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Leonard Sylverblade

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Leonard Sylverblade

  1. Le immagini che hai postato fanno veramente gola... Ne voglio assolutamente una copia, in qualsiasi modo, ma ne voglio assolutamente una! Ti faccio i mei complimenti e i migliori auguri! In bocca al lupo!
  2. Rispondo perché anche io sono interessato alle immagini per MapTool. Seguendo il tuo link non si arriva ad un torrent ma ad una serie di cartelle e sottocartelle, immagino sia il pack di cui parlavi. E' possibile avere direttamente il torrent, così da avere l'intero pack in una volta sola?
  3. Domanda rompibolle: non mi è ancora arrivato il "premio fedeltà" e siamo oramai a maggio...temendo lo smarrimento del pacco, è possibile sapere da voi che fine ha fatto?
  4. Questa volta voglio parlare e dare la mia opinione su un altro aspetto dei GdR, un'annosa questione che reputo importante. Il mondo centralizzato sui personaggi o per meglio dire le sfide centralizzate sui personaggi tant'è che le sfide nascono dal mondo in cui i personaggi si trovano, o per meglio dire dall'ambientazione. Questo problema è alla base di tante discussioni, un caso fra tutti quelle di confronto (più o meno amichevole) tra la 3.x e la 4° edizione di D&D. Tante volte infatti si sentono commenti negativi sulla gestione delle abilità nella 4° edizione, (dove anche se non ti alleni ne utilizzi minimamente una abilità, questa continua comunque a progredire), commenti a cui ne seguono altri sulla 3.x, dove se non metti tutti i gradi su un'abilità, tale abilità diventa inutile con il passare del tempo. E' proprio qui che, come si suol dire, casca l'asino! Perché mai una abilità con X gradi dovrebbe diventare inutile dopo un certo livello in poi? Perché le sfide legate a quella abilità sono tutte direttamente proporzionali al livello dei personaggi. E' proprio questo il problema. Il mondo dovrebbe essere un'entità a parte, slegata dai personaggi, vivere di vita propria. Se dove passano i pg spuntano mostri del livello adatto come funghi, tutto perde di verosimiglianza e diventa solo un picchiaduro a scorrimento. Lo stesso vale ovviamente per le abilità: non ha senso che come i PG decidono di scalare, i muri si fanno incredibilmente lisci e oliati, se hanno tanti gradi; non ha senso che ogni volta che il PG cerca di aprire una porta, questa ha una serratura magica con allarme e sciame di meteore annesso; non ha senso che ogni volta che un qualsiasi PG cerca di passare inosservato, gli avversari montano sonar da sottomarino nucleare sovietico. Quando i master capiranno che l'ambientazione, le avventure e le sfide non sono come lo spot di una nota società di telecomunicazioni, i giocatori si sentiranno veramente parte di qualcosa e non personaggi di un videogioco. Vale sempre una regola, la prima su tutte: dare ai giocatori quello che vogliono. (Questo ovviamente se il master è disposto a dare ai giocatori quello che vogliono. Se il master vuole giocare una campagna molto realistica e seria, eviterà giocatori powerplayerspaccotuttosonoilpiùfortedelluniversononmiimportadiparlare). Se i giocatori cercano il realismo e la coerenza, allora i discorsi fatti prima sono più che corretti. Quando invece i giocatori vogliono sempre sfide al loro livello, fregandosene di ciò che li circonda, allora è un'altra storia. Perché se ai giocatori non interessa un qualsiasi tipo di coerenza dell'ambientazione con se stessa, allora proporre sfide sempre più impegnative è il modo corretto per farli divertire. Ma poi non venite a lamentarvi che le abilità diventano inutili se non le massimizzi
  5. Leonard Sylverblade

    Campagna Soci 2009

    Il calendario è arrivato, ora aspetto il premio fedeltà.
  6. Leonard Sylverblade

    Go

    E con questo "ritorno in auge" della discussione, il Go ha un ulteriore estimatore. Ora devo solo comprarlo...
  7. Leonard Sylverblade

    Campagna Soci 2009

    Non per essere il solito rompibolle, vorrei solo un'informazione: dato che devo ricevere sia il "pacco" per l'iscrizione che il "pacco" del premio fedeltà, vedrò arrivare tutto con un'unica spedizione o no? Grazie anticipatamente.
  8. Assolutamente, difatti il mio era solo un modo per spiegare l'utilizzo di Berserk come ammazza-creatura. Fine OT.
  9. Pienamente daccordo, ma il modo più intelligente di usare Berserk per uccidere una creatura è farlo su una già dichiarata attaccante e poi...Nebbia Penso che nessuno con un minimo di sale in zucca giochi Berserk su una creatura con lo scopo di ucciderla prima che questa attacchi...
  10. Credo invece di si: la creatura è "attaccante" fino alla fine del combattimento, e l'Exile è un istantaneo, quindi può essere giocato dopo l'assegnazione del danno ma prima della risoluzione. Non sono sicuro però se la definizione di creatura "attaccante" duri fino alla fine del combattimento...
  11. Giusto. La foresta produce un mana verde, mentre te aggiungi una mana verde e un mana di qualsiasi colore.
  12. E se lo me lo giri mi faresti un enorme piacere! Trovo molto utile inserire i LI nella 4° edizione, andrebbe a colmare quell'enorme vuoto tra la persona normale e l'eroe del 1° livello. Nonostante lo "spazio" (in termini di livelli e caratteristiche) può sembrare insufficente, secondo me si possono fare grandi cose, uno sviluppo ed una personalizzazione maggiori di quanto permesso nella 3.5, magari inserendo elementi (bonus o quant'altro) che continuano ad essere presenti nei livelli "normali". E' come se, passatemi il paragone, il 1° livello della 4° edizione fosse il 5° della 3.5, e con i LI si potranno giocare i primi quattro (è solo un paragone d'esempio, non la vera proporzione). I LI nella 4° ed aggiungerebbero sicuramente una dimensione in più, una caratterizzazione maggiore ma sopratutto necessaria per tanti giocatori che ne sentono la mancanza, portandoli al cambio di edizione. Secondo me faresti un grosso favore alla Wizards
  13. Come tu stesso hai chiesto, ho risposto in maniera egoistica, ovvero Una riedizione 3.5 corretta e estesa, in Italiano e Inglese perché, cosa facilmente intuibile, gioco e giocherò ancora alla 3.5 (le poche volte che tornerò a giocare a D&D). Nel caso tu stessi cercando una "linea guida" (e probabilmente hai già chiarito questo punto, ma ho letto la discussione al volo e non ricordo), allora non posso che essere in accordo con quanto detto da Azar Pinkur: lavora sui LI con lo stesso spirito che ti ha accompagnato finora e non potrai fallire. In bocca al lupo per il progetto e per tutto!
  14. Anch'io ho pensato ad uno sciame elfo, ma già ne ho uno quindi non volevo ripetermi. Cosa c'è di effettivamente utile di nero per un buon mazzo Divorare (o meglio per un mazzo Drago Predatore)? Perché a questo punto si potrebbe fare rosso-verde...
  15. Il testo del wurm dice Questo significa che nel momento in cui stai passando in rassegna il grimorio per cercare la foresta, trovi il wurm e decidi se giocarlo o no. Una volta deciso e pagato il suo costo, riprendi a passare in rassegna il grimorio. Questo significa che nel momento in cui trovi il wurm, ancora non hai terminato di passare in rassegna e quindi non hai ancora giocato la foresta. In pratica questo è forse l'unico caso in cui giochi una magia mentre si svolge l'effetto di un'altra. Quando poi avrai terminato l'effetto che ti ha permesso di passare in rassegna il grimorio, il gioco prosegue con la magia del wurm già in pila. Ti rimando qui per informazioni più dettagliate.
  16. Non dice che puoi metterlo in gioco ma che puoi giocarlo, ovvero pagare il suo costo e mettere in pila la magia. Cambia ovviamente il momento (quando passi in rassegna il grimorio) e la zona da cui lo giochi (il grimorio) rispetto ad una "normale" giocata.
  17. Questo il testo in italiano: Quindi, ad esempio, puoi prendere sei creature a costo uno.
  18. Salve a tutti, ho già guardato un po' in giro per la sezione ma ho trovato solo suggerimenti e consigli per dei mazzi Standard. Vi chiedo quindi una mano per creare un mazzo nero-rosso-verde Divorare in T1.5. La strategia generale sarebbe quella di mettere un bel po' di creature e pedine, così che quando si gioca il Drago Predatore ho un gran numero di vittime da immolare Un possibile scheletro, o almeno un principio di mazzo, è il seguente: 2 Drago Predatore 4 Tutore Terreno 2 Cucciolo di nibbio infernale 2 Anziano di Batosta Tonante 4 Cappa delle Profezie del Sensei 4 Thrinax dei Germogli 4 Elfi di Quirion 4 Spuntino del Drago 4 Sigillo dei Primordi 4 Eremita Folle 4 Uccelli del Paradiso Più che un mazzo è una lista di carte utili, fate quindi le vostre proposte. Il mazzo è for fun, ma questo non vuol dire che non debba essere competitivo. Per il costo delle carte, non è un problema. P.s.: spero di aver scritto tutto e di essere stato chiaro, se ho sbagliato qualcosa nel postare ditemelo che correggo immediatamente.
  19. Vorrà dire che mi documenterò su queste pagine Ora sono alla ricerca di Secret Invasion 2, nel frattempo ho trovato Watchmen per ammazzare l'attesa
  20. Siamo andati io e Giudicella e ci siamo piegati in due dalle risate! :lol: Alcuni momenti sembravano un po' morti, comunque meno divertenti della media, ma lo spettacolo è stato veramente esilarante nel complesso. L'idea teatro-dvd è geniale in ogni sua sfumatura (come la scelta del dialetto :lol:)! Al più presto scriverò proprio una bella recensione, sul forum o sul mio blog. A presto!

  21. Leonard Sylverblade

    True20

    La domanda sorge spontanea: ho comprato l'ultima versione del manuale True20 in italiano, quanto c'è di corretto nella traduzione? Quali errata devo cercare? A questo punto sono molto...
  22. Innanzi tutto vi ringrazio per i "corposi" commenti: non pensavo di riuscire a dare inizio ad una vera discussione, credevo che questo mio intervento sarebbe rimasto vuoto, per così dire. In secondo luogo, chiedo scusa a Andrea15172 se si è sentito minimamente offeso dalle mie parole: riportare la tua situazione era solo un modo per chiarire meglio quanto intendevo dire, non volevo di certo offenderti, darti dell'incapace o quant'altro, semplicemente ho preso il tuo problema come spunto per il mio intervento, immaginavo che l'avventura da te giocata fosse un modulo. Arriviamo ora al discorso principale. la metodologia di realizzazione di avventure/campagne che ho proposto è, secondo me, la soluzione più "realistica", ma anche la più difficile da realizzare e sostenere durante lo svolgimento del gioco. Innanzi tutto perché segue semplicemente quello che normalmente succederebbe nella "realtà". Ma sopratutto perché richiedete tanta capacità di improvvisazione e tanto lavoro di approfondimento dei personaggi, giocanti e non. Quando realizzo una mia avventura/campagna, seguo dei passi che reputo fondamentali: - chi è l'antagonista? Cosa fa nella vita, qual'è il suo obiettivo e come intende ottenerlo? - come le azioni dell'antagonista influiscono sulla vita dei personaggi giocanti? Perché i personaggi giocanti dovrebbero affrontare l'antagonista? - Come possono i personaggi giocanti affrontare l'antagonista? (Ovviamente escludo alcune domande, come quelle sul profilo psicologico dell'antagonista, che reputo fondamentali ma meno attinenti al discorso) Queste domande sono qui espresse in termini generici, come "antagonista", "affrontare" e "influire", di conseguenza vanno adattate all'idea che mi faccio per l'avventura/campagna. Partendo dalle risposte delineo quella che è la prima avventura che i giocatori affronteranno e gli eventuali incipt per avventure successive, ma non mi metto a considerare ogni possibile scelta importante, e per importante intendo che influisce pensantemente sulla trama. Anche perché non ho una trama pronta, ma improvviso sulle risposte che mi sono dato alle domande precedenti. In questo modo i giocatori percepiscono che la trama è scritta da loro stessi, che l'antagonista (ripeto, uso il termine antagonista per generalizzare) è una persona viva, se la immaginano nascosta chissà dove a rosicare perché il suo piano ha fallito. Per quanto riguarda il "problema" dei punti esperienza, png importanti o altro...semplicemente non lo reputo un problema, i personaggi non sono fatti di statistiche e il mondo non gira intorno a loro: se i personaggi non sono abbastanza forti da poter affrontare una sfida, dovranno ingegnarsi o capire quando è momento di darsela a gambe; se non hanno avuto modo di incontrare il png importante, avranno altre occasioni. Con tutto questo non intendo dire che i giocatori sono liberi di mandare in malora l'avventura/campagna, ne che tutto possa essere trascurabile, ogni tanto un piccolo interventino improvvisato come quello narrato da Merin c'è, ma sono per lo più dettagli, secondo me. Spero di aver chiarito il mio punto di vista, e rinnovo le mie scuse a Andrea15172. Chiedo scusa per eventuali errori grammaticali, ma ho poco tempo e non sto passando proprio un periodo felice.
  23. Con questo intervento cominciano quelli che vogliono essere piccoli consigli per i tanti Narratori che nascono e crescono qui, tra la pagine virtuali di questa comunità. Non voglio certo impartire lezioni, ne mi reputo migliore di altre persone, ma semplicemente voglio condividere alcune mie riflessioni sul Gioco di Ruolo. Uno dei tanti "tasti dolenti" di un buon GdR, specie se parliamo di campagne intere, è la predeterminazione del percorso narrativo dei giocatori. Per spiegarmi meglio, riporto un esempio lampante: Il problema di cui parlavo è qui espresso in maniera lampante: il master (o chi ha scritto per lui l'avventura) aveva previsto le azioni che i giocatori avrebbero dovuto seguire, mentre invece quest'ultimi hanno trovato una "via alternativa" per raggiungere i propri obiettivi. Dov'è stato fatto il "passo falso" che ha portato il Master in questa brutta situazione? Proprio nel pretendere di sapere come i giocatori si sarebbero comportati. Il problema è che una partita ad un GdR è spesso vista come la scrittura di un libro, dove si può decidere e predeterminare tutto, ed ovviamente questo è un comportamento sbagliato. Come si può agire al meglio? Bisogna smettere di pensare alla trama dell'avventura e riflettere di più sui personaggi che la compongono. Ovviamente per personaggi non intendo solo i giocatori, ma anche gli antagonisti, gli avversari dei nostri eroi. Perché mai i personaggi dovrebbero passare per la foresta colma di insidie se possono trovare un percorso alternativo più sicuro? Perché dovrebbero parlare con colui che poi si rivelerà un traditore se riescono ad avere le informazioni che cercano in altro modo? In sostanza, perché pretendere che i giocatori facciano qualcosa, quando invece è più divertente dare loro un obiettivo e degli ostacoli da superare? Quando organizzo un'avventura o una campagna, non penso mai a tutti i passi che i giocatori faranno, ma ragiono su quello che l'antagonista fa per ottenere il raggiungimento dei propri scopi, su come queste scelte influiscono sullo stato dei giocatori e su come l'antagonista reagirà alle azioni svolte dagli eroi. Il continuo "botta e risposta" tra le scelte dell'antagonista e quelle dei giocatori crea la storia, l'avventura e la campagna. In questo modo la trama nasce da sola, in maniera spontanea, ed è sicuramente un modo di giocare più stimolante e divertente. Almeno per come la vedo io Va beh, credo di aver chiarito come la penso su questo che reputo un punto fondamentale nella riuscita di un buon Gioco di Ruolo; spero di essere stato di aiuto, per qualsiasi approfondimento rimango a vostra disposizione. Grazie per la cortese attenzione.
  24. Comprato (e comprerò) solo Secret Invasion, non voglio comprare una trentina di fumetti, meglio prenderne solo otto. Spoiler: E se invece i supereroi usciti dalla navicella siano versioni "originali" ma provenienti da un altra dimensione o da un altro tempo? Spiegerebbe la singola navicella skrull che atterra sulla Terra, come se fossero fuggiti, e potrebbe essere il modo per cui gli skrull non sono riconoscibili da tecnologia, magia e poteri,come stava per dire il (che brutta fine) Mr Fantastic. Per il resto, vedremo che succede.
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