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Leonard Sylverblade

Circolo degli Antichi
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  1. L'Altare non serve per eliminare i circoli, ma per vincere di macina! Fidati, ce l'ho sul mazzo elfi e va che è una meraviglia, specie contro quei mazzi contro cui non riesco a vincere di danni. Semplicemente una volta che le mie creature sono più grosse del normale (trama a specchio o stemma araldico), le sacrifico tutte per macinare completamente il mazzo dell'avversario, nel caso appunto non possa vincere portandolo a 0.
  2. Sono andato a vederlo oggi con la mia ragazza, approfittando della giornata uggiosa. Un film carino, niente di particolarmente eccezionale o di storico, non sarà un film-colossal, ma è sicuramente un film divertente, per passare un bel pomeriggio o sera. Chi si aspetta il film "supereroe contro supercattivo", rimarrà deluso, almeno a prima vista. Il film è centrato molto sull'aspetto psicologico di "Hancock", e della sua lotta per uscire da questo continuo senso di delusione, sconfitta e solitudine. Rimane comunque un film leggero e divertente, a tratti un po' scontato e forse trascurato, ma comunque un bel film. Non voglio rivelare niente, posso solo dirvi che merita 7/10, secondo me. Insomma un bel film, ma non aspettatevi Spider-man o X-men
  3. Per questo c'è l'altare della demenza Grazie dei consigli, ora vedo un po' di carte che mi avete citato e cerco di scrivere un mazzo completo, anche se solo una bozza. Continuate pure a scrivere, se vi vengono altre idee.
  4. Buongiorno a tutti. Apro questa discussione per chiedervi aiuti e consigli per la costruzione di un nuovo mazzo, tipo 1.5, che dovrebbe girare essenzialmente sulla combo composta da Trama a Specchio ed Elementale Spinato (o qualsiasi altra creatura con lo stesso tipo di abilità). Dati i colori delle carte, il mazzo dovrebbe essere verde - blu o verde - bianco, e la strategia di base è quella di calare tanti elfi nei primi turni ed infine utilizzare la combo per attaccare e vincere (o sacrificare il tutto all'altare della demenzia per macinare). La bozza del mazzo dovrebbe essere la seguente (incompleta): Creature [19 - ?] 4 elfi di llanowar 4 ranger di quirion 4 sacerdote di titania 4 perfetta autoritaria 3 elementale spinato ... Altro [10 - ?] 4 trama a specchio 3 stemma araldico 3 altare della demenzia ... Terre [18 - 20] ... E' qui che entrate in gioco voi, sapienti di Magic! Come posso completare questo mazzo? Giusto per informazione, gioco for-fun e non ho limiti di spesa (questo non vuol dire che posso permettermi di spendere un rene! ) P.s.: Spero di aver scritto tutte le informazioni utili e di aver composto correttamente il topic. Se ho sbagliato qualcosa, non esitate a chiudere, non ci sono problemi.
  5. Sono assolutamente daccordo! Quanta gente ti ha scritto che il racconto è bello, divertente, e che aspetta impaziente la prossima puntata? Molti. Perché allora, a causa di alcune persone che non vogliono essere nominate, dovresti far scontenti tantissimi altri utenti? Semplicemente, le persone che non vogliono essere presenti nel racconto ti mandano un PM e tu non le inserisci, fine della storia. Così te potrai continuare il tuo bellissimo racconto, e le persone che non vogliono essere "prese in giro" non lo saranno più. P.s.: nonostante tu sia "nuovo" da queste parti, hai fatto delle "caricature" degli utenti assolutamente perfette, secondo me.
  6. Dite quello che volete, a me fa ridere! A parte le battute stupide (le mie intendo), da ignorante della materia non posso certo esprimermi in critiche costruttive, posso limitarmi a dire "mi piace" o "non mi piace". E' quindi giustissimo da parte tua, Revel, prendere le critiche e migliorarti, e da parte vostra, lettori, criticare e giudicare in maniera costruttiva. Specialmente, Revel, se il ruolo dello scrittore ti piace e ti interessa proseguire .
  7. No, sarei io Comunque ancora complimenti per la storia, dvertentissima! Ma che centro io con Porta a Porta?
  8. Allora il tuo dovere lo fai molto bene! XD

  9. Capiti a fagiolo ragazzo, come si suol dire. Sono molto interessato alla storia di Spirale Temporale, essendo effettivamente il seguito di quella che reputo LA storia di Magic, da Tempesta fino ad Apocalisse. Se sei in grado di scrivermene la trama, te ne sarei grato.
  10. Assolutamente fantastico!!! Non ho parole, sono rimasto piegato in due dalle risate per tutto il tempo! :lollollol:lollollol:tease::tease: Al buco nero i bimbiminki@!!! :-D:-D
  11. Voto Star Wars ovviamente, ma la mancanza di don Corleone si sente...
  12. Allora non è prevista dal regolamento, piuttosto è previsto un sistema generico per azioni non descritte. La cosa strana è che disarmare c'è nella 3.x e non nella 4. Assolutamente no, semplicemente azioni già previste in edizioni vecchie dovrebbero essere previste nelle edizioni nuove. E' come se togliessero il solitario da Windows (OT: viva Ubuntu ) Ma questo vale anche per la 3.x. Così come i Master della 4° posso improvvisare sul momento la gestione di particolari azioni, lo stesso lo possono fare i Master della 3.x. Non credo che sia il sistema di regole a decidere se un Master può o non può inventarsi una regola sul momento. Nella 3.x decido una abilità o prova di caratteristica e decido una CD, stop. 1)prova di Saltare come azione di movimento, CD calcolando l'altezza da raggiungere, salto da fermo (come da tabella alla voce "Saltare" tra le abilità) 2)prova di Scalare per attacarsi al lampadario, CD 12 (10 dato che è una prova semplice +2 per il fatto di farlo al volo, letteralmente oppure 1 e 2) prova di Acrobazia, CD pari a quella necessaria per saltare +4 (+2 per prendere al volo il lampadario, +2 perché è una prova fatta al volo, appunto) 3) attacco e prova di Spinta. Niente di più semplice! E non conosco il manuale a menadito, basta sapere che esistono queste due abilità, Saltare e Scalare, e la prova di Spinta.
  13. Chi ha mai detto "se non mi dicono che posso farlo non lo faccio"? Sono master da 13 anni e so come improvvisare e creare una regola, se serve. Dico solo che, secondo quelli della Wizards, disarmare non è una azione contemplata, e sinceramente questa cosa mi fa ridere. E' come fare il nuovo modello di telefonino e non metterci la possibilità di telefonare. Può anche metterci un nano secondo per me, il concetto rimane lo stesso: deve essere il Master a dedicere. A questo punto, perché non togliere anche le regole del combattimento, del lancio di incantesimi e via dicendo? Facciamo un manuale lungo 5-6 pagine dove spieghiamo come si crea una regola, e il gioco è fatto.
  14. Posso capire che, parlando strettamente di regole, disarmare sia un "pacco", ma non stiamo giocando ad un videogioco, dove lo scopo è "ammazzare più mostri possibili così prendo punti esperienza e poi vado ad uccidere il boss", ma di un Gioco di Ruolo, dove i giocatori, per l'appunto, interpretano un Ruolo, un personaggio. Se voglio disarmare l'avversario, puntargli la spada alla gola e dire - Se ti muovi innaffio i gerani con il tuo sangue! -, perché non posso farlo? La decisione di togliere disarmare perché "è una perdita di tempo, una mossa inutile, rallenta il gioco" mi sembra fatta da uno sviluppatore di videogiochi, che decide di non scrivere cento righe di codice in più perché tanto "è una parte del programma che non verrà utilizzata". Ok, ben fatto, ma possibile che alla Wizards non abbiano previsto disarmare e sbilanciare? P.S.: con il mio Leonard Sylverblade disarmavo sempre gli esperti in combattimento quando me li trovavo in mischia, loro così perdevano tempo a raccogliere l'arma e io potevo fare il resto dei miei attacchi con il mio stocco
  15. Torno dopo un enorme periodo di inattività, causato da una vita diventata improvvisamente burrascosa. Scusate il piccolo OT. Domanda decisamente banale, ma non riesco a trovare un riscontro, nemmeno sul regolamento (ovviamente sono io che non so cercare ) Quando una magia si risolve, può essere giocato qualcosa in risposta? Mi spiego meglio con un esempio: Il mio avversario gioca una carta (più o meno) qualsiasi, che vorrei neutralizzare. Non ho però una contromagia in mano, così decido di giocare un'opzione (o qualsiasi altro peschino/tutore). A questo punto ogni giocatore cede la priorità, e la pila comincia a svolgersi. La pila quindi è: opzione carta qualsiasi Si svolge prima l'opzione, e pesco una contromagia (che fortuna ) che quindi gioco. La pila diventa: contromagia carta qualsiasi a questo punto in cima c'è la contromagia, che neutralizza la carta qualsiasi. E' una giocata legale? Credo di si, ma non ho trovato niente che spieghi esplicitamente questo o il caso opposto (la pila si svolge tutta insieme).
  16. E' sempre difficile trovare le parole per salutare un'ultima volta una persona, ma diventa ancora più difficile quando la persona che se ne va è una parte importante della nostra vita, così come diventa ancora più triste dirle addio. Mentre scrivo queste parole, non nascondo che ho il classico "nodo alla gola", nonostante non abbia mai conosciuto Gary Gygax. Eppure, per me il signor Elminster (l'ho sempre visto così )è stato come un padre, una certezza nel fantastico mondo di D&D, ma, purtroppo, me ne rendo conto solo ora che se ne va. Dieci anni di gioco se ne sono andati in un attimo... Addio Gary Gygax, grazie di tutto...
  17. Personalmente, ho letto il manuale (in inglese, ma credo esista solo quello) di M&M e ho ancora alcuni dubbi, come ad esempio il talento Alternate Power, che se non sbaglio permette di utilizzare i gradi presenti in un'abilità per ottenere altri poteri, sfruttando quello di partenza. Ma cos'è Dynamic Alternate Power? Qual'è la differenza? Quanto costa? Personalmente non lo trovo chiaro, ma evidentemente queste lacune sono dovute alla mia carenza nella lingua inglese. In ogni caso sono d'accordo con chi dice che M&M è più dispersivo, mentre T20 permette (più o meno) la stessa libertà ma con linee guida che rendono più facile il duro lavoro di chi si avvicina ad un nuovo sistema.
  18. Prima dobbiamo organizzare per bene le abilità in gruppi. Con troppe abilità in un gruppo, rischiamo che nessuna può eccellere e che aumentarne solo una costa molto di più in un gruppo piuttosto che in un altro. Una possibile variante della distanza potrebbe essere che ogni abilità non può avere più di 4 gradi di differenza rispetto a quella immediatamente inferiore. Mi spiego: Abilità 1: 8 gradi abilità 2: 4 gradi abilità 3: 0 gradi se voglio aumentare l'abilità 1, devo prima aumentare l'abilità 3 e poi la 2. Inoltre, aumentare il grado del gruppo ha un costo maggiore rispetto a quello di aumentare la singola abilità.
  19. Bravo, sono totalmente d'accordo, meno rivoluzioniamo, meglio le cose funzionano.
  20. Una domanda stupida, ma non ho trovato niente a riguardo. Giochi come Ogame, Travian, TribalWar si pagano?
  21. L'idea è ottima e risolve alla radice il problema del "minmaxing". Effettivamente la cosa più ardua da realizzare è il limite alle abilità, ma credo che la soluzione proposta da Hiade risolva anche questo, in parte. Se voglio aumentare al massimo un'abilità, devo prima far aumentare di pari grado quelle del gruppo, in questo non posso spendere tutti i gradi nell'abilità che mi interessa, e questa avrà di conseguenza un numero di gradi minore. Altri punti da tenere in considerazione sono: - sinergie - esperienze (posso mettere i gradi in una abilità solo se l'ho utilizzata) - costo sempre maggiore per migliorare Per quanto riguarda il punto 2 credo che la questione vada lasciata al master, sentendosi libero di decidere se limitare i giocatori o no. Per quanto riguarda il punto 3, un costo sempre maggiore (ad esempio, da 1 a 9 gradi, 1 grado, da 10 a 16 due gradi, da 17 a 23 tre gradi) limiterebbe ancora di più il problema di "minmaxing".
  22. EDIT: cavolo, mi hanno preceduto! Mi ergo a difesa di Hiade, sperando di interpretare al meglio il suo intento. Su questo hai pienamente ragione, D&D 3.x ci ha "viziato", per così dire, regalandoci quella potenza che in realtà pochi eroi hanno. Non perché sui manuali ci sia scritto qualcosa che ci ha portato a questo risultato, ma "tra le righe" traspira la possibilità di avere pg potenti come niente fosse. Per carità, è normale volere il proprio personaggio invincibile, ma anche gli eroi sono esseri umani, mortali. E questo in D&D non succede (almeno non agli alti livelli). In D&D 1° edizione, invece, la paura di perdere il proprio personaggio, di morire, c'era sempre (o almeno io la percepivo ), e lo stacco tra i due sistemi si sente. Anche su questo hai ragione, per questo Hiade proponeva, in linea teorica, un nuovo sistema di regole D20 (discusso nell'altro sondaggio), da sposarsi con l'intento di questa ambientazione. Sempre di D20 si parla, ma accuratamente modificata allo scopo. Low magic, almeno secondo me, si traduce in magie rare e potenti, maghi ancor più rari, temuti, rispettati, popolani impauriti o in venerazione, leggende antiche e storie per bambini con protagonisti maghi eroi o nemesi del cavaliere di turno. Insomma, la magia è qualcosa di raro, studiarla e comprenderla pericoloso. Se in questo nuovo sistema/ambientazione i maghi fossero come quelli di D&D, allora ci sarebbe una corsa a chi vuole fare il mago, ci saranno gruppi di soli incantatori, "perché è più potente". Ovviamente questo non è possibile, e quindi il sistema "magia" va ovviamente adeguato in tutte le sue parti. Certo, non giustifica una nuova ambientazione, ma ne è una parte. Se prendiamo una parte da Eberron, due da FR, tre da Dragonlance, ecco che abbiamo fatto una nuova ambientazione. Ovviamente è un copia-copia, a questo punto facciamone una nuova e risolviamo il problema. Anche su questo hai ragione, ma avere gli strumenti per ottenere più narrativa meno "picchiaduro a scorrimento" è sicuramente più utile. Mehtyrfall trasuda narrazione, rimanendo comunque un manuale D20 di un'ambientazione. Conosco solo FR quindi posso parlare solo a metà. In FR (e ci gioco da cinque anni) non ho mai avuto l'impressione di andare in un luogo inesplorato. Pericoloso si, ma viaggiare in lande desolate, questo no. Non che sia un punto importante del gioco di Ruolo, ma è un aspetto che è rimasto trascurato da tempo. Segregare un tipo di gioco a qualche luogo in un'ambientazione gigantesca non rende giustizia a questo tipo di avventura. Allo stesso modo non può essere l'unico tipo di avventura giocabile, ma darle più spazio è l'intento di quest'ambientazione, così come la caccia di tesori perduti, guidati da una leggenda millenaria, per metà falsa. Dove? Non conosco un ambientazione con questo "ritorno alle origini", ma ne conosco poche, quindi non posso parlare. Già che in FR e Eberron esistono navi volanti, non possono essere. Il fatto che il drago sia "il vero drago" non significa che il resto dei mostri deve essere di GS 1/2. Gli altri mostri continuano ad esistere, ma non c'è l'inflazione di GS enormi man mano che il livello dei PG aumenta. Ovviamente anche questo spunto può essere facilmente realizzato dal DM, ma il problema rimane lo stesso: deve essere realizzato. Perché quindi non fare un ambientazione che lo faccia per il DM? Se ai giocatori piace l'old-fantasy, diamoglielo. Rendere il drago "un nemico mortale" non significa renderlo invincibile, ma un sistema adeguato di regole, bilanciato e corretto, può rendere quella che ora è una scaramuccia una vera sfida degna di canti e inni, da scrivere nella storia. Le critiche sono sempre accettate, permettono di migliorare. Se a Leonardo Da Vinci non avessero detto "Secondo me la Gioconda è meglio vista dal davanti che di profilo" non avremo l'opera d'arte che abbiamo. Per quanto riguarda modificare un ambientazione, perché mettersi li a cambiare tutto, rischiando problemi di "portabilità" (e chi fa informatica mi capisce), quando se ne può creare una da zero, con tutti gli elementi che ci piacciono, come ci piacciono?
  23. Dove trovo e che cos'è "improved skirmish"? Grazie in anticipo!
  24. Cosa intendi per truppe in più e meccanismi diversi?
  25. Tribal. Pensavo fosse chiaro da quello che ho scritto, comunque sto giocando a TribalWars. Ho fatto la stupidaggine di creare subito il quarier generale di liv 3, convinto che fosse importante fare subito la caserma e le mura, ma mi sbagliavo. Senza risorse non si va da nessuna parte. Potenziate subito taglialegna, argilla e miniera di ferro, se siete vicini a villaggi poco potenti, fidatevi.
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