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Yumeko

Circolo degli Antichi
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  1. Se invece volete comprare roba più aggiornata, c'è il sito della casa editrice originale, la paizo, però le spese di spedizione dell'america a volte sono quasi proibitive.. http://paizo.com/ Io comunque, come giocatore di pathfinder, vi consiglio pathfinder, ma a questo chiunque vi darà una risposta diversa.. Io ho giocato per anni alla 3.5, e poi sono passato a pathfinder. Devo dire che sono contento della mia scelta. I libri necessari per giocare sono solo il manuale di gioco e il bestiario. Poi in italiano esiste qualcos'altro, e ogni tanto (molto ogni tanto) esce qualcosa di nuovo. Se invece guardiamo alle cose in inglese, esiste una caterva di roba. Per citare i manuali "base" a copertina rigida, in italiano abbiamo il Manuale di gioco, il bestiario, il manuale del giocatore (nome fuorviante, la traduzione corretta sarebbe "Manuale avanzato del giocatore"), e forse il bestiario II, non ne sono sicuro. Beh, in inglese ci sono il Core Rulebook, l'Advanced Player's Guide, l'Ultimate Combat, l'Ultimate Magic, l'Advanced Race Guide, il Bestiary I, II e III, e il manuale di ambientazione Inner Sea World Guide. Poi ad agosto uscirà l'Ultimate Equipment e a ottobre l'NPC Codex I. In italiano, chissà quando uscirà tutto... e stavo parlando solo dei libri a copertina rigida. Pensieri finali, per giocare vi servono i due manuali base base, i dadi, fogli, magari una pedana di gioco, qualche miniatura non sarebbe male.. e un 'avventura. Quella o ve la crea il master, oppure in italiano di pathfinder c'è la campagna "Seconda Oscurità" o "Il concilio dei ladri". Se andate sull'inglese invece esistono decide di moduli (avventure brevi) e una decina di campagne.
  2. Yumeko

    Nuove Pubblicazioni

    Spoiler: Segnalo questa uscita che ci sarà a novembre semplicemente perchè "è in quantità estremamente limitata", quindi non ho idea di fino a quando sarà possibile averlo. C'è anche la possibilità che finisca prima che esca veramente, se ci saranno molti preordini. Novembre_2012 Pathfinder Adventure Path: Rise of the Runelords Deluxe Collector's Edition [Pathfinder, GdR Saga, Ascesa dei Signori delle Rune, Edizione Deluxe del collezionista] Link all'originale: http://paizo.com/products/btpy8tg1?Pathfinder-Adventure-Path-Rise-of-the-Runelords-Deluxe-Collectors-Edition-Hardcover
  3. Non l'ho presente, se esiste..
  4. Prego, grazie per i PE :3

  5. Io la farei valere poco.. sulle 4000 monete d'oro, ma vado a naso.
  6. Non mi sembra, a parte con l'archetipo da guerriero..
  7. Io lo prenderei solo per poter dire "Rotolo via!" Comunque a me piace come talento, yup.
  8. Una key class è una classe che potenzia le capacità già esistenti di un mostro.. per un aquila può essere una qualsiasi classe da combattimento. Una ninfa, invece, ha come unica key class il druido. PS: Guarda cosa hanno annunciato per dicembre solo sei ore fa =P molto nyan. http://paizo.com/products/btpy8tdj/discuss?Pathfinder-Player-Companion-Animal-Archive
  9. Yup! Controlla pure qui. In particolare, ci sono l'aquila gigante, il pegaso, il gufo gigante, il grifone, un tanuki (:3), una manticora, una viverna, un kirin, un orso drago, una dragonne, uno sleipnir.. http://www.d20pfsrd.com/bestiary/rules-for-monsters/monster-cohorts
  10. Yup, mettiamo che al lv 10 hai preso 10 volte quel bonus, vuol dire che durante un attacco furtivo nel round di sorpresa fai +10 danni. Carini i tratti =P
  11. No, chiunque può addestrare un animale a combattere. Tuttavia, insegnare un animale a fiancheggiare non è coperto dalle regole. Ma suppongo un animale possa essere addestrato a farlo, come trick con CD 20. Deve però conoscere già il comando attacca. Permetterlo o no è a discrezione del dm, io non ci vedo nulla di male.
  12. Posso dirti che il bonus di classe preferita per ladri goblin sull'advanced race guide è molto carina.. +1 danno all'attacco furtivo fatto in un round di sorpresa o prima che il bersaglio abbia agito in combattimento.
  13. Io li voto in ordine di come li hai detti.
  14. Acrobazia per muoverti e evitare gli attacchi di opportunità. Disattivare congegni. Anche se non puoi disinnescare quelle magiche, sei comunque "il ladro" del gruppo, meglio averne un pò. Furtività. Percezione. Per beccare la gente nascosta e trovare trappole. Rapidità di mano. Raggirare. Serve sempre. Utilizzare oggetti magici. Così ti puoi comprare quelche pergamena arcana e/o divina e fare il figo. E una a tua scelta.. Professione cuoco per essere amato dai tuoi compagni :3 Talento si diceva two weapon feint, no?
  15. Yumeko

    Eidolon

    Yup, confermo. Questo mostro lo dimostra (pessima ripetizione D: ) http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/skeleton-medium/skeleton-four-armed-mudra
  16. Yumeko

    Eidolon

    ..secondo me con armi leggere scende normalmente la penalità.. devo cercare un mostro con più braccia e controllare XD
  17. Poi dipende se il master permette di usare una classe prettamente orientale. Se c'è una classe che mi sta più antipatiche delle altre è il ninja.. ma non so perchè XD Comunque anche io permetterei di prendere come bonus da classe preferita 1/6 di ninja trick in più. E yup.. invisibile, attacco furtivo, torni visibile, niente più furtivi. EDIT: qualcun'altro la pensa diversamente. Ora sono in dubbio anche io se lo permetterei o no.. considerando che effettivamente un ninja è migliore di un aldro, forse non lo permetterei. Mentre qualcuno la pensa come te.. in definitiva direi: Seguendo strettamente le regole come sono scritte, no. Ma un gm può benissimo essere un pò elastico e permettere sia la cosa di +1/6 ninja trick, sia che con extra rogue talent si possa prendere un ninja trick. Ma RAW, no. Discussioni che ho controllato: http://paizo.com/forums/dmtz5hu3?Extra-rogue-talent http://paizo.com/forums/dmtz4puj?APG-Humans-Favor-Class-stuff-and-Ninja#1
  18. Yumeko

    Eidolon

    Può diventare in teoria anche una cosa molto simile a un hecatoncheires.. yup.
  19. Io adesso parlo di ottimizzazione, se puoi vuoi caratterizzare il personaggio in qualche modo non so, lì lascio a te ^^ Le caratteristiche... For 10, Des 21, Cos 14, Int 14, Sag 10, Car 10. Già anche considerati i bonus per i lv e il +2 da umano allocato a destrezza. Per gli archetipi... se ti interessano sia trapfinding che uncanny dodge, nessun archetipo. Altrimenti, se ti stai focalizzando sul danno, direi che scout non fa mai male. Basta che ti muovi che fai un furtivo :3 Per una build da scout consiglio spring attack. Così ti muovi, fai furtivo, e ti rimuovi.. ma in quel caso combattere con due armi è inutilino. Attacco poderoso un pò mi perplime. Di solito i ladri non hanno così tanto a colpire.. soprattutto se usi anche combattere con due armi. Poi un problema non indifferente: nel round di sorpresa puoi fare solo un azione di movimento o un azione standard. Quindi ti consiglio l'oggetto che ti ho linkato nell'altra discussione, però ricorda che devi anche essere già adiacente ad un avversario, perchè nel round di sorpresa non puoi muoverti e attaccare. Poi beh, two weapon feint mi sembra d'obbligo se fai un ladro che combatte con due armi :3 io prenderei anche skill focus bluff. Altra cosa che rende sneak attaccabili gli avversari sono appunto l'archetipo scout e l'advanced talent hunter's surprise..
  20. Yumeko

    Eidolon

    Prima soluzione: bannare il summoner :3 Seconda soluzione: un eidolon può avere tanti attacchi naturali quanti ne segna massimi la tabella più quanti ne riesce a fare con le armi. Due cavilli a questa soluzione: 1)se l'eidolon per fare un attacco con le armi sta usando una mano dotata di artigli, non può usare l'artiglio nell'attacco, quindi "perde" un attacco. Mi spiego meglio: prendiamo un eidolon con morso, due artigli, e una spada. Nel suo attacco egli potrà "solo" fare l'attacco con la spada, più un morso più un artiglio. L'artiglio della mano con cui usa la spada viene sprecato, e conta comunque come attacco naturale nel massimo, anche se non lo usa. Ma la soluzione a questo problema è semplicemente usare le armi con un paio di arti senza armi naturali. 2)se usa armi manufatte, tutti gli attacchi naturali diventano secondari. Quindi -5 all'attacco e solo 1/2 del modificatore di forza ai danni.
  21. Yumeko

    Hundrux Half-Man

    « Meglio vivere come guerriero che morire da codardo. » - Hundrux Half-Man, Capo del Clan del Bambino Ucciso Hundrux non ha avuto un infanzia felice. Quale mezzorco può dire di averla avuta? Sua madre, una umana, è stata catturata in gioventù dal leader del Clan del Bambino Ucciso, abusata, e portata alla loro base, la "città" di Wyvernsting. Qui, dopo aver partorito, è stata uccisa e mangiata dal padre di Hundrux, Gurk. Da qui all'età adulta, Hundrux ne ha vissute di tutti i colori. Tuttavia, ha avuto una fortuna: essere nato figlio unico. Non che non abbia fratelli e sorelle, anzi, ne ha più di una cinquantina, considerando quanto sono feconde e quante donne può possedere un capoclan. Ma tra gli orchi, che normalmente figliano dai due ai cinque neonati alla volta, un figlio unico è simbolo di grande fortuna e futura potenza. Non che questo gli abbia evitato le sonore bastonate che i bambini orchi ricevono ogni giorno, ma almeno è riuscito a sopravvivere all'infanzia, dove almeno due orchi su cinque muoiono. Superata la prima fase, Hundrux è cresciuto forte e vigoroso, riuscendo addirittura a sopraffare nei combattimenti i suoi fratelli orchi puri. E come tutti i suoi fratelli, come tutti gli orchi che hanno ancora un padre, il suo desiderio, attualmente, è uno solo: uccidere il capoclan Gurk, suo padre, e prenderne il posto. Tuttavia sa che ora questo compito è impossibile. Al momento. Deve raccogliere le proprie forze, attrarre degli alleati, e sfidarlo e vincere. Incredibilmente, almeno per un mezzorco, Hundrux non è stupido. Ha carattere, e anche un pò di cervello. Spesso è riuscito a vincere lì dove solo con la propria forza non poteva arrivare. L'unica figura che sembra rispettare è un suo fratellastro, un altro mezzorco di nome Kugroth. Non lo rispetta per le sue capacità marziali ma per le sue capacità curative. L'accordo è uno: Hundrux protegge Kugroth, e Kugroth si occupa della sua salute. Hundrux non si farebbe curare da nessun'altro, temendo mosse "scorrette" come un avvelenamento. Ha fatto velocemente gavetta militare nel proprio clan, arrivando velocemente al vertice, scontrandosi col suo stesso padre. Dopo averlo sconfitto in uno scontro ad armi pari, l'ha umiliato ed infine ucciso, per terminare l'opera assagiandone le carni, cotte dal miglior cuoco della tribù. Soddisfatto, ora è attento a non perdere letteralmente la testa, e sta cominciando a sognare più in grande. Molto più in grande.. C'è tutto il reame di Belkzen da conquistare. Non venera alcuna divinità in particolare, ma presta un pò di attenzione a Gorum, il Dio della guerra e delle battaglie, e porta comunque rispetto al pantheon generico orchesco. INTERPRETAZIONE Hundrux è un barbaro. Su questo non ci sono dubbi. Odia i sentimenti per deboli come la paura, l'amore, la sincerità, e via dicendo. Se vuole qualcosa, cercherà in ogni modo di ottenerla, come da tradizione. Più che un mezzorco, è un orco nel corpo di un mezzorco. Uccidere a tradimento, mentire, ingannare, tutto rientra nel suo codice morale. La sua giustizia è l'ascia. In passato ha quasi dimezzato la propria divisione a furia di punizioni, ma per lo meno ora tutti gli obbediscono senza discutere. Se c'è una cosa che odia di più della debolezza, sono gli umani. Non si può perdonare di non essere un orco completo, e il fatto che sua madre fosse umana e che ciò l'abbia indebolito lo fa letteralmente imbestialire. Fisicamente, Hundrux è un mezzorco gigantesco, alto quasi due metri. Visivamente, è un accozzaglia di oggeti molto diversi tra loro e stile: indossa una corazza di piastre magica, razziata ad un paladino di LastWall che ha ucciso personalmente, e un'ascia bipenne altrettanto maestosa, appartenuta a Dugwag, uno dei suoi pari prima che ci litigasse. La sua faccia è coperta da una maschera rossa simile a quella di un ogre magi. Sulle poche parti di corpo scoperte si intravedono una miriade di tatuaggi. Combattimento Ira e carica. Più semplice di così. Le armi a distanza o gli incantesimi sono per deboli, e lui non è un debole. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuali usati: Advanced Race Guide [Archetipo Hateful Rager, Tratto razziale alternativo Sacred Tattoo al posto di Ferocia degli Orchi], Manuale di Gioco, Orcs of Golarion [Per i due tratti, Dominator e Tribal]. Ogni cosa in inglese è disponibile alla lettura su http://www.d20pfsrd.com Adattamento Se non state giocando nel mondo di Golarion, Hundrux può comunque rappresentare un qualsiasi capoclan mezz'orco barbaro un pò più furbo degli altri. Esempio di incontro Attorno a voi la battaglia infuria, quando da dietro una massa di corpi sbuca una figura imbrattata di sangue, ascia bipenne in mano, e i suoi occhi, che si intravedono dietro una maschera rossa a forma di demone, vi scrutano, carichi d'odio. Una frazione di secondo dopo, la figura vi carica. LI 10: Hundrux Half-Man Hundrux Half-Man Mezzorco Barbaro 10 [Hateful Rager] C/M Umanoide Medio Iniziativa: +1; Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +13 Linguaggi: Comune, Orco, Goblin __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 10 __________________________________________________ ____________________ CA: 22 [20], contatto 12 [10], colto alla sprovvista 21 [19] (+1 Destrezza, +9 armatura, + 1 naturale, +1 deviazione) *Numeri tra [] quando in ira (+2 di schivare contro le trappole) Pf: 10d12+30 (100 pf; 10 DV) [+20 in ira] Resistenza: Schivare Prodigioso, RD 2/- Tempra: +14 [+16 in ira]; Riflessi: +8; Volontà: +9 [+11 in ira] (Bonus +2 ai Riflessi contro le trappole) __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Ascia bipenne anatema degli umani +2 +17/+12 (1d12+9/x3) [in ira Ascia bipenne anatema degli umani +2 +19/+14 (1d12+12/x3)], con poderoso {Ascia bipenne anatema degli umani +2 +14/+9 (1d12+18/x3) [in ira Ascia bipenne anatema degli umani +2 +17/+12 (1d12+21/x3)]}, contro gli umani +6 a colpire e +2d6 +4 danni, contro i nani +2 a colpire e ai danni Attacco base: +10; BMC: +15; DMC: +27; Azioni speciali: Ira __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 18(20) [24 in ira], Des 13, Cos 14 (16) [20 in ira], Int 12, Sag 10, Car 14 Qualità speciali: Amplified by hate, Familiarità nelle armi, Feed the Rage, Intimidazione, Movimento veloce, Percepire trappole +2, Nemico Prescelto (Nani) +2, Nemico Prescelto (Umani) +4, Sacred Tattoo, Sangue orchesco Talenti: Attacco poderoso (-3, +6 o +9), Duro a morire, Incalzare, Resistenza fisica, Volontà di ferro Poteri d'ira: Grido Terrificante, Impulso dirompente, Sguardo intimidatorio Abilità: Addestrare animali +10, Cavalcare +9(+6 se indossa l'armatura), Intimidire +17 (+19 per demoralizzare in combattimento), Nuotare +13 (+7 se indossa l'armatura), Percezione +13, Scalare +18 (+15 se indossa l'armatura), Sopravvivenza +8 Tratti: Dominator, Tribal Proprietà: Anello della protezione +1, Amuleto dell'armatura naturale +1, Armatura di piastre della fortificazione leggera +3, Maschera a forma di Ogre Magi, Ascia bipenne anatema degli umani +2, Mantello della resistenza +3, Cintura della potenza fisica (for e cos) +2, Tutto quello che può ottenere dai membri del clan in modo violento o non. __________________________________________________ ____________________ Amplified by Hate (Str): Le cd dei poteri d'ira di Hundrux aumentano di 2 contro gli umani e di 1 contro i nani. Familiarità nelle armi (Str): Hundrux è competente con l’ascia bipenne e il falchion e considera qualsiasi arma con la parola “orchesco” nel nome come arma da guerra. Feed the Rage (Str): Durante un ira, Hundrux, per ogni nano o umano che uccide o fa svenire, guadagna un round extra di ira. Questi round aggiuntivi di ira possono essere usati solo per far durare di più l'ira corrente, e scompaiono quando l'ira termina. Grido terrificante (Str): Hundrux lancia un grido terrificante come azione standard. Tutti i nemici scossi entro 9 metri devono superare un tiro salvezza su Volontà (CD 22, contro gi nani CD 23, contro gli umani CD 24) o cadono in preda al panico per 1d4+1 round. Una volta che un avversario ha effettuato il tiro salvezza contro il grido terrificante (con successo o meno) è immune a questo potere per 24 ore. Impulso dirompente (Str): Hundrux aggiunge 10 ad una prova di forza o ad una prova di manovra in combattimento o alla sua Difesa da manovra in combattimento quando un avversario tenta una manovra contro di lui. Questo potere è usato come azione immediata. Questo potere può essere utilizzato solo una volta per ira. Intimidazione (Str): Hundrux ha un bonus razziale +2 alle prove di Intimidire. Ira (Str): Per ventisei round al giorno, che possono non essere consecutivi, Hundrux può entrare in ira. Durante questo stato di ira ottiene un bonus morale di +4 a forza e costituzione, e +2 ai tiri salvezza sulla volontà, ma subisce un malus di -2 alla CA. Una volta finita l'ira, Hundrux è affaticato. Leggere la descrizione del privilegio di classe al completo per una descrizione più esaustiva. Movimento Veloce (Str): Hundrux è più veloce del normale ha una velocità di movimento di 12m (9 in armatura media o pesante). Nemico Prescelto (Nani) (Str): Hundrux ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro i nani. Allo stesso modo, egli ottiene bonus +2 ai tiri per colpire e per il danno contro di essi. Tuttavia, se Hundrux è consapevole della presenza di un nano, egli deve passare un tiro salvezza sulla volontà con CD 20 ogni round. Un fallimento vuol essere costretto ad attaccarlo, o a muoversi il più vicino possibile ad esso. Nemico Prescelto (Umani) (Str): Hundrux ottiene bonus +4 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro gli umani. Allo stesso modo, egli ottiene bonus +4 ai tiri per colpire e per il danno contro di essi. Tuttavia, se Hundrux è consapevole della presenza di un umano, egli deve passare un tiro salvezza sulla volontà con CD 20 ogni round. Un fallimento vuol essere costretto ad attaccarlo, o a muoversi il più vicino possibile ad esso. Percepire trappole (Str): Hundrux guadagna bonus +2 ai tiri salvezza su Riflessi effettuati per evitare le trappole e bonus di schivare +2 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Sacred Tattoo (Sop): Hundrux è pieno di tatuaggi portafortuna che gli conferiscono un bonus di +1 di fortuna a tutti i tiri salvezza. Sangue orchesco (Str): Hundrux conta sia come orco che come umano per qualsiasi effetto relativo alla razza. Schivare Prodigioso (Str): Hundrux non viene mai colto impreparato, neppure da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di destrezzaalla CA se è immobilizzato. Il barbaro con questa capacità perde comunque il bonus di destrezza alla CA se un avversario usa con successo un’azione di fintare contro di lui. Sguardo intimidatorio (Str): Hundrux può effettuare una prova di intimidire contro un nemico adiacente come azione di movimento. Se la prova ha successo, demoralizza il suo avversario, il quale resta scosso per 1d4 round + 1 round per ogni 5 punti con cui la prova di Hundrux supera la CD. Spoiler: Se non vi trovate bene con questo archetipo, o lo volete semplicemente come barbaro puro, la scheda si può cambiare nel seguente modo: 1)Rimuovere la scritta Hateful Rager vicino a Barbaro 10. 2)Hundrux può usare l'ira per 9 round aggiuntivi, per un totale di 35 round al giorno. 3)Rimuovere la qualità speciale Nemico Prescelto. Al suo posto, Hundrux guadagna altri due Poteri d'ira a vostra scelta. 4)Rimuovere la qualità speciale Feed The Rage. Al suo posto, Hundrux guadagna la qualità speciale Schivare Prodigioso Migliorato. 5)Rimuovere la qualità speciale Amplified by Hate. Al suo posto, Hundrux guadagna Percepire trappole +3 invece di Percepire trappole +2.
  22. http://www.youtube.com/watch?v=VU7w-1L8nJA
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