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Gilgamesh

Circolo degli Antichi
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  1. Per i TxC c'è poco da fare. E' sempre bello multiclassare Avenger (per due round tiri due volte e scegli, con Markings of the Victor fanno tre) ma purtroppo hai Wis 8... Affidati agli altri del gruppo, ad esempio ti farebbe comodo un bel chierico con For 18-20 e Righteous Brand Bellissima la mini
  2. Dopo un lungo periodo di silenzio, torno a postare qualcosa... Sono partito dall'idea di costruire un nano che facesse sfracelli con second wind, sfruttando i talenti Rune-scribed soul (AP) e Crushing Earthstrenght (PHB2). Le basi sono classe ibrida warlock/warden con hybrid talent per utilizzare hide armor e scudo grande e godere dell'ottimo Guardian Might Earthstrenght + COS alla AC. Centro della build è il potere a volontà Eldritch Strike, basato sulla COS, che è un attacco base. Sono partito con COS 20 per arrivare a 30 (+10). Con un'arma a una mano e Eldritch Strike il nostro attacca a +36 vs AC e infligge 2d10+24 danni (+3d6 di warlock curse). Può rifiatare due volte a incontro (fino a quattro sfruttando i poteri giornalieri dell'Earthfast Brigadier e il potere di utilità Forge of Creation offerto dal Chosen). Usare second wind è un'azione gratuita. Quando usa second wind(come azione gratuita) il nostro nano ottiene 64 punti ferita (202 punti ferita se sanguinante!!!). Ma non è finita qui: ottiene anche +1 agli attacchi e +10 ai danni per un turno (Rune-scribed soul) e un'altro +10 ai danni per due turni (Crushing Earthstrenght). Partendo da zero, con Form of the Autumn Reaper (reach +1, +6 danni necrotici), ipotizziamo un round di combattimento. Move Earthstride (teleport 10) Free Second wind (+64/202 pf, +1 attack, +20 dmg) Standard Eldritch Strike (+37 vs AC, 2d10+3d6+50 danni) Minor Earthstride con quickened spellcasting (+37 vs AC, 2d10+50 danni) Inoltre il nemico è marcato, può subire un -10 (!) al prossimo TS (Press the advantage, free action), se attacca il nano subisce 10 danni più un ulteriore mazzata con Eldritch Strike come immediate reaction (+36 vs AC, 2d10+40 danni) e all'inizio del turno subisce comunque 1d6+10 danni (Armor of Aghatys). Insomma, il nano è bello solido (46 AC, altissimi bonus -anche +9- ai TS e possibilità di tirare i save quando serve), si tira su da solo (anche da morto), ha una buona mobilità (due poteri teleport a incontro, uno da 10 caselle) e al di là di Eldricth strike (che, ricordo, è un attacco base) dispone dei più temibili poteri del warlock sulla COS (ad esempio Hurl Through Hell). Level 30 Dwarf, Warlock|Warden, Earthfast Brigadier, Chosen Eldritch Pact (Hybrid): Infernal Pact (Hybrid) Eldritch Strike: Eldritch Strike Constitution Hybrid Warlock: Hybrid Warlock Reflex Hybrid Talent: Warden's Armored Might Guardian Might: Earthstrength Twofold Pact: Vestige Pact Divine Spark: Divine Spark Constitution Divine Spark: Divine Spark Strength Quickened Spellcasting: Eldritch Strike FINAL ABILITY SCORES Str 22, Con 30, Dex 10, Int 12, Wis 18, Cha 12. STARTING ABILITY SCORES Str 13, Con 18, Dex 8, Int 10, Wis 13, Cha 10. AC: 46 Fort: 43 Reflex: 39 Will: 37 HP: 218 Surges: 19 Surge Value: 64 TRAINED SKILLS Dungeoneering +26, Endurance +31, Athletics +25, Heal +24 UNTRAINED SKILLS Acrobatics +14, Arcana +16, Bluff +16, Diplomacy +16, History +16, Insight +22, Intimidate +16, Nature +19, Perception +19, Religion +16, Stealth +14, Streetwise +16, Thievery +14 FEATS Level 1: Dwarven Weapon Training Level 2: Hybrid Talent Level 4: Rune-Scribed Soul Level 6: Focused Expertise (Craghammer) Level 8: Student of Battle Level 10: Crushing Earthstrength Level 11: Twofold Pact Level 12: Dwarven Durability Level 14: Hammer Rhythm (retrained to Primal Resurgence at Level 22) Level 16: White Lotus Riposte Level 18: White Lotus Master Riposte Level 20: Toughness (retrained to Quickened Spellcasting at Level 21) Level 21: Epic Recovery Level 22: Stoneheart Warrior Level 24: Bludgeon Mastery Level 26: Martial Resolve Level 28: Robust Defenses Level 30: Epic Reflexes POWERS Hybrid Warden at-will 1: Strength of Stone Hybrid Warlock at-will 1: Eldritch Strike Hybrid encounter 1: Earth Spikes Hybrid daily 1: Form of Winter's Herald Hybrid utility 2: Ethereal Stride Hybrid encounter 3: Fortune Binding Hybrid daily 5: Armor of Agathys Hybrid utility 6: Bear's Endurance Hybrid encounter 7: Howl of Doom Hybrid daily 9: Form of the Stone Sentinel Hybrid utility 10: Earthstride Hybrid encounter 13: Killing Flames (replaces Earth Spikes) Hybrid daily 15: Caution of Dispater (replaces Form of Winter's Herald) Hybrid utility 16: Cleansing Earth Hybrid encounter 17: Sea Tyrant's Fury (replaces Fortune Binding) Hybrid utility 22: Panacea Hybrid encounter 23: Spiteful Darts (replaces Howl of Doom) Hybrid daily 25: Form of the Autumn Reaper (replaces Form of the Stone Sentinel) Hybrid encounter 27: Zutwa's Incandescence (replaces Killing Flames) Hybrid daily 29: Hurl Through Hell (replaces Caution of Dispater) ITEMS Battle Harness Elderhide Armor +6, Bracers of Mighty Striking (epic tier), Pact Hammer Craghammer +6, Cloak of the Walking Wounded +6, Nullifying Ring (epic tier), Ring of Heroic Insight (epic tier), Belt of Blood (heroic tier), Boots of Striding (heroic tier)
  3. Assolutamente vero. Generalmente parlando, il ladro deve infliggere più danni del guerriero. Il ladro è un assalitore, il suo ruolo è quello di fare ingenti danni. Il guerriero è un difensore, e il suo ruolo è quello di scippare mazzate Basta leggere le descrizioni a pag. 103. Nella descrizione di attacco furtivo si parla di: 1) vantaggio di combattimento 2) arma da usare 3) attacco "Attacco" è una categoria generale, di cui fa parte anche l'attacco basilare descritto a pag. 287, che è un potere di attacco a volontà che tutti i personaggi possiedono.
  4. Eh sì, sono finiti i tempi della 3.5 in cui facevi implodere un pianeta lanciando un sasso...
  5. Ma ciao, mi fa piacere che il gioco continua a piacere, anche perché è davvero bello La buona notizia è che il gioco non è morto... un gruppo di appassionati ha ottenuto la licenza dalla WotC (ovviamente per lavorare gratis ). Il sito ufficiale è questo: http://www.ddmguild.com/ Si sono appena incontrati al D&D Experience e hanno ottenuto il supporto di Chris Tulach della Wizards of the Coast. C'è una newsletter, c'è l'intenzione di gestire una rete di gioco organizzato. Per l'Italia si vedrà, anche se il forum di riferimento italiano (http://ddm.forumfree.net/) non sembra al momento granché vivo...
  6. Figurati, le possibilità di fare così tanti danni non sono molte, e quindi è normale che più persone arrivino alle stesse conclusioni E poi magari chi legge qui non legge tutti i forum dedicati all'ottimizzazione
  7. Funzionare, dovrebbe funzionare... Discussioni sul tema le trovi un po' ovunque nei forum anglofoni, ad esempio qui: TONS!!! of damage in 4e DnD Highest'>http://www.enworld.org/forum/d-d-4th-edition-rules/247126-highest-level-30-rogue-damage.html]Highest Level 30 Rogue Damage... E' una bellissima combinazione di poteri, purtroppo Pierce the Weakness è un elemento chiave e la combo funziona solo al livello 30. E, come sempre, il problema è colpire... Comunque bella 8)
  8. Non c'è una tabella, ma è chiaramente spiegato nella sezione dedicata a cominciare una campagna con PG di livello superiore al primo Per gli oggetti magici seleziona un oggetto di livello +1 (rispetto al livello del PG), uno del tuo livello, uno di livello -1 e tante mo pari al valore di un oggetto di livello -1 che puoi spendere come vuoi (rituali, altri oggetti magici ecc...)
  9. Verissimo. Dal canto mio, sono straordinariamente contento di essermi abbonato a D&D Insider, ed avere online non solo i nuovi Dragon e Dungeon (assai meglio dei vecchi a mio parere), ma anche tutte le regole facilmente consultabili e il pirotecnico Character Builder con cui progettare e costruire i PG, aggiornato in tempo reale con le ultime uscite e tutto il materiale ufficiale 4E. Un sogno che si avvera Quanto alle opzioni disponibili per i PG, non so se la 4E abbia già sorpassato -come numeri- la 3.5 (come talenti forse si... e se paragoniamo i poteri ai vecchi incantesimi mi sa pure), ma andando avanti di questo passo mi sembra non ci sia proprio gara. Quanto alle regole e al sistema in sé, quello mi aveva già conquistato subito Sul fronte modifiche/home rules io non ho mai cambiato alcunché... se ci sono cose da cambiare forse il gioco non è il migliore per le esigenze di DM e giocatori. Di GdR ce ne sono migliaia e migliaia, moltissimi sono prodotti validi e non c'è che l'imbarazzo della scelta.
  10. Dunque, la 4E presenta senza dubbio un sistema di gioco molto più pulito, semplice e lineare. Come ha scritto Khandra, la progressione di sviluppo del PG è - nella struttura - identica per ogni classe, senza eccezioni. Il sistema di combattimento è molto più tattico, e al tempo stesso di gestione più semplice (manovre in 3.5 piuttosto complesse come la lotta sono state semplificate). Sono molto molto più importanti le dinamiche di gruppo e la capacità del gruppo di essere versatile. Io sono completamente a favore della 4E. Va detto però che alcune novità possono aver spiazzato i giocatori di vecchia data (la fine del sistema vancian magic a solt, la fine del dado-vita e dei pf generati casualmente, l'introduzione degli impulsi curativi, dei poteri e dei rituali...). E alcune cose possono non piacere agli storici Power Player: non c'è più l'attacco colpisci e muori da 10.000 danni, l'incantesimo salva o muori, il critico x12... il PG può essere ancora ottimizzato, ma l'abisso che esisteva prima tra un PG maxato e uno no è stato colmato. Faccio un esempio, in 3.5 un mago ben costruito poteva da solo risolvere un'avventura WotC, superando tutte le prove e distruggendo ogni ostacolo. Oggi un mago da solo non potrebbe farcela, e nemmeno un gruppo di maghi. Insomma, in 4E l'unione fa la forza... Il mio suggerimento è: prosegui con la 4E, basta prenderci la mano nelle prime sessioni e vedrai che non è affatto difficile, anzi... Considera però che all'inizio le sessioni possono essere un po' faticose, specie nei combattimenti con i giocatori che magari impiegano qualche minuto per scegliere che poteri usare o dove posizionarsi...
  11. Questo messaggio è stato spostato in D&D, AD&D, D&D 3.x, D&D 4.0, d20: edizioni vecchie e nuove, manuali e supplementi. [iurl]http://www.dndworld.it/forum/index.php?topic=2920.0[/iurl]
  12. Gilgamesh

    Arma esotica

    Io condivido l'idea di elpi delle due forme, interscambiabili (con un'azione minore?). Per restare però in 4E, la frusta è stata pubblicata su Dragon. E' un'arma da mischia a una mano superiore, con competenza +3 e 1d4 danni, flagello, portata, off-hand. Buona scelta per un warlord tattico. Nella forma 'frusta' potresti diminuire la competenza a +2 e aumentare il danno a 1d6. Nella forma 'spada' invece potresti usare le caratteristiche di una normale spada corta.
  13. Gilgamesh

    Scheda modello card

    L'avrai sicuramente già fatto, comunque puoi fare un confronto con le card che butta fuori il character builder della WotC, da poco accessibile a tutti, anche agli utenti non registrati.
  14. Villain's Nightmare è un altro bel potere di livello 5 sul Manuale del Giocatore, è quello che attacca sui Riflessi e cancella il movimento del bersaglio come interrupt. Le armi reach sono ottime per il warlord (in particolare a me piace molto il greatspear), ma il tuo condottiero è sufficientemente spesso per la mischia e inoltre non ha destrezza e saggezza sufficientemente alti per fare faville (sul medio-lungo periodo) con le polearm. La spada lunga all'inizio è ottima, e poi per le heavy blade c'è il sempre mitico talento blade opportunity
  15. Beh, innanzitutto strepitosi punteggi. Una prima questione è: con che arma combatti/vorrai combattere? Poi io personalmente ho qualche perplessità sui poteri. Imho i poteri a volontà più forti per il warlord sono altri: wolf pack tactics e commander's strike. Ma qui moltissimo dipende da chi hai in gruppo, e forse int 15 è un po' bassa per commander's strike... Per i poteri a incontro incudine e martello non mi è mai sembrato sto granché, andrei su altro. Perché non Hammer Formation visto che sei pure Resourceful? Come utility 2 io resto focalizzato su Knight's move, utile anche a livelli alti mentre invece Rub Some Dirt on It non scala e 8 hp temporanei mi paiono pochi già al 5° livello... I giornalieri sono ottimi entrambi! Anche se Lead the Attack con l'Intelligenza che hai potrebbe valere la spesa...
  16. Ciao, io credo che alzerei le statistiche dei PG che le hanno più basse per portarli alla pari (o quasi) con gli altri. Secondo me regolare le disparità con l'esperienza è un casino. Il problema della generazione casuale è sempre stato un problema. Se non usi un point buy system o un sistema di punteggi fissi da distribuire, è chiaro che (potendo) il giocatore cercherà di ottenere la possibilità di tirare più serie per poi tenersi i punteggi migliori. Che fare? Il nuovo D&D 4E presenta tre metodi per generare i punteggi: la serie standard 16-14-13-12-11-10, un sistema point buy simile a quello che hai postato tu e infine la generazione casuale con i dadi. Quest'ultima viene di fatto sconsigliata, e non può essere utilizzata nel circuito ufficiale RPGA. Altra considerazione importante è che in 3.5 le caratteristiche contavano sì ma fino a un certo punto, almeno a seconda del PG sviluppato. Molti incantesimi /poteri/oggetti consentivano di aumentare i propri punteggi, anche in modo definitivo e permanente. I 4E la situazione è molto diversa, e infatti non conosco nessuno che giochi a D&D 4E con punteggi tirati a caso...
  17. Ciao, in effetti quell'articolo è pieno di cose interessanti Ciò detto, per ora il combattimento mounted mi lascia piuttosto perplesso. Un primo problema è che l'unico animale/bestia/similare che ad ora scala con i livelli è il compagno del ranger. Le altre cavalcature possono essere considerate alla stregua di 'oggetti magici', con la differenza che bisogna pure impegnarsi per tenerle in vita. Secondo problema, ben più grave, è che mancano poteri specifici per chi combatte in sella, idem per i paragon path. Se parliamo di ottimizzazione, quindi, la vedo un po' dura: il warlord offre sicuramente le migliori prospettive ma fare attaccare un altro PG costruito ad hoc (ad esempio con mordenkrad magico ecc...) è a mio avviso senza dubbio meglio che fare attaccare un mount. Il mount può comunque essere una scelta per un gruppo poco numeroso e con mancanze di peso. Le regole base ci sono, spero che in futuro saranno implementate meglio (magari proprio sui Dragon, visto che sui futuri prodotti ad ora annunciati non credo se ne parlerà).
  18. Ottimo, sappi che sto già preparando il gruppo :evil:
  19. Una delle più belle build che ho visto sul forum WotC è l'Hexhammer'>http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=1039636"]Hexhammer Gish postata da Nifft. Si tratta di una build basata essenzialmente su due punti: il Pact Hammer, oggetto strabiliante pubblicato su Adventurer's Vault, e le sinergie tra i poteri del warlock e il combattimento in mischia. Sul Pact Hammer si è subito scatenato un putiferio, come accaduto per il potere del guerriero Rain of Blows (ritenuto da molti eccessivo con 4 attacchi al terzo livello) e altro. Per ora, però, la cosa funziona e il Customer Service, per quanto può valere, conferma. La cosa divertente di questo PG e che, a differenza di molte altre build PP di 4E, è efficacissimo sin dai primissimi livelli: bastano Dwarven Weapon Training con il colossale Mordenkrad (il martellone a due mani brutal1) e Armor of Agathys: potere strepitoso che consente di lanciarsi subito nella mischia più furibonda grazie ai pf temporanei e di falcidiare minion senza nemmeno dover tirare un dado. Aggiungiamo i poteri di 'movimento' del Warlock, che consentono un buon posizionamento sul campo, la capacità di essere molto efficace anche a distanza, rifiatare come azione minore... Ecco la build al 16° livello, in una variante priva di Wintertouched e Lasting frost. Per l'avanzamento epico non ho dubbi: Eternal Seeker. Nano Warlock/Fighter/Iron Vanguard liv16 Caratteristiche: Str 20 Des 11 Cos 22 Int 14 Sag 14 Car 9 HP: 117 Healing surges/day: 14 (35) AC: 30 Fort: 25 Refl: 23 Will: 27 Speed: 5 Init: +8 Class Features: Eldricht Blast Infernal Pact Prime Shot Shadow Walk Warlock's Curse (+2d6) Enduring Warrior Ferocious Reaction Trample the Fallen Racial Features: Dwarven Weapon Proficiency Cast-Iron Stomach Encumbered Speed Dwarven Resilience Stand Your Ground Equipment: Veteran Crysteel Armor +4 Pact Hammer Mordenkrad +4 Amulet of Physical Resolve +3 Bracers of Mighty Striking +4 Feats: Dwarf weapon training (PHB) Armor Proficiency Chainmail (PHB) Thoughness (PHB) Battle Awareness Multiclass Fighter (MP) Hammer Rythm (PHB) Dwarven Durability (PHB) Twofold Curse (PHB) Adept Power (PHB) Iron Will (PHB) Trained Skills: Arcana History Insight Religion Poteri 2/3/3/3 Eldricht Blast (rang 10, +18 vs Ref, 1d10+12 dmg) Hellish Rebuke (rang 10, +18 vs Ref, 1d6+12 dmg) Fiery Bolt (rang 10, +18 vs Refl, 3d6+12 / 1d6+14) Howl of Doom (close blast 3, +18 vs Fort, 2d6+18 and push 2) Frontline Surge (melee, +19 vs AC, 4d6+21 and push 1) Coldfire Vortex (rang 10, +18 vs Fort, 2d10+12 dmg, +18 vs Refl, 1d10+12 dmg) Armor of Agathys (+12 temp hp, 1d6+6 dmg) Victoriuos Surge (melee, +19 vs AC, 6d6+15 dmg and +35 hp) Tendrils of Thuban (area 1/10, +18 vs Fort, 4d10+12 dmg) Ethereal Stride (teleport 3, +2 all def) Fey Switch (teleport) Shielding Shades (defense) Inexorable shift (move and push, 6 dmg) Infuriating Elusiveness (teleport 4, inv) Basic melee attack (+19 vs AC, 2d6+15 dmg) Basic ranged attack (rang 10, +18 vs Ref, 1d10+12 dmg)
  20. Giustissime le osservazioni di Parvati e Sniper. Considera anche il fatto che la 4E presume che il gruppo adotti un minimo di 'tattica' negli scontri, e che i 'ruoli' siano più o meno coperti. Questo non significa che è necessario che ci siano un defender, uno striker, un controller ecc... ma piuttosto che il gruppo sia in grado di affrontare molteplici minion, utilizzare impulsi curativi, che i Pg possano darsi a vicenda bonus ai tiri per colpire ecc... In questo senso, lo stesso incontro affrontato da un gruppo di personaggi modello "gita con merenda" e un altro gruppo di PG "tatticamente agguerriti" può portare a esiti molto diversi. Qualche mese fa, ascoltando i resoconti di amici relativi al modulo "H1 La Fortezza sulla Coltre Oscura", ho sentito di gruppi massacrati dai coboldi e altri invece che sui coboldi avevano passeggiato.
  21. Mitico Fenna Io non critico le limitazioni, che anzi come dici tu sono un incentivo per ottimizzare un gruppo 'particolare'. Da parte mia, giocherei un tornei di 4E con i PG fai da te anche con molte limitazioni aggiuntive, purché le regole siano quelle ufficiali comprensive di errata e FAQ Ovvio che escludere le heavy armor, come giustamente segnali tu stesso, porterà i PG a investire in Dex/Int e taglierà le gambe a tantissime build. Ad esempio potrebbe starci un taclord e non un inspiring warlord. Ma bene così. Del resto anche non disporre dell'Adventure Vault e Martial Power taglierà le gambe a moltissime build. Uno stimolo in più per progettare un gruppo che funzioni lo stesso senza le solite cose
  22. Più che di comodità, è questione di bilanciamento... Variabile importante però è la componente tempo (non so se nel tuo caso sarà rilevante): più PG = più mostri = scontri più lunghi. Visto che la cosa mi intriga, il regolamento servirà per un evento? Dove e quando? Si potrà partecipare?
  23. Magari... è che gioco con i manuali in inglese, e sui termini 'tecnici' ho paura di sbagliare le traduzioni
  24. Do anch'io un primissimo parere al volo, e mi riprometto di tornarci su con calma. Anch'io come parvatiquinta ho un po' (parecchie ) di perplessità sulla parte tecnica. Tralascio le scelte delle razze (immagino per questioni di background) segnalando però che tali scelte influenzeranno in modo più che significativo anche la composizione dei gruppi (il soffio fa sempre comodo a questi livelli, specie nella versione 5x5). Inoltre impedire armature pesanti e scudi porta a scartare non dico metà ma quasi dei PG 'tipici' presentabili, e non parlo soltanto dei difensori ma anche dei leader come chierico, taclord ecc... Un bel casino, insomma Infine, concordo con parvati sul fatto che l'equazione 4-7°=5-6°=6-5° non funziona. Io punterei a lasciare il livello fisso, e regolare gli scontri di conseguenza (ora è molto più semplice). Credo che anche per le future avventure del GC seguiremo il sistema di scalare gli incontri e non i PG.
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