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Elayne

Circolo degli Antichi
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  1. Giocando ad entrambe le edizioni, ripeto che AD&D non è "non-tattica" (puoi svilupparla molto anche in 2ed, e senza griglia e AdO da regolamento). è semplicemente "non-griglia" nelle sue versioni base. L'ultima versione aveva anche la griglia. Comunque, si, Next dovrà piacere ad entrambi. Ci mancherebbe. Da quello che hanno detto, ci sarà infatti un modulo "tattico" (se vogliamo chiamarlo cosi) che prenderà in considerazione la griglia, magari AdO ecc. La stessa cosa era successo in 2ed. Alcuni giocavano con la griglia, alcuni senza. Con i stessi PG. Personalmente, suppongo che la cosa sia fattibile, e non cosi difficilmente. Se riescono nell'intento, c'è da lamentarsi ? Penso proprio di no.
  2. Blackstorm, Questa è una versione playtest. Core, ma non completa. Ci sta che non mettono ancora carne al fuoco su questi spunti. Il fatto è che chi proviene da mondi D&D della WotC si ritrovano spaesati e pensano "ehi, ma i coboldi passano accanto al guerriero e picchiano il mago senza problemi!!!" mentre quelli delle vecchie edizioni non lo vedono il problema, perché lo risolvono alla vecchia maniera (buon senso). In fondo, nel playtest, non c'è scritto che i giocatori/DM si devono attenere SOLO alle regole scritte nel manuale. Non c'è scritto un sacco di cose ovvie, ma non per questo i DM non li implementano. Il vero problema di fondo quindi è l'approccio che hanno alcuni giocatori/DM a confronto di altri, tutto qui. è chiaro che la versione Playtest non è più "solo un approccio WotC", ma anche TSR (per usare termini semplici), quindi ti direi semplicemente di uscire dalla mentalità regolistica che ti fa pensare che se non c'è scritto, allora è un errore grossolano. Non era semplicemente una priorità nel playtest. Lo è per te perché sei abituato a regole sull'argomento, regole scritte e chiare. Molto semplicemente, come DM, in Next, posso dire "no, non ce la fai a prendere questo boccale questo round perché è troppo lontano, visto che c'è il tavolo di mezzo". Posso anche dire "si, puoi fare in modo di metterti sulla strada di un coboldo per impedirlo di passare, ma sarà sicuramente improbabile che tu riesca a bloccarne più di 1". Sono cose "logiche". Non c'è sempre bisogno di una regola per affermarlo. E visto che si tratta di un PLAYTEST, non di un set di regole finite, imho stai esagerando sulla tua reazione.
  3. Infatti parlavo di buon senso O di regola. Il buon senso sarebbe che se sono un guerriero davanti al mago, in un corridoio dove passa una sola persona alla volta, si può tranquillamente dire che l'orco davanti al guerriero, che ha solo una spada in mano non può passare oltre a me e colpire il mago (lasciamo da parte le azioni come l'oltrepassare ecc, ovviamente). una regola potrebbe essere che, in un combattimento simile, con queste 3 creature, considerando che il guerriero ha la sua attenzione focalizzata sull'orco e ha dichiarato che vuole impedire all'orco di attaccare il suo compagno, semplicemente ci riesce. Da regole (tranne azioni particolari, ripeto). Non tutto deve essere in mano ad un DM, ma non tutto può essere in mano ad un regolamento quando la conseguenza sono caselle, AdO a non finire, e un rallentamento del gioco pesante. Ci vuole semplicemente una buona via di mezzo. Masterizzo in 2ed, e non ho mai avuto problemi (e i miei giocatori neppure). Quello che dico è che non c'è bisogno di un sistema di AdO per ottenere il risultato. Quindi gli AdO sarebbero da usare per altre cose, dove sono più utili.
  4. Elayne

    campo da gioco D&D

    Il legno è pessimo come materiale. Non sono un esperto, ma visto che compro diorami/tavoli da gioco da un artista che fa questo di mestiere, e siamo diventati amici, ti posso consigliare in realtà una tutt'altra soluzione e materiale. La Base: Poliruetano Espanso (credo si chiami cosi, sono lastre di materiale resistente ma molto leggero, che si possono tagliare facilmente ; l'artista le usa come basi per i suoi diorami invece del legno, che è non solo molto pesante, ma non assorbe gli urti, si imbarca con l'umidità ecc.). Tecnica: fai in realtà MOLTEPLICI plance da gioco abbastanza grandi con questo materiale (40x40 ? 100x60 ? vedi tu). Una la fai in erba, un altra magari in terra, sabbia, o altro materiale che vuoi. Poi sopra ci aggiungi pezzi / mini diorami costruiti come vuoi tu e che puoi riutilizzare facilmente. Un esempio lo trovi qui sul sito dell'artista: http://manorhouseworkshopmindstalkers.wordpress.com/manorhouse-workshop-catalogue/unpack-and-play/ Io a casa mia ho una cosa simile (non con l'erba, ma con il suolo di un dungeon) Credo che sia migliore perché non hai i problemi che cita Dark Sephiroth infatti. E puoi usare la base che vedi per mettere le tue strutture di carta o altro, pure.
  5. Ragazzi ... in 2ed non esistevano molti AdO, eppure la prima linea (Guerrieri) proteggeva la seconda (Maghi) ed impedivano quindi ai nemici di uccidere i propri casters. NON c'è bisogno di un sistema di AdO per questo. Basta o un può di buon senso, o una semplice regola. Francamente, spero che ritorneranno al sistema di 2ed sotto questo punto di vista. Non sono "anti-AdO" in generale, ma non c'è bisogno di metterli ovunque.
  6. Ecco la sua risposta: hmm intendi 4 scatole uguali, del set base in lingua italiana (scatola rossa)? non sono espertissimo, mi baso su quel che ho visto su ebay.. usata e e non tenuta benissimo, solitamente le ho visti sui 40-50 euro..se è tenuta bene ho visto venderle anche a 70-90 euro.. il fatto che sia incelefanata e perfetta, francamente non saprei quantificare...100 euro? 150? con il collezionismo è un pò particolare...trovi quello che lo cercava da anni, ancora incelofanato e decide che per lui vale 250 euro...però è un po soggettivo dato che non è che c'è tutto questo compra/vendi di 0D&D per avere quotazioni "oggettive"...almeno cosi mi vien da dire.
  7. Buona domanda ... Suppongo che su ebay potresti avere un primo parere ... Ma ho un amico che è un collezionista (che di tanto in tanto vende) e potrebbe darti una risposta. Ora lo sento (sicuramente ha già il materiale) e ti faccio sapere.
  8. Francamente, per un master antico come te che ha giocato in OD&D, e che vuole ricominciare ... con avventure di 3.5 ... non andrei a cambiare troppe cose. Quindi quoterei Sub e ti direi di continuare ad OD&D, al limite di andare su AD&D 1ed o 2ed che sono sempre molto simili e danno più poteri ai PG e nei quali ti ritroverai facilmente. In fondo, è sempre più facile ri-adattare un avventura ad un sistema che conosci che adattare un sistema di gioco ad un avventura. Non ho ben capito se i tuoi giocatori giocano in 3.5 oppure devono come te ricominciare o li devi trovare. A secondo di questo potrei dirti di più.
  9. Elayne

    Prime impressioni

    ero io ad avere detto che poteva essere potenzialmente devastante agli alti livelli. Ad alti livelli, si può supporre una serie di situazioni "Save or Die", "Critici" o simili, dove riuscire/fallire un tiro fa tutta la differenza. Essere in (s)vantaggio, a questo punto, ti porta a riuscire/fallire queste situazioni molto più rapidamente. A bassi livelli, situazioni del genere non ci sono perché non esistono i poteri (ovviamente, non conosciamo molto NEXT, quindi è solo una supposizione, ma nemmeno tanto insensata). In soldoni: tirare 2 volte potrebbe essere molto più pesante che ricevere un semplice +4/-4 (o peggio) sul tiro singolo. Dove si leggono ?
  10. Dannat0, sai dicendo più o meno la stessa cosa di Diego Dragone, e cioè, che la griglia non è la ragione principale del rallentamento. Infatti Diego parla di togliere molte regole come gli AdO (e dici lo stesso) e il combattimento si snellirebbe (e dici lo stesso). La griglia può portare via tempo perché devi rappresentarla, tutto qui. Ma è infatti il gioco e il regolamento attorno che decide quando uno ci deve pensare. Personalmente, la griglia la trovo una brutta cosa (ma non la rappresentazione del combattimento, che può essere fatta su una plancia da gioco con miniature) perché schematizza i movimenti e ti fa entrare in modalità "combattiamo". Ma la griglia in se infatti non crea rallentamenti in combattimento, se le regole rimangono immutate.
  11. Quindi per ora, è normale che "Novità" non da più "i nuovi posts del forum" e che la visuale sia (a mio avviso) piuttosto not-user friendly at all. Ci sarà di ritorno un pulsante per vedere, come una volta, i nuovi posts in un formato meno "pesante" e più "leggero" ? EDIT: sono un ciuppa ciuppa... ho visto il pulsante "New Posts" Fate come se non avessi detto niente.
  12. Aleph, la tua preferenza per un sistema un po' "rule-free" per l'interpretazione, la condivido, eppure ti "diverti" con un sistema "ben inquadrato" dal punto di vista regole per il combattimento. Io mi ritrovo molto in molti posts che fai ... soprattutto l'ultimo, ma c'è gente (come il sottoscritto) che ODIA vedere scritto in un manuale "questo non lo puoi fare". Questo per me è un inquadramento troppo restrittivo. E in questo metto il "non puoi parare in colpo (3.5)" / "ti devi muovere a quadretti" (griglia) / "hai a disposizione X punti azione a combattimento" (ah si, perché non X+1 ?) oppure "questo potere si usa una volta per combattimento" (cioè, se ho 10 combattimenti di 1 minuto ciascuno lo potrò usare 10 volte, ma se ne ho uno solo, epico, di 10 minuti lo uso una sola volta ?) ecc. C'è una certa ricerca della coerenza per quanto mi riguarda e di non schematizzare troppo. Alcune regole ci vogliono per creare il gioco (la meccanica delle caratteristiche, PF, CA, ecc.). Il resto, che viene usato per regolamentare le AZIONI, deve essere regolamentato, imho, con cura e senza limitazioni. Prendiamo un esempio usato in precedenza, il famoso Power Attack (Attacco Poderoso). Il talento in se è carino, e in realtà, qualcosa che era nell'aria da un po' ... nelle precedenti edizioni, c'è chi si lamentava e diceva "ma se voglio concentrare più forza sul mio attacco anche a scapito della precisione, non posso farlo ?" E nelle regole non c'era niente al riguardo. DM esperti ti tiravano fuori magari la regola, ed infatti io lo feci all'epoca ("ok, puoi farlo, se togli 4 al TxC puoi aggiungere +2 ai danni") come altri atteggiamenti simili potevano essere HRuled ("cerco di combattere più attento ... non voglio farmi colpire!" --> perdita di 2 o 4 al TxC con guadagno di 1 o 2 alla CA). L'arrivo del talento però creò i problemi che abbiamo visto ("ok ... gli rimangono circa 20 PF ... se faccio un attacco poderoso da 5 posso ucciderlo in un colpo, e dovrei sempre colpirlo facilmente"). Non dico che il talento sia un errore ... per me ci starebbe lo stesso (e renderebbe migliore chi lo usa di chi non lo usa, come se avesse imparato una specie di tecnica) ... ma il fatto di avere un regolamento "o con il talento, o niente" è brutto, e limita i giocatori. Un regolamento però, se di più ampio respiro, dovrebbe spingere i DM e giocatori ad andare oltre le regole. Se per esempio una meccanica per Disarmare è regolamentata, non per forza questo significa che solo chi ha il talento possa farlo. Sarà semplicemente molto più difficile per gli altri e magari con esiti meno grandiosi. Ma nella vita reale, tutti potremo provare a Disarmare qualcuno ... quindi il punto è solo questo : speriamo che la "possibilità" di fare tutto sia da manuale. E magari con qualche esempio su come fare. Per quanto dicevi, sull'epicità ... la vivi un po' 4ed, dove appunto c'erano i punti azione. I punti azione sono, da un punto di vista di logicità/coerenza, orribili. Sono perfetti da un punto di vista "film epico", dove l'eroe o il cattivone di turno (un po' come Pirati dei Caraibi) riesce sempre a fare qualche azione che l'altro non riesce a fermare. E trovo questo molto divertente, ma diventa a questo punto un spettacolo IMHO, non un gioco di ruolo. Se faccio spettacolo, so che è un gioco e perdo l'illusione di giocarmi la pelle del mio eroe ... non so se mi spiego. E' vero che tu dici che in 3.5 potevi sempre farlo (DM permettendo) e ti beccavi al limite (direi sempre) l'AdO che ti poteva stroncare sul nascere la mossa. Questo era però una regolamentazione all'estremo nell'altro senso, perché infatti, viste le CA e i TxC della 3.5, subire un AdO = perdi l'azione. Le vie di mezzo esistono. Io le conosco nella mia campagna, e non sono un segreto, ma è inutile parlarne: perché dipendono dal sistema di gioco usate. Secondo me Next potrà anche farlo, con check contrapposti di caratteristica ("fai un tiro di Destrezza a +4 contrapposto con la Saggezza dell'avversario" per esempio), e dare quindi respiro ad un sistema più "libero". Senza però scadere nel "ahh hai fatto questa capriola ? E allora io ne faccio una tripla e ti colpisco mentre sei in volo" o altre amenità del genere quando il sistema è senza rischio o con troppi bonus per chi compie l'azione.
  13. Ottimi punti di Dannat0. Io gioco alle vecchie edizioni da sicuramente più o meno lo stesso tempo di Dannat0, ma ho giocato/masterizzato (e lo faccio tutt'ora) anche con la 3.5 (non la 4.0, ho comprato i manuali, ho provato, ma non fa assolutamente per me). La griglia, per rispondere al post iniziale, apparirà molto probabilmente (direi sicuramente) come per in AD&D: in un manuale opzionale. Quindi sarà possibile combattere con la griglia. In AD&D, la griglia apparve con la serie Players' Options, ed è una delle cose che non uso nelle mie sedute (che sono in generale con AD&D 2ed ancora oggi, anche se è cosi piena di HR che PG di 3.5 entrano e partecipano alle mie sedute senza problemi). Un gioco può essere tattico senza griglia (esistono vari Skirmish da tavolo che non usano la griglia, ma il metro) e in D&D, il mio parere sarebbe il seguente, anche dopo decenni di esperienza: "Non c'è bisogno della griglia per fare tatticismo a D&D". Semplicemente perché imho, un ottimo sistema di GdR in D&D è semplicemente dare ai giocatori e DM tutto una serie di strumenti opzionali per spingersi fin dove si vuole, appunto, nel tatticismo. Con certi giocatori, le sedute in combattimento sono parecchio tattiche, senza però necessitare di una griglia. Come dicevano alcuni su questo topic, la griglia ha la chiara pecca di "limitare" mentalmente le azioni fattibili dal giocatore, per il giocatore, e anche limitare la scena a quello che vede, e non pensare in un contesto più ampio (non dico che alcuni giocatori, più esperti, ne siano immuni, ma sono molto rari). Inoltre, appena metti una griglia sul tavolo, i giocatori sono spinti a pensare "tattico" e "combattimento". A volte è anche il master colpevole in prima battuta, visto che potrebbe dire come prima fase "tirate l'iniziativa". Se vogliamo metterla in un altro modo ... nella vita reale, i combattimenti non sono tattici ? Tralasciando il "cercano di esserlo, ma spesso diventano una grande mischia e anzi, i piani preparati si rivelano inutili per svariate ragioni", se immaginate 2 gruppi di avventurieri di 10° livello che combattono realmente (come in una scena di un film), ci sono scene tattiche. E non c'è alcuna griglia. In D&D, anche questo è possibile, ma richiede un sistema di regole abbastanza snello ed ampliabile, che non limiti la fantasia. Per ora Next sembra andare in questa direzione, che è sempre stata, perdonatemi se spezzo una lancia a suo favore, il modus operandi di AD&D: "Niente è impossibile, usate la fantasia" (che era un modo per dire "non è perché l'attacco base che hai è un semplice tiro per colpire che ti devi sentire limitato da questo: vuoi dare un calcio al tavolo per difenderti meglio dell'attacco di un secondo avversario ? Fallo, chi te lo impedisce ? Il tuo DM ti dirà cosa fare.") Ora, in AD&D, tutto questo era veramente poco regolamentato, e quindi necessitavi di un DM con esperienza per potere gestire tutte l'illimitata panoplia di azioni. In Next, avranno avuto decenni di esperienza per sapere come ottenere questo risultato con regole semplici ma concrete. In sintesi, credo e spero faranno un ottimo lavoro ... perché la direzione sembra quella.
  14. Elayne

    Prime impressioni

    Misunderstandings. Per me il combattimento tattico è quello a caselle non è solo 4ed. La 4ed è un eccezione, in quanto, con il combattimento a caselle, ha anche messo pesanti paletti e limiti alle classi per renderle omogenee. Ma questo non è una conseguenza del combattimento a caselle. E dimostra che è infatti il regolamento più in generale di combattimento (e come sono fatte le classi ed i poteri) a renderlo "più equilibrato per tutte le classi" (lasciando da parte i "ruoli"). Sto nel frattempo leggendo i manuali: LIKE: - Concordo che i svantaggi/vantaggi mi piacciono. Vedo comunque già la possibile limitazione / pecca al riguardo, e cioè, ad alti livelli, avere un vantaggio o svantaggio può essere molto più pesante che ai bassi livelli. Ma è un dettaglio, e per ora abbiamo solo una prima bozza. - il massimale sulle caratteristiche ("tot" per gli avventurieri, e non più obbrobri difficilmente giocabili o capibili come "ho 35 in Carisma"). Il risultato di avere 35 in Carisma si può ottenere anche con un voto inferiore in Carisma. Basta adattare il regolamento. La seconda opzione ha però una logicità e illusione di realtà importante. - i bonus da background - il bonus di combattimento del guerriero - i TS da caratteristica. Devo dire che mi piacevano pure quelli di 3.X. Quindi non significa che l'implementazione sarà buona. Ma non è male, e secondo me molto congrua. - finalmente si ritorna ad alcune azioni gratuite quando incluse in qualcosa di rapido (questione di buon senso insomma) UNLIKE: - il bonus alle caratteristiche: ancora una volta, avere un voto dispari è inutile ai fini dei bonus. è un errore e spinge verso il "buildare". - il round sempre da 6 secondi (lo posso dire ?). La 2ed esagerava con un 1 round = 1 minuti, ma una via di mezzo sarebbe stata più "realistica" imho e migliore. SORPRESO/INDECISO: - i bonus ai TxC che non salgono per i primi livelli - il minimale dei PF aggiunti per livello. Carino, ma l'implementazione mi lascia perplesso, in quanto maghi con alta costituzione avranno semplicemente tutti i stessi PF. Sono a pagina 11 ... vado a dormire
  15. Sul tuo punto generale, la risposta è ben inteso "no non è meglio". Certo, va bene che il gruppo lo faccia notare. Altro discorso è metterci una pezza. Per andare sul punto veramente critico, imho, il fatto è che se dai ai giocatori (non il DM) il potere di fermare la seduta e cambiare le cose in corsa per "voto di maggioranza / democrazia", ottieni 2 cose: - il gruppo perde l'illusione di essere partecipi/protagonisti "soltanto" della storia e dell'avventura. Ne diventano anche i creatori. E se io, come giocatore, ho il diritto di dire "guarda, per me l'ogre doveva morire, quindi dico che muore" (e gli altri giocatori approvano e quindi forzano il risultato secondo il metodo da te amato), è semplicemente scadente. Perdo molto del mio divertimento, e sento anche la sensazione di stare esautorando il master dal suo ruolo super partes. I giocatori non sono mai super partes. Alcuni giocatori possono avere un esperienza tale da esserlo, ma sono rari, e per poterlo essere, devono avere fatto il master prima. - mischi i ruoli tra DM e PG. In un modo che può cambiare a secondo delle voglie di ognuno. A questo punto, se basta una maggioranza per decidere del bello e cattivo tempo ogni volta, che senso ha avere un master ? (il punto è volutamente esagerato) Quindi "errori" in seduta vanno affrontati fuori seduta (se non si riesce a risolverli con l'appoggio del master rapidamente). La storia non può essere toccata (altrimenti da eroe di libro/film/gioco diventi semplicemente lo scrittore/scenarista). Una dimostrazione di quanto io abbia ragione sul super-partes e l'esperienza non sta soltanto in vari articoli di manuali, ma anche nell'esperienza di gioco che uno può avere. Semplicemente, più un giocatore è esperto (nel senso "anni di gioco" alle spalle, con diversi master) meno è polemico o pronto a cambiare o fermare le cose in corsa, come vorresti fare tu. Perché semplicemente si rende conto che D&D possa essere giocato con 1000 regole diverse sullo stesso episodio, e che non è solo una quella giusta. Finché il giocatore si diverte, viene spinto ad ignorare le regole. Almeno di essere un rule-lawyers. Ora, non parlavamo veramente di regole, ma di errori grossolani di masterizzazione e dei giocatori. Ma il punto rimane, comunque. La responsabilizzazione dei giocatori è un compito del master, se lo vuole il master e se lo vogliono i giocatori. Se un giocatore vuole fare anche del lavoro del master (sviluppo PNG, città, o altro) di solito un master potrebbe dire di si anche se di solito non ha problemi a farlo lui, perché appunto è una crescita ed un aiuto alla seduta (ma si terrà per se punti cruciali). Se un master vuole responsabilizzare i suoi giocatori, ha strumenti per farlo (ma se i giocatori non vogliono, non riesce ... almeno di riuscire veramente a fare crescere i tuoi giocatori sotto questo aspetto). Quindi no, non si responsabilizzerebbero i giocatori, ma il contrario: stai insegnando in questa maniera ai giocatori a non rispettare la figura del master. Un PG che ha fatto il master sarebbe il primo a dirti "no, non si fa". Un PG che non l'ha mai fatto è più spinto a trovarlo però "naturale". Però manca di un esperienza essenziale: quella del master.
  16. Elayne

    Prime impressioni

    Mi ero scordato che mi ero iscritto al Playtest quindi la mail è arrivata anche a me. Per ora ho letto solo le magie. Sono tornati indietro di 3 edizioni. Sono moooolto simili alla 2ed. Questo mi stupisce positivamente, anche se non ho ancora letto il resto, e sentire di "PF al pieno" come in 4ed mi fa venire l'orticaria.
  17. Come dire di no, caro Zoltar-one!!! Count me In!
  18. Se avete bisogno di 2-3 giocatori per testare, io ci sarei con un gruppo di giocatori che hanno parecchia esperienza. Su Milano. Ma non mi sono iscritto (ma se qualcuno l'ha fatto ed organizza, basta ed avanza, no ?)
  19. Tecnicamente non hai torto, Smoothingplane, però si trattava di un Sacro Vendicatore +5, che avrebbe, se trasformato con i stessi poteri in 3.5, un valore attinente ad un oggetto epico ... Non si tratta quindi di qualcosa come una serie di oggetti +2 con valore meno importante. Le spade sacre, poi, erano rare e andavano trovate con quests particolari e difficili. Erano un po' il culmine della carriera del paladino. Non era raro vedere paladini che al 10-11° livello avevano un equipaggiamento da guerriero e senza spade sacre.
  20. Mad Master ha ragione, il Paladino in 2ed aveva proprio questo problema. Il Manuale del Paladino in 2ed dava qualche aggiunta, ma era chiaro che senza spada sacra, un Paladino a medi/alti livelli si faceva massacrare. Pensate, aveva anche un limite di oggetti magici che poteva possedere/indossare: 10. Di cui 4 armi, 1 armatura, 1 scudo, e 4 oggetti vari. FINE. I limiti al paladino per me erano carini ... definivano la classe ... con l'esempio della spada sacra, volevo mettere il punto su un esempio eclatante molto "power", che può essere ripreso in mille maniere, anche molto più deboli, per rendere la classe interessante. Come dice Mad Master, il punire il male andava in questa direzione, ma fu implementato male in 3.5. Se però nella 5ed vanno in questa direzione, il risultato potrebbe essere qualcosa di molto interessante.
  21. Ho saltato l'ultima pagina di discorsi ... Pur non condividendo il punto di vista di Fenix85 che si evince leggendo, si capisce: - che non è un Troll - che in realtà ha un punto di vista (e capisco quale) Per me, Fenix85, quello che fai è prendere un caso particolare (la build cassata senza spiegazioni, e con un parere del DM autoritario, in corso d'opera) e ci costruisci una tua fortissima opinione (e cioè, che quello che hai visto e è sbagliato, e la prova sta nel fatto che tutti i giocatori tranne il DM sono d'accordo). Certamente, ma rimane un caso particolare, dove gli errori sono a monte, sia da parte del DM, sia da parte dei giocatori, e direi, anche da parte del sistema in se di gioco. In un mondo più maturo, e con le persone non in luna storta, il DM si stupisce, boccia la build, ottiene le reazioni veementi dei giocatori, si ravvede, guarda meglio, capisce il punto di vista dei giocatori, e decide una regola sul momento (può essere "per questa seduta continuiamo così, poi ne discuteremo insieme" oppure "per questa seduta facciamo che funziona come dico io, visto che ne va dell'avventura e della sua gestione, poi ne riparliamo") e chiuderà il discorso con i giocatori FUORI dalla seduta. Parliamo però di veri e propri depotenziamenti e di "builds". Non di "no, questa magia non funziona così". Molto più in generale, se un PG mago si ritrova a non potere più lanciare le magie come da regole, ma a dovere aspettare un turno ogni volta (10 rounds), è uno di questi casi. Come lo può essere una build di guerriero con Disarm ... dove il Disarm viene completamente indebolito. In alcuni casi, si può trovare un terreno d'intesa, in altri no. Ma sicuramente, la democrazia è fuorviante in questo contesto. Perché alla fine le regole della campagna possono anche essere opera di preferenze dei giocatori, a volte (nella mia esperienza è successo qualche volta). Ma spesso, sono patrimonio del DM perché è lui a dovere gestire tutto il bilanciamento, anche con i PNG, al riguardo, e deve potere operare in un ambito a lui consono. Sulla delegazione del lavoro (come il tuo caso che verifichi le regole), è un buon punto, ma anche qui dipende da gruppo a gruppo. E soprattutto, dal Master. Non sei tu a decidere di essere il "rule man", ma il DM che ti da la capacità, la delega, ad esserlo. Quindi c'è accordo, e al DM va benone così. Ho conosciuti DM infatti con questo approccio, che non fanno del bilanciamento una loro principale preoccupazione, ma sono forti su ben altro. altri DM, invece, ti diranno "no, questo non è fattibile facilmente come credi, e so che esiste una regola sul manuale, che è opzionale, ma non è nella campagna" oppure anche "so che le regole non dicono che si possa parre un colpo, ma io dico che nella vita reale potresti, quindi la regola c'è, ed ecco come funziona...". I DM ed i giocatori sono variegati ... ma il problema da te posto è ben specifico e quindi non riconducibile ad un generale atteggiamento di democrazia. Almeno imho.
  22. Da dire però che l'Imporre delle MAni di 3.5 imho è superiore (quello in 2ed si usava 1 volta al giorno e scaricava tutto), e in 2ed non aveva il Punire il Male, che era una bella cosa anche.
  23. Inesatto. Il Paladino era una vera e propria classe. Diciamo che c'erano 4 grossi raggruppamenti: Il Guerriero, Il Mago, Il Sacerdote, ed il Vagabondo Nel raggruppamento guerriero, c'erano 3 classi principali: il Combattente (Fighter), il Paladino, ed il Ranger. Nella 2ed il Paladino era giocabile per i suoi poteri carini, e, ad alti livelli, per la spada sacra, che era moooolto più potente che in 3.5. Non per niente era il guerriero più efficace contro i maghi/chierici. Con una spada sacra in mano andava più o meno così: Il Paladino corre verso il Lich, e ogni magia che riceve ha il 50% di essere annullata dalla Resistenza Al Magico (qualsiasi il livello del Lich) Una volta sul Lich... Paladino (grosso sorriso): "Sei malvagio giusto ? Lich: - .... Pal: - Io sono di 23° livello ... tu non sei di 24° livello o superiore, vero ? Lich: - ... no .. sniff ... sono di 23° pure io ... Pal (con aria saccente): - bene bene... sai, le cose vanno fatte per bene!" (Seguono rumori di ossa spaccate dalla spada, mentre il Lich si ritrova impossibilitato a castare, sopraffatto dal potere della spada sacra) In sintesi, un Paladino con una spada sacra, in 2ed, se era di pari livello o superiore ad un nemico caster malvagio, lo impediva di castare (le magie venivano dissolte automaticamente) se era nel raggio della spada sacra (3 m di raggio attorno al paladino). Ed era solo uno dei tanti poteri. Imho, un paladino per essere una classe decente dovrebbe avere molte peculiarità e poteri che non siano replicabili da altre classi. Quello che ho appena descritto ne è un caso, anche se tramite oggetto.
  24. Se non erro, però, sia la 3.5 che la 2ed sono durate sui 10 anni .. certo, la 2ed è morta per il fallimento della TSR, e non era in programma una 3ed (almeno non subito). Il fatto è che la 1ed anche è durata parecchio, e non era altro che una 2ed leggermente diversa, quindi si, in totale la sensazione è di longevità
  25. Hmmmh... beh, sono d'accordo ma una magia limitata non dovrebbe comunque essere debole. Quindi diciamo che sono più accondiscendente sulle magie "limitate a razze/classi" che a quelle normali. Se dovessi dare un percentuale, si tratta di un 5-10% di potenza in più accettata. Niente che faccia dire "ommiooddiiooo, è troppo forte" ma piuttosto "ok, questa è forte."
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