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Dragons´ Lair

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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Nathaniel Joseph Claw

  1. Talenti I talenti sono una questione spinosa per ogni personaggio e verrebbe quasi da pensare che non sia così per un druido, visto che non deve soddisfare requisiti per nessuna CdP... sbagliato! La classe non offre talenti bonus e Incantesimi Naturali è una scelta obbligata per il 6° livello, inoltre Aumentare Evocazione (un talento davvero forte) ha un prerequisito inutile. In sostanza abbiamo pochi slot a disposizione e dobbiamo scegliere con grande cura come occuparli, tenendo conto del fatto che saranno i talenti a determinare il nostro campo di specializzazione (evocatore, combattente in forma selvatica o incantatore completo). Ovviamente, se ci è permesso prendere due difetti da Arcani Rivelati per ottenere due talenti extra, non dobbiamo pensarci neanche un istante. TALENTI GENERALI Incantesimi Naturali: Obbligatorio per qualsiasi druido. Lanciare incantesimi durante la forma selvatica è un vantaggio che non ha prezzo: da quando prendiamo questo talento iniziamo a giocare veramente la classe. Iniziato della Natura (PGtF): Non fa niente. Era iper-azzurro per errore. Legame Naturale (CAdv): Un'ottima scelta per potenziare il proprio compagno animale (ci consideriamo come un druido di 3 livelli in più per determinarne le capacità, senza poter superare il limite dei nostri DV: prendendo, ad esempio, un compagno animale dalla lista di quelli del 4° livello, come il dinosauro laceracarne, continueremmo a contare come un druido di 4° livello per stabilire i benefici del nostro animaletto). Manifest Druid (PGtE): Un talento che fornisce qualche beneficio minore, tuttavia è uno slot sprecato. Incantatore Provetto (CD): Utile per recuperare LI se abbiamo multiclassato. Ma noi NON abbiamo multiclassato. Companion Spellbond (PHB2): Possiamo condividere gli effetti degli incantesimi con il nostro compagno animale fino ad una distanza di 9 metri. Ottimo se pensiamo di volerci buttare in mischia insieme al nostro compagno, visto che possiamo buffare entrambi e poi caricare uno per volta mantenendo i potenziamenti. TALENTI DA EVOCATORE Aumentare Evocazione: +4 a Forza e Costituzione delle creature evocate, che significa +2 a tiri per colpire e danni, +2 alle prove di lotta o di sbilanciare e 2 punti ferita in più per DV. Davvero forte, però richiede un talento inutile (il livello di sostituzione razziale del mezzorco e il talento Iniziato di Malar risolvono questo problema, tuttavia applicano il bonus solo agli animali, escludendo gli elementali e i vegetali evocati con Evoca Servitore Arboreo). Evoca Servitore Arboreo (LEoF): Gli animali evocati acquisiscono l'archetipo di servitore arboreo. Per capire quanto sia sbroccato questo talento è necessario vedere una creatura evocata in azione: tipo cambiato in vegetale, +6 all'armatura naturale, capacità magiche, RD 10/magia e tagliente, guarigione rapida 3, +4 alle prove di lotta, resistenza 10 a freddo ed elettricità, percezione tellurica, +6 alla Forza, +2 alla Destrezza, +4 alla Costituzione e +4 al Carisma, inoltre tutto questo si somma ad Aumentare Evocazione (facendo due conti, questi due talenti insieme portano a: +5 a tutti i tiri per colpire e ai danni, 4 punti ferita in più per DV, +7 di classe armatura e un totale di +9 alle prove di lotta). L'unica contraddizione è che le creature evocate diventano vegetali, quindi non possiamo potenziarle con gli incantesimi che bersagliano gli animali (Crescita Animale in particolare), però i benefici apportati da questo talento valgono tale perdita, fino al punti di farcela sembrare irrilevante. Evocazione Elementale Rashemi (UE): Con questo talento possiamo evocare degli Orglash, elementali dell'aria in grado di lanciare Cono di Freddo tre volte al giorno, e dei Thomil, elementali della terra che possono avvolgere gli avversari per tenerli bloccati in lotta (ottimi per neutralizzare un incantatore). Adepto Cinereo (ECS): Raddoppia la durata di tutte le nostre evocazioni, in pratica un Incantesimi Estesi gratuito! In più fornisce un bonus di fortuna di +3 ai tiri per colpire delle creature evocate. Iniziato di Malar (PGtF): Fornisce gli effetti di Aumentare Evocazione per gli animali evocati, ma non per i vegetali o gli elementali. Inoltre dà accesso ad un paio di incantesimi. Tuttavia è necessario adorare Malar, quindi bisogna essere malvagi. Imbued Summoning (PH2): Essenzialmente ci permette di lanciare un incantesimo rapido per potenziare una creatura evocata. Tuttavia, risulta veramente utile solo se prepariamo gli Evoca Alleato Naturale invece di lanciarli spontaneamente, quindi non è una buona scelta. Tra i prerequisiti c'è Incantesimi Focalizzati, quindi non possiamo prenderlo se abbiamo scelto Iniziato di Malar o il livello di sostituzione razziale del mezzorco. Beckon the Frozen (Frost): Possiamo far assumere il sottotipo del freddo alle creature che evochiamo. Se lo facciamo, oltre a tutto ciò che comporta tale sottotipo, i loro attacchi infliggono 1d6 addizionale da freddo. Incantesimi Veloci (CD): Possiamo preparare degli Evoca Alleato Naturale per lanciarlo come azione standard invece che come azione di round completo. Se proprio vogliamo questa possibilità, ritengo sia meglio il livello di sostituzione razziale dello shifter. Salta subito all'occhio che i due talenti più forti (Evoca Servitore Arboreo ed Evocazione Elementale Rashemi) non beneficiano l'uno dell'altro, visto che uno è per gli animali (che diventano vegetali) e l'altro è per gli elementali. Come linea generale, Evoca Servitore Arboreo è molto più forte fino al livello 13, quando gli elementali diventano scelte interessanti nelle liste di Evoca Alleato Naturale. Dopo il 13° livello, quando si ottiene l'accesso agli elementali di taglia Enorme, Evocazione Elementale Rashemi (che fino all'11° livello è praticamente inutile) diviene leggermente più potente di Evoca Servitore Arboreo, ma senza surclassarlo in modo eccessivo. Il mio consiglio è di provarli tutti e due, così da sperimentare tutti gli aspetti dell'evocazione. In fondo, un druido umano con l'accesso a 2 difetti può prendere al primo livello Evoca Servitore Arboreo, Incantesimi Focalizzati, Aumentare Evocazione e Adepto Cinereo al 1° livello, per poi aggiungere Legame Naturale al 3° livello, Incantesimi Naturali al 6°, Iniziato della Natura al 9° ed Evocazione Elementale Rashemi al 12° (quando comincia a rivelarsi utile), risultando così un evocatore di tutto rispetto. TALENTI PER LA FORMA SELVATICA Multiattacco (MM1): Molte forme hanno degli attacchi secondari, con questo ne riduciamo la penalità. Multiattacco Migliorato (Drac): Eliminiamo completamente la penalità. Attacco Naturale Migliorato (MM1): Aumenta i danni di un'arma naturale. Molte creature hanno degli artigli o il morso. Dragon Wild Shape (Drac): Dà accesso ai draghi per la forma selvatica, facendo ottenere le capacità soprannaturali e straordinarie. Tuttavia il limite di taglia è molto stringente. Forma Selvatica Eroica (BoED): Possiamo applicare l'archetipo celestiale agli animali in cui ci trasformiamo, inoltre otteniamo l'accesso a bestie magiche interessanti come l'unicorno e il cane intermittente, di cui possiamo usare le capacità soprannaturali. Forma Selvatica Veloce (CD): Usiamo la forma selvatica come azione di movimento. Tuttavia c'è un oggetto che ce la fa usare come azione rapida, risparmiandoci un talento. Swift Wild Shape (CC): La forma selvatica diventa un'azione rapida. Due talenti risparmiati se optiamo per l'oggetto. Frozen Wild Shape (Frost): Assumiamo la forma di una Crioidra a dodici teste, per la bellezza di dodici attacchi a round. Consente anche altre bestie magiche con il sottotipo del freddo. Assumere Capacità Soprannaturale (SSp): Talento esagerato che ci permette di scegliere una capacità soprannaturale di una creatura da ottenere quando ci trasformiamo. Davvero Abusabile, soprattutto se usato in combinazione con Aberration Wild Shape. Aberration Wild Shape (LoM): Aggiungiamo le aberrazioni alla lista delle creature in cui ci possiamo trasformare, e le aberrazioni significano tentacoli, tanti tentacoli (ce ne sono alcune con dieci o più attacchi, che volendo fanno anche danni alle caratteristiche). Se il DM permette di usare Assumere Capacità Soprannaturale, le aberrazioni sono ricche di capacità che di certo non sono state pensate per essere usate dai giocatori (basta pensare ai raggi oculari di un beholder). Per un'analisi delle migliori aberrazioni, rimando alla Guida al Maestro delle Molte Forme. Attenzione: ha come prerequisito un talento inutile. Afferrare Multiplo (SSp): Normalmente si deve subire una proibitiva penalità di -20 per trattenere in lotta una creatura senza essere considerati in lotta e poter continuare a fare ciò che si vuole senza alcun disturbo (molti animali hanno afferrare migliorato). Questo talento abbassa la penalità a -10. Devastante se prendiamo Aberration Wild Shape. Afferrare Multiplo Superiore (SSp): Non si subiscono più penalità per trattenere una creatura. Credo sia eccessivo. Colpo Senz'Armi Migliorato: Da FAQ, è possibile compiere tutti gli attacchi derivanti dal BAB e poi tutti gli attacchi con le armi naturali come attacchi secondari (con la penalità di -5). Con questo talento possiamo sfruttare il nostro colpo senz'armi per sfruttare gli attacchi derivanti dal BAB. Se lo prendiamo, il talento Multiattacco è quasi d'obbligo. Lottare Migliorato: Molti animali hanno afferrare migliorato e spesso potremmo ritrovarci in lotta. Martial Study (ToB): La manovra Iron Heart Surge è l'unica cosa che può farci usare la forma selvatica in un campo anti-magia. Voto di Povertà (BoED): Tutti i bonus vengono mantenuti in forma selvatica, quindi potrebbe essere una scelta fattibile. Ovviamente i benefici sono inferiori rispetto a quelli normalmente ottenibili con l'equipaggiamento, però è un modo per dimenticarsi di quest'aspetto e poter comunque andare avanti. Tra i talenti eroici ce ne sono alcuni che potrebbero farci comodo, come Forma Selvatica Eroica, Bacio della Ninfa, Tocco di Ghiaccio Dorato e Attacco Naturale Santificato. Lotta Selvaggia (CAdv): Per i multiclasse druido/ladro. Aggiunge i dadi di attacco furtivo ad ogni prova di lotta vinta con cui si infliggono danni. Balzo del Leone (CD): Si compie un attacco completo in carica spendendo un uso di forma selvatica. Tuttavia, molte creature con cui vogliamo caricare possiedono l'attacco speciale assaltare. Resilienza della Quercia (CD): Otteniamo le immunità dei vegetali spendendo un uso di forma selvatica. Per l'analisi di più talenti adatti alla forma selvatica rimando nuovamente alla Guida al Maestro delle Molte Forme. Ritengo necessario far presente che, sebbene la forma selvatica sia una capacità devastante, in un druido davvero ottimizzato essa acquista un ruolo più difensivo che offensivo (tranne in alcuni casi particolari, che richiedono una grande spesa di talenti). Spendere talenti per potenziarla sarebbe sicuramente bello, però ci sono talenti per l'evocazione e il lancio di incantesimi che offrono benefici ben maggiori a cui è quasi un'eresia rinunciare. TALENTI PER L'INCANTATORE COMPLETO Incantesimi Estesi: Una buona scelta per far durare più a lungo i nostri numerosi incantesimi di potenziamento. Sostituzione Energetica (CA): Potrebbe essere una buona scelta per un druido che vuole fare il blaster. Le scelte migliori sono Freddo e Acido, visto che i blast da druido sono soprattutto di Fuoco ed Elettricità. Affinità all'Energia (MiniHB): Idendico a Sostituzione Energetica. Incantesimi Potenziati: Da prendere solo se facciamo i blaster. Ocular Spell (LoM): Sebbene i druidi ne traggano meno beneficio di altre classi, rimane un talento davvero potente. Incantesimi Persistenti (CD): Potrebbe servire anche senza Metamagia Divina ma, ovviamente, dà il massimo se riusciamo ad ottenere Scacciare Non Morti in qualche modo (un livello da Esorcista Sacro o, ancora meglio, la variante di classe Wild Reaper). Sicuramente ottimo per la serie dei Bite of (Bite of the Weretiger persistente, WTF). Incantesimi Rapidi: Un talento sempre utile per gli incantatori di alto livello. I buff rapidi fanno sempre comodo. Incantesimi Modellati (CA): Buono sia per gli incantesimi di blast che per quelli di controllo del campo di battaglia. Incantesimi Inarrestabili e Incantesimi Inarrestabili Superiore: Utili un po' a tutti gli incantatori, però i druidi devono scegliere molto accuratamente i loro talenti e hanno in lista incantesimi che non concedono RI. Risucchiare Caduti (LM): Un talento esagerato, forte anche per un druido. Indebolire Caduti (LM): Meno devastante del precedente, ma sempre buono. Iniziato dei Cantori Verdi (ECS): Aggiunge incantesimi come Charme su Persone, Distorsione e Charme sui Mostri alla lista di incantesimi, inoltre aggiunge Intrattenere, Raggirare e Nascondersi alla lista di abilità di classe. Iniziato dei Custodi dei Portali (ECS): Conoscenze (piani) come abilità di classe, +2 ai TS contro le capacità soprannaturali e magiche delle aberrazioni. Aggiunge parecchi incantesimi alla lista del druido, come Protezione dal Male, Ancora Dimensionale, Vuoto Mentale e Imprigionare. Iniziato dei Guardiani (ECS): Saltare e Scalare come abilità di classe. Aggiunge incantesimi come Protezione dal Male, Distorsione e Repulsione alla lista di incantesimi. Nightbringer Initiate (FoE): Nascondersi e Muoversi silenziosamente come abilità di classe. Aggiunge incantesimi come Oscurità, Debilitazione, Alleato Planare e Portale (solo per chiamare nativi di Mabar). Iniziato di Selune (PGtF): Lama Lunare e Ragnatela Lunare non sono male, tuttavia ci sono talenti migliori. Metamagia Divina (CD): Possiamo prendere questo talento solo se acquisiamo Scacciare Non Morti in qualche modo (Chierico, Esorcista Sacro o variante di classe Wild Reaper), ma se ci riusciamo siamo incantatori divini e possiamo beneficiare di questa utilissima capacità. Ovviamente non abbiamo talenti da sprecare in Scacciare Extra, quindi dovremo trovare un altro modo per aumentarne gli usi giornalieri. Otteniamo un effetto simile alla Metamagia Divina se scegliamo come razza l'illumian e prendiamo la parola di potere Naenhoon, risparmiando il talento e riuscendo a sfruttare meglio i pochi usi di scacciare che abbiamo (suggerito da antagonista). Metamagic School Focus (CM): Quell'Incantesimi Focalizzati che abbiamo preso per Aumentare Evocazione soddisfa i requisiti per questo talento che ci permette di pagare meno slot i talenti di metamagia applicati agli incantesimi di evocazione... tutto sommato mi sembra utile. ALTRI TALENTI Yondalla's Sense (RotW): Aggiungiamo la Saggezza all'iniziativa. Ottimo, purtroppo è solo per halfling. Totem Bestiale (ECS): Si può scegliere una creatura da una limitata lista di bestie magiche (le più interessanti sono chimera e gorgone) e si ottengono dei bonus ai TS contro una particolare forma di attacco, in base al totem scelto. Niente di speciale, però questo talento apre la strada a: [*]Figlio dell'Inverno (ECS): Permette di influenzare i parassiti con incantesimi e abilità che normalmente hanno effetto solo sugli animali, inoltre aggiunge un bel po' di parassiti alle liste delle creature evocabili con Evoca Alleato Naturale. Inoltre è prerequisito per: Compagno Totem (ECS): Prendiamo il nostro totem bestiale come compagno animale. La chimera è disponibile al 13° livello e la gorgone al 16°. Forma Bestiale (ECS): Ci possiamo trasformare nel nostro totem bestiale, acquisendone le capacità straordinarie e soprannaturali. La chimera è una creatura da mischia, la gorgone ha un attacco che pietrifica. Forma Parassita (ECS): Con la forma selvatica ci trasformiamo in parassiti anziché in animali. Meh. Compagno Parassita (ECS): Possiamo avere un compagno parassita (di gran lunga inferiore rispetto alle alternative animali). Meritano una menzione particolare i talenti da shifter, talenti razziali presenti sul Manuale d'Ambientazione di Eberron e su Races of Eberron. Uno shifter può usare la sua capacità speciale di shifting anche durante la forma selvatica, inoltre alcuni di questi talenti funzionano sempre, anche quando non si attiva la capacità di shifting (nei manuali italiani, lo shifter è stato tradotto in "morfico" e la capacità di shifting in "mutamento"). C'è da ricordare che ogni talento "shifter" posseduto aumenta la durata della capacità di shifting e il numero di usi giornalieri. Dreamsight Elite (RoE): Garantisce Vedere Invisibilità mentre si usa la capacità di shifting. Morso Possente (ECS): Il moltiplicatore del critico degli attacchi con le zanne viene portato a x3. Squartare Possente (ECS): Infligge danni extra quando colpisce con entrambi gli artigli. Funziona anche quando non si sta usando la capacità di shifting. Razorclaw Elite (RoE): Garantisce una specie di assaltare. Funziona anche quando non si sta usando la capacità di shifting. Longtooth Elite (RoE): L'attacco con il morso infligge 1 danno alla Costituzione. Funziona anche quando non si sta usando la capacità di shifting. Difesa Morfica e Difesa Morfica Superiore (ECS): Garantiscono rispettivamente RD 2/argento e 4/argento, solo quando si usa la capacità di shifting. Multiattacco Morfico (ECS): Identico a Multiattacco, ma è un talento "shifter". TALENTI DA EVITARE Compagno Animale Eroico (BoED): Le penalità che si subiscono non valgono gli irrilevanti benefici ottenuti. Forma Selvatica Extra (CAdv): Utile solo per i multiclasse, e neanche tanto. Feral Animal Companion (CoR): Bonus irrilevanti al compagno animale. Attacco Poderoso: Richiede Forza 13 ed è un talento che potrebbe essere impiegato meglio. Primeval Wild Shape (Frost): Non ne vale la pena. Incantatore Prodigio (PGtF): Sempre un talento sprecato. Talenti di Metamagia non menzionati: Abbiamo troppi pochi talenti per sprecarli in qualcosa che useremmo troppo poco. Talenti Selvatici non menzionati: Sempre talenti sprecati.
  2. Razze Ci sono una marea di razze disponibili, quindi è meglio limitarsi a quelle che hanno effettivamente una qualche rilevante sinergia con la classe, tralasciando tutte quelle che sono in qualche modo sub-ottimali. Come linea generale, tutte le razze che forniscono un aumento di Forza e Destrezza sono una cattiva scelta, visto che otteniamo i punteggi delle caratteristiche fisiche delle creature in cui ci trasformiamo. Un aumento di Costituzione è invece molto gradito, visto che i punti ferita non vengono modificati dal punteggio di Costituzione della nuova forma. Umano: Come sempre, un talento in più è il massimo. L'umano con due difetti di Arcani Rivelati è una delle poche opzioni possibili per ottenere un numero soddisfacente di talenti che permettano di sfruttare appieno la classe. Halfling Cuoreforte (FRCS): Talento bonus dell'umano e taglia piccola. Tuttavia la taglia non è così importante una volta ottenuta la forma selvatica. Il 5° livello di sostituzione razziale è pessimo, meglio lasciarlo stare. Halfling degli Spiriti (FRCS): Hanno un'interessante capacità telepatica che permette di comunicare con gli alleati anche durante la forma selvatica, eliminando uno dei più grandi ostacoli di un druido. Mezzorco: Normalmente è una scelta pessima, ma i livelli di sostituzione razziale sono ottimi. Il Mezzorco del deserto (UA) ha il bonus alla Costituzione anziché alla Forza e la penalità all'Intelligenza anziché al Carisma, quindi è meglio della razza standard. Attenti perché la capacità che si ottiene con il livello di sostituzione razziale si applica solo agli animali, quindi non è compatibile con il talento Evoca Servitore Arboreo e non ne possono beneficiare gli elementali. Pipistrello Antropomorfo (SSp): Per chi vuole provare una razza veramente esotica. Un enorme +6 alla Saggezza senza MdL né Dadi Vita razziali. Buomman (AP): +2 alla Saggezza, però devono sottostare ad un voto di silenzio e hanno bisogno di un talento per poter lanciare incantesimi con componenti verbali. Se partiamo dal 6° livello, possiamo semplicemente prendere Incantesimi Naturali e lanciare incantesimi solo in forma selvatica. Shifter (ECS/RoS/MM3): Sebbene il bonus razziale alla Destrezza sia inutile, uno shifter (morfico nei manuali italiani) è particolarmente adatto per diventare un druido. I tratti speciali di uno shifter vengono mantenuti anche in forma selvatica e forniscono bonus senza nome che possono in qualche modo servire (i più utili sono Beasthide, Dreamsight, Longtooth e Razorclaw), inoltre le armi naturali e i tratti aggiuntivi che ottiene quando usa la capacità di shifting possono essere usati in combinazione con la forma selvatica (le armi naturali potrebbero servire in combattimento anche nei primi 5 livelli di classe). Il primo livello di sostituzione razziale è particolarmente interessante: perdiamo il compagno animale, però otteniamo svariati utili benefici (bonus alle caratteristiche che possiamo trasferire alle creature evocate, un paio di incantesimi al giorno da usare come azione veloce e lanciamo gli Evoca Alleato Naturale con un'azione standard). Kalashtar (ECS): Grazie alla loro capacità di Collegamento Mentale, possono comunicare con gli alleati telepaticamente in forma selvatica. La versione presente sul Manuale Completo delle Arti Psioniche di questo potere è di gran lunga superiore rispetto a quella che il manuale di Eberron consiglia di usare se si gioca senza psionici. Forgiato (ECS/RoE/MM3): Nonostante la penalità alla Saggezza, qualcuno potrebbe voler provare questa razza, visto che le qualità speciali che ottiene vengono mantenute in forma selvatica (aumento di armatura, fortificazione leggera e, volendo, alcuni talenti razziali dei forgiati). Dragonborn (RotD): Bonus alla Costituzione. Questa razza è una specie di "archetipo" che possiamo applicare ad altre razze, in particolare al buomman, così da ottenere i benefici di entrambi senza dover sottostare al voto di silenzio (che viene perso quando si sceglie il dragonborn). Aasimar Inferiore (PGtF): +2 a Saggezza e Carisma senza MdL. Goliath (RoS): I modificatori razziali sono inutili e il MdL +1 è fastidioso però, se si ha accesso alle regole di riduzione del MdL di Arcani Rivelati, questa razza ha dei punti a suo favore: la corporatura robusta viene mantenuta anche in forma selvatica (quindi è un +4 fisso alle prove di lotta) e i livelli di sostituzione razziale sono interessanti. Anche il mezzo-gigante (XPH) possiede il tratto corporatura robusta e, inoltre, ha accesso ai talenti psionici.
  3. Privilegi di classe alternativi Alcune varianti indeboliscono notevolmente la classe standard, altre sostituiscono alcuni privilegi situazionali con altri di altrettanto dubbia utilità. Cercherò di farne un elenco il più completo possibile, in modo che ognuno possa decidere quale sia l'ideale per il proprio personaggio. CLASSI BASE ALTERNATIVE Aquatic Druid (Storm): Possiamo scegliere un compagno animale acquatico e modificare andatura nel bosco in modo da applicare questa capacità a terreni difficili acquatici. Druido senza forma selvatica (UA): Perde la competenza nelle armature e negli scudi e la forma selvatica, in cambio ottiene il bonus alla CA del monaco, movimento veloce, nemico prescelto, rapido segugio e Seguire Tracce. Metal Master (DR 311): Un druido in contatto con il metallo invece che con la natura. La classe viene completamente snaturata, perdendo il compagno animale, il lancio spontaneo e la forma selvatica, in cambio di un DV maggiore, competenza nelle armature di metallo, una resistenza al danno e altre capacità legate al metallo. Sidhe Scholar (DR 339): Cambia il lancio spontaneo e, in cambio del compagno animale, modifica i privilegi di classe "secondari". Storm Druid (DR 328): Perde compagno animale e forma selvatica per delle capacità legate alla tempesta. Modifica il lancio spontaneo sempre in relazione al tema "fulmini e saette". Totem Druid (DR 335): Si focalizza su di un solo animale (gorilla, orso, aquila, cavallo, squalo, serpente, tigre o lupo) per quanto riguarda il compagno animale e la forma selvatica. Acquisisce versioni più forti del suo compagno animale più velocemente, però non può cambiarlo. Anche la forma selvatica è limitata a quell'animale. Urban Druid (DR 317): Cambia un po' tutto, modificando il tema "natura" in "città". Vendicatore Druidico (UA): Sostituisce il compagno animale e il lancio spontaneo con le capacità di movimento veloce e di ira. Penalità ad empatia selvatica e Intimidire al posto di Diplomazia nella lista delle abilità. Non credo ne valga la pena, ma qualcuno potrebbe non essere interessato ad evocare creature. Wasteland Druid (Sand): Modifica il druido nel tema del deserto. Possiamo assumere la forma di parassiti con la forma selvatica. Wild Reaper (DR 311): Oltre a cambiamenti minori, vengono ampliate le possibilità del lancio spontaneo con incantesimi come Veleno e Dito della Morte, senza tuttavia perdere la conversione in Evoca Alleato Naturale. Perde la forma selvatica nei vegetali, ma al 12° livello ottiene Scacciare Non Morti come un chierico di due livelli inferiore. Wind Walker (DR 311): Tutte le capacità vengono ridimensionate (ad esempio, si possono evocare solo animali volanti), specializzandosi nell'elemento "aria". Winter Warden (DR 311): Specializzazione nell'elemento "freddo". CAPACITÀ DI CLASSE ALTERNATIVE Aspect of the Dragon (DrM): Possiamo assumere degli "aspetti draconici" invece delle normali forme animali. City Shape (City, web): Modifica la forma selvatica, aggiungendo i parassiti invece degli animali di taglia grande. Invece dei vegetali, guadagniamo gli sciami. City Soul (City, web): Perdiamo la forma selvatica negli elementali, però ci possiamo trasformare in oggetti animati. Competenza nelle armi basata sull'ambiente (DR 331): Possiamo modificare la lista della competenza nelle armi, scegliendo un ambiente e ottenendo la possibilità di usare armi ad esso collegate. Crowd Walker (City, web): Andatura nel bosco ci permette di camminare alla nostra normale velocità tra la folla. Elemental Companion (CM): Il nostro compagno elementale risulterebbe un po' più scarso in combattimento della controparte animale, però sarebbe più intelligente e potrebbe avere diversi utilizzi (un elementale dell'aria abbastanza grande, ad esempio, potenzierebbe sempre Invocare il Fulmine). Focused Animal (DR 347): Si scambiano la forma selvatica e alcuni privilegi secondari con un compagno animale un po' più potente (il livello da druido effettivo è più alto di 2 per determinarne le capacità). Si può parlare con il proprio compagno animale. Go to Ground (City, web): Ci rende difficili da trovare in ambiente urbano. Iron Constitution (City, web): Perdiamo resistere al richiamo della natura in cambio di una capacità altrettanto situazionale. Phynxkin Companion (DrM): Sostituiamo il compagno animale con questa creatura. Non ne vale la pena. Root Walker (Du): Cambiamo le capacità secondarie, ad esempio possiamo usare l'empatia selvatica sui parassiti e sfruttare andatura nel bosco sui terreni rocciosi. Più interessante il +4 ai TS contro le capacità magiche delle aberrazioni, sicuramente più comuni dei folletti. Shapeshift (PH2): Si perdono il compagno animale e la forma selvatica, in cambio si ottiene una sottospecie di forma selvatica usabile a volontà che conferisce dei bonus fissi. Di molto inferiore rispetto alla capacità standard. Spider Shape (DotU): Un druido drow può scegliere di trasformarsi in ragni invece che in animali. Spontaneous Affliction (EoE): Abbandoniamo il lancio spontaneo per una capacità che, sacrificando un incantesimo preparato, infastidisce gli umanoidi entro 9 metri che falliscono un TS. Spontaneous Rejuvenation (PH2): Invece che per il lancio spontaneo, si possono sacrificare incantesimi preparati per curare i compagni. Meh. Urban Companion (City, web): Otteniamo una specie di famiglio al posto del compagno animale. Urban Sense (City, web): Modifica senso della natura in tema cittadino. Voice of the City (City, web): Perdiamo l'empatia selvatica, però possiamo comunicare anche con creature che possiedono un linguaggio diverso dal nostro. LIVELLI DI SOSTITUZIONE Druido planare (AP): Aggiungiamo Conoscenze (piani) alla lista delle abilità di classe. 4° livello: +2 ai TS contro le capacità magiche degli esterni, tutto sommato mi sembra meglio del normale resistere al richiamo della natura. 9° livello: Sostituiamo l'immunità ai veleni con una "tolleranza planare". 13° livello: Sostituiamo mille volti con la possibilità di preparare un'azione standard per controincantare un incantesimo Evoca Mostri o una capacità che richiama un esterno, senza sprecare slot di incantesimi. Sicuramente meglio della capacità standard. [*]Fangshields druid (CoV): Questi livelli di sostituzione possono essere presi solo da creature non umanoidi. 4° livello: Possiamo convertire gli incantesimi di 1° livello in Cura Ferite Leggere. 5° livello: Otteniamo delle "mani", utile se siamo creature mostruose e ne siamo sprovviste. 7° livello: In cambio di un uso giornaliero di forma selvatica, possiamo trasformarci in umanoidi come umani, elfi e nani. [*]Goliath druido (RoS): 1° livello: Evochiamo creature con il sottotipo della terra come se avessimo lanciato un Evoca Alleato Naturale di un livello superiore, però non possiamo evocare creature con il sottotipo dell'acqua, dell'aria o del fuoco. Interessante se vogliamo focalizzarci sugli elementali della terra. 6° livello: Un potenziamento del compagno animale, però contiamo come un druido di 3 livelli inferiore per le capacità ad esso associate, quindi non ne traiamo un gran beneficio. 12° livello: Un potenziamento alla forma selvatica in elementali della terra. [*]Halfling druido (RotW): Aggiungiamo Scalare, Nascondersi, Saltare e Muoversi Silenziosamente alla lista delle abilità di classe. Inoltre abbiamo più punti abilità da spendere. 1° livello: 8 punti abilità in più e vengono sostituiti alcuni incantesimi per il lancio spontaneo. Dei bonus irrilevanti per il compagno animale. 5° livello: Otteniamo un uso in più di forma selvatica, però scala di una categoria il limite di taglia. Per niente piacevole. 13° livello: Ci si può nascondere in un terreno naturale anche senza copertura o occultamento. Ne può valere la pena. [*]Mezzorco druido (RoD): Aggiunge Intimidire alla lista delle abilità di classe. Dado vita per i punti ferita più alto. 1° livello: Il compagno animale guadagna il talento Robustezza. Niente di speciale, ma comunque è pur sempre un guadagno. 4° livello: Aggiungiamo il modificatore di Forza quando usiamo empatia selvatica. Perdiamo un privilegio secondario poco utile. 6° livello: In cambio di un utilizzo giornaliero della forma selvatica, i nostri animali beneficeranno del talento Aumentare Evocazione. Questo livello di sostituzione razziale ci permette di evitare di sprecare due talenti, però in alcuni casi potrebbe comunque essere meglio scegliere l'umano e perderci un talento. [*]Shifter druido (RoE): Aggiungiamo Scalare, Saltare ed Equilibrio alla lista delle abilità di classe. 1° livello: Rinunciamo al compagno animale e in cambio otteniamo uno spirito che ci fornisce dei benefici che aumentano con il salire di livello. Il compagno animale è sempre un valido alleato, ma questo spirito converisce delle capacità davvero interessanti. 4° livello: +2 a iniziativa e ai TS sui riflessi, -2 ai TS su volontà (non è un gran danno, visto che l'abbiamo alto di classe e la Saggezza è la nostra caratteristica primaria). 5° livello: Invece della forma selvatica, acquisiamo usi giornalieri addizionali della nostra capacità di shifting.
  4. Panoramica della classe I am a druid, I have special abilities that are more powerful than your entire class! Il druido rientra a pieno diritto nella cerchia delle classi più forti di D&D e, sotto alcuni aspetti, potrebbe essere considerata la classe base più completa tra quelle presentate nel Manuale del Giocatore. Questo perché, a differenza di un mago o uno stregone che risultano particolarmente fragili ai primi livelli, un druido è estremamente competitivo e autosufficiente in ogni occasione, dal 1° al 20° livello. Creare un druido "scarso" è difficile e, anzi, il problema è l'opposto: c'è il rischio di rubare la scena ai propri compagni, visto che questa incredibile classe è in grado di occupare praticamente ogni ruolo all'interno di un gruppo e, addirittura, anche più di uno contemporaneamente. Grazie alla forma selvatica possiamo combattere in prima linea come un guerriero, oppure fare gli esploratori e andare in avanscoperta come un ladro. A questo bisogna aggiungere la nostra capacità principale: gli incantesimi. Bene, se prima potevamo rivaleggiare con le altre classi, grazie agli incantesimi che abbiamo a disposizione riusciremo, senza troppa fatica, a surclassarle nei loro stessi campi. La prima preoccupazione deve essere, quindi, quella di adattarci al livello di ottimizzazione degli altri membri del gruppo, in modo da evitare di incentrare il gioco unicamente sul nostro personaggio. Le caratteristiche principali della classe sono tre: gli incantesimi, le evocazioni e la forma selvatica. Un druido può ricadere essenzialmente in tre categorie, in base a quale di questi aspetti decida di potenziare (soprattutto mediante la scelta dei talenti): Evocatore: Un druido che decide di focalizzarsi sull'evocazione di potenti creature tramite la serie degli Evoca Alleato Naturale, potenziando poi i suoi preziosi alleati grazie a numerosi incantesimi di buff presenti nella lista di classe. Un evocatore sfrutta la forma selvatica come un mezzo di difesa, scegliendo forme dall'alta classe armatura o in grado di stare lontane dallo scontro. Il compagno animale può essere un valido aiuto in combattimento (anche lui può beneficiare dei potenziamenti per le creature evocate). Combattente di prima linea: Un druido che usa la forma selvatica per trasformarsi in grossi bestioni e impegnare i nemici nello scontro corpo a corpo. In questo caso gli incantesimi di buff saranno lanciati a beneficio personale e, magari, anche del proprio compagno animale. Incantatore completo: Un druido che fa della vastissima lista di incantesimi il proprio punto di forza. Il compagno animale può avere la funzione di un vero e proprio bastione in grado di prendere i danni per salvarci la vita. Tuttavia, un normale druido può tranquillamente fare tutte queste cose, in base al proprio umore o ai bisogni del gruppo. Scegliere i talenti in modo da potenziare un aspetto non costringe ad ignorare gli altri, ma qualcuno dalle idee molto chiare potrebbe sacrificare alcune possibilità per focalizzarsi su ciò che gli interessa maggiormente. CARATTERISTICHE Forza: Aumentarla significherebbe sprecare punti, visto che acquisiamo il punteggio delle forme in cui ci trasformiamo. Possiamo tranquillamente ignorarla. Destrezza: Vale la stessa considerazione fatta per la forza. Costituzione: I punti ferita non vengono modificati dalla Costituzione della nuova forma. Non dobbiamo preoccuparci di molte caratteristiche, quindi non abbiamo motivo per non aumentare questa. Intelligenza: Abbiamo abbastanza punti abilità, però non guasta mai. Saggezza: La nostra caratteristica fondamentale: determina gli incantesimi bonus e le CD dei nostri incantesimi. Inoltre influenza alcune abilità di classe che potrebbero interessarci. Carisma: Non dovremmo avere problemi a lasciarla bassa, in fondo non ne trarremmo nessun particolare beneficio. ABILITÀ Addestrare Animali: La sinergia con la classe è evidente, tuttavia sono sufficienti 10 gradi per ottenere il massimo da quest'abilità. Artigianato: Di punti abilità ne abbiamo, ma sprecarli non ha senso. Ascoltare: Abbiamo la Saggezza alta, quindi possiamo acquistare qualche grado per fare l'esploratore a tempo perso. Alcuni incantesimi possono potenziare di molto le abilità da scout. Cavalcare: Utile solo se vogliamo cavalcare il nostro compagno animale e, anche in questo caso, sono sufficienti pochi gradi. Concentrazione: Massimizzare quest'abilità è un ottima idea, soprattutto perché potremmo spesso ritrovarci in mischia grazie alla forma selvatica. Conoscenze (Natura): È la nostra unica conoscenza. Diplomazia: Un'abilità utile in molte occasioni. Guarire: Niente di importante, ma qualche grado potrebbe far comodo. Nuotare: Non ci serve, volendo possiamo trasformarci. Osservare: Stesse considerazioni fatte per ascoltare. Professione: Come artigianato. Sapienza Magica: Sempre un'utile abilità, soprattutto se pensiamo di raggiungere i livelli epici. Sopravvivenza: Tematicamente perfetta per la classe, se non c'è un ranger nel gruppo possiamo anche pensare di prendere il talento Seguire Tracce. CLASSE Allineamento: Dobbiamo essere neutrali almeno su un asse. Dado Vita: d8, non male visto che siamo degli incantatori. Bonus di attacco base: Medio. Tiri Salvezza: Tempra e Volontà alti. Inoltre avremo sicuramente Saggezza e Costituzione alta. Punti Abilità: 4, abbastanza per massimizzare le abilità che ci interessano. Competenza nelle armi e nelle armature: Una serie di armi che, in ogni caso, non dovrebbero rivelarsi troppo utili (tranne, se vogliamo, il bastone ferrato o il randello). Armature leggere, medie e scudi (tranne gli scudi torre), tuttavia c'è il divieto di indossare armature o scudi di metallo, pena la perdita degli incantesimi e delle capacità. PRIVILEGI DI CLASSE Incantesimi: Incantatori completi, arriviamo agli incantesimi di 9°, conosciamo tutta la lista (che ci fornisce vastissime possibilità) e, nonostante questo, siamo solidi anche sotto altri aspetti. Lancio spontaneo: Possiamo convertire un incantesimo preparato nell'Evoca Alleato Naturale del livello corrispondente. Fantastico! Quindi possiamo memorizzare incantesimi estremamente situazionali e, se non si rivelano utili, richiamiamo qualche bel bestione e tutto si risolve. Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: Non possiamo lanciare incantesimi di allineamento opposto al nostro (o a quello della nostra divinità), tuttavia molto probabilmente saremo neutrali, quindi non è un gran danno. Linguaggi bonus: Un linguaggio che conosciamo solo noi, alla faccia dei maghi! Compagno animale (Str): Verrebbe da chiedersi cosa rende un animaletto così speciale. La risposta arriva da sola quando, dopo un paio di incantesimi, il nostro simpatico lupetto si trasforma in una potente macchina di distruzione. Quest'obbediente animale può avere molti utilizzi, dall'esplorazione alla semplice compagnia, fino al sostegno in combattimento. Senso della natura (Str): Un po' come gli orrendi maglioni fatti dalla nonna: amala, ma odia i suoi regali. Empatia selvatica (Str): Diplomazia sugli animali. È molto più difficile da ottimizzare, visto che la prova non è modificabile in molti modi. Andatura nel bosco (Str): Utile se ci accolliamo il ruolo dell'esploratore. Passo senza tracce (Str): Niente di speciale, ma comunque ci permette di fuggire più facilmente. Resistenza al richiamo della natura (Str): Davvero troppo situazionale, ma sempre meglio che non prendere niente. Forma selvatica (Sop): Questo è il motivo per cui siamo dei druidi. Ottimo sia come strumento offensivo che difensivo. Immunità ai veleni (Str): Allo stesso livello guadagniamo gli incantesimi di 5° livello, praticamente non ci accorgeremo neanche di questa capacità. Mille volti (Sop): Carino, ma a questi livelli non è di certo il massimo dell'utilità. Corpo senza tempo (Str): Niente penalità per l'invecchiamento. Se l'avventura comincia dal 15° livello, non c'è motivo per non beneficiare di questo meraviglioso +3 alle caratteristiche mentali.
  5. Nathaniel Joseph Claw ha pubblicato una discussione in Guide
    La seguente guida è essenzialmente una traduzione della versione originale inglese, scritta da A Man In Black e Paradiso, che è a sua volta una revisione di altri topic precedenti. Le differenze con l'originale topic inglese sono praticamente nulle, però molti giocatori, spesso inesperti, si avvicinano con grande interesse alla classe del druido, quindi credo che una guida in italiano possa rivelarsi utile, soprattutto in una community che cerca di dare una mano a comprendere il meraviglioso mondo di D&D. Indice Panoramica della classe Privilegi di classe alternativi Razze Talenti Incantesimi Evoca Alleato Naturale Compagno animale Forma selvatica Equipaggiamento Multiclassare Conclusioni Legenda Colori Spoiler: Rosso = Non è il massimo, sarebbe meglio evitare. Nero = Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti. Blu = Scelta ottima. Celeste = Scelta eccellente, in alcuni casi potrebbe addirittura risultare "eccessiva". Manuali Spoiler: Il materiale che non proviene dal Manuale del Giocatore riporta tra parentesi l'abbreviazione del manuale di provenienza. AP = Atlante Planare BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City, web = Cityscape Web Enhancements CM = Complete Mage CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of EvilsFF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF = Impedi Perduti di Faerun LM = Liber Mortis LoM = Lords of Madness MiniHB = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB2 = Player's Handbook 2RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
  6. Allora, per poter creare un licantropo devi scegliere una creatura carnivora od onnivora di tipo animale che rappresenti la bestia di cui assumi le sembianze. Devi sceglierla tu, tenendo conto del fatto che a creature diverse corrispondono benefici diversi. Inoltre, per applicare degli archetipi, bisogna avere ben chiaro il concetto di Livello Effettivo del Personaggio (LEP); per farla breve, il LEP è uguale a: livello di classe + Dadi Vita razziali + Modificatore di Livello. Il LEP di un druido di 1° livello con l'archetipo licantropo va così calcolato: 1 (livello di classe) + Dadi Vita dell'animale che si è scelto + 3 (MdL), quindi 4 + DV dell'animale. 1) Un licantropo naturale può trasformarsi a volontà. 2) Il tuo LEP non può essere 4, perché ai livelli di classe devi sommare sia il MdL che i DV dell'animale che hai scelto. 3) Se l'armatura non viene rovinata, mantieni il bonus. L'armatura viene rovinata se la trasformazione aumenta la tua taglia. 4) La forma animale la devi scegliere tu. Deve essere un animale carnivoro od onnivoro. 5) Sì: creare un personaggio con un archetipo non è facile (con l'archetipo licantropo è ancora più difficile), quindi ti conviene farlo chiedendo aiuto qui sul forum, in modo che qualcuno di più esperto possa seguirti passo passo per rispondere ai tuoi dubbi. Innanzitutto devi scegliere un animale, tenendo conto del fatto che un animale più forte comporta bonus maggiori ma anche ulteriori Dadi Vita da aggiungere ai tuoi livelli di classe e al MdL per calcolare il LEP. 6) No: il MdL non rappresenta i Dadi Vita razziali e non aumenta il tuo BAB, è solo un numero che devi aggiungere a DV razziali e livelli di classe per calcolare il tuo LEP. Il BAB deriva dalla somma del BAB derivante dai DV dell'animale che scegli e del BAB ottenuto con i livelli da druido. Se tu scegliessi, ad esempio, un normale lupo (Manuale dei Mostri, pagina 276), il tuo LEP sarebbe: 1 (livello di classe da druido) + 2 (Dadi Vita del lupo) + 3 (MdL) = 6. Il tuo BAB totale sarebbe: 0 (BAB del druido) + 1 (BAB del lupo) = +1 e, quando con il druido avrai raggiunto BAB +5, il tuo totale sarà +6, quindi avrai diritto al secondo attacco con l'arma principale. Ricorda che in un attacco completo puoi compiere tutti gli attacchi derivanti dal tuo BAB con l'arma principale, poi un attacco con il morso (con una penalità di -5, riducibile con i talenti Multiattacco e Multiattacco Migliorato), oppure attaccare con artigli e morso. Ad esempio, quando avrai BAB +5 con il druido e, quindi, un BAB totale di +6/+1, potrai compiere i due attacchi derivanti dal BAB e un attacco con il morso, oppure attaccare con artigli e morso. Quando avrai un BAB totale di +11/+6/+1, potrai compiere i tre attacchi derivanti dal BAB e un attacco con il morso, oppure attaccare con artigli e morso. Ricorda che gli attacchi naturali non ottengono attacchi extra da un alto punteggio di BAB. Scusa se non sono sono stato chiaro ed è tutto ripetitivo e confuso, ma devo correre. Spero che, anche a fatica, sia possibile comprendere quello che ho scritto.
  7. Devi applicare l'archetipo presente a pagina 41 del Manuale dei Mostri.
  8. Potrebbe esserti utile una guida presente qui sul forum, quella sull'ottimizzazione dell'attacco furtivo di MizarNX. Non sono un grande esperto di ladri in generale, ma sicuramente alcune tra le opzioni migliori sono: - Arma Accurata, visto che molto probabilmente avrai una Destrezza alta e una Forza bassa. - Il talento Craven (Champions of Ruin), che ti permette di aggiungere il tuo livello del personaggio ai danni quando compi un attacco furtivo. È davvero un ottimo talento, inoltre questo bonus ai danni è fisso (a differenza dei normali dadi del furtivo) quindi viene moltiplicato con un colpo critico. - Multiclassare verso il 5° livello e prendere un livello da swordsage (Tome of Battle), ottenendo così accesso ad Assassin's Stance (ti dà un +2d6 di furtivo) e al talento Shadow Blade (sempre nel Tome of Battle) che ti fa aggiungere il modificatore di Destrezza al danno (così risolvi il problema della Forza bassa). - Prendere tre livelli da rodomonte (Perfetto Combattente) e poi il talento Daring Outlaw (Complete Scoundrel) che somma i livelli da ladro e da rodomonte per determinare i d6 dell'attacco furtivo. Con tre livelli da rodomonte e Daring Outlaw progredisci normalmente con il tuo attacco furtivo, però guadagni Arma Accurata come talento bonus, un dado vita più alto (d10 invece di d6) e l'Intelligenza al danno (utile, visto che probabilmente avrai un buon punteggio in questa caratteristica). Hai bisogno di molti talenti, quindi la razza migliore è l'umano e ti potrebbero servire molto i difetti di Arcani Rivelati (una regola opzionale che ti permette di scegliere due difetti per ottenere tue talenti bonus al 1° livello).
  9. Purtroppo, come ti hanno già detto, un personaggio del genere risentirebbe parecchio del MdL +5 (+2 del centauro e +3 del mezzo-drago). Ricorda che per calcolare il Livello Effettivo del Personaggio (LEP) devi sommare i tuoi livelli di classe, i dadi vita razziali e il Modificatore di Livello (MdL). Il LEP di un centauro mezzo-drago barbaro di 2° livello è: 2 (livelli di classe da barbaro) +4 (dadi vita razziali del centauro) +2 (MdL del centauro) +3 (MdL del mezzo-drago), quindi conta come un personaggio di 11° livello!
  10. Ti serve un aiuto per ottimizzare un personaggio basato sui furtivi? Quali manuali puoi utilizzare?
  11. La Frenesia Turbinante ti permette di compiere un attacco extra per round al tuo massimo bonus di attacco base, questo vuol dire che puoi fare un solo attacco in più. Puoi scegliere se usare l'arma nella mano principale o quella nella secondaria, ma non ti permette di fare due attacchi extra.
  12. L'incantesimo Venomfire (Serpent Kingdoms) aggiunge danni pari a 1d6 per ogni livello da druido agli attacchi con il veleno di una creatura, è davvero perfetto per un dinosauro laceracarne! Inoltre ha una durata di un'ora per livello e ti permette di fare danni imbarazzanti: immagina di usare la forma selvatica per trasformarti in un dinosauro laceracarne, potenziarti con Venomfire e Bite of the Weretiger (Spell Compendium), condividere tutti gli effetti con il tuo compagno animale e poi distruggere tutto. Come talenti per l'animale ti consiglio sicuramente Multiattacco (che prenderebbe comunque con l'avanzare dei livelli) e Multiattacco Migliorato (Draconomicon o Specie Selvagge): il laceracarne ha parecchi attacchi secondari, quindi beneficia in modo particolare di questi talenti. Inoltre non sottovalutare Armatura Naturale Migliorata (Manuale dei Mostri I) per alzare un po' la sua CA e Capacità Focalizzata (Manuale dei Mostri I) per aumentare la CD del veleno. Ma credo che basti Venomfire per rendere il tuo compagno sufficientemente cattivo. Se vuoi controllare il territorio, paradossalmente, Evoca Alleato Naturale potrebbe rivelarsi una delle scelte migliori: grazie al talento Evoca Servitore Arboreo (Imperi Perduti di Faerun) le creature che evochi diventano delle mostruose macchine da guerra in grado di tenere in lotta (e, quindi, rendere inoffensivo) praticamente qualsiasi avversario. È un talento davvero sballato: potenzia le caratteristiche, dà resistenza al danno, bonus alla lotta, guarigione rapida, i benefici dei tratti dei vegetali e, addirittura, fornisce alle creature la possibilità di lanciare incantesimi come Intralciare e Muro di Spine. Se ti va di "controllare il territorio" con le creature, un altro buon talento è Adepto Cinereo (Manuale d'Ambientazione di Eberron) che dà un sempre utile +3 ai tiri per colpire e raddoppia la durata delle tue evocazioni. Aumentare Evocazione, Incantesimi Naturali e Legame Naturale sono sempre dei talenti fondamentali. Se è la prima volta che provi un druido, magari potresti dare un'occhiata a Frozen Wild Shape (Frostburn) che, sebbene non sia attinente alle tue richieste, fornisce delle possibilità notevoli: la trasformazione in una crioidra. Per quanto riguarda l'equipaggiamento, ce ne sono di oggettini carini: l'Amuleto della Forma Selvatica (Magia di Faerun), per 40.000 mo, ti fa usare la forma selvatica come se avessi quattro livelli in più. Sul Complete Champion c'è un set specifico per druidi, di cui alcuni pezzi possono essere utili anche singolarmente: l'Armor of the Beast, per 26.000 mo, ti fornisce, oltre al bonus di armatura, un uso in più della forma selvatica (comunque non credo ne valga la pena); il Mantle of the Beast, per 18.000 mo, ti fa attivare la forma selvatica con un'azione veloce e dà un bonus di potenziamento ai tiri per colpire e ai danni (già più utile); il Ring of the Beast, per sole 8.000 mo, ti permette di convertire un incantesimo preparato in un Evoca Alleato Naturale di livello più alto: ad esempio puoi sacrificare uno slot di 3° livello per lanciare Evoca Alleato Naturale IV, davvero potente. Se hai tutto il set (che, ovviamente, funziona anche in forma selvatica), conti anche come un druido di un livello più alto per quanto riguarda la forma selvatica.
  13. Nel Magic Item Compendium non mi sembra ci sia quella capacità.
  14. Non se sia un errore del manuale in italiano, ma il tempo di lancio è solo di 1 round. Inoltre non è richiesta alcuna condizione particolare come una tempesta o un forte vento, ma solo essere all'aperto o sotto terra. Una tempesta o un elementale dell'aria abbastanza grande potenziano l'incantesimo. Di incantesimi irrinunciabili per un druido non ce ne sono, dipende molto da come si costruisce il personaggio. Crescita Animale, ad esempio, è uno dei suoi incantesimi più forti, ma diventa completamente inutile se si sceglie il talento Evoca Servitore Arboreo (Imperi Perduti di Faerun) che cambia il tipo degli animali evocati in "vegetale". Mi sento di dire che nessun incantesimo è davvero fondamentale per un druido perché può selezionare anche incantesimi di dubbia utilità o particolarmente situazionali, tanto può sempre trasformarli in Evoca alleato naturale e risolvere le cose. Detto questo, ce ne sono alcuni davvero potenti: - Tutta la catena di Vigore (migliore di quella di Cura Ferite, visto che guarisce più punti ferita). - Intralciare. - La catena di Bite of dello Spell Compendium. - Mass Snake's Swiftness (Spell Compendium). - Alter Fortune (Player's Handbook 2) fa ritirare un tiro salvezza a noi o ad un avversario... - Venomfire (Serpent Kingdoms) è talmente sbroccato da non avere senso. Se abbiamo un dinosauro laceracarne come compagno animale è la fine. - Arc of Lightning (Spell Compendium) è un buonissimo incantesimo per fare danno. - Enhance Wild Shape (Spell Compendium). - Libertà di Movimento. - Metamorfosi Funesta. - Enveloping Cocoon (Spell Compendium). - Dissolvi Magie Superiore. - Guarigione. - Visione del Vero. - Parola del Ritiro. - Tutta la serie di Evoca Alleato Naturale, ovviamente. Questi sono gli incantesimi che sono sempre sulla mia lista quando gioco un druido.
  15. Ogni creatura è automaticamente competente in tutti gli attacchi naturali che possiede, quindi un personaggio che usa metamorfosi è competente in quelle della creatura in cui si trasforma. Il monaco può compiere tutti gli attacchi naturali come attacchi secondari (al massimo bonus di attacco base -5) in aggiunta alla raffica di colpi. L'attacco completo sarà quindi: colpo senz'armi +21/+21/+21/+16/+11 e morso +16 (massimo del bonus d'attacco base -5 perché è un attacco secondario) e 2 artigli +16 (stessa cosa del morso). Inoltre potrà normalmente sfruttare l'attacco speciale afferrare migliorato.
  16. Allora.. "Esterno" è un tipo, mentre "extraplanare" è un sottotipo. Puoi controllare alle pagine 311 e 315 del Manuale dei Mostri. Il sottotipo "extraplanare" viene acquisito da una creatura ogni volta che si trova in un piano diverso dal suo piano di origine, tranne che nei piani di transizione. Un umano che raggiunge il piano del fuoco, ad esempio, viene considerato un extraplanare. Le creature che nel Manuale dei Mostri possiedono questo sottotipo non sono native del piano materiale. Il tipo "esterno", invece, indica una creatura composta dell'essenza di un piano (diverso dal piano materiale). Prendiamo il planetar (Manuale dei Mostri, pagina 11) come esempio: è un esterno perché è composto dell'essenza di un piano buono. Possiede il sottotipo "extraplanare" perché si considera che l'incontro venga effettuato sul piano materiale, ma se si incontrasse un planetar sul suo piano di origine, non avrebbe il sottotipo "extraplanetare". Un githzerai è etichettato come "extraplanetare" perché non è originario del piano materiale, ma non è un esterno perché non è composto dell'essenza del suo piano di origine, il Limbo, bensì è un semplice umanoide.
  17. Il livello di sostituzione razziale dice solo che il privilegio "generalist wizardry" sostituisce la possibilità di specializzarsi in una scuola, non che successivamente il personaggio non si potrà focalizzare su una di esse. Cioè, a livello di meccaniche preclude solo la possibilità di fare un mago specializzato al primo livello. Almeno credo, ma potrei essere smentito facilmente.
  18. Dove posso trovare la progressione dei danni del colpo senz'armi di un monaco di taglia enorme e uno di taglia colossale?
  19. Per queste cose c'è il meraviglioso X stat to Y bonus. Se non mastichi l'inglese e non lo puoi consultare, ti serve per gli attacchi in mischia o a distanza?
  20. Se ti piace, non vedo perché non farlo. Tuttavia rimane una scelta non perfetta dal punto di vista dell'ottimizzazione, visto che ha parecchi talenti come requisiti, non ha una progressione piena del livello di incantatore e non migliora né la forma selvatica né il compagno animale. Se la classe ti attira prendila senza problemi (rimarresti comunque un personaggio molto forte), ma non ci sono CdP che offrono benefici per i quali convenga interrompere la progressione da druido (tranne il Planar Sheperd).
  21. Se siete giocatori, normalmente, a che livello cominciate a vedere la prima arma +1? Quando il vostro personaggio entra in possesso di un'arma magica? A che livello arrivate finalmente ad un'arma +5? E ad una +10? Se siete master, abitualmente a che livelli le concedete?
  22. Penso che proverò sin da adesso a creare un paio di personaggi per vedere quanto questa classe sarebbe bilanciata in una delle mie abituali avventure, così da fare i dovuti arrangiamenti. Davvero meraviglioso lo spunto dei residui collosi. EDIT: Hai già in mente talenti nuovi specifici?
  23. Incantesimi Raddoppiati (Perfetto Arcanista e Guida del Giocatore a Faerun).
  24. Ho visto che hai incluso del materiale di Nephandum. In effetti anch'io ho analizzato personalmente quel manuale per includerne le creature nella lista, però poi ho evitato dato che è un manuale non utilizzato così frequentemente. Il gargoyle di lame (Nephandum, Creature del Terrore), ad esempio, è una delle mie forme preferite.
  25. Tralasciando il fatto che adoro in modo quasi irrazionale le melme, mi sembra una buonissima classe principalmente per un motivo: non potenzia sempre di più una stessa capacità, arrivando al 20° con un'unica possibilità, bensì acquista sempre qualcosa di nuovo che permette di modificare il proprio stile di gioco ogni volta che se ne senta l'esigenza. Però ho delle perplessità (che, probabilmente, sono dovute solo al fatto che non ho capito qualcosa ), ad esempio: - Le armi create non ottengono mai un potenziamento? Non sarebbe meglio fornire un potenziamento magico almeno fino a +5? - I dadi bonus di danno sui colpi critici mi sembrano quasi "inutili" visto che il critico dell'arma creata è abbastanza raro, non si potrebbero aggiungere delle capacità speciali (tipo la possibilità di nauseare il bersaglio colpito un tot di volte al giorno?) oppure toglierle per lasciar posto alla progressione del bonus di potenziamento dell'arma? - Più che una perplessità è una considerazione: credo che andrebbe leggermente potenziata. Cioè, in fondo dipende, per quale tier è stata pensata? Deve competere con un Samurai o con uno Stregone? Comunque, davvero, complimenti. La giocherò il prima possibile.

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