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Yumeko

Circolo degli Antichi
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  1. Anche io spero in una bella "espansione" di contenuti su tutto il mondo di golarion, non specificamente solo orientali :3 non so perchè mi ispira molto Nirmathas. Commenti ufficiali sul livelli mitici Spoiler: [James Jacobs, 21 Agosto 2012 Ore 20:48 locali] Ora che "Avventure Mitiche" è stato annunciato, posso essere un pò meno criptico e un pò più esatto sui miei piani per cose del genere. Ma prima di tutto.. Ci sarà un playtest pubblico per "Avventure Mitiche". Quel playtest si focalizzerà più sulle opzioni per i personaggi che per le opzioni per GM (aka come un GS 35 o qualcosa del genere è statizzato), ma quella parte sarà una parte del gioco. Spero. Avventure Mitiche è, in mia opinione, la cosa più grande che abbiamo fatto per pathfinder dopo il manuale di gioco base. E come tale, sarà un significativo focus sul nostro lavoro del prossimo anno. Detto ciò.. l'Adventure Path che comincerà col prossimo Gen Con, La Crociata della Macchia Demoniaca (nome ancora soggetto a possibili cambiamenti), sarà un adventure path mitico. Ciò significa che i personaggi otterrano poteri mitici durante il corso dell'AP, e come tale servirà non solo come una campagna prefatta per persone che sono desiderose di usare le regole mitiche, ma forse, più importante, provvederà supporto e molti esempi su COME costruire una campagna mitica. Riguardo a combattere dei signori demoniaci e il cura ferite leggere mitico.. Non tutti i personaggi mitici saranno egualmente potenti, nello stesso modo in cui non lo sono i personaggi non mitici. Se sei solo sapace di castare un cura ferite leggere mitico e ciò è TUTTO quello che puoi fare, mythic-wise, potresti essere un personaggio di 1° livello che sarà molto più capace di altri di combattere ogri o minotauri.. ma i signori demoniaci sono ancora una LUNGA strada sul tuo futuro. In ogni caso.. le regole mitiche sono ancora in costruzione. Finchè il playtest comincerà, in circa un mese o un mese e mezzo, la pazienza sarà la principale virtù che dovete coltivare. [Jason Bulmahn, 21 Agosto 2012 Ore 23:11 locali] Salve a Tutti, Ora che sono tornato dallo show, posso più facilmente postare sul forum. Prima di tutto, amo fare gli show e dare news a questi ultimi, ma ragazzi può scocciare un pò. Le news sulle quali molti di voi si stanno basando per le reazioni sono incomplete al meglio. Facciamo tutti un bel respiro e raccogliamo i nostri pensieri. Secondo, sono molto felice che molti di voi siano così eccitati riguardo il nuovo sistema mitico. Sto lavorando a questo da un buon numero di mesi e sono felice di vuotare il sacco. Per coloro di voi preoccupati, vi chiedo solo di trattenere il vostro giudizio fino al rilascio del playtest. Questo sistema è un nuovo approccio alle meccaniche del gioco ed è piuttosto difficile giudicare finchè non lo si ha di fronte. Ho vissuto questa esperienza qui negli uffici diverse volte, ma una volta che le persone hanno avuto una chance a giocarci, hanno sempre avuto una reazione positiva. Non posso garantire che anche voi lo farete, ma credo che una volta che le avrete in mano molti di voi faranno lo stesso. Sono felice di vedervi eccitati e non posso aspettare per condividere di più. Jason Bulmahn Lead Designer Paizo Publishing [Jason Bulmahn, 22 Agosto 2012 Ore 22:49 locali] Allora, non ho abbastanza tempo per darvi una grande varietà di esempi, o per dare molte spiegazioni ora, ma voglio chiarire alcune cose. I vostri livelli mitici sono al di fuori della vostra normale progressione. Il gioco si evolve nel modo normale per la maggior parte, uccidendo mostri, ottenendo oggetti, ma occasionalmente, quando incontrerete i giusti criteri, potreste ottenere un nuovo livello mitico. Ottenere questo livello non è basato sui punti esperienza, ma è basato sulla realizzazione di certe azioni che sono legate alla vostra storia o altre azioni a discrezione del GM. Poichè questo può accadere in qualsiasi momento, questo sistema può essere usato per potenziare personaggi di livello basso (anche di 1°) o può essere usato come un differente sistema di avanzamento una volta che avete raggiunto il lv 20 (a quel punto non dovreste più occuparvi di punti esperienza, ma dovreste solo occuparvi di completare certe azioni per ottenere più livelli mitici). Poi, non ci sono "punti" mitici. Invece, ogni personaggio mitico può attingere al suo potere mitico un numero di volte al giorno pari al suo livello mitico più il modificatore di una certa caratteristica a sua scelta. Questo potere mitico è la vera meccanica dietro a molte delle abilità mitiche. Tutti i personaggi possono usarlo per aggiungere qualcosa ad un d20 dopo che il risultato è stato annunciato, ma ogni "sentiero" garantisce una abilità al 1° lv che attinge ad esso. Durante il gioco abbiamo notato che c'è molta "richiesta" di questo potere e ogni personaggio ha da decidere attentamente su come usarlo al meglio. Spero di condividere di più presto con voi. Abbiate pazienza.. c'è ancora molto a venire. Jason Bulmahn Lead Designer Paizo Publishing
  2. Se ti interessa ho trovato questo commento di James Jacobs Doppio AKA: se vendono molto i prodotti già esistenti sulla parte di ambientazione orientale, in futuro potremmo vederne altri.
  3. Purtroppo non ho sentito di nulla del genere, anche se prima o poi spero in un intero hardcover sulla zona orientale, piuttosto che un piccolo campaign setting.
  4. Sembra che il mio desiderio sia stato quasi esaudito..! Ho sentito che forse l'anno prossimo usciranno tre volumi simili ai book of the damned (che erano su demoni, diavoli e daemoni) ma incentrati sugli esterni buoni. Credo si chiameranno Chronicles of Righteousness. E ho sentito anche di un volume che dovrebbe essere "Dragons Lairs" (in linea col forum XD) in cui riporteranno statistiche, tesori, tane, storia, etc di 10 specifici draghi della regione dell'Inner Sea. Giusto come info, riporto le uscite dei mesi prossimi che si trovano sul sito della paizo. Spoiler: Settembre: Pathfinder Module: Murder's Mark Pathfinder Campaign Setting: Artifacts & Legends Pathfinder Adventure Path #62: Curse of the Lady's Light (Shattered Star 2 of 6) Pathfinder Player Companion: Knights of the Inner Sea Ottobre: Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Bestiary Pathfinder Adventure Path #63: The Asylum Stone (Shattered Star 3 of 6) Pathfinder Player Companion: Blood of the Night Novembre: Pathfinder Module: Broken Chains Pathfinder Module: Fangwood Keep Pathfinder Campaign Setting: Mystery Monsters Revisited Pathfinder Adventure Path #64: Beyond th Doomsday Door (Shattered Star 4 of 6) Pathfinder Player Companion: People of the North Dicembre: Pathfinder Campaign Setting: Irrisen - Land of Eternal Winter Pathfinder Adventure Path #65: Into the Nightmare Rift (Shattered Star 5 of 6) Pathfinder Player Companion: Animal Archive Gennaio: Pathfinder Module: Doom comes to Dustpawn Pathfinder Campaign Setting: Shattered Star Poster Map Folio Pathfinder Adventure Path #66: The Dead Heart of Xin (Shattered Star 6 of 6) Pathfinder Player Companion: Dungeoneer's Handbook
  5. Io non ho mai provato a battere un dio D: comunque personalmente non ci trovo nulla di male -anzi, mi piace vedere statizzate anche le divinità..
  6. Mi spiace, non ne so molto.. so solo che dovrebbe essere un volumetto sulle razze tipo i dhampir. Considerando il cambio di formato dei player companion (il pdf di quello sulla varisia mi è piaciuto molto) non so quanto il volume differerà dai precedenti blood of fiends e blood of angels.
  7. Quando sono annoiato succede che mi invento roba strana. Questo in realtà l'ho scritto uno due anni fa -non ricordo-. Vi è mai capitato di dover giocare a scacchi on game? A volte succede. E credo che la cosa più divertente da fare in tal caso sia prendere una vera scacchiera e giocarsela. Ma certe volte questo non è possibile. A) Non avete una scacchiera a portata di mano; Non volete perdere così tanto tempo; C) "L'abilità del mio personaggio nel giocare a scacchi non è pari alla mia quindi non è giusto". Allora ecco alcune regoline per determinare l'abilità di un personaggio nel giocare a scacchi, completo di tre talenti, due oggetti, e anche un incantesimo. Regole per gli scacchi Ogni giocatore possiede una certa abilità negli scacchi. Il risultato di una partita a scacchi si determina attraverso una prova contrapposta tra i due giocatori della partita a scacchi. Se i loro risultati sono uguali o differiscono fino ad un massimo di 3, la partita si conclude in patta. Altrimenti, chi ha fatto il risultato maggiore vince la partita. Esperienza La bravura di un personaggio negli scacchi si determina attraverso la sua esperienza in questi ultimi. Un personaggio guadagna 1 punto esperienza negli scacchi ogniqualvolta vince una partita. Un personaggio "livella" nella sua abilità negli scacchi in base a questi punti esperienza. Ogni livello ha dei prerequisiti: un personaggio che non soddisfa questi prerequisiti non può avanzare al livello successivo. Inoltre viene introdotta una nuova abilità chiamata semplicemente scacchi: nessuna classe la possiede come abilità di classe, non si applica nessun modificatore di caratteristica (ma vedi di seguito), e si possono cominciare a prendere gradi solo da quando una creatura ha raggiunto il livello di esperienza di Giocatore. Novellino 0 Punti Esperienza Prerequisito: Intelligenza 7 (Una creatura con intelligenza 7 o inferiore non può giocare a scacchi in quanto non può comprendere le regole) La creatura non ha mai giocato a scacchi. Beneficio: La creatura riceve un malus di -6 alla prova. Se possiede un malus di caratteristica all'intelligenza applica anche quel malus alla prova. Iniziato 1 Punto Esperienza Prerequisito: Intelligenza 10 oppure Saggezza 10 La creatura gioca a scacchi in maniera piuttosto rudimentale ed intuitiva. Beneficio: La creatura non riceve nè malus nè bonus alla prova. Può applicare, se presente, il suo bonus alla saggezza alla prova. Giocatore 10 Punti Esperienza Prerequisito: Intelligenza 10 oppure Saggezza 10 La creatura sa giocare a scacchi e possiede una conoscenza più o meno approfondita dell'argomento. Beneficio: La creatura riceve un bonus di competenza di +4 alla prova e può applicare, se presente, il suo bonus di saggezza alla prova. Speciale: La creatura può cominciare a spendere gradi nell'abilità scacchi. La creatura aggiunge un +1 alla sua prova per ogni grado che possiede nell'abilità. Se possiede dei gradi nell'abilità, può inoltre applicare il suo bonus di intelligenza al posto di quello di saggezza. Esperto 200 Punti Esperienza Prerequisito: Intelligenza oppure Saggezza 14 La creatura sa giocare a scacchi e possiede una conoscenza approfondita dell'argomento. Beneficio: La creatura riceve un bonus di competenza di +8 alla prova e può applicare il suo bonus di saggezza alla prova. Se la creatura non possiede gradi nel'abilità Scacchi, una volta al giorno può decidere di tirare due d20 e scegliere il risultato maggiore quando gioca una partita. Speciale: Una creatura con gradi nell'abilità Scacchi guadagna un +1 alla sua prova per ogni grado che possiede nell'abilità. Se la creatura possiede gradi nel'abilità Scacchi, può inoltre applicare il suo bonus di intelligenza al posto di quello di saggezza. Infine, se possiede almeno 5 gradi nell'abilità, una volta al giorno può decidere di prendere 10 alla prova quando gioca una partita a scacchi. Maestro 2000 Punti Esperienza Prerequisito: Intelligenza 16 oppure Saggezza 16 La creatura sa giocare a scacchi e possiede una conoscenza molto approfondita dell'argomento. Beneficio: La creatura riceve un bonus di competenza di +16 alla prova e può applicare il suo bonus di saggezza alla prova. Se la creatura non possiede gradi nel'abilità Scacchi, può decidere di tirare tre d20 e scegliere il risultato maggiore quando gioca una partita. Speciale: Una creatura con gradi nell'abilità Scacchi guadagna un +1 alla sua prova per ogni grado che possiede nell'abilità. Se la creatura possiede gradi nel'abilità Scacchi, può applicare il suo bonus di intelligenza al posto di quello di saggezza. Inoltre, se possiede almeno 5 gradi nell'abilità, può decidere di prendere 10 alla prova quando gioca una partita a scacchi. Infine, se possiede almeno 10 gradi nell'abilità, una volta al giorno può decidere di prendere 20 alla prova. La Partita Ogni giocatore può decidere se giocare in modalità offensiva, bilanciata o difensiva. Se un giocatore decide per la modalità offensiva, l'intervallo possibile della patta si riduce di 1. Se un giocatore decide per la modalità difensiva, l'intervallo possibile della patta aumenta di 1. La durata della partita è variabile. Normalmente si tira 1d3. Se viene 1, la partita dura 1d10 minuti. Se viene 2, la partita dura 3d20 minuti. Se viene 3, la partita dura 1d4 ore. Una creatura con un grado di esperienza superiore a quello dell'avversario può ridurre di 1 il tiro iniziale del d3 (fino ad un minimo di 1) Se una creatura nota di aver perso o di aver fatto una patta, può decidere di fare una prova retroattiva per barare durante la partita e avvantaggiarsi. Tale prova è molto rischiosa. La creatura può decidere di effettuare una prova di raggirare contrapposta al percepire intenzioni dell'avversario. L'avversario riceve un bonus alla prova di percepire intenzioni pari al bonus di competenza datogli dal suo livello di esperienza. Se la creatura che sta barando supera la prova, può ritirare il suo dado della partita e riceve un ulteriore bonus di +4. Per ogni 5 con cui la prova di raggirare supera la prova di percepire intenzioni, questo bonus aumenta di altri 4. Se sono presenti osservatori alla partita: ogni osservatore presente di allineamento legale o di attitudine indifferente o amichevole nei confronti dell'avversario è considerato dare un +2 alla prova di percepire intenzioni; ogni osservatore presente di allineamento non legale e amichevole nei confronti di chi raggira è considerato dare un +2 alla prova di raggirare. Il baro può vincere la partita con questa prova retroattiva, se supera il percepire intenzioni. Se invece fallisce, perde la partita con disonore. Talenti Allenamento infantile negli scacchi Durante l'infanzia, qualcuno ha addestrato la creatura in modo tale da farlo diventare un vero e proprio maestro negli scacchi e battere tutti i suoi avversari. Prerequisiti: Livello del personaggio 1, Intelligenza 17 Beneficio: La creatura possiede sempre il massimo numero di gradi possibili nell'abilità Scacchi. Riceve un bonus di +4 alla prova ed è considerato avere già 2000 Punti Esperienza negli scacchi. Speciali: Una creatura non può possedere sia questo talento che il talento Allenamento negli scacchi. Allenamento negli scacchi La creatura si è allenata duramente in età adulta nel gioco degli scacchi. Prerequisiti: Intelligenza 15 Beneficio: La creatura possiede sempre il massimo numero di gradi possibili nell'abilità Scacchi. Riceve un bonus di +2 alla prova ed è considerato avere già 200 Punti Esperienza negli Scacchi. Gran Maestro Un Gran Maestro è raro quanto un Gran Dragone. Solo pochissimi eletti sono in grado di raggiungere questo livello. E' raro che due Gran Maestri esistano in contemporanea. Prerequisiti: Livello minimo del personaggio 10, Intelligenza 20, Allenamento infantile negli scacchi o Allenamento negli scacchi, grado Maestro Beneficio: La creatura riceve un bonus di +4 e può applicare sia il bonus di intelligenza che di saggezza alla prova. Ogni prova per barare contro il personaggio fallisce in automatico. Ogni giorno può prendere 20 alla prova un numero di volte pari al suo modificatore di intelligenza. Oggetti Set di scacchi I set di scacchi possono essere costruiti con vari materiali e rifiniture. Un set di legno grezzo e pezzi dalla forma grossolana costa 5 monete di rame, ma quelli più preziosi, fatti in oro e pietre preziose, possono costare fino a 500 monete d'oro. Set di scacchi magico Un set di scacchi magico risponde ai comandi dei giocatori, e i pezzi mostrano brevi scene di battaglia ogniqualvolta si mangiano. Con questo set non è possibile barare. Costa 1000 monete d'oro. Incantesimi Scacchi della morte Scuola Necromanzia [morte]; Livello mago/stregone 5 Tempo di lancio 1 round Componenti V, S Raggio di azione Vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Bersaglio Una creatura (vedi testo) Durata 1 round Tiro Salvezza Volontà, Tempra Parziale; Resistenza agli Incantesimi Sì Questo incantesimo teletrasporta l'incantatore e il bersaglio in un piano dimensionale a parte a giocare una partita a scacchi. Il bersagio deve avere almeno il grado di Giocatore, altrimenti l'incantesimo fallisce automaticamente. Se il bersaglio ha il grado di Giocatore, ha diritto ad un tiro salvezza sulla volontà per resistere al teletrasporto. Se resiste, l'incantesimo fallisce e neanche l'incantatore viene teletrasportato. Se fallisce, entrambi vengono teletrasportati in un piano a parte per giocare una partita a scacchi. Il bersaglio può rifiutarsi di giocare, ma così facendo subisce appieno i danni che subirebbe perdendo la parita senza diritto ad un tiro salvezza. Il bersaglio è a conoscenza di cosa succede se si rifiuta di giocare. Se accetta di giocare, la partita comincia. Si seguono le normali regole per il gioco degli scacchi. Il perdente deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra. Se fallisce, subisce 10 danni per livello dell'incantatore. Se supera il tiro salvezza subisce comunque 3d6 danni + 1 danno per ogni livello dell'incantatore. Il soggetto potrebbe morire per il danno persino superando il tiro salvezza. Se la partita finisce in patta, entrambi vengono considerati perdenti. Durante la loro permanenza sul "piano degli scacchi", i due partecipanti non possono fare azioni al di fuori della partita a scacchi, perciò non possono attaccarsi, curarsi, eccetera. Qualsiasi condizione negativa viene soppressa durante la partita. Agli occhi delle creature che stanno sul piano di partenza, la partita ha una durata di 1 round. L'incantatore e il bersaglio tornano sul piano di origine alla fine del round in cui l'incantatore ha castato l'incantesimo. Se una creatura muore a causa dell'incantesimo, il suo corpo e il suo equipaggiamento non fanno ritorno sul piano di origine e sono considerati dispersi.
  8. Non lo so. Sui vudrani, so che prima o poi faranno delle regole psioniche, ma perlomeno nel programma attuale di prodotti futuri (che arrivano fino a gennaio) non sono stati annunciati nè libretti sui vudrani nè su Galt. Però se ti interessa nel libretto appena uscito di paths of prestige hanno inserito la classe di prestigio dei gray gardeners, i famigerati giustizieri di galt. Scrivo altro sui livelli mitici, commentato da coloro che hanno assistito all'annuncio. Spoiler: Quando scegli un "sentiero" mitico, decidi la tua caratteristica principale. Hai quindi un insieme di punti mitici pari al modificatore di quella caratteristica. Così un guerriero che sceglie il sentiero "Campione" potrebbe scegliere forza, o se è un arciere probabilmente destrezza. Una cosa molto base di cui hanno parlato è che tutte le creature mitiche (personaggi completi) ottengono +20 all'iniziativa. Poi, quando ci sarebbe la loro iniziativa normale (cioè, sottratto il 20 mitico), puoi spendere un punto mitico per effettuare un secondo turno. Una delle cose di cui si è parlato al seminario è la possibilità di aggiungere un paio di livelli mitici a un boss in un incontro stile solo-boss. Invece di aver bisogno di aggiungere oggetti magici o minion, il boss ora ottiene più azioni nello stesso turno rendendolo di gran lunga più pericoloso. Hanno parlato dell'arcimago, che può prendere un abilità per usare magia metamagica in modo più semplice. Può spendere un punto miticom e aggiungere uno specifico talento di metamagia (+1 al livello) a tutti i suoi incantesimi. Se sceglie ancora quell'abilità, può usare l'abilità con talenti di metamagia +2 al livello, ecc ecc. Gli imbroglioni avranno la capacità di rubare le altre creature mitiche di alcune delle loro abilità mitiche. I Campioni possono ottenere precisione, riducendo la penalità agli attacchi di un attacco completo. Una Palla da fuoco Mitica farà 1d10 danni per livelli e manderà a fuoco le persone per 2d6 round o finchè non si spengono.
  9. il modificatore di forza (o di destrezza, o di qualsiasi altra caratteristica) si calcola nel seguente modo: se la caratteristica è pari, togli 10 e dividi per 2. se la caratterisrica è dispari, togli 11 e dividi per 2. Ad esempio, un personaggio con forza 14 ha modificatore di forza di +2 e con destrezza 19 ha modificatore di destrezza di +4.
  10. Dipende dalle tue preferenze.. se vuoi fare più danno conviene puntare alla forza, se vuoi più ca ed iniziativa ma meno danno allora punta alla destrezza..
  11. Dunque. Se hai 1 morso e due artigli, normalmente puoi fare un attacco completo usandole tutte e tre. Il morso sarebbe un attacco normale, mentre i due artigli avrebbero -5 a colpire e il tuo bonus di forza ai danni è dimezzato. Ad esempio, diciamo che hai forza 14 e bab +1. Col morso colpisci a +3 e se colpisci fai 1d6 + 2 danni. Con gli artigli colpisci a -2 e fai 1d4 + 1 danni. Multiattacco non mi sembra troppo utile. Riduce la penalità a colpire delle armi secondarie (come gli artigli) da -5 a -2. Sì, potresti indirizzarlo perchè per un druido indirizzare il proprio compagno animale è un azione gratuita. Colpisci basato sulla destrezza invece che sulla forza con weapon finesse..
  12. Vediamo.. io aspetto con impazienza un annuncio ufficiale. Ammetto che la meccanica descritta mi perplime un pò, ma il diverso approccio che stanno tenendo per i livelli mitici, in confronto ai livelli epici, mi intriga abbastanza. Tra un mesetto e mezzo dovrebbe uscire un playtest pubblico sulle regole mitiche. Conto alla rovescia :3
  13. Sisi, ti sei spiegato bene, anche io la panso così.. in termini in game è una cosa abbastanza impossibile che un barbaro possa diventare mago in due giorni, ma le regole non danno certo problemi a farlo, e così succede che è possibile.. ma dal punto di vista ruolistico è una barbarie XD
  14. Spero presto in qualche notizia ufficiale, che probabilmente verrà data alla fine dell'attuale fiera Gen Con. Comunque un utente che ha assistito all'annuncio ha scritto alcune cose, che traduco qui. Spoiler: Sono appena uscito dal seminario di sviluppo al Gen Con dove hanno rilasciato qualche seria informazione sul gioco mitico. Eccole: Il gioco mitico si sovrappone all'attuale sistema per garantire poteri e abilità extra e allo stesso tempo provare ad evitare semplici bonus numerici. Sarà organizzato in modo che i GM possano prendere e scegliere le parti che vogliono includere nella loro campagna. I personaggi ottengono livelli mitici in sei differenti "sentieri" che vanno dal livello uno al livello dieci. I personaggi livelleranno grazie alle proprie azioni e non grazie ai punti esperienza. I livelli mitici sono preparati in modo che esseri mitici avranno circa metà del proprio livello regolare in livelli mitici (ad esempio, un personaggio di lv 10 potrebbe avere circa 5 livelli mitici e sarebbe circa equivalente ad un personaggio di livello 15 per potere complessivo). Ci sono sei "sentieri" mitici tra cui scegliere: Arcimago (enfasi alla magia arcana), Ierofante (enfasi alla magia divina), Campione (Enfasi al corpo a corpo), Guardiano (Abilità da combattimento a distanza? Non sono totalmente sicuro su questa), Imbroglione (Enfasi sul ladro), e Comandante (garantisce bonus agli altri). Un personaggio sceglie uno dei "sentieri" sopra riportati e non può multiclassare, ma ci sono opportunità per scegliere abilità degli altri sentieri. Personaggi mitici otterranno punti potere mitici che possono spendere per ottenere una grande varietà di abilità: un esempio dato è che possono spendere punti per aggiungere un dado extra al tiro dopo che il risultato del tiro a cui il dado bonus si applica è già stato rivelato. Diciamo che tiri un tiso salvezza e fallisci. Potresti spendere un punto per tirare un d6 (la grandezza del dado aumenterebbe col tuo livello mitico) e aggiungerlo al tiro precedente. Ci saranno incantesimi mitici. Saranno essenzialmente versioni potenziate degli incantesimi già esistenti. Questo è stato fatto per non bistrattare i stregoni e gli oracoli dal momento che hanno bisogno di usare punti poteri mitici per castare. Esempio: Dardo Incantato (Danno extra e passa attraverso l'incantesimo scudo), palla di fuoco (massimo 10d10 + bruciare), cura ferite leggere (3d6 + 2xlivello + cura di 1 punto danno ad una caratteristica). Intendono includere potenti armi che si potenziano allo stesso tempo del personaggio (ad esempio Stormbringer o Excalibur. Circa degli artefatti maggiori agli alti livelli). Il libro delle Avventure Mitiche sarà un tutto incluso. Includerà regole per costruire personaggi e mostri mitici, un mini bestiario, e forse anche un avventura. Poi un altro ha scritto questo Spoiler: L'AP Crociata alla Macchia Demoniaca userà le regole mitiche e hanno anche suggerito che i personaggi saranno capaci di combattere sul serio un Signore Demoniaco alla fine dell'aventure path. Hanno suggerito che qualcuno con 9 o 10 livelli mitici sia più o meno un semidio sulla buona strada per diventare una vera divinità.
  15. In questi giorni non riesco ad essere molto presente, ma per queste cose un post lo faccio :3 1)Sembra che siano state annunciate le mythic rules per il 2013! http://paizo.com/forums/dmtz6ayo&page=1?Mythic-Adventures 2)L'AP dopo Reign of Winter sarà incentrato sulla WourldWound, e potrebbe (forse) far uso delle mythic rules! 3)Hanno annunciato anche Munchkin Pathfinder.
  16. Leggendola non mi sembra OP, ma non saprei dire se è equilibrata o più debole rispetto alle altre classi..
  17. In Skull and Shackles, nel primo capitolo, più un personaggio ha in professione marinaio meglio è. Inoltre la prova di professione marinaio del capitano durante tempo atmosferico avverso aiuta a far uscire la nave priva di danni. Un pirata o addirittura un capitano senza gradi in professione marinaio sarebbe un incapace = P
  18. Un grado in professione marinaio permette di non avere mai il mal di mare :3 Comunque se si vuole fare un marinaio bravissimo non vedo nulla di male ad alzare il più possibile una certa abilità.
  19. Poi ricordo che i personaggi dovranno appartenere al mondo di Golarion :3 Riguardo i ruoi da non avventurieri, potremmo fare alternati contest da "avventurieri" e non. Per i manuali, tutte le cose ufficiali sono permesse. Poi le regole saranno comunque elencate meglio all'inizio del contest vero e proprio. E sì, build che un dm medio accetterebbe. Comunque trattandosi più di ruolo che di ottimizzazione non credo ci sia alcun bisogno di fare png super ottimizzati.
  20. Riguardo al livello relativo.. cosa itendi? Che con un talento "multiclasse", un personaggio vedrebbe scalare a livelli precisi la propria classe secondaria? (Ad esempio, uno stregone che si prende il talento arriverebbe ad essere uno stregone lv 4 al 20?) Comunque, credo non sarebbe "legale" multiclassare in una classe che si ha già XD Altra cosa da dire, io sto testando questa variante in una ruolata con un mio amico. Devo dire che mi piace il mio personaggio come è (al momento, druido 9 con 1 livello da monaco di multiclassamento extra più un talento multiclasse). Ovviamente è leggermente più forte di un druido lv 10, però mi da molte soddisfazioni come personaggio. So che la variante è OP (e anche molto) se si bada solo all'ottimizzazione, ma non è stata creata per tale motivo D: Penserò in un futuro ad una variante multiclasse pi+ù bilanciata ai fini dell'ottimizzazione.
  21. Guardando al http://mcarchetype.wikispaces.com/Battle+Knave Battle Knave, oserei quasi dire che si equivalgono. Meno furtivo e niente trapfinding in cambio di qualche abilità carina più incentrata sul combattimento. Comunque credo si possano usare anche con le classi normali.
  22. Dal Blog di ieri della Paizo sul nuovo formato dei player companion. Spoiler: 11 Cose Fantastiche Riguardo la Rinfrescata ai Player Companion Giovedì, 9 Agosto 2012 I lettori con abbonamento alla linea dei Pathfinder Player Companion hanno già cominciato a dare un occhiata a Varisia: Culla di Leggende, con il suo formato e filosofie rinfrescate. Ma per tutti coloro ancora in attesa delle loro copie, o per coloro che non hanno controllato i Player Companion del passato, o per chi vuole semplicemente vedere su cosa sia tutta questa baraonda, ecco undici nuove cose fantastiche che potete aspettarvi per ogni Player Companion d'ora in poi. Qualcosa per il TUO Personaggio! Ogni Player Companion comincia con una nuova introduzione "Per il Tuo Personaggio", enumerando quali classi del personaggio ricevono più attenzione, in aggiunta a nuove capacità ottime per personaggi di ogni classe! Qualunque personaggio stiate giocando, ogni Player Companion avrà sempre qualcosa per voi! Domande da fare al vostro GM! Non state giocando a Pathfinder da soli. Per sfruttare al massimo il contenuto di ogni Player Companion, c'è una lista di domande che i giocatori possono chiedere al proprio GM riguardo l'argomento del mese. Player Companion: Cavalieri del Mare Interno renderà molti giocatori eccitati ad indossare la propria armatura scintillante, ma se il vostro GM sta per portarvi sotto il mare, forse dovreste mettere in stand-by quel personaggio. Siate sicuri di avere il giusto personaggio per la campagna con alcune semplici domande. Indice delle Regole! Volete tagliare l'inseguimento e trovare i talenti, i tratti, gli archetipi, e altre regole che il vostro personaggio deve avere? Controllate l'indice di regole per una lista dettagliata degli elementi più "ostici", per tipo e con associato numero di pagina. Finiamo di vagare sperduti tra le pagine alla cerca di un tratto perduto e torniamo a giocare! Lo sapevi? Creare il gioco di ruolo di Pathfinder è stata un sentiero strano e selvaggio. Impara i segreti dietro le scene e strani trivia di Pathfinder con la nuova chiamata "Lo sapevi?" Quasi un Paginone Centrale! I Player Companion sono alcuni dei soli prodotti di Pathfinder che giacciono assolutamente piatti (cioè, non c'è spazio tra le pagine per parole o arte in cui perdersi). Questo ci da l'opportunità di fare due strabilianti e ininterrotte pagine di arte proprio al centro di ogni libro. In Varisia: Culla di Leggende, ciò significa una massiccia mappa della Varisia player-friendly (completa di strade e tempi di percorrimento ad alcune delle più emozionanti locazioni), ma via nel tempo, vuol dire una collezione mese dopo mese di sontuose raffigurazioni artistiche di regioni, argomenti e temi centrali al Player Companion del mese. Se volete molte informazioni senza molte parole, questo è il posto in cui guardare! Prospettive e Arte a Pagina Doppia! Guardate l'ambientazione di Pathfinder come mai avete fatto con enormi pezzi d'arte estesi su due pagine! Oltre all'enorme pezzo d'arte delle pagine centrali, aspettatevi di vedere ampie vedute di alcune delle più emozionanti terre e scene epiche da tutto il mondo di Golarion, con pezzi d'arte che solo il formato dei Player Companion possono offrire. Guardate giusto alcune delle più belle prospettive da Varisia: Culla di Leggende e dal volume del prossimo mese Cavalieri del Mare Interno, incluse qui! [in ordine, Korvosa, Magnimar e Cavalieri] Nuovi Giocatori, Benvenuti! Non eravate qui per il primo volume degli Adventure Path? Non avete giocato a L'Ultima Speranza di Hollow? Va bene, e benvenuti a bordo! I Pathfinder Player Companion sono progettati per essere un punto d'accesso a giocatori che non sanno nulla riguardo all'argomento del mese, fornendovi informazioni su argomenti già esistenti, panoramiche di regioni dettagliate già a lungo altrove, e veloci info che vi portano conoscenze pari a quelle dei giocatori che giocano da anni a Pathfinder! L'Arsenale dei Veterani! I Player Companion sono il vostro nuovo arsenale per il miglior equipaggiamento, archetipi, incantesimi, oggetti magici, tratti e altre opzioni del personaggio correlati all'argomento del mese. Non dovete preoccuparvi di un rimaneggiamento di informazioni già presentate altrove -con ogni panoramica potete anche aspettarvi che il Player Companion esplori di più nei dettagli ciò che i giocatori hanno bisogno di sapere su alcuni dei più ricchi argomenti dell'ambientazione. Pensavate di sapere tutto della Varisia? In Varisia: Culla di Leggende, imparerete tutto sui territori e i totem degli Shoanti Quahs, le rotte più viaggiate dai girovaghi della Varisia, il tempo più veloce di percorrenza tra le locazioni più importanti, le scuole arcane in giro per la Varisia, equipaggiamento Varisiano aggiornato, e molto, molto di più! Ciò di Cui Hai Bisogno-ORA! Sappiamo che i giocatori non hanno sempre il tempo di leggere un intero libro di materiale per fare il proprio personaggio -specialmente quando hanno bisogno di un personaggio in fretta. I Player Companion sono ora progettati con ogni due pagine concentrate su un singolo argomento, dandovi tutto quel di cui avete bisogno di sapere sull'argomento con una sola occhiata, o permettendovi di girare pagina velocemente sugli argomenti di cui non avete bisogno. Queste sezioni specializzate danno ai giocatori l'opportunità di fare le giuste scelte per i propri personaggi in breve tempo, e imparare qualcosa sull'ambientazione senza dover leggere dozzine di pagine. Ruoli! Avete letto di una grande idea proveniente dall'ambientazione, ma non sapete precisamente come costruirla? Allora avete bisogno di un ruolo! I ruoli possono essere considerati delle build, o dei suggerimenti, che vi danno l'imput su quale regole e temi da ruolo dovreste considerare se volete giocare un personaggio correlato ad alcune delle più emozionanti culture e organizzazioni di Golarion -persone come i chiromanti della Varisia, i ladri Sczarni, i fanti della compagnia dello zibellino (solo per nominarne alcuni da Varisia: Culla di Leggende). I ruoli attingono a regole e opzioni da tutto lo spettro di prodotti Pathfinder così che non dobbiate cercare libro dopo libro il talento perfetto o l'archetipo che avevate visto da qualche parte. In aggiunta, i ruoli sono importanti tanto nel come giocate il personaggio quanto quali opzioni avete bisogno per costruirlo, così troverete suggerimenti su come ruolarlo, equipaggiamento preferito per tale build, e anche considerazioni sulle relazioni che potreste voler condividere con altri membri del vostro party. Allo stesso tempo, ogni ruolo è interamente un suggerimento-un idea di come qui alla paizo potremmo buildare un tipo di personaggio- così che se volete giocare un eccezione alla regola, beh, essere eccezzionali è ciò che conta nell'essere un personaggio! Mensile! I Player Companion sono diventati mensili! Ora gli abbonati posso aspettarsi una nuova serie di opzioni per i loro personaggi e dettagli sugli argomenti più caldi del mondo di Golarion ogni mese. (Dopo tutto, giocate ogni mese, giusto?) Prendete tutto il sostegno di cui avete bisogno-ora il doppio rispetto a prima! F. Wesley Schneider Editor-in-Chief
  23. E' come una classe normale.. certo, essendo fan-made possono essere sbilanciate ed altro = P
  24. Nuovo articolo sul blog della goblinworks. (In realtà è di una settimana fa, ma l'ho visto solo ora u.u) Traduco tutto, non è troppo lungo. Spoiler:
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