Nathaniel Joseph Claw
Circolo degli Antichi
-
Iscritto
-
Ultima visita
Tutti i contenuti pubblicati da Nathaniel Joseph Claw
-
Pregi/difetti dei GdR da voi giocati per crearne uno completamente nuovo.
Il primo desiderio che mi viene da esprimere è talmente semplice che potrebbe risultare banale e patetico: tutte le opzioni devono essere valide. Cioè, se io voglio giocare un guerriero che si faccia strada tra i nemici con spada e scudo, non devo essere penalizzato rispetto a quello che ha deciso di piegarsi ai numeri e spezza ossa ai nemici con un'arma a due mani per il bonus di Attacco Poderoso. Tutte le meccaniche a disposizione dei giocatori devono rivelarsi in qualche modo utili: ovviamente niente deve essere in grado di risolvere ogni situazione, ma ciascuna opzione deve possedere una propria validità, anche al di là ottimizzazioni spinte. Faccio il primo esempio che mi viene in mente: Fintare Migliorato. A nessun guerriero verrà mai in mente di sprecare così malamente un talento; di conseguenza, se aspiro a diventare un guerriero agile in grado di distrarre l'avversario per colpirlo meglio, non potrò mai realizzare il mio scopo.
-
Rodomonte Mago Combattente Ribelle
Se quello che vuoi è un personaggio da mischia in grado di potenziarsi con la magia, allora il Mago Combattente non è assolutamente quello che fa per te (a meno di inserire tutte CdP a BAB pieno e DV alto, come l'Abjurant Champion). Con una rapida occhiata alla lista degli incantesimi di classe, puoi facilmente vedere cosa offre: incantesimi da danno diretto, incantesimi da danno diretto, altri incantesimi da danno diretto e, per finire, ancora qualche incantesimo da danno diretto. Qualche incantesimo che può fare quello che chiedi c'è: Pugno di Pietra, Lama Rotante, Lama di Fuoco, Scudo di Fuoco e Barriera di Lame, ma si contano davvero sulle dita. Con questo non voglio dire che questa lista non sia divertente (anzi, è davvero il massimo per il puro divertimento), ma solo che non è adatta tanto al buff e al debuff, quanto all'infliggere un'enorme quantità di danni. Inoltre, se quello che desideri è tuffarti nella mischia, con una build del genere ti ritroveresti al 9° livello con BAB +6 che, sebbene sia sufficiente per un chierico in grado di potenziarsi con Potere Divino e i vari buff a sua disposizione, non è abbastanza per un mago combattente che non può vantare la stessa scelta di incantesimi. Ripeto: se riesci a mischiare il tutto con una buona CdP a progressione piena con BAB alto e buon DV, allora è un'altro discorso. Dipende, quindi, dalla disponibilità del DM a concederti l'Abjurant Champion. Forse una classe base in grado di soddisfare le tue richieste è il Duskblade, nel Player's Handbook 2: fondamentalmente un guerriero con una limitatissima lista di incantesimi per fare qualche danno, potenziarsi un po' o divertirsi con la magia. Tuttavia non mi dà quell'idea di "eleganza e presa in giro".
-
Gnomo Combattimento a distanza con fucile
Splitting è un potenziamento per armi da tiro che puoi trovare su Champions of Ruin e che raddoppia i proiettili scagliati.
-
Prerequisiti del Champion of Corellon
Aspetta, io parlavo della Sword of Graceful Strikes (pagina 120), che ti dà la Destrezza al danno senza toglierla alla CA.
-
Rodomonte Mago Combattente Ribelle
Per il Mago Combattente l'Intelligenza è una caratteristica utile solo ai primissimi livelli, visto che dopo quel bonus ai danni di +2 o +3 diventa praticamente ininfluente. Inoltre Colpo Intuitivo non rende la Forza praticamente inutile, perché infligge danni da precisione che non si applicano contro i nemici immuni ai colpi critici, come costrutti, melme, vegetali e non morti. Tuttavia l'idea di uno "spadaccino magico" è senz'altro affascinante. A mio avviso, la sinergia sarebbe ben più elevata tra Rodomonte e Mago, considerando che in questo modo potremmo ignorare il Carisma e alzare di molto l'Intelligenza, che aumenterebbe i nostri danni e gli incantesimi giornalieri. Se il master ti concedesse il talento Faerie Mysteries Initate (Dragon Magazine 319), aggiungeresti il bonus di Intelligenza anche ai tuoi punti ferita, riuscendo quindi a sopportare anche il basso dado vita del mago. Altrimenti, se vuoi puntare sul combattimento in mischia, il d4 e il BAB basso sono un colpo davvero pesante. Non credo che con una build del genere possa veramente farsi notare in positivo l'aver preso tre livelli da Rodomonte, tuttavia tutto è fattibile. Quando dici "tutti i perfetti tranne il Complete Scoundrel", vuol dire che puoi usare il Complete Mage? Se sì, allora dovresti proprio dare un'occhiata all'Abjurant Champion: sebbene sia molto meglio se accoppiato con una classe arcana che metta a disposizione più incantesimi di abiurazione, si tratta comunque di cinque livelli a Bonus di Attacco Base pieno che non fanno perdere neanche un Livello di Incantatore e assicurano il d10 come dado vita. Il requisito di Bonus di Attacco Base +5 ti costringe ad entrare all'8° livello, ma ne vale comunque la pena, visto che salendo solo da Mago Combattente avresti un BAB davvero troppo basso. Inoltre questa CdP ti permette di sacrificare slot per potenziare le tue capacità in combattimento, quindi mi sembra abbastanza sinergica. Ti consiglierei anche altre CdP, ma si trovano su manuali di ambientazione che non ti sono concessi (tuttavia non ce la faccio a non proporre l'Arcane Duelist, uno spadaccino magico che si sposa perfettamente con il concetto di Rodomonte con un l'uso della magia. Inoltre ti dà addirittura il modificatore di Carisma alla CA!). Non ho capito se vuoi essere efficace in mischia. Se sì, allora devi assolutamente provare ad alzare il BAB con una CdP come il Cantore della Lama (Perfetto Combattente) che ti dà anche, in parte, l'Intelligenza alla CA, oppure il Mago dei Pugnali Incantati (Perfetto Avventuriero) che, con una progressione di 9/10, ti dà BAB medio e alcune capacità interessanti.
-
Prerequisiti del Champion of Corellon
Beh, l'incantamento dell'Arms and Equipment Guide arriverebbe a costare quasi sulle 30.000 mo, sicuro che non te lo concederebbero?
-
Dubbio su incantesimi di illusione
A pagina 174 del Manuale del Giocatore, alla voce "Illusione" troviamo: "Un tiro salvezza riuscito contro un'illusione rivela che essa è falsa, ma una finzione o un'allucinazione rimane come contorno traslucido. Ad esempio, un personaggio che supera un tiro salvezza contro finzione di una sezione di pavimento illusorio sa che il "pavimento" non è sicuro e può vedere cosa c'è sotto, ma può ancora notare dove giace la finzione". Un personaggio che sa della presenza di un'illusione può tranquillamente vederci attraverso, quindi un ladro non potrebbe nascondersi nei suoi confronti. Un arciere potrebbe tranquillamente sparare frecce, ma non godrebbe di occultamento totale contro chi ha riuscito il tiro salvezza. Per approfondire le meccaniche, controlla la pagina già citata del manuale.
-
Dubbi del Neofita (4)
Sì, credo sia un errore casuale.
-
Chierico con Falce. Consigli sui talenti
Gli incantesimi persistenti servono proprio per potenziare il corpo a corpo, aumentando il Bonus di Attacco Base del chierico, la sua taglia e la sua Forza, oltre ad assicurarsi bonus vari. Per i talenti, non puoi prendere Critico Migliorato al 1° livello, visto che non ne soddisfi i prerequisiti.
-
Prerequisiti del Champion of Corellon
C'è l'incantamento per armi "Fierce" dal manuale Arms and Equipment Guide che funziona come una specie di Attacco Poderoso: ti cali la CA per aumentare i danni. Oppure c'è la Sword of Graceful Strikes che somma la Destrezza al danno, sottrai il costo del normale potenziamento per ottenere il valore della capacità.
-
Prerequisiti del Champion of Corellon
Quali aspetti del Campione ti interessano? Magari possono essere ottenuti in altri modi.
-
Prerequisiti del Champion of Corellon
Razza: Elfo o Mezzelfo. Allineamento: Qualsiasi non malvagio. Bonus di Attacco Base: +7. Abilità: Diplomazia 4 gradi, Conoscenze (religioni) 2 gradi. Talenti: Competenza in tutte le armi da guerra e le armature pesanti, Maestria in Combattimento, Schivare, Combattere in Sella. Speciale: Il personaggio deve adorare Corellon Larethian. Speciale: Bisogna avere almeno un talento tra Arma Focalizzata (spada lunga) o Competenza nelle Armi Esotiche (elven thinblade o elven courtblade).
- Cerco/Non trovo/Esiste? (8)
-
Cerco/Non trovo/Esiste? (8)
Questa variante non impone penalità alla CA e si potenzia normalmente con il salire di livello: all'11° livello il bonus sale a +6 e la RD a 2/-, al 20° livello il bonus sale a +8 e la RD a 3/- (arrivando quindi ad un totale di RD, considerando anche quella normale del Barbaro, di 8/-). Che intendi con "metodi per far cambiare i bonus delle ire base"? Ad esempio c'è la Frenesia Turbinante a pagina 67 di Arcani Rivelati che, invece di dare i bonus normali dell'ira, fornisce +4 alla Forza, +2 alla CA, +2 ai Riflessi e la possibilità di compiere un attacco extra. Intendi questo? Dead Eye (Dragon Magazine Compendium) è un talento che fa proprio quello che hai chiesto. Non ti far spaventare dal prerequisito di BAB +14, è un errore ed è stato corretto nelle errata del manuale: ora è solo +1.
-
Aiuto per guerriero "pigro" di 15esimo.
Combattete solo in spazi apertissimi? Neanche un albero, una roccia o una casa? Fare un guerriero con catena chiodata o un guerriero con un livello da barbaro per poi prendere tutti i talenti della carica non è un'opzione? Comunque, prendendo qualche livello da maresciallo, non avrebbe assolutamente nulla da gestire. Dovrebbe scegliere solo un paio di bonus da fornire ai compagni.
-
Il DM più stupido che avete avuto
Ho giocato con un master che non aveva ben compreso i concetti di azione standard, attacco extra e penalità, oltre a non aver afferrato il funzionamento di Tiro Rapido e Tiro Multiplo. A un certo punto ci si presenta un arciere guerriero di 6° livello che incocca sei (e dico SEI!) frecce nel suo arco lungo e ce le scaglia in faccia come se fossimo bersagli da tiro. Terminato lo scontro chiedo (curioso e interessato) come sia possibile e il master risponde una cosa tipo: "Eh, ho preso due volte Tiro Multiplo che fa sparare una freccia in più con ogni attacco, poi ho preso Tiro Rapido che per ogni freccia sparata ne spara un'altra. Quindi sono tre frecce con i due Tiro Multiplo, raddoppiate con Tiro Rapido!" Al mio sguardo sconvolto risponde con tono piuttosto divertito: "E ringraziate che non ho preso anche un secondo Tiro Rapido, altrimenti erano il doppio degli attacchi! Ahahahahah!" Angosciato ma incapace di contraddire la faccenda dal punto di vista regolistico (due volte Tiro Multiplo? WTF? Un'azione standard all'interno di un'altra azione standard con l'aggiunta di un talento che va usato in combinazione con l'azione di attacco completo e che, per di più, è stato completamente travisato?), chiedo come ha fatto a colpirci con tutti gli attacchi, viste le enormi penalità che avrebbe dovuto subire per sfruttare tutti questi talenti (almeno almeno -10) e la risposta è stata: "Tanto le penalità non si sommano e si può scegliere di prendere quella inferiore" Un evento del genere ti fa chiedere a cosa tu abbia giocato fino a quel momento.
-
Cerco/Non trovo/Esiste? (8)
La variante Impacable presentata sul Dragon Magazine 330 a pagina 84. Fornisce la Resilient Rage, che dà +4 a Destrezza e Costituzione, +2 ai TS sulla Volontà e Resistenza al Danno 1/- (oppure aumenta quella che si possiede già). Si deve, però, rinunciare anche al Movimento Veloce, quindi ci preclude diverse varianti (come il Lion Totem del Complete Champion). Se puoi pensarlo, esiste almeno su un Dragon Magazine.
-
Dubbi del Neofita (4)
Armi da lancio e armi da tiro sono due cose differenti (Manuale del Giocatore, pagina 113). Il Maestro Tiratore non parla di armi da tiro.
-
Disegni di un'indecisa
Le riferisco quanto rispondete qui sul forum e, anche se non lo ammetterà mai, credo le faccia piacere. Quello che mi impressiona maggiormente è che, in pratica, ha preso in mano per la prima volta una matita quest'anno (a parte i disegni fatti a caso da piccoli, ovvio), quindi questi sono, più o meno, i risultati dopo soli cinque disegni (contati). Mi dispiace che la scuola che frequenta non fornisca nessun aiuto e che lei stessa non sia poi così interessata ad approfondire. Il primo è fatto ricopiando (non ricalcando) la fotocopia di una foto di una scultura, peraltro venuta malissimo (le gambe e la parte in ombra del corpo erano solo una grande macchia nera). Per il secondo ha ricopiato (non ricalcando) una foto fatta da lei vicino casa sua. Dato che non me ne intendo, questo sminuisce i lavori?
-
Aiuto per guerriero "pigro" di 15esimo.
Se decide di puntare su Intimidire, può dare un'occhiata anche al Menacing Brute (Races of Destiny, pagina 123) che già dal primo livello prolunga la durata degli effetti di Intimidire. Tuttavia richiede il talento Volontà di Ferro e la razza Mezzorco, quindi il master dovrebbe fare un'eccezione.
-
Aiuto per guerriero "pigro" di 15esimo.
Talento Attacco Poderoso. Talento Spingere Migliorato: +4 alle prove di spingere. Variante Dungeon Crasher (Dungeonscape, pagina 10): rinunciando ai talenti di 2° e 6° livello, infligge 8d6 + 3 volte la Forza quando spinge un avversario addosso ad un muro. Talento Abbattere (Razze di Pietra, pagina 138): se il personaggio attacca usando Attacco Poderoso, può effettuare subito dopo una prova di spingere con un bonus derivante dal numero sottratto per l'Attacco Poderoso. Richiede il tratto "corporatura robusta". Talento Jotunbrud (Races of Faerun, pagina 166): guadagniamo il suddetto tratto, che ci garantisce +4 alle prove di spingere, lottare e sbilanciare. In questo modo il guerriero potrà sfruttare al massimo le situazioni da "dungeon" più classiche, spingendo gli avversari addosso alle pareti e infliggendo potenzialmente 24d6 + 9 volte la Forza di danni (più eventuali danni derivanti dall'arma che, grazie ad Attacco Poderoso, saranno notevoli). Se vuole può prendere anche Sbilanciare Migliorato, così da avere anche ulteriori opzioni. Sostituendo due livelli con due livelli da Barbaro, può prendere la variante Lion Totem (Complete Champion, pagina 46) e Totem Lupo (Arcani Rivelati, pagina 49) che, sebbene siano contrastanti tematicamente, non lo sono a livello di regole. In questo modo potrà effettuare un attacco completo in carica (e prendere il talento Sbilanciare Migliorato senza doverne soddisfare il prerequisito). Prendendo la variante Lion Totem, può buttarsi su Attacco in Salto (Perfetto Avventuriero) e, volendo, Truppa di Assalto (Perfetto Combattente, tra i talenti tattici). Con Assaltare + Attacco in Salto + Abbattere + Variante Dungeon Crasher potrà disintegrare qualunque mostro a portata di muro nel primo turno di combattimento. Se vuole strafare, si può pensare anche a Balzo in Battaglia (Irraggiungibile Est, Pagina 43) che raddoppia i danni in salto, arrivando ad un quantitativo di danni davvero mostruoso (con Dungeon Crasher, si può spingere l'avversario anche contro il pavimento, se gli arriviamo da sopra). Aggiungiamoci il potenziamento per arma Valorosa (Irraggiungibile Est, pagina 54) per raddoppiare ulteriormente i danni in carica. Talenti per i primi 7 livelli. Spoiler: 1° Barbaro 1 - Talenti: Jotunbrud (talento di 1° livello), Attacco Poderoso (talento bonus da umano). Capacità: Assaltare (Barbaro, variante Lion Totem), Frenesia Turbinante (Variante dell'Ira, a pagina 67 di Arcani Rivelati che ci permette di fare un attacco extra) 2° Guerriero 1 - Talenti: Spingere Migliorato (talento bonus da guerriero) 3° Guerriero 2 - Talenti: Abbattere (talento di 3° livello). Capacità: Dungeon Crasher 4d6+2xFOR (Guerriero, variante Dungeon Crasher). 4° Guerriero 3 - 5° Guerriero 4 - Talenti: Attacco in Salto (talento bonus da guerriero) 6° Guerriero 5 - Talenti: Truppa di Assalto (talento di 6° livello) 7° Guerriero 6 - Capacità: Dungeon Crasher 8d6+3xFOR (Guerriero, variante Dungeon Crasher). In questo modo, al 15° livello (ammettendo di avere un punteggio di Forza, tra incrementi e oggetti vari, di almeno 26), possiamo caricare un avversario e prendere una penalità di -15 con Attacco Poderoso (che, grazie a Truppa di Assalto, andrà a diminuire la nostra CA e non il tiro per colpire). Se va a segno anche sono un attacco, infliggiamo 2d6 (spadone) + 12 (1,5 x FOR perché è un'arma impugnata a due mani) + 30 (Attacco Poderoso) + 15 (Attacco in Salto) + 8d6 (Dungeon Crasher) + 24 (3 x FOR per Dungeon Crasher) = 10d6 + 81. E abbiamo gli altri due attacchi. Tre se siamo in Frenesia Turbinante. Ah, mettiamoci il potenziamento dell'arma (ci basta un +1 Valorosa, anche se un +1 Valorosa Collision non sarebbe male) e raddoppiamo tutti i danni da arma in carica, per arrivare a 12d6 + 105 (forse di più, a seconda di come interpretiamo il x2 di Attacco in Salto e del potenziamento Valorosa). Ammettendo di colpire con i quattro attacchi che abbiamo grazie a Frenesia Turbinante, sono 48d6 + 420. E non abbiamo considerato Balzo in Battaglia, che raddoppia ulteriormente! Nei livelli successivi si possono inserire talenti per migliorare l'efficacia tattica (Riflessi in Combattimento e altre cosucce per gli AdO? Sbilanciare Migliorato, magari con Spezzare Migliorato e Combattimento Brutale?), oppure possiamo spendere talenti per ottenere la competenza nella Spada Bastarda e inserire qualche livello da Maestro delle Armi Esotiche (Perfetto Combattente) per ottenere il x2 della Forza ai danni.
- Cerco/Non trovo/Esiste? (8)
-
Sviluppo Druido 3.5
Se vuoi farti un'idea sulle possibilità a tua disposizione, ti consiglio di leggere la Guida al Druido. La maggior parte delle CdP per druidi si focalizza su un singolo aspetto (incantesimi, forma selvatica o compagno animale) e, nel farlo, tralascia gli altri. Le poche CdP consigliabili (per chi vuole mantenere tutti gli aspetti del druido) sono il Moonspeaker (Races of Eberron) e il Planar Sheperd (Faiths of Eberron). I talenti da prendere dipendono da cosa tu preferisca fare in combattimento. I più "sbroccati" rimangono comunque Evoca Servitore Arboreo (Imperi Perduti di Faerun) ed Evocazione Elementale Rashemi (Irraggiungibile Est). Altri molto utili sono Adepto Cinereo (Ambientazione di Eberron) e Aumentare Evocazione. Trovi tutto sulla Guida al Druido, in ogni caso.
-
Qual'è il miglior allineamento Legale secondo voi?
Nel senso che Judge Dredd è un esempio lampante di personaggio Legale Neutrale senza tendenze. Lui È la legge.
-
CdP sbilanciate, nel bene o nel male
Ho provato a risponderti per messaggio privato, ma questo è un punto diverso: per diventare un Sacerdote-Ur, non è necessario essere un chierico! Dieci livelli in quella classe e *BAM* abbiamo gli incantesimi di 9° da chierico. Entrando come bardo, magari, possiamo riuscire a prendere due livelli da Sacerdote-Ur, due da Accordo Sublime e poi salire da Teurgo Mistico per padroneggiare sia le arti arcane che quelle divine. Ovviamente sto blaterando a caso e senza riflettere, con un po' di accortezza si possono fare porcate ridicole. Ovvio, se poi uno prende in considerazione il Beholder Mage o il Planar Sheperd, allora è un'altra storia.