo di ogni membro dell'unità e istituì il concetto di un esercito nazionale permanente che si addestra di continuo, in modo che non ci fosse bisogno ogni volta di reclutare un esercito di volontari per affrontare questa o quella minaccia...
  3. In questi casi, come spiegato in una FAQ, si applicano sempre gli effetti nell'ordine più favorevole al difensore... Nel primo caso, l'immunità agirebbe azzerando il danno, come già spiegato da Idrahil... Nel secondo caso, si dovrebbero applicare i due effetti nell'ordine che produce il minor danno finale... Ad esempio, se gli fai 35 danni, applicherai prima la resistenza, che toglie 30 danni, e poi la vulnerabilità, che ai 5 rimasti ne aggiunge altri 2, per un totale di 7 danni subiti... Applicarle al contrario porterebbe a 22 danni, quindi non andrebbe bene...
  4. Un conto è che le classi esistano tutte (ma sappiamo che in una pseudo società romana non è così), un altro è che passino la selezione per il reclutamento... I romani assoldavano solo il meglio del meglio come ausiliario straniero (cavalieri numidi, arcieri persiani, peltasti traci, eccetera)... Ma anche no... Il velite era uno schermagliatore leggero con un equipaggiamento standard come ogni altro reparto della legione... Fondamentalmente serviva per sfrondare gli scudi nemici coi pila o sfoltire le prime file con le frombole, ma era inutile in corpo a corpo e si ritirava sempre dietro le prime due linee una volta finiti i lanci... Era un tipo di fante leggero e mobile che agiva da lontano e non un barbaro furioso che carica nudo il nemico, come certi celti... L'esercito repubblicano su cui ti vuoi basare non era un esercito professionista, anche se tutti i cittadini facevano addestramento militare durante la vita, perciò gli utenti di magia di una legione sarebbero dei cittadini che sanno usare la magia per conto loro e che sono usati in battaglia nel ruolo che più gli compete, anche se alcuni potrebbero seguire una carriera militare professionale (ad esempio i warmage e i guaritori)...
  5. Se si vuole parlare di verosimiglianza storica, più di due terzi delle classi non troverebbero posto in un esercito simil-romano dell'epoca repubblicana... I legionari e i centurioni sarebbero tutti guerrieri, in tutti e tre gli ordini, ma lo sarebbero anche gli equites e i velites, dato che si tratterebbe solo di una differenza di equipaggiamento o origine a separarli dalla fanteria pesante classica... Tutt'al più, tribuni e centurioni potrebbero avere livelli da maresciallo... Ladri, scout e ranger potrebbero ricoprire il ruolo di ambasciatori o esploratori... Volendo introdurre delle classi "magiche", le uniche plausibili sarebbero il mago, il guaritore e il warmage, in quanto specialisti e studiosi erano figure gradite nelle legioni, anche solo come consiglieri dei duci e dei cesari... I bardi potrebbero fungere da aedi e cronisti per questo o quel duce, senza alcun vero utilizzo in battaglia... Magari come motivatori delle truppe o ambasciatori... I barbari non verrebbero accettati per la loro mancanza di disciplina, i monaci per l'incapacità di usare la panoplia standard, gli stregoni e i warlock per superstizione, i chierici e i paladini perchè non esistevano e i druidi perchè non si interesserebbero alle sorti della legione o dell'Urbe più di tanto... Altre classi sarebbero semplicemente assurde in una legione... Nelle legioni potrebbero trovare posto anche combattenti ed esperti, come classi da PNG, magari anche qualche aristocratico, ma solo come reclute o artigiani (i primi) e figli di papà inviati a farsi un nome come condottieri per motivi politici (i secondi)...
  6. Il come tirate/non tirate i punteggi è una vostra decisione ed è abbastanza libera, così come il tirare o meno il BG, dunque non mi paiono tanto delle homerules quanto delle scelte individuali... Per quanto riguarda le abilità, io lascerei i soli 40 punti, senza andare ad infilarci delle caratteristiche... Usare alcune caratteristiche in questo modo tende a renderle più importanti delle altre (e Int e Rif sono GIA' fin troppo più importanti delle altre)... Inoltre, le skill iniziali sono appunto quello: iniziali... Ci sarà tempo per farle aumentare di numero o salire di punteggio... Lascerei anche stare la mancanza di limite: usare 10 punti su una skill, significa che ne restano solo 30 per tutto il resto... In pratica, è un sistema autobilanciato... Lasciate perdere il buonsenso con le abilità simili... Io so guidare un auto, ma non so manco accendere un motorino (giuro), dunque sono un esempio di quanto il vostro buonsenso possa essere sbagliato: ho messo 3 punti in guidare autoveicoli e 0 punti in guidare moto e mi sta bene così... Stessa cosa per le armi: io so tirare un sasso, ma non per questo saprei azionare e lanciare correttamente una granata senza farmi saltare in aria... E tra una pistola e un fucile c'è una differenza abissale, così come tra un'arma semiautomatica e una automatica (le ho provate da militare, per cui lo so)... Infine, riguardo le protezioni, Cyberpunk è già abbastanza letale senza che ci si debba impegnare per rendere impossibile sopravvivere al più misero degli scontri... Lasciate tutto come è... Se proprio volete una variante dell'Interlock System, provate il Fuzion, che da esso deriva e si può rimediare gratis online...
  7. Non ti serve creare ogni volta il dettaglio di ogni cosa... Per i nemici "comparsa", ti basta segnarti da qualche parte le stat di battaglia e le skill principali, con tutt'al più qualche oggetto particolare che potrebbero avere su di se... La creazione dettagliata serve solo per i PNG davvero importanti e ricorrenti, tipo i "boss", i PNG aiutanti o amici dei PG, qualche mostro "tosto" che vuoi inserire avanzandolo o modificandolo, eccetera... I PNG di contorno non serve nemmeno registrarli, basta farsi uno schemino coi tipici punteggi di skill che un PNG non combattente di quel livello potrebbe avere da poter usare alla bisogna, mettendo insieme un set di punteggi al volo per un dato PNG con cui i PG decidessero di interagire...
  8. I suoi raggi però finiscono soppressi dal suo cono come ogni altra capacità magica e soprannaturale, se li mira a creature al suo interno...
  9. E' possibile castare da dentro, ma in quel caso il punto di origine dell'effetto sarebbe nel CAM e quindi l'incantesimo sarebbe interamente soppresso... Un effetto istantaneo, per questo motivo, finirebbe sicuramente sprecato, ma incantesimi con una durata superiore a quella del CAM potrebbero improvvisamente attivarsi in seguito (lo farebbero anche se il CAM si spostasse da sopra il punto di origine)...
  10. Non più... Secondo l'ultima definizione dell'antimagia (quella del Rules Compendium), gli effetti non vengono bloccati e l'antimagia non blocca le linee di effetto... Si limita a sopprimere gli effetti fintantochè sono al suo interno... Non impedisce, ad esempio, di lanciare una palla di fuoco da fuori il CAM ad un bersaglio oltre il CAM stesso e si limita a nullificare quella parte delle aree di effetto che finiscono nel CAM... Il Rules Compendium è molto posteriore a tutte le FAQ e gli articoli che riguardano l'antimagia, perciò li ha resi tutti obsoleti...
  11. Mmm... No... Ha ragione il libro... Le frazioni le devi contare PRIMA di dimezzare... 5 DV +2 per le frazioni, dimezzando e arrotondando fa 4 DV...
  12. Entangle della 2ed è un "save or suck", in quanto se salvi, te ne puoi andare, altrimenti resti bloccato fino alla fine dell'incantesimo o finchè qualcuno non lo dissolve... La tabella dell'iniziativa base è per tutte le creature, non solo i mostri... In base a quella, umani, elfi, mezzelfi e nani sono "man-sized", mentre gnomi e halfling sono "small"... Per i TS dei mostri, la faccenda si fa complicata... Innanzitutto, bisogna vedere se il mostro è "unintelligent" (Int 0) o meno... Nal primo caso salva contro tutto tranne poison e death magic a metà dei suoi DV (arrotondati per eccesso)... Nel secondo usa sempre i suoi DV pieni... Il numero di DV è modificato dai PF extra, con un DV ulteriore per ogni 4 PF extra o frazione... Un mostro con 5+2 DV è considerato averne 6, un mostro con 5+6 è considerato averne 7, eccetera... Di base, tutti i mostri usano i TS dei warrior, ma se hanno capacità di altre classi, usano il migliore dei TS delle due colonne applicabili, come fossero multiclasse... Alcuni mostri che combattono male o non combattono usano la colonna che più si avvicina alle loro capacità: una creatura schiva e furtiva userà la colonna dei rogue, una creatura che non combatte ma usa la magia userà la colonna dei wizard, eccetera...
  13. La carica è un'azione vantaggiosa per chi ha un'arma lenta... L'attacco, infatti, avviene alla fine del movimento, nella seconda delle fasi in cui ci si muove: un PG che carica, se umano, farebbe metà movimento massimo nella fase fast e il resto del movimento e l'attacco nella fase average, anche se stesse utilizzando un'arma very slow... Gli svantaggi della carica sono altri... Le pergamene sono tutte very slow, il che ci stà anche, visto che si devono prendere, srotolare, leggere eccetera... La regola di C&T sovrascrive quella del PHB, se si usa il sistema a fasi... Io direi che riporre l'arco ed estrarre un'arma da mischia sia almeno una no-move action che comincia alla fase base del PG e si conclude alla fase dopo (può causare o meno AdO a seconda di quanto il nemico è distante)... Buttare l'arco ed estrarre invece la farei funzionare come una half move, se ci si deve avvicinare al nemico, o come una no-move che causa AdO, se lo si ha già addosso (ma si può anche attaccare una volta in mischia, in una fase successiva a quella in cui si estrae)...
  14. Parli di Combat & Tactics? Perchè se è così il caso, la metà sarebbe riferita alla distanza MASSIMA che puoi fare in carica... Se al massimo puoi fare 10 caselle, alla prima fase muovi di 5, anche se dopo non arrivi a 10 ma ti fermi a 7...
  15. In realtà viene lanciato, ma viene totalmente soppresso dal CAM finchè il suo punto d'origine rimane nel CAM stesso... Poichè la Disgiunzione è un effetto istantaneo, questo significa che castarla da dentro un CAM è un ottimo modo per sprecare un potente incantesimo di 9° livello, in quanto finirebbe sicuramente prima che il suo punto di origine esca dal CAM...
  16. Non è preponderante, semplicemente fa causare AdO anche a movimenti che di base non lo fanno, come il passo, la ritirata, attacco rapido e simili cose... La stance permette una cosa che normalmente non è permessa e solo quella... Ma questo non impedisce di usare dei metodi per evitare l'AdO causato dal movimento, visto che sarebbe comunque il movimento a causarlo... Se sono più tipi di movimento a causare AdO, semplicemente ci saranno più occasioni per usare Acrobazia per evitarlo...
  17. L'uso di Tumble non è un movimento... Si fa come parte del movimento che altrimenti provocherebbe AdO... Se la prova riesce, quel movimento non provoca AdO... Direi che modificare la CD sarebbe la cosa migliore, se si vuole che la manovra possa limitare anche le uscite acrobatiche...
  18. Dagli una "progressione di rune" invece di una di incantesimi e stai a posto... Se esiste una classe runecaster, usa la sua progressione come base e riducila a meno della metà, magari limitando anche gli effetti o la versatilità delle rune, e il gioco è fatto...
  19. Forse era roba che si trovava nel modulo verde per DM riservato alle campagne "vichinghe"... In effetti nel MC Annual Vol. 1 c'erano dei linnorm che castavano rune invece di incantesimi e penso che vengano da là...
  20. Se non ha già finito di leggerlo quando viene disgiunto... PUFF...
  21. 2d4 non era poi tantissimo, visto che un contadino con un'ascia ne faceva comunque 1d8... Quello che il thief faceva era usare le sue capacità speciali al limite del soprannaturale per rubare, esplorare, scalare, infiltrarsi, eccetera... Il backstab era solo il suo modo di ottenere un colpo "pesante" di tanto in tanto negli scontri che non poteva evitare... In effetti, il ladro veramente bravo era quello di cui manco ti accorgevi...
  22. Il bardo in 2ed era più un ibrido che un personaggio con un ruolo definito... Poteva fare il combattente di supporto, come il ladro, magari sfruttando oggetti magici e particolari manovre e ricorrendo alle armature decenti che sapeva usare... Poteva fare il "saggio", scoprendo fatti e procurando informazioni e contatti con la magia o le capacità bardiche... Poteva fare il "mezzo-mago", rinunciando all'armatura per dar fondo al suo enorme potenziale magico per agire da blaster, buffer/debuffer, controller o più di una cosa contemporaneamente... E naturalmente è sempre stato il "diplomatico" per eccellenza, a prescindere da quale ruolo decidesse di ricoprire in quel momento... E non vanno dimenticati i fantastici kit da bardo del Complete apposito, che in pratica cambiavano l'archetipo di base della classe di fatto creando una quantità di differenti classi di bardo con scopi diversificati... Il bardo è una classe stupenda da giocare in ogni edizione, se si rinuncia una buona volta all'idea che debba eccellere in battaglia o con la magia: il suo campo di azione non è quello ed evitare di infilarcisi è la prima cosa che il giocatore di un bardo deve imparare se vuole davvero esprimere al massimo il potenziale della classe (e io ho avuto un paio di giocatori di bardi davvero eccezionali, per questo ho potuto vedere quanto in realtà sia "forte" come classe)...
  23. Il fatto che le classi in 4e sembrino tutte uguali, a meno di averla giocata a lungo (e non è garantito che si cambi opinione anche in quel caso), non depone certo a suo favore in fatto di invito all'acquisto... Se doveste scegliere fra un gioco che rende palese la sua varietà da subito e uno che richiede mesi o anni di gioco (e molti manuali extra) per mostrare appieno che una varietà la possiede, quale comprereste?
  24. Il bardo che lancia incantesimi in armatura è appunto una delle modifiche apportate alla classe in 3.x, ma non ha funzionato granchè bene perchè in 3.x hanno limitato la selezione di incantesimi a disposizione della classe: non più le magie da mago, ma una lista apposta per bardi... Se gli avessero lasciato le magie da mago, sarebbe stato semplicemente devastante...
  25. Considera che il thief della vecchia edizione NON E' il rogue della nuova... Il vecchio thief era proprio un ladro che usava le sue tecniche ladronesche quasi soprannaturali per campare, mentre il nuovo rogue è più un tuttofare che si arrangia e combatte un po' meglio (il BAB del rogue è più alto del thac0 del thief, ad esempio) oltre ad avere capacità di tipo molto differente (Eludere, ad esempio, in 2ed era una capacità esclusiva di un kit per bardi: il jongleur)...

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