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Fed87

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  1. Fed87

    Pochi talenti?

    Non quello che gli pare, il suo lavoro: difendere il suo protetto. E per farlo è naturale che sappia combattere bene, e per saper combattere bene, per lo meno in DeD, servono talenti. Lieto comunque che le argomentazioni altrui ti facciano ridere, per quanto io non sia d'accordo con te invece prendo le tue argomentazioni col rispetto che mi aspetto in un forum senza sognarmi neanche lontanamente di dire che mi fanno ridere. Forse abbiamo differenti concetti di campagna media allora, o forse il master tentava per quanto possibile di non ucciderlo perchè apprezzava la sua scelta. Forse voi, come del resto faccio io, giocate molto per il roleplay e, quando un giocatore dovrebbe morire soltanto per un tiro sfigato di dadi il master ci mette la pezza. Non so, fattostà che un paladino, decaduto o meno, soprattutto a livelli bassi ha pochissimi talenti e, se ne spreca uno per prendere chessò, abilità focalizzata gia ne risente parecchio. Io sono parecchio per il roleplay ma giocare una classe fatta per combattere senza poter combattere davvero bene non mi sembra divertente, indipendentemente dalle scene che ci sono off-combat. (In tutto questo ovviamente non mi riferisco a una condizione momentanea come un paladino spaladinato, ma una consizione permanente come l'acquisto di un talento). Qui nessuno vuole prendere in giro nessuno, solo esprimere le proprie idee. Se le accozzaglie di classi esistono è anche perchè i talenti in più servono, soprattutto ai non incantatori che guardacaso ci mettono quasi sempre 2 livelli da guerriero. E non mi lamento che non si possa caratterizzare un pg senza talenti, non mi lamento di nulla (anche perchè gioco a pathfinder quindi il problema non si pone), dico solo che, se ci fossero più talenti, un pg potrebbe anche prenderne qualcuno creato appositamente per caratteririzzare il personaggio(circa il 90% dei talenti esistenti) e non sempre quella ventina di talenti che più o meno chiunque ha. Ammetto poi che, vedendo i talenti solo come mezzo per fare combinazioni PP tu Klunk hai perfettamente ragione ma, in mano a giocatori ai quali importa poco l'ottimizzazione estrema, diventano ottimi mezzi per dare ai pg notevoli varietà e caratterizzazione. E bada bene che non parlo di caratterizzazione in senso del carattere o del modo di essere, cose che vengono benissimo supplite gia dall'interpretazione del personaggio, ma dal punto di vista di cio che il pg sa fare bene.
  2. Fed87

    Pochi talenti?

    Il primo caso da te proposto crea un pg estremamente monotono, il secondo invece un pg destinato a morire presto in una campagna a difficoltà media dato che ci sono comunque alcuni talenti abbastanza essenziali per rendere un minimo efficace un pg e che vanno presi. Qualche talento in più(uno ogni livello dispari) permetterebbe di giocare in maniera valida molti pg dal concept interessante ma che, data la scarsità di talenti, non possono essere sviluppati. Tutto questo senza ricadere in pg completamente inutili dal punto di vista dell'efficacia. Che poi talenti in più possano essere utilizzate per creare build ancora più sgrave è vero, ma a questo punto è il master che deve mettere un freno secondo me, anche perchè detta come va detta in DeD esistono tanti modi per avere talenti in più. Se devo vedere personaggi che, per avere qualche talento in più, prendono difetti che non c'entrano nulla da bg oppure inseriscono in qualsiasi build 2 livelli da guerriero che ci stanno come il cavolo a merenda(e si vede in praticamente qualsiasi build anche solo vagamente ottimizzata sia per combattenti che per maghi) allora preferisco concedere qualche talento in più di base ma rimanere coerente col personaggio dato che evidente la necessità di avere questi benedetti talenti si sente.
  3. Fed87

    Materiale Pathfinder

    Nonostante io giochi praticamente solo umani non sono d'accordo sul primo punto. Secondo me, nonostante l'umano sia una buona scelta per qualsiasi classe, raramente è la scelta migliore. Faccio qualche esempio: Barbaro: meglio mezz'orco: scurovisione, +2 a caratteristica scelta e può continuare a combattere per un round se portato a 0 pv, utilissimo dato che quando finisci sotto 0 in ira ti ritrovi anche a perdere tutti i pf extra concessi morendo spesso e volentieri. guerriero: Ogni guerriero vorrà avere volontà di ferro dato che i ts su volontà sono praticamente dei save or die e quella dei guerrieri è tremendamente bassa. Il mezz'elfo permette di rimpiazzare skill focus che prende come talento extra con +2 a volontà(si può equiparare a un talento bonus) e ha tante capacità, il nano concede direttamente +2 ai ts contro praticamente tutto, quindi anche li è come un umano con come talento bonus volontà di ferro + molte altre cose utili. incantatori completi: mago e stregone non sono molto talento dipendenti, e beneficiano incredibilmente di razze come elfi, gnomi e halfling a seconda della caratteristica su cui incantano, chierici e druidi invece sono perfetti per i nani e anche loro non sono molto talento-dipendenti. bardo: a meno che non si faccia un bardo da mischia meglio l'halfling su tutti i fronti. ladro: le razze piccole sono meglio per i pg furtivi, della forza non ce ne facciamo nulla e grazie alle doti da ladro possiamo ottenere talenti extra. paladino/monaco/ranger: qui probabilmente l'umano è meglio ma non sono sicuro soprattutto per monaco e ranger. Conclusione: secondo me l'umano è si una classe forte, ma molto spesso ci sono scelte migliori se si vuole davvero ottimizzare una classe.
  4. Ho dato un'occhiata ai tratti e non c'è un must have, ce ne sono tanti abbastanza utili a seconda dei gusti. Il mio consiglio è di vedere il background del personaggio e dargli tratti che centrino veramente con esso, che poi è lo scopo reale dei tratti. Se proprio vuoi un suggerimento comunque io credo che, se non dovessi guardare al bg prenderei quello per avere +2 di iniziativa, per l'altro forse uno che ti aumenta di 1 un TS.
  5. Coi bracciali dell'armatura andrei a 13 CA, 11 in ira...dici davvero che mi conviene? Il mio ragionamento era stato:" tra avere armatura bassa e bassissima non mi cambia nulla, mi colpiscono comunque". Certo che però effettivamente soprattutto a livelli bassi, quando comunque un minimo di possibilità di venire mancato c'è, il discorso ha senso. E soprattutto, domanda da 100000 dollari, ammettendo una difficoltà della sessione media, riuscirebbe comunque a sopravvivere?
  6. Salve a tutti, ho bisogno di un consiglio riguardante una build molto particolare: un barbaro senza armatura. Ho visto che esiste un'apposita variante che tuttavia inizia a ingranare un minimo verso il decimo livello e noi inizieremo a giocare dal terzo, quindi l'ho sistematicamente scartata. Avevo pensato di basarlo sull'avere più pf possibili una riduzione del danno più alta possibile in modo da risentire meno dei colpi presi e di trascurare completamente la CA, che tanto sarebbe troppo bassa in ogni caso, soprattutto in ira. Altra cosa che mi era venuto in mente era il potere d'ira superstitious che alza di parecchio i tiri salvezza contro gli incantesimi ma non mi permette di essere bersaglio consenziente di incantesimi quando sono in ira quindi dovrei fallire un ts per venire curato. Un'altra cosa carina di superstitious è che il bonus ai TS aumenta anche grazie alla capacità di classe preferita barbaro dell'umano, precisamente il bonus aumenta di 1 ogni 3 livelli da barbaro, ma così rinuncio al pf in più per livello. Il primo consiglio che mi servirebbe è proprio questo: meglio un pf in più o tiri salvezza più alti? Io propendo per la seconda ma non ne sono del tutto sicuro. Do qualche informazione base su come avevo pensato il tutto per aiutare eventuali consigli: Razza: umano Classe barbaro con variante di classe che mi fa avere RD fin dal primo livello pari a metà del mio livello da barbaro.(non voglio assolutamente biclassare, non ci starebbe di bg). sistema point buy da 25 punti secondo regolamento pathfinder, avevo pensato di distribuirli così: for 17 des 14 cos 16 +2(umano) int 9 sag 10 car 8 talenti(fino al terzo livello): robustezza,attacco poderoso, raging vitality(UC). Poco da dire sui talenti, punto ad avere più pf possibili e comunque a fare male in modo da concludere gli scontri in tempi brevi. Poteri d'ira: pensavo di prendere superstitious di cui ho parlato sopra al 2° livello, per poi prendere al quarto quello che ti da +1 alla RD quando sei in ira. Il personaggio dovrebbe combattere con un'arma a 2 mani da bravo barbarozzo. Direi che è tutto, mi rendo conto che giocare un barbaro con una CA così bassa sia assurdo, e infatti la prima domanda a cui dovreste rispondermi è se di base secondo voi ho qualche possibilità di sopravvivere. In secondo luogo, se pensate che la sopravvivenza sia possibile e avete consigli di qualsiasi tipo per migliorare questa build vi sarei grato se li postate . Grazie in anticipo per le risposte.
  7. Avendo anche solo un 17 iniziale e supponendolo umano, mezz'elfo o mezz'orco è parecchio semplice: 17+2(bonus caratteristica iniziale)+5(potenziamenti salendo di livello)+ 6(oggetto con bonus di potenziamento) e siamo gia a 30. Se poi ci si aggiunge anche un manuale dell'esercizio fisico +5 arriviamo a 35, 36 se la forza all'inizio fosse stata 18.
  8. Fed87

    Iniziare con Beginner Box

    Si, esiste poi anche una guida per i dungeon master ma contiene esclusivamente consigli teorici sulla masterizzazione e parecchie schede di png pronti all'uso. Tutto cio che serve per masterare e che per interderci in D&D 3.5 era nel manuale del master, si trova nel core rulebook di pathfinder.
  9. Un crusader si ma, dato che siamo nella sezione pathfinder, la richiesta è per un paladino e non ha detto da nessuna parte che è permesso materiale 3.5 io do consigli per un paladino in pathfinder. Poi se può e vuole usare materiale 3.5 sono perfettamente d'accordo con te, un crusader è un ottimo tank che dato che controlla il campo può permettersi di non badare ai danni:-).
  10. edit: non avevo compreso bene il messaggio sopra e ho scritto una cavolata, scusate.
  11. Lasciando perdere la 3.5 il mio consiglio è di farlo con spadone quindi a due mani. Il motivo è che un paladino con spada e scudo è più protetto ma non fa molti danni, quindi se il master usa i nemici in maniera un attimo intelligente loro non staranno a perdere tempo con te, tanto faticherebbero a colpirti e tu gli faresti poco, ma andrebbero contro gli altri membri del gruppo. L'ideale per me è il paladino con arma a due mani: i nemici ti vedono come "appetibile" perchè la tua CA per quanto buona non è insuperabile e inoltre devono anche farti fuori in fretta perchè i danni che infliggi sono significativi. Sulle statistiche le metterei come te, c'è chi privilegia la forza al carisma e effettivamente può essere una scelta valida, ma io preferisco avere il carisma più alto per i tiri salvezza, le imposizioni delle mani ecc. Sui talenti prendi assolutamente attacco poderoso, furious focus e arma focalizzata, sul critico migliorato forse sarebbe meglio metterlo nell'arma. Sugli altri talenti non ti so consigliare, il fatto è che non credo ci sia un "must have" ma tanti talenti tutti validi che però vanno molto a gusti.
  12. Si, intendevo quelli, con capacità che si sovrappongono, gli altri li concedo tranquillamente. La cosa che mi lascia in dubbio della raffica è che per esempio tu puoi tranquillamente usare due armi a una mano non leggere dato che la mano secondaria non esiste, la forza si applica con entrambe le armi pienamente e tante altre piccole differenze. Questo mi porta a pensare sempre di più che quell'esempio con twf sia li per rafforzare l'esempio che per ogni attacco sottraggo -2 al tpc e si aggiunge un attacco a livello 6 e 11 ma che, a parte questo, la raffica segua regole completamente sue. - - - Aggiornato - - - Si, intendevo quelli, con capacità che si sovrappongono, gli altri li concedo tranquillamente. La cosa che mi lascia in dubbio della raffica è che per esempio tu puoi tranquillamente usare due armi a una mano non leggere dato che la mano secondaria non esiste, la forza si applica con entrambe le armi pienamente e tante altre piccole differenze. Questo mi porta a pensare sempre di più che quell'esempio con twf sia li per rafforzare l'esempio che per ogni attacco sottraggo -2 al tpc e si aggiunge un attacco a livello 6 e 11 ma che, a parte questo, la raffica segua regole completamente sue.
  13. Io da master una cosa del genere non la concederei mai, combinando gli archetipi vengono fuori porcate abbastanza grandi. Si, il talento è veramente spiegato da schifo, per come lo intendo io la parte significativa è: When doing so he may make one additional attack using any combination of unarmed strikes or attacks with a special monk weapon. Cioè il monaco può fare un attacco addizionale usando una qualsiasi combinazione di colpi senz'armi o attacchi con un'arma speciale del monaco quindi, dato che deve fare una combinazione se per esempio io ho un'arma in una mano più il mio colpo senz'armi una combinazione valida può essere sia arma/colpo che arma/arma che colpo/colpo. Da nessuna parte parla di arma primaria e secondaria. E' vero che dopo fa l'esempio del combattere con due armi ma secondo me è solo un esempio per far intendere che c'è un attacco in più con un malus. Il vantaggio di poter usare un'arma sola, oltre a lasciare una mano libera che per un monaco è sempre utile, è quello di non dover spendere in potenziamenti per 2 armi e poter quindi investire i propri soldi su altro. Purtroppo più ci penso più lo vedo sempre meno come combattente a due armi vero e proprio, a meno che non vogliamo considerare la raffica comunque attacco a due armi.
  14. Questo ok, quello che non capisco io è come fai ad applicare sap adept/sap master agli attacchi furtivi con artigli, ok che devono essere non letali e quello lo fai con l'amuleto, ma l'amuleto li rendi anche arma contundente? Perchè di per se gli artigli sono taglienti/perforanti. @kiba: purtroppo un talento per il monaco del genere non lo faranno mai, dato che è praticamente l'abilità di una variante del monaco: il sohei. Ci si può comunque lavorare su, però credo verrà sempre peggio degli altri sopracitati. Dato che nella raffica di colpo niente ti vieta di fare tutta la raffica con la stessa arma sarebbe meglio concentrarsi su un'arma unica piuttosto che usarne due. Appena ho un po di tempo provo a pensare qualcosa anch'io col monaco.
  15. E' come dici tu: prendi un'armatura full plate (+9 bonus armatura CA, bonus dex massimo +1), la fai in mithral(aumenta il costo di un valore fisso) e quindi arriva ad avere bonus dex massimo +3, gli dai un bonus di potenziamento +1, quindi il bonus armatura va a +10 e infine aggiungi la capacità di attivare haste per 10 round.
  16. Ok, torniamo in topic con una build ancora diversa: il paladino! (mia classe preferita attualmente insieme al magus). Al momento non ho troppo tempo di fare una build precisa ma sempre rimanendo sul tema delle 2 armi anche un paladino potrebbe essere interessante, soprattutto a livelli elevati. La base di tutta la build è ovviamente il punire il male: +Car a TpC e CA e 20 danni fissi in più a colpo al ventesimo livello e ci permette di ignorare qualsiasi riduzione del danno. A seguire abbiamo BaB pieno, che permette di usare tranquillamente attacco poderoso o pirhana strike senza paura. Lo sviluppo sarebbe il solito dato che i talenti sono pochi: arma accurata, combattere con 2 armi, critico migliorato e riuscendo anche focalizzato e arma agile per destrezza ai danni fissi. Supponendo al 20 di avere +6 di destrezza(perchè il paladino ha un mad notevole) arriviamo a danni fissi ipotetici di 6(des)+12(pirhana strike)+20(punire)= 38 danni fissi, non male in fondo. Contro della buil(rispetto al guerriero): -il numero di attacchi a round è per forza di cose minore, così come il danno per attacco, a meno che non si usi punire il male. -La capacità di ventesimo livello del guerriero è mille volte più utile a livello offensivo. -Il guerriero ha molti più talenti. -Se il nemico non è malvagio perde abbastanza, fortunatamente non tanto quanto un ladro con un nemico immune ai critici.Se il nemico non è malvagio e immune ai critici beh...si farà quel che si può XD. -Se per il master Legale Buono = legale scemo è assolutamente ingiocabile. Pro della build: -Tutto cio che perde in attacco lo guadagna in difesa: tiri salvezza enormi; immunità a paura, malattie, qualsiasi cosa riguardi l'ammaliamento; riduzione del danno 10/male. -Si cura da solo: 10d6 di cura come azione veloce a turno aiutano molto a reggere i danni, inoltre si cura da solo anche da cambiamenti di stato molto fastidiosi. -Contro i malvagi come efficacia in combattimento complessiva può arrivare a superare il guerriero secondo me: ai tiri salvezza altissimi e alla capacità di curarsi da solo si aggiunge un danno per singolo attacco maggiore e la capacità di superare qualsiasi RD, più un bonus niente male alla classe armatura, supponendo che il carisma sia la nostra seconda migliore caratteristica. -La capacità di 20° livello del paladino è mille volte più utile a livello difensivo. -Ha un piccolo set di incantesimi che, se ne ha tempo, gli permettono di pomparsi ancora di più prima dello scontro senza dover chiedere sempre agli altri. -Può concedere punire il male agli alleati per un minuto, questo credo sia da contare perchè comunque aumenta in maniera esponenziale i danni che un gruppo può fare in un round(un guerriero a 2 mani fatto bene a cui viene data anche la possibilità di punire il male è davvero una cosa tremenda). Sta uscendo un bel topic secondo me, sarebbe veramente bello fare una guida alle varie possibilità del combattente con 2 armi in pathfinder.
  17. Si, effettivamente hai ragione, ci può stare in questo caso. Intendiamoci, al ventesimo livello non vedo troppa differenza tra fare 2d8 danni e fare 1d3 confrontato alla caterva di danni che le altre classi potrebbero fare, ma la differenza è effettivamente notevole. Ti chiedo scusa per l'off topic, il mio era un modo per mostrare come un ladro/ninja con two weapon fighting fosse buono in combattimento, per quanto non come il guerriero.
  18. E' assolutamente da prendere il colpo senz'armi migliorato. Per quanto riguarda l'altro che ti fa colpire come un monaco di 4 livelli in meno se ti rimangono doti da ninja o talenti è utile, ma dando la precedenza a tutta una serie di talenti/doti decisamente più utili.
  19. Il ninja fa danni più o meno come il ladro. Purtroppo avevo fatto un bel post dove elencavo le varie doti interessanti ma è andato perduto -__-. Riassumendo comunque un ladro con: -crippling strike: 2 danni alla forza ogni furtivo -dote che ti permette di considerare gli uno e i due del dado del furtivo come se fossero dei 3. -dote che ti fa fare un attacco di opportunità a round quando il nemico è danneggiato da qualcun altro -dote del ninja che applica sanguinamento pari ai dadi del furtivo senza alcuna penalità al danno. -Non è una dote, ma l'archetipo knife master che permette di usare il d8 al posto del d6 quando si usano coltelli. Forse non fa danni come il guerriero ma è comunque molto valido, soprattutto se uno cerca un pg più versatile. Un altra cosa abbastanza curiosa e strana che mi è venuta in mente: supponiamo di voler fare un ninja, ma un ninja buono che non vuole uccidere nessuno. Gli diamo 3 talenti dall'ultimate combat: -Knock out artis: infligge 1 danno in più per dado del furtivo quando colpiamo a mani nude con un attacco non letale un nemico a cui è negata la destrezza. -sap adept: 2 danni in più quando colpiamo un nemico con un attacco furtivo non letale usando armi contundenti. -Sap master: quando colpiamo un nemico colto alla sprovvista con un attacco non letale con arma contundente raddoppiamo i dadi del furtivo. Con un ninja al ventesimo livello ovviamente con destrezza e iniziativa pompate al massimo otteniamo al primo turno un attacco da 20d6+60, perchè verosimilmente un nemico impreparato lo troviamo, e a tutti gli altri attacchi 10d6+30. Aggiungo che il ninja può lanciarsi addosso invisibilità superiore e che, se non sbaglio, se il nemico non ha qualcosa per vedere l'invisibilità è considerato impreparato verso di lui, quindi si beccherebbe un bell'attacco completo da 20d6+60 ad attacco. Aggiungiamo 2 talenti del ladro prendibili con doti da ninja: quelli per considerare gli 1 e i 2 del furtivo dei 3. Il ninja si troverà a lanciare un completo dove con ogni attacco toglierà in media 140 danni. La fregatura è che son danni non letali quindi facilmente curabili, però con questo metodo un nemico viene messo fuori gioco molto in fretta e poi si sferra un bel colpo letale da morte certa. @alepH: come fai ad applicare i talenti sap con gli artigli che, se non sbaglio, non fanno danni contundenti?
  20. Se si parla esclusivamente di efficacia in combattimento credo che il ranger a due armi sia surclassato dal guerriero in maniera imbarazzante. A parità di BaB il ranger ha meno talenti sia come quantità che come qualità e il suo nemico prescelto è troppo situazionale, molto meglio weapon mastery. Secondo me potrebbe venire qualcosa di interessante confrontando il guerriero con un ladro o un ninja di 20 che hanno doti avanzate veramente belle. Sulle armi per il massimo è il kukri: del danno variabile da dado non ce importa molto alla fine, le cose importanti sono che si basino su arma accurata per limitare più possibile il mad, se anche la forza è una dump stat non dovremmo avere problemi a partire con destrezza 20 contando il potenziamento dato dalla razza. Anche la wakizashi non è male, solo che facendo un rapido conto per combattere con due armi al massimo dell'efficenza ci servono tanti talenti e tutti sono meglio di un singolo danno ad attacco in più. La sciabola dentata proprio non mi piace invece: basata sulla forza e con critico 19-20. Secondo me è meglio avere sempre più critico possibile, sia per la caterva di danni in più che un singolo critico fa che per i vari malus che possiamo applicare ad ogni colpo critico.
  21. Non sono per nulla esperto di stregoni ma dato che nessuno risponde provo. Come stirpe consiglio quella draconica, 1 danno in più per ogni dado non è male. Come talenti i soliti incantesemi intensificati e massimizzati, tiro ravvicinato e tiro preciso per non avere quel fastidioso malus di -4 in mischia. Se il master te lo fa prendere spell perfection(APG) è assolutamente assurdo, ti permette di applicare talenti di metamagia a un incantesimo senza aumentare il suo costo effettivo in slot, purchè non superi il nono livello. Per esempio tu puoi preparare un raggio rovente intensificato e massimizzato che occuperebbe uno slot di 7° livello con uno slot di secondo livello. Altra cosa utile credo sia elemental spell(APG): scegli un'energia e con un aumento di slot di +1 un incantesimo diventa di quel tipo di energia. Poi ci sono incantesimi inarrestabili e inarrestabili superiori per aumentare la possibilità di passare l'rd. Con una cosa così a livelli alti potresti fare in un turno un raggio rovente intensificato e rapido (3 raggi da 6d6 + 18 danni per la stirpe) e poi un altro raggio rovente intensificato e massimizzato(72+12 danni). Altra roba utile, c'è un tratto sempre sull'apg che ti fa scegliere un incantesimo e ti permette di sottrarre uno all'aumento del livello necessario per castarlo se usi la metamagia. Questo è quello che mi viene in mente, guarda bene sull'ultimate magic soprattutto, ci sono altri talenti di metamagia utili.
  22. Cosa intendi con armatura +8, da come è scritto sembra il bonus alla CA dato da un'armatura, ma in questo caso non potresti usare il bonus dato dalla saggezza del monaco.
  23. E' un prerequisito per la classe di prestigio.
  24. @sniper: molto semplice basta scordarsi che il ladro non ha talenti bonus al primo livello e sperare se lo scordi anche il master XD. @kiba: giustissimo, direi che allora per il problema dei 3 talenti di livello 1 si risolve scalandoli.
  25. E' effettivamente uno dei pochi casi in cui biclassare non mi sembra una pessima idea. Intendiamoci, anche fatto solo guerriero ha una sua logica e validità, io semplicemente preferisco rinunciare ad alcune cose per avere più punti abilità e capacità carine. Per i talenti credo farei così, ma probabilmente pensandoci viene fuori qualcosa di meglio(il numero dopo il livello è il BaB): 1°0 - Allerta, Competenza nelle armi esotiche(talento bonus), combattere con 2 armi 2°1 - arma focalizzata(dote da ladro) 3°2 - maestria in combattimento(per fintare) 4°3 - Doppio taglio(dote da ladro) 5°4 - two weapon feint. 6°5 - double slice. 7°6 - Combattere con due armi migliorato 8°7 - robustezza (facilmente cambiabile). 9°8 - critico migliorato 10°9 - critico focalizzato 11° 9- , Arma specializzata (CdP) 13° 11- Combattere con due armi superiore 15°12 - two weapon rend(manuale base), Arma focalizzata superiore (CdP) 17° 14- critico accecante(acceca in caso di critico e con sneaking precision), Arma specializzata superiore (CdP) 19° 15-sneaking precision(portando 2 attacchi furtivi in un round puoi applicare un critical feat). L'enorme problema di questa classe è che ha un MAD pauroso. Serve forza per il tpc, destrezza per il combattere con 2 armi, un minimo di costituzione perchè sta in mischia, int 13 per maestria e fintare, carisma perchè alcune capacità si basano su quello. Ricapitolando serve almeno: dex 19(combattere con 2 armi superiore),car 14(incantesimi liv 4), int 13(maestria + fintare), forza buona e costituzione almeno decente. Bisognerebbe trovare un modo per usare la destrezza al tpc con le sciabole, ma se questo modo esiste io non ne sono a conoscenza. @Kiba: Piccolissimo off topic poi se vogliamo parlarne è meglio creare un topic a se, in questo caso secondo me multiclassare non è un male perchè tanto non si riesce ad arrivare alla capacità di livello 20 della classe base e inoltre anche le capacità sono comunque "sacrificabili", quindi è accetabile. Nel caso detto da te credo che opterei per un semplice guierriero di 20 o, al massimo, guerriero 18/ladro 2 in modo da avere almeno 1d6 da furtivo per sneaking precision.
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