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Nathaniel Joseph Claw

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Nathaniel Joseph Claw

  1. Pagina 171 del Manuale del Giocatore, alla voce "Livello dell'incantatore". "È possibile lanciare un incantesimo ad un livello dell'incantatore inferiore al normale, ma il livello dell'incantatore deve essere abbastanza alto da permettergli di lanciare l'incantesimo in questione".
  2. Ah, io sto solo rispondendo a dubbi sulle regole, purtroppo non saprei come aiutarti per costruire un bardo "performante".
  3. Sono normalissimi talenti, quindi sì.
  4. Al 7° livello, un Maestro delle Molte Forme ottiene la capacità forma selvatica straordinaria, che gli permette di acquisire le qualità speciali straordinarie delle creature in cui si trasforma (tra cui olfatto acuto, scurovisione e rigenerazione).
  5. Arcane Mastery, credo. Inoltre, per il lancio del campo anti-magia, il chierico può ridurre il suo LI fino ad 11 (campo anti-magia è di 6° livello nel dominio della magia).
  6. Boh, se la cosa per il gruppo funziona, io non ci vedo niente di male.
  7. Nessun incantesimo è "immune" al campo anti-magia. Solo gli effetti di evocazioni istantanee non vengono influenzati (ma l'incantesimo deve comunque essere lanciato all'esterno del campo anti-magia).
  8. Beneficiando di incantesimi bonus derivanti da un alto punteggio nella caratteristica chiave della tua classe (Manuale del Giocatore, pagina 8).
  9. Quello che cerchi è un oggetto meraviglioso, non un potenziamento per armi. Lo trovi a pagina 272 della Dungeon Master's Guide II.
  10. Partiamo dal presupposto che l'attacco sia un attacco a distanza (in fondo stiamo tirando una freccia). Quello che sappiamo è che si fa un tiro per colpire e che, se la freccia non colpisce il bersaglio, va persa (e potrebbe essere recuperata a fine incontro). Nel testo vengono introdotte regole più specifiche per gestire il tiro per colpire? No. Nel testo vengono introdotte regole più specifiche per gestire il caso in cui la freccia manchi il bersaglio? No. Fine. Il fatto che gli attacchi a distanza con armi a spargimento abbiamo una loro meccanica particolare nel caso in cui l'attacco non vada a segno non influisce in nessun modo. Cioè, in pratica tu stai proponendo di regolare una determinata questione con meccaniche completamente estranee. Sarebbe come dire "La freccia manca il bersaglio e continua lungo la sua strada. Dopo trenta metri incontra un altra creatura e, visto che ci sono le regole sui danni da caduta, gli faccio 10d6 di danni".
  11. Aumenti le CD e i bonus delle capacità che ti dà il bardo, cioè quelle che trovi nella tabella della classe sotto la voce "speciale".
  12. Cosa non ti torna con l'esempio? Il talento aumenta di 1 tutti i bonus forniti dalla musica bardica e le CD delle capacità del bardo. Inoltre dà altri bonus a diverse capacità ottenibili tramite talenti specifici (Haunting Melody, Music of Growth e Music of Making). L'esempio del bardo di 15° è lì per dirti che tutto quello che farebbe normalmente con la musica bardica riceve un +1.
  13. Un personaggio subisce quelle penalità in caso di ferite ad una parte specifica del corpo (l'occhio, in questo caso) solo se il master intende usare la regola opzionale presentata sul Manuale del Dungeon Master. Altrimenti, non mi sembra che ci sia nulla nelle regole "base". Se la tua è una scelta puramente estetica, non credo che il master si farebbe troppi problemi a concedertela senza assegnarti penalità. In alternativa, segui il consiglio di shalafi e chiedigli di considerarlo un difetto.
  14. "Le penalità di solito non hanno un tipo, e si sommano sempre con altre penalità (tranne che con quelle derivanti dalla stessa fonte) a meno che non sia indicato diversamente" (MdG, glossario).
  15. Solo il bonus di potenziamento si somma ai tiri per colpire e ai danni. Altrimenti che benefici avrebbe un'arma +3 rispetto ad una +1 gelida e infuocata?
  16. http://www.dragonslair.it/forum/threads/67594-Maestro-dalle-Molte-Forme?p=1327675&viewfull=1#post1327675
  17. No, quell'immagine significa "cosa sarebbe il bardo PP di Eberron?".
  18. Abbreviazioni usate nella guida: Spoiler: BoED: Libro delle Imprese Eroiche CA: Perfetto Arcanista CAdv: Perfetto Avventuriero CC: Complete Champion CM: Complete Mage CoR: Champions of Ruin CS: Complete Scoundrel CW: Perfetto Combattente DM: Dragon Magic DMG: Guida del Dungeon Master DMG2: Dungeon Master Guide 2 DotU: Drow of the Underdark Drc: Draconomicon DS: Dungeonscape ECS: Manuale di Ambientazione di Eberron FRCS: Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms Frost: Frostburn HoH: Eroi dell’Orrore LoM: Lords of Madness MMIV: Monster Manual IV PGTF: Guida del Giocatore a Faerun PHB: Manuale del Giocatore PHB2: Player Handbook 2 RoF: Razze di Faerun RoS: Razze di Pietra RotD: Races of the Dragon RotW: Races of the Wild Sand: Sandstorm SpC: Spell Compendium UA: Arcani Rivelati UE: Irraggiungibile Est Frusta in una mano e balestra leggera nell'altra, con combattere con due armi.
  19. Nathaniel Joseph Claw ha commentato in Alaspada's immagine della gallery in Raduni e ritrovi
  20. "Alternatively, as a full-round action, you can use a reserved slot to cast any spell that you know. The spell is resolved as normal, but for the purpose of the spell, your caster level is reduced by two. The level of the slot used must be equal to or greater than the level of the spell you intend to cast." Credo che l'unico modo per intenderlo sia "un incantesimo tra tutti quelli che tu abbia mai conosciuto", anche perché la seconda opzione più probabile mi sembra "un incantesimo tra quelli memorizzati al momento" (e questa è impossibile).
  21. Tutto l'equipaggiamento indossato si fonde nella nuova forma. La descrizione del potenziamento "wild" specifica che, durante la trasformazione, l'armatura non si vede. Per impedire ad un oggetto di fondersi nel tuo corpo, devi usare le fibbie selvatiche (trovi tutto nella guida). Per decidere come essere vestito, puoi usare un oggetto di Races of Eberron (Vestment of many styles).
  22. La lista elenca gli animali più interessanti per il tipo acquisito a quel livello, poi ovviamente bisogna tener conto dei DV.
  23. Trasformista, con la CdP Trasformista di Signori delle Terre Selvagge. In pratica è come il Maestro delle Molte Forme della 3.5, però si può trasformare anche in bestie magiche, non morti, costrutti ed esterni.

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