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Vortex

Circolo degli Antichi
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  1. Risposto, un sondaggio molto interessante. Però non considerare il Kraken un mostro storico dai...
  2. Parlando per esperienza diretta, in un gruppo di 6 è necessario il secondo in mischia. Propongo Barbaro o Ladro.
  3. Vortex

    Inferno di Luce

    Per masterizzare una campagna malvagia ci vuole coraggio è vero, però per riuscirci in modo apprezzabile è fondamentale il supporto dei giocatori. Per questo devo ringraziare i pg della campagna, non è facile sapere gestire la maggiore libertà "etica" concessa, pur seguendo il filone narrativo che gli propongo. Riguardo le mappe, mi scuso se sono un pò artigianali, ma ho preferite lasciarle così. Daranno l'idea di essere "poco serie", ma forse sono più da giocatori romantici "old style"
  4. Il sistema detto da Aleph può far risparmiare qualche secondo prezioso. Negli attacchi singoli puoi far tirare anche il danno contemporaneamente, però ai livelli più alti quando il numero dei dadi aumenta non so quanto sia un guadagno di tempo o meno. Ti segnalo una discussione recente di questo forum che in gran parte tratta del medesimo argomento: http://www.dragonslair.it/forum/threads/55055-Combattimenti-lunghi-Alcune-riflessioni
  5. L'argomento è molto complesso e credo che in parte sia stato già trattato all'interno di tante altre discussioni all'interno del forum. Riguardo lo stile, credo che dipenda molto dalla personalità del master e anche da ciò che piace ai giocatori (in fondo è per loro che si narra no?). Personalmente, da giocatore, ho sempre preferito immaginare piuttosto che avere una descrizione prolissa da parte del master. Credo che alcune cose debbano essere lasciate alla mente di chi le ascolta. In alcuni casi specifici è bello però avere anche i minimi dettagli, per esempio un luogo particolare, un "boss" ecc.. Altro discorso invece riguardo la tecnica narrativa, io mi preparo un canovaccio scritto che ogni tanto tengo sott'occhio mentre illustro i fatti ai pg. Preparare tutto a memoria potrebbe risultare difficile per chi ha poco tempo e troppo impegnativo. Credo inoltre che una parte debba essere lasciata all'improvvisazione, andando incontro anche alle domande e ai dubbi dei giocatori.
  6. Mi permetto di partecipare alla discussione sui Save or Die. Ho sempre trovato molto ingiusto morire per colpa di un 1 di dado come è nella 3.5, questo perchè rischia di 1) rovinare uno scontro avvincente al primo round 2) perchè se è il pg ad essere colpito passa una serata a guardare gli altri giocare o si abitua alla mortalità e fa cose avventate; se invece è il master può vedere morto un pgn che ha passato 2 ore a preparare (a noi è capitato anni fa nella sessione finale della campagna!). Trovo però che toglierli del tutto, e lo stesso discorso in modo diverso vale anche per i TS, abbia tolto un pò di pathos al gioco. La soluzione di metterli sotto la soglia del sanguinante, o magari del 25%, la trovo molto interessante. Potrebbe essere un modo per non scontentare nessuno, sarei curioso perlomeno di provarla...
  7. Vortex

    Inferno di Luce

    Piccole precisazioni: - il drago era un "grande" rettile e non enorme, se parliamo di taglia Quelli più grandi verranno in seguito chissà... - il guardiano era la prole fiammeggiante - il vero capo di tutto il dungeon era però il beholder, al quale rispondevano sia gli azer che le salamadre. - l'indovinello non è originale, bensì ripreso da un libro molto conosciuto...(in molti avranno capito)
  8. Ai livelli più bassi durano meno sia perchè i pg hanno meno scelta tra i poteri, sia perchè i mostri infliggono probabilmente meno status che rallentano oggettivamente il gioco. La penso come te riguardo la strategia: non sempre, però spesso, un errore tattico può modificare molto l'esito di uno scontro, sopratutto in uno difficile. In uno spazio stretto o con ostacoli nel mezzo, i vari poteri che permettono di spostare il nemico, trasformano il combattimento anche in una partita di scacchi. Questa edizione ha ampliato l'importanza del gruppo, e l'errore di un giocatore può ricadere su tutti gli altri (pensate per esempio alla guida o al controllore!)
  9. Io sono di San Pierino per l'esattezza, stessa cosa di Sevial. Nel forum ci sono tanti toscani vedo...

  10. Per la seconda volta concordo pienamente con Aleph. Aggiungo due osservazioni: 1) non tutti sono degli esperti di D&d o hanno tempo e memoria per impararsi i poteri a mente (sopratutto giocando 1 volta a sett.). Un minuto può essere necessario per la scelta del potere. Si può fare nel round degli altri giocatori ma da master preferisco che siano attenti su quello che accade in battaglia, piuttosto che stare a sfogliare i manuali, ed inoltre molti avvenimenti possono stravolgere i propri piani. Perdere il turno è qualcosa di insensato. 2) per molti, sicuramente per me, il bello di D&d è anche sviluppare un piccola tattica in combattimento. Altrimenti avrei giocato ad un picchiaduro...
  11. Vortex

    Nascosto e attacco ai fianchi

    Entro umilmente e cautamente in questa discussione. Io vedo la situazione dal lato opposto. Ovvero il nemico attaccato concede un bonus a chi lo sta attaccando da fiancheggiato perchè deve preoccuparsi anche dell'altro pg che lo sta minacciando dall'altro lato. Se il mostro non lo percepisce, non può essere "distratto" da lui. Prima di leggere questa discussione, pensavo fosse una cosa scontata, scusate
  12. Non avendo i manuali a disposizione al momento e nemmeno molto tempo, sarò breve. 1) la percezione da pg non è sempre la stessa che da master, la tempistica di 1-2 minuti non è stata rispettata spesso, dalla prossima volta proveremo davvero con la clessidra. 2) i danni sono stati distrubuiti meno di altre volte, però qualche colpo concentrato meglio avrebbe accorciato la durata dello scontro. Uccidere un nemico un turno prima può voler dire anche 20minuti in meno. 3) lo scontro era di livello 18, a memoria con 2 mostri di elitè "catoblepa tragediografo" e "golem di terra tombale" oltre ad un mietitore e una falena della paura (sciame). Forse era un pò troppo impegnativo, anche se eravate nel pieno delle forze ed inoltre avevate modo di potervi allontanare e scappare senza essere troppo inseguiti (perlomeno solo da alcuni di essi) 4) i vari status "stordito, immobilizzato" prolungano di molto la durata del combattimento, sopratutto quando vengono inflitti da più mostri 5) i gregari erano previsti nello scontro, la mancanza di un giocatore mi ha costretto a rivedere però i miei piani purtroppo
  13. Nelle campagne passate, in cui sono stato master ma anche giocatore, abbiamo utilizzato il metodo classico (credo) Ovvero il pg prepara se vuole un background, da presentare o meno anche agli altri giocatori, ed il master si occupa di appronfondire gli aspetti più interessanti integrandoli all'interno dell'avventura. A volte, per motivi di storia, i personaggi si conoscono già e quindi spetta al master introdurre le linee generali del mondo in cui vivono e il modo in cui si sono conosciuti. Il background del mondo viene creato dal master, con le informazioni di base comunicate all'inizio. Non abbiamo mai giocato con ambientazioni già costruite, quindi non saprei dirti su quello. Come consiglio, direi di valutare in base alle persone che giocano con te... Nella campagna che stiamo facendo adesso, ho preparato ai pg un'introduzione storica del mondo in cui vivono. Sono stato abbastanza conciso, per fare in modo che almeno quelle poche informazioni venissero assimilate. (Preparare cose troppo lunghe, a mio parere, può essere molto controproducente). Riguardo la storia personale di ogni pg, ho intrapreso una strada abbastanza originale. Durante l'avventura, in momenti particolari, ho dato e darò ai pg un ricordo importante della loro vita (per es. il buio di una caverna ricorda al drow di quando è fuggito dal suo villaggio). A partire dal primo ricordo, ho lasciato ai pg la possibilità di plasmare quelli successivi, in base ai loro consigli, alle loro idee e al background che avevano in mente per il loro personaggio. Per adesso 2 su 5 hanno interagito direttamente, gli altri invece preferiscono scoprire il loro passato piano piano (o non sono interessati, non importa) Con questa soluzione, un pò alla "Lost" onestamente, credo di non aver scontentato i pg più attenti al background e non aver dato un compito non voluto a quelli che invece si concentrano unicamente sulla storia in sè senza uno sviluppo personale.
  14. Vortex

    CD delle prove

    Premetto che ne parleremo in modo più approfondito di persona stasera. Credo che la scelta del grado di difficoltà delle CD rientri un pò nella mentalità di questa edizione in cui tutti sono in grado più o meno di poter fare tutto. Questo a volte va a togliere un pò di pepe alla sfida, visto che su 5 pg ci sarà sicuramente uno che avrà fatto un buon tiro. D'altro canto lascia però a tutti la possibilità di tentare, cosa che non avveniva nella precedente edizione dove molte classi erano spesso impotenti, lasciando la prova al ladro, mago o bardo di turno. (non voglio fare guerre tra edizioni, credo sia solo un dato oggettivo). Credo comunque che le indicazioni fornite dal manuale non vadano prese alla lettera. Rimane sempre una scelta del master e se in qualche occasione particolare vuole rendere più difficile una prova, nessuno può obbiettare
  15. Nella 3.5 però, sopratutto ai livelli alti era impensabile avere nel gruppo personaggi "semplici", gli incantatori poi avevano decine di incantesimi disponibili ed i combattimenti potevano diventare lunghi da 10 Concordo con quello che hai detto: conoscere i propri personaggi è fondamentale. Aggiungo inoltre che lo è anche conoscere le abilità dei propri compagni perchè permette di ottimizzare le tattiche ed evitare errori nella strategia. Come avrete tutti constatato, se il gruppo si mette a dividere i danni o ad attaccare il nemico "sbagliato", la lunghezza dello scontro può benissimo raddoppiare...
  16. Partecipo per la prima volta alla discussione sulla "5" dopo aver letto fin da principio la discussione (questa e quella principale). Credo che vadano separate due cose: 1) quello che viene detto a fine di marketing, per accrescere l'interesse dei giocatori 2) gli indizi veri sulla nuova edizione Per adesso ho letto molte dichiarazioni, ma sono tutte molto vaghe. Alcuni discorsi fatti sull'essere modulare e quindi adatta per tutti i tipi di giocatori, mi sembra molto un'operazione pubblicitaria. Trovo molto difficile trovare un sistema che possa andare bene per tutti, sopratutto se si deve fare qualcosa di "nuovo". Sui livelli e le caratteristiche non penso che interverranno, sarebbe un pò snaturare l'idea di D&d. Sulla crescita delle varie classi invece credo che sia possibile davvero fare qualcosa di originale, dando l'opportunità di sviluppare piano piano nei livelli il proprio personaggio in base a quello che più piace (e in base al suo comportamento nella storia). Mi lascia molto perplesso.
  17. E vero che sono sei 6 secondi nella realtà, ma per chi gioca una volta a settimana e non possiede dal vivo certi poteri, credo sia normale concedere un minuto per la scelta del potere più giusto. E' vero che la differenza principale è data dal dado, però una tattica sbagliata prolunga lo scontro per molto tempo se non porta alla morte di un pg. Quindi si corre il rischio di ottenere l'effetto opposto, ovvero quello di prolungare lo scontro. Il master o studia i mostri a memoria, o deve prendersi un pochino di tempo per scegliere la giusta cosa da fare. Altrimenti se vangono giocati male, lo scontro non è avvincente. Può confermarlo ogni gruppo che ha avuto master poco efficenti al riguardo.
  18. Sulla clessidra posso parlare per esperienza diretta. Il combattimento è effettivamente più veloce, anche se forse in alcune situazioni bisogna avere un pò di elasticità (sopratutto quando i pg sono in difficoltà). Si riducono le perdite di tempo inutili, ed i giocatori tendono ad essere più attenti nei turni degli altri o perlomeno pensano già a cosa fare nel loro turno successivo. L'unico problema può risultare per il master quando deve gestire i mostri, visto che deve seguire i turni altrui senza poter preparare molto. Non utilizzarli bene potrebbe rendere il combattimento meno avvincente. Riguardo il tempo, credo che un minuto sia sufficiente, alcune volte infatti gli eventi del gioco (per esempio un critico) possono cambiare le carte in tavola ed obbligare il giocatore a cambiare le sue intenzioni. Da lunedì testeremo la clessidra anche nella 4.0, vi faremo sapere come è andata.
  19. In merito alle cose che rallentano un pò i nostri combattimenti: - essere 6 pg penso che si per sè rallenti un pò, ci sono anche più nemici probabilmente - la divisione del danno tra i vari mostri è una cosa che vi faccio notare da un pò. E' chiaro che a volte si è obbligati a farlo... - in questa edizione l'attenzione è ancora più importante, essendoci molti bonus forniti da alleati o poteri precedenti. Credo che qualche volta avreste colpito i nemici se vi foste ricordati di un +1. - la distribuzione al tavolo è una cosa che la prossima volta provvederemo a sistemare - i tempi morti sono più giustificati nel momento clou della battaglia, dove perdere un minuto in più per scegliere il potere è accettabile, in altre situazioni invece no. Avendo 2 giocatori meno esperti bisogna però capire le loro esigenze. Dalla prossima sessione porterò la classidra (come già fatto nella campagna 3.5), avere meno tempo per scegliere, rende forse perfino più avvincente il combattimento. Le carte potere le abbiamo utilizzate nella campagna precedente e hanno funzionato. Dobbiamo consigliare agli altri pg di prepararle.
  20. Che i combattimenti siano lunghi è un dato di fatto. Le ragioni sono molteplici, su alcune di esse è possibile intervenire: 1) mostri che infliggono più danno ma con meno PF (come già detto in precedenza da voi) 2) riducendo il tempo per ogni round del singolo pg (per esempio utilizzando una clessidra di 2-3 minuti, allo scadere della quale potere a volontà scelto dal master o anche niente) 3) evitando, quando possibile, scontri in cui vi siano solo mostri con molti punti ferita. Le differenze non sono esagerate, ma ci sono. 4) non sempre un combattimento deve terminare con l'uccisione di tutti i mostri, alcuni di essi potrebbero scappare se ridotti in poche unità (o da soli), altri potrebbero arrendersi. E' raro che una creatura, magari intelligente, combatta fino alla morte anche quando comprende di essere sconfitta. Riguardo la proposta dell'iniziativa semplificata, credo che vada un pò a falsare quelle che possono essere le tattiche del combattimento stesso. Alcune dinamiche e combo, sia dei mostri che dei pg, potrebbero essere troppo "facili" da realizzare. (potrei fare vari esempi, sopratutto per i poteri che spostano forzatamente il bersaglio o che infliggono status). Il ruolo del controllore, tra l'altro, potrebbe essere meno avvincente da giocare. Utilizzare troppo i gregari significa rendere meno avvincenti i combattimenti (per questo rimando ad altre discussioni già presenti sul forum), a quel punto allora è meglio una prova di abilità o altro. Ritengo che un combattimento più corto, ma poco avvincente, sia molto peggio di un combattimento avvincente ma troppo lungo. (parlo in base all'esperienza del mio gruppo sopratutto) Personalmente penso infine che intervenire sul numero degli impulsi non cambi assolutamente niente. Nonostante le accortezze varie, è compito del master dosare bene gli scontri perchè difficilmente dureranno meno di 2 ore (in alcuni casi molto di più). Questa edizione va presa così, con i suoi pregi ed i suoi difetti (purtoppo ben visibili).
  21. Potrebbe esserci comunque anche una sfumatura diversa, ovvero che lo schiavo è in realtà un servitore. Potrebbe seguire il pg per ammirazione (es scudiero di un paladino), per avere protezione o altro ancora. Salendo con i livelli, i pg iniziano ad essere i combattenti più forti della zona...
  22. Pienamente d'accordo. Rispondendo alla frase di Vastans "Se uno si vede bene in un Golia, bene per lui, vuol dire che riesce a impersonificarsi bene. Ma a mio parere uno può fare il Golia se anche nella vita reale è una persona tutta muscoli e uga-uga" in questa ottica allora una persona tutta muscoli nella vita non potrà mai interpretare un mago elfo a D&d, e non si tratta di impersonificarsi ma di interpretare. Se poi facciamo questi discorsi per la classe e la razza, cosa dire invece dell'allineamento? Una campagna malvagia potrebbe essere giocata solo da persone un pò st***e?
  23. In breve, interpretare un personaggio molto simile a se stessi non é la stessa sfida di interpretare un pg diverso. È più facile e meno avvincente, consigliabile solo a chi é alle prime armi con il role play. Riguardo il come si riconosce, dovresti chiederlo a chi applica quella variante di regola. Ad ogni modo, dopo aver giocato qualche settimana con gli stessi pg, è possibile delineare il loro carattere reale, che dovrebbe poter essere diverso da quello all'interno del gioco (in caso di ottimo roleplay) Infine gli attori inseriscono una parte di loro, ma non accettano solo i ruoli simili alla loro indole. La vera sfida del recitare è quella di interpretare ruoli distanti dal proprio modo di essere. Lì si può giudicare i grandi attori, e noi italiani un tempo eravamo i migliori in questo, ma è un'altra storia ahimè...
  24. Bisogna separare le due cose. Un conto è ridere per 5 minuti e dire due o tre cavolate. Può capitare a tutti, anzi direi che ogni tanto fa proprio bene al gioco stesso. Fare le cose troppe serie fa correre il rischio di portare alla noia, sopratutto di qualche pg. Il master deve sempre saper dosare, in alcuni casi lasciare i pg un pò liberi di andare anche oltre i loro ruoli, a volte invece richiamarli o cmq tenerli a freno. Però interpretare personaggi simili a se stessi significa: 1) non interpretare, che è la vera sfida del gioco di ruolo 2) cercare una scappatoia, a mio parere inutile, ad un problema che è dei giocatori e non del gioco. In breve, come avrete già capito dai post precedenti, sono daccordo con Blackstorm.
  25. Intendo dire che la vera sfida del fare roleplay è proprio quella di interpretare personaggi diversi da come è la natura del giocatore stesso (come accade per esempio nei tornei) Allo stesso modo dell'attore che interpreta personaggi diversi dal proprio modo di essere, anche nel gioco di ruolo può capitare di dover essere un paladino (per esempio) quando invece si è di indole più casinista. (sto semplificando e banalizzando molto ovviamente) E' forse più difficile e limitante, va detto che non tutti i pg sono pronti per questo e che alcuni tendono a comportarsi allo stesso modo con classi e razze molto diverse tra loro.
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