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Whistler

Ordine del Drago
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  1. esiste una meccanica o un talento/privilegio che permette di simulare l' azione del "prendere bene la mira" per avere un bonus al TpC?
  2. Per replicare l'effetto di insofferenza fisica si potrebbe dotarlo di un gran numero di PF extra, di immunità ai danni da armi a distanza perforanti (intese come frecce e piccoli giavellotti, ovviamente usando il buonsenso, un colpo di ballista non lo lascerebbe indenne) e RD 5 o 10/tagliente: uno zombie non prova dolore fisico e l' unico modo per fermarlo è maciullarne il corpo (sarà piu facile farlo con armi taglienti). Ovviamente possedendo i tratti dei non morti sarà anche immune ai colpi critici, la mia idea consiste quindi nel prendere in prestito una capacità straordinaria dal Nashrou (MM IV) ovvero: Vulnerabilità ai Critici In poche parole tale mostro ha un'alta RD per il suo livello ma nel manuale è specificato che possiede un unico punto vitale scoperto e che un'avventuriero particolarmente furbo e fortunato possa ucciderlo con un unico colpo (regolisticamente parlando un colpo critico confermato lo riduce a -10 pf qualunque sia il suo stato) Quindi ricapitolando: Il mostro è piu resistente della norma e guadagna X pf bonus per DV oltre a RD X/tagliente e immunità dai danni di armi da lancio di taglia inferiore a piccola. Quando è ridotto ad 1/4 dei suoi punti ferita non è più in grado di reggersi sugli arti inferiori (se ne ha) e subisce una penalità di movimento pari alla metà della sua velocità base (oltre ad essere trattato come se fosse prono) Quando è ridotto a 0 punti ferita non perde conoscenza ma è considerato indifeso e conserva l' attacco con il morso utilizzabile solo all' interno di una lotta (classica scena in cui l'avventuriero perquisisce il cadavere e lo zombie si avventa di scatto sulla vittima) Ogni volta che viene generato e confermato un colpo critico questo raggiunge lo zombie alla testa e lo uccide sul colpo qualunque sia la fonte dell'attacco (a patto che i danni superino la RD) per il contagio non ho idee
  3. Uno dei miei giocatori è in possesso da qualche sessione di un anello di libertà di movimento sgraffignato dalla dimora di un nobile. Ora questo non costituisce grossi problemi di bilanciamento in quanto il PG ha già di suo molti gradi in artista della fuga, ma mi divertiva l' idea di giocargli un colpo gobbo durante la prossima giocata, di fregarlo sul terreno sul quale ritiene di essere inattaccabile: la lotta. Partendo dal presupposto che gioca un personaggio estremamente avido l' idea era di mettergli contro un mimic camuffato in un forziere traboccante di tesori in modo da togliergli qualche oggetto e dare lo spunto per una successiva ricerca nel tentativo di recuperare il maltolto, oltre a impartire una lezione di vita al personaggio (non al giocatore eh XD) per farlo maturare e portarlo magari a riconsiderare la sua grande cupidigia. Qui il dubbio: Libertà di movimento "Questo incantesimo permette all'incantatoreo alla creatura toccata di muoversi e attaccare normalmente per tutta la sua durata, anche se il soggetto si trova sotto l'effetto di una magia che normalmente gli renderebbe il movimento impossibile, come lentezza, nebbia solida, paralisi e ragnatela . Il soggetto supera automaticamente qualsiasi prova di lottare effettuata per resistere a un tentativo di lotta, così come tutte le prove di lottare o di Artista della Fuga per liberarsi dall'essere in lotta o immobilizzato." Mentre la descrizione della capacità "Appiccicare" del Mimic specifica che il solo fatto di essere entrato in contatto genera automaticamente una lotta senza alcuna prova. Chiedo consiglio prima di fare una gaffe. Quale delle due capacità prevale sull'altra?
  4. ovviamente prendere venti sottintende il dedicare molto tempo al raggiungimento del compito. Nel caso in cui ci fossero mostri o altre creature in agguato oltre la porta avrebbero tutto il tempo di essere allarmati dal rumore del barbaro che da spallate alla porta per 5 minuti filati e organizzarsi in un imboscata (o scappare col tesoro). In questi casi è meglio scassinarla se si è intenzionati a mantenere un profilo piuttosto discreto.
  5. Mi piace arrovellarmi sul realizzare le cose che mi vengono in mente col materiale ufficiale , comunque mi piaceva anche l' idea di poterlo giocare come personaggio in future campagne ed il master è più propenso ad accettare roba ufficiale che classi custom realizzate ad hoc (anche perchè poi si metterebbero tutti a crearsi le classi a puntino e addio bilanciamento)
  6. Buonasera innanzitutto utenti di Dragons' Lair, Spulciando i vari manuali mi è balenata in testa l' idea di un personaggio dal concept un po particolare ma complicato (almeno per me) da realizzare. In soldoni volevo creare un PG che tramite una qualche capacità ingigantisse il suo pugno per poi concentrare tutte le sue energie in un unico attacco capace di schiantare il malcapitato bersaglio contro una parete. Per ora ho raccolto solo materiale sparso e volevo dei consigli su come ottimizzare l' attacco con il pugno in modo da ottenere l' effetto desiderato. Manuali a disposizione praticamente tutti. Razza Morfico (per il sottotipo mutaforma che lo qualifica per il warshaper, nonchè per il retaggio animalesco che sta bene con il concept del Fist of the Forest) Livelli (non intesi in quest ordine, è solo un elenco) Monaco 1: praticamente solo per considerare il colpo senz armi come arma naturale ed aumentarla di taglia con l' abilità del warshaper, non ho trovato altri modi per ottenere quest' effetto. Guerriero Dungeon Crasher 6: Per i talenti bonus tra cui spingere migliorato, nonchè per la capacità di stritolare il nemico sulla parete quando spinge (8d6 + tre volte bonus di FOR). Warshaper 4: come detto sopra principalmente per poter ingrandire il pugno, ma da anche immunità a critici, portata ampliata e un comodo effetto di guarigione rapida, l' ultimo livello lo evito dato che può essere sfruttato meglio di mutare come azione di movimento Fist of the Forest 3: BaB pieno e aumento danni del colpo senz'armi oltre che alla trance che oltre a fare scena si adatta al carattere selvatico e furioso che voglio dare al personaggio. Talenti (anche questa è solo una lista delle possibili scelte) Colpo senz' armi migliorato Spingere Migliorato Attacco Poderoso Abbattere (Razze di Pietra): per poter spingere come azione gratuita quando si attacca con poderoso Spingere Furioso (Razze di Pietra): il bersaglio del tentativo di spingere cade prono Essendo un PNG da inserire all' interno della campagna che mastero ho deciso di concedere l' utilizzo di abbattere anche se non soddisfa il requisito di taglia grande (ovviamente limitandone l utilizzo solo al pugno ingrandito) Medesimo discorso anche per spingere furioso, oltre al considerare la Trance del FotF come "sostituto" della capacità d' ira (non mi piace farlo andare sia in ira che in trance) Per adesso mi sono venuti in mente solo questi. Il funzionamento dovrebbe essere piu o meno così: Capacità del Morfico+Trance->Ingrandire arma naturale (pugno destro)->carica+attacco+tentativo di spingere->danni da colpo senz' armi+danni da spinta contro oggetto+prono-> botte dal resto del gruppo se è ancora intero! Veniamo ora alle richieste, come posso massimizzare i danni derivati da questo attacco in modo da stendere la maggior parte degli avversari più deboli in un colpo? Come posso fare per alzare la CA in modo da renderlo un avversario ostico da colpire con attacchi standard? (a questo proposito voto di povertà è fuori discussione sia perchè non mi è mai piaciuto il concept, sia perchè il PNG probabilmente sarà caotico neurtale) Come posso distribuire i livelli in modo da essere minimamente competitivo anche a livelli medio-bassi? Quali oggetti magici e talenti dovrei tenere in considerazione? Il personaggio sarà una sorta di auto-proclamato guardiano di una zona della giungla dove è cresciuto e che considera suo territorio personale, difendendola strenuamente alla stregua di un'animale e cercherà di intimidire i giocatori con le sue abilità per scacciarli, ma non sarà dichiaratamente loro nemico a tutti i costi. La build dovrei farla per il 10 massimo 14 livello (anche se sarebbe gia troppo considerato che i miei quattro giocatori sono di livello 9/10) Grazie Mille in anticipo per le eventuali risposte!
  7. Whistler

    Mutaforma combattente

    Per la serie delle idee malsane: Ma se un drago può utilizzare le ali come arma naturale allora un warshaper può farsi crescere ali da drago o deve rispettare la soglia di taglia/DV entro il quale queste diventano disponibili come attacchi?
  8. Whistler

    Incantesimo Eruzione

    Si, da regole sei coinvolto nell' esplosione. E si è normale che questo accada in quanto, come specificato da manuale, Eruzione, Dardo Lavico e Fiotto Lavico sono incantesimi garantiti dal dio Kossuth ai chierici dei Tritoni del Fuoco che non solo sono immuni ai danni della lava, ma ne vengono addirittura guariti.
  9. Non ho capito una cosa, il Glabrezu è legato proprio all' oggetto che dovete recuperare oppure ne è solo il guardiano? Nel primo caso un chierico di 4 o un mago di 5 può epurarlo con Congedo (sempre che l' incantesimo che lo lega non sia estremamente potente). Nel secondo caso, c'è modo di rubare il medaglione senza liberarlo? Se vi è concesso tornare indietro dal luogo in cui vi trovate convincetelo che avete bisogno di recuperare un oggetto assolutamente necessario per liberarlo, uscite dal dungeon e recatevi a chiedere aiuto alla comunità piu vicina (magari un paladino di quelli che appena sentono la parola demone si fiondano alla carica armati fino ai denti, oppure una pergamena del sopracitato incantesimo)
  10. Spoiler: PARALYZING FISTS You can make multiple unarmed attacks to paralyze an opponent in a single round. Prerequisite: Wis 15, Improved Unarmed Strike,Stunning Fist. Benefit: When two or more of your Stunning Fist attacks succeed in stunning a single foe in the same round, that creature must make another Fortitude saving throw (DC 10 + 1/2 your character level + your Wis modifier + 1 for each successful StunningFist attack). On a failure, that creature is paralyzed for 1d2rounds instead of being stunned for 1 round. Creatures that are not subject to extra damage from critical hits and creatures thatare immune to stunning cannot be paralyzed in this manner. Special: A fighter can select Paralyzing Fists as a fighter bonus feat "You can make multiple unarmed attacks to paralyze an opponent in a single round." Anche se ho sempre visto le descrizioni sotto il nome del talento come pura componente estetica sembra che in questo caso RAW acquisire Paralyzing Fists rimuova il limite di un colpo stordente per round.
  11. Spoiler: Immagine maggiore Illusione (Finzione) i .ivello : Brd 3, Mag/Str 3 Durata: Concentrazione + 3 round Funziona come immagine silenziosa, tranne che nell'effetto dell'incantesimo sono incluse anche le illusioni sonore, olfattive e termiche. Concentrandosi è possibile per l'incantatore muovere l'immagine entro il raggio di azione . L'immagine scompare se viene colpita da un avversario, a meno che non la si faccia reagire nel modo appropriato. Non puoi per due motivi: L' immagine non puo aderire alla faccia, puoi muoverla nel tuo turno concentrandoti. Nel momento in cui l' immagine viene toccata svanisce
  12. Whistler

    Ladro: gli attacchi furtivi

    Mi inserisco per togliermi una piccola curiosità, nel caso in cui, durante il combattimento, il ladro non visto (nascosto o in invisibilità non superiore) raggiunge alle spalle un membro del gruppo avversario e lo attacca con un completo, l' avversario è considerato colto alla sprovvista su tutti gli attacchi o dopo il primo colpo (sia che manchi o che vada a segno) è consapevole del suo aggressore?
  13. Rake dovrebbe essere "artigliare", se nel completo colpisci con entrambi gli artigli infliggi automaticamente i danni da Rake
  14. Non mi torna una cosa, come fai ad essere NB se i prerequisiti del Berserker includono i talenti ira distruttiva e intimidatoria che richiedono entrambi capacità di entrare in ira (da barbaro, quindi caotico)? Comunque io fossi in te toglierei voto di astinenza e castità e mi limiterei a ruolarli come privazione autoimposta senza bonus. In cambio ti prendi Giusta Ira dalle imprese eroiche che ti fa mantenere il controllo in ira in modo da non danneggiare gli innocenti. Se poi ti prendi anche cavaliere delle stelle ti qualifichi al 6 come campione di Gwynharwyf. Non è questo spettacolo come classe ma il concept è quello che cerchi te, in piu da RD come il barbaro, aggiungi il mod di carisma al TS (che non sarà alto ma meglio di niente) e al 7 sei immune a charme e compulsioni mentali. P.S. piccola curiosità, ma avendo voto di povertà combatti a mani nude?
  15. c'è anche l' incantesimo da mago/stregone Fuoconero per fare il verso all' amaterasu sul perfetto arcanista, solo che è di livello 8
  16. Se vuoi fare le cose esotiche invece del solito demonio o mostruosità potresti far si che questi drow riescano in qualche modo ad aizzare contro i personaggi la Caccia Selvaggia: La Caccia selvaggia è composta da un Maestro e da quattro segugi Il maestro è di solito un antico monarca dei folletti che ogni anno per sollazzo decide di dare la caccia ad una preda che lui reputi alla sua altezza. Grado sfida 22, un quantitativo di punti ferita che farebbe invidia ad un drago gigante RI 30 e resistenza ai danni 15/epico e ferro freddo (mai visto un pg con armi di ferro freddo da quando gioco), in più un altra serie di abilità speciali lollose e potenzialmente letali (tipo che ogni freccia che scocca sotto la luce della luna si espande fino a diventare un giavellotto). Il segugio è un GS 18 ed ha statistiche di tutto rispetto, se ti interessa è riportato sul manuale dei mostri V. Edit: mi sono accorto ora che è un topic dell' anno scorso...vabbè può sempre servire T_T
  17. oppure abbassa il GS solo di poco lasciandolo volutamente al di sopra delle possibilità del gruppo, ma che comunque non riesca a seccare nessuno dei tuoi personaggi con un completo nella media, e rendilo uno scontro tattico lavorando sull' ambiente e sull' arena dove avverrà il combattimento. Non tutti gli incontri si vincono caricando a testa bassa, spesso un' ostacolo insormontabile nasconde piccoli trucchi per essere semplificato, ad esempio se il combattimento avviene nel nido sottoterra potresti inserire gallerie e cunicoli stretti in cui il mostro non puo entrare e che i pg possono sfruttare come riparo (magari collegati tra loro così uno fa il giro e sbuca dall' altra parte cogliendolo alla sprovvista), oppure stalattiti sul soffitto che se colpite con sufficiente forza hanno una possibilità di cadergli addosso danneggiandolo o stordendolo (ma anche addosso ai pg!) o altrimenti inserisci il nido con centinaia di uova avvolte in una secrezione infiammabile, sarà uno spasso se hai uno stregone sadico in gruppo vedere l' insetto gigante che da brava madre si getta tra le fiamme pur di salvare la sua prole. e perchè non finire il tutto con un bel collasso della grotta con i PG che corrono a perdifiato per trovare l' uscita? garantisco se descritto bene è appagante e fa molta scena. Spero di esserti stato d' aiuto.
  18. Lo so è banale, ma un bel decadimento alla Gollum? Potresti iniziare ad avere deliri di onnipotenza, e iniziare a considerare l' artefatto come l' unico modo per risolvere la maggior parte delle situazioni (con peggioramento progressivo dell' effettiva necessità del gesto, partendo per esempio dal minacciare qualcuno ed arrivare ad accendere il focolare). Per interpretare il malvagio potresti man mano autoconvincerti che chiunque intorno a te sappia del tuo "tesoro" e abbia intenzione di sottrartelo. Questo si potrebbe tradurre in una perdita di fiducia graduale nel prossimo e potrebbe portare ad un carattere sempre piu irascibile e violento (meglio ammazzarli subito che lasciare che un giorno ti rubino l' artefatto). L' unica nota negativa è inserire il tutto in un rapporto di gruppo, portarsi dietro un folle pericoloso non è da tutti gli avventurieri, dipende dal vostro legame in-game.
  19. Inanzitutto grazie per la risposta. Se il requisito deve essere soddisfatto senza una condizione temporanea un incantesimo permanente che conceda velocità di volare o un oggetto magico dello stesso tipo possono risolvere il problema?
  20. un druido può acquisire dei talenti se tramite la forma selvatica ne soddisfa i requisiti? Ad esempio Attacco in Volo (che richiede velocità di volare) da usare con la forma volante.
  21. Esiste una regola che gestisca la classica scena dove il cattivo di turno afferra un pg e minaccia di tagliargli la gola con un coltello per ricattare i compagni? Avevo pensato al colpo di grazia ma subito sono spuntati i dubbi: immobilizzare qualcuno con una lotta soddisfa i requisiti per il CDG? Nel caso li soddisfacesse si puo colpire la vittima oppure si deve trattenere con un braccio (-20 alla prova) e colpire con il pugnale? Sempre nel secondo caso, se per assurdo trattenessi con un -20 un eventuale danno beneficierebbe di bonus da danno furtivo? Scusate le casistiche ma mi sto arrovellando per trovare una soluzione su come minacciare di morte qualcuno con uno stuzzicadenti da 1d4 che a malapena ammazzerebbe un popolano...
  22. Salve a tutti, la domanda che mi ronza in testa da un po' è la seguente: Sul manuale delle Specie Selvagge è specificato che un' arma aumenta il suo moltiplicatore di forza di 0,5 per ogni mano con la quale si impugna e porta l' esempio di un Girallon che somma due volte e mezzo il mod di forza ai danni impugnando il suo randello grande con 4 mani. 1) Questa cosa si mantiene in 3.5? 2) Se mi faccio lanciare Benedizione del Girallon resa permanente mi qualifico per talenti che richiedono più di 2 braccia? 3) Sempre nel caso precedente, esiste un talento che permette di avere un' attacco addizionale per numero di braccia (BDG da piu braccia ma non guadagni attacchi extra)? 4) Nel caso di un War Hulk mezz'ogre su cui viene lanciata BDG da un incantatore di 12 (+3 paia di braccia) posso impugnare due spadoni usando 4 mani e nelle restanti 4 scudi torre o avrei penalità imbarazzanti? Ringrazio in anticipo le pazienti risposte
  23. Il fatto è questo, se il DM ti ha preso da una parte e ti ha detto che hai contratto la malattia chi ne è a conoscenza sei tu, non il tuo personaggio. La licantropia non mostra nessun sintomo riconoscibile fino alla prima notte di luna piena, quando inconsciamente il PG si trasforma in animale ed agisce inconsapevolmente massacrando e sbudellando fino all' alba. Se il tuo personaggio viene a conoscenza in qualche modo del fatto di essere stato contagiato sono indicati i vari rimedi sul manuale dei mostri. Io fossi in te mi curerei, nel lasso di tempo in cui acquisti consapevolezza della licantropia potresti fare del male a qualcuno o potrebbero essere i tuoi stessi compagni ad arrecarti danno non riconoscendoti.
  24. Un master oltre che abbondare in fantasia dev essere prima di tutto un buon attore. sono le tue parole che danno atmosfera all avventura e carattere ai personaggi. se ritieni di non esserne ancora in grado vai sul semplice. fai partire il tutto con una bella rissa in taverna, funziona ed é divertente poi magari artivano le guardie e li arrestano promettendo la liberta in cambio di una missione come ripulire le miniere dai coboldi o sgominare la gilda dei ladri locale
  25. Io cominciai con La Voce nei Sogni, La Pietra Eretta e Il Cuore della Torre Notturna. Se non hai mai fatto il master prima d'ora posso dirti che il 95% delle volte i giocatori fanno l' opposto di quello che si aspetti che facciano e sopratutto non interpretano il personaggio (o se ci provano lo fanno male). Quindi non pretendere di seguire l' avventura per filo e per segno per come è stata progettata altrimenti ti troverai in vicoli ciechi narrativi che farai fatica a districare (ad esempio se trovano una ragazza in pericolo: la ragione prevederebbe un eroico salvataggio ma se il giocatore malvagio l' ammazza che fai?) e che il più delle volte si risolvono in un costringimento dell' avventura su binari con scuse più o meno campate per aria (e questo per esperienza annoia sia te che i giocatori). Ovviamente è la prima esperienza, quindi buttati il piu possibile su scontri "scenografici". Magari risolvi la situazione con una semplice prova d' abilità e descrivi la scena invece intavolare una serie di scontri con tanto di griglia miniature ed iniziativa, fidati all' inizio se non sai le regole a menadito o riduci il combattimento ad un semplice tiro per colpire->colpito si/no->danni->ricomincia dall' inizio o per le azioni piu complesse sarà un continuo guardare i manuali mentre i giocatori staranno a girarsi i pollici. Ultimo ma non per importanza, non prendete d&d come prendereste un videogame, è il principale errore che molti neofiti fanno ed il principale motivo per cui molti abbandonano presto. Il fulcro dell' esperienza è interpretare un essere vivente con il suo modo di ragionare ed i suoi obbiettivi all' interno di un mondo vivo e verosimile, non avere il personaggio piu forte/che fa piu danni/che lancia sciami di tempeste di meteore/ ecc da questo punto di vista ci si stanca presto. Spero di esserti stato utile
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