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dividere un gruppo
Ciao due idee.. Se i PG scelgono il mostro, allora potresti puntare all'appetibilità dello scontro. Per esempio, un mostro viene evitato o sconfitto usando la testa, il PG prende PX, se invece viene sconfitto a mazzate, il PG prende un suo oggetto magico speciale(ma non i PX, per differenziare le due scelte). I mostri e i loro oggetti magici devono essere visibili fin da prima (una storia scritta in una pergamena narra dei mostri, oppure un diario di avventuriero, oppure un fantasma di vecchio avventuriero che narra loro una storia, ecc) e devono essere appetibili a seconda della classe (esempio stupido: un potente bastone magico..che potrebbe far gola al mago del gruppo. Il mago del gruppo tendenzialmente sceglierà quello scontro, poiché gli altri mostri hanno spade, scudi, armature, ecc). Seconda idea, i mostri sono repliche dei PG, non tanto come scheda (così eviti di impazzire a gestire 1000 opzioni) ma come aspetto fisico. Ogni PG deve sconfiggere se stesso. Le brutte copie incarnano i peggiori difetti dei PG estremizzandoli, usa un pò di fantasia per creare le varianti e i poteri "unici" ciao
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immobilizzato
Ciao una creatura volante "in volo" deve muoversi di almeno 2 quadretti o precipita. Quindi immobilizzare una creatura in volo, equivale a farla precipitare poiché non può muoversi di due quadretti. Una creatura fluttuante invece non ha di questi problemi Nelle appendici del primo MM potete trovare una serie di descrizioni veloci utili anche per chiarire queste cose. Ciao
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dividere un gruppo
Ciao, io sceglierei i mostri in base alle idee che mi vengono per evitarli senza combattere, mi spiego Per ogni mostro, inventerei anche un modo unico per evitarlo o sconfiggerlo senza menare fendenti, ogni pg avrebbe un modo unico per riuscirci e soprattutto, spetterebbe a lui decidere se attaccarlo o se provare un modo diverso. La stanza deve essere quindi addobbata "alla bisogna" per permettere al pg sia di prendere tempo che di elaborare un piano. E' sicuramente più difficile per il master, però l'avventura prenderebbe un gusto tutto particolare ciao
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In alto mare..
Ciao, se i PG combattono in una zolla di ghiaccio, ti consiglio di usare acrobazia per farli rimanere in piedi, per esempio senza fare la prova possono muoversi solo di 2 quadretti o di metà velocità(a tua scelta), se invece si muovono di più, fai eseguire loro una prova di acrobazia CD 15 o cadono a terra(sul ghiaccio) proni. Come primo incontro userei qualcosa come antipasto a qualche avventura che affronteranno più avanti (anche in un secondo momento). Esempio potrebbero esserci degli uomini pesce che assaltono la nave. La nave si incaglia e i PG scendono, gli uomini pesce attaccano. Gli eroi o combattono e sconfiggono gli uomini pesce o alcuni resistono ed altri disincagliano la nave e poi tutti fuggono. Come primo incontro potresti usare gregari e qualche avversario tosto, non ricordo di preciso il nome della razza degli uomini pesce/rana, se fossero troppo forti puoi usarne solo uno al max delle statistiche e gli altri gregari. Sta a te creare la motivazione del loro attacco, perché lo hanno fatto lì. Per esempio, l'abitat delle tribù acquatiche soshsc vengono minacciate dalla presenza di alcuni pirati della zona. Hanno sempre vissuto in armonia con i villaggi pescatori della zona, in alcuni casi anche salvando i pescatori, ma un gruppo di pirati minaccia la loro esistenza. Sono stati cacciati dalle loro insenature/grotte poiché questi sono nascondigli perfetti per i pirati. Hanno combattuto ma sono stati sconfitti. Alcuni di loro dopo aver messo in salvo il villaggio hanno deciso di farla pagare agli umani ed attaccano le navi di passaggio, scambiando la nave dei PG per una nave pirata (non sanno la differenza tra nave e nave però distinguono una barca da pescatori da una nave ed attaccano quest'ultime). Questa potrebbe essere una sotto quest, o sidequest di un'avventura più grande in quella zona del mare. ciao
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Consigli per neofiti 4ed
Allora dipende, io penso che il primo sia più che sufficiente. il secondo è interessante perché introduce i "temi", doni divini, presenta le avventure leggendarie ecc, qualche altro artefatto, rivede un pò le sfide di abilità però per iniziare non è indispensabile. Ciao
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Consigli per neofiti 4ed
Ciao, le risposte sono molteplici e articolate, direi provando ad essere stringato, che tutte le classi sono bilanciate e non c'è una classe superiore ad un'altra. Esistono 4 ruoli principali coperti da numerose classi, l'unica accortezza che dovete avere per costruire un gruppo bilanciato e coprire quei 4 ruoli che sono: difensore, assalitore, guida e controllore. Non ti sto a spiegare ora i pro e contro di ogni ruolo, nei manuali è scritto molto e molto troverai in questo forum. Puoi trovare numerosi altri post sulle cose più belle e meno belle della 4° edizione. Invece per ambientazione ed avventure, se conosci un pò d'inglese e vuoi provare un modulo ufficale, c'è sul sito della wizard keep on the shadowfell che può essere collegato all'avventura introduttiva che trovi nel manuale del DM. Niente di eccezzionale, ma un buon inizio per il master in erba che vuol vedere come costruire degli incontri con la 4°E Io personalmente ho adattato le due avventure che ti ho consigliato per iniziare alla vecchia Mystara ed in particolare giochiamo nel Vestaland (una sorta di terra di vichinghi), ho così evitato di spendere altri soldi in manuali extra
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Percezione della morte
Mah! ti dirò che in due anni di gioco è morto solo un pg nel mio gruppo, sarà perché abbiamo un paladino che cura a manetta e tiene su da solo il gruppo. Anche nei casi più critici abbiamo avuto due TS vs morte falliti e poi è terminato l'incontro. Non so se sia per la composizione del gruppo o perché gli scontri sono sempre bilanciati da manuale, ma anche quando sono difficili i PG dell 4° sono invincibili. A me sembra invece che la percezione della morte sia sparita perché non si muore mai! ciao
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Teletrasporto del Warlock Passo Fatato
Ciao, ricordo che è all'inizio del combattimento che si definiscono chi sono gli alleati, avversari e questo vale anche per le keyword dei poteri, significa che un alleato charmato o dominato rimane sempre un alleato ai fini dei poteri durante quello scontro (come ben sapete vi sono poteri che attaccano solo avversari e non gli alleati, bla bla). Secondo me al fine del teletrasporto ci si deve comportare nello stesso modo (quindi non è fattibile l'azione proposta), ma se si vuole trovare un compromesso propongo questo: Se all'inizio del combattimento l'alleato è definito fardello (quindi non compie azioni di nessun tipo neanche le gratuite, non parla, ecc) e quindi ininfluente al fine del combattimento, il warlock potrebbe portarselo a zonzo col teletrasporto. E' una situazione limite ma ci posso scommettere che se permetti questa cosa, prima o poi salterà fuori una versione creativa e PP di sfruttarla. ciao
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Attacco gratuito prima di un turno
Ciao, non scrivo il nome della creatura per evitare spoiler (ma si trova nel MM2 nelle prime 20 pagine), ma mi sono trovato con la seguente difficoltà: Una creatura può compiere un attacco a distanza gratuito a volontà ogni qual volta un avversario inizia il suo turno entro X quadretti di distanza. Nel potere è specificato (in italiano) che compie l'attacco all'inizio del turno del bersaglio, ma non è specificato se è un'interruzione o altro. Se la creatura compie un attacco con successo che provoca danni continuati in questo frangente (non durante il suo round regolare) i danni continuati vanno calcolati immediatamente al bersaglio? Esempio del suo poter: creatura circondata da MagoMagoo e VendicatoreGino. Turno di VendicatoreGino: la creatura effettua attacco a distanza che causa danni continuati. VendicatoreGino subisce quindi l'attacco, ed essendo l'inizio del suo turno subisce subito anche i danni continuati, poi inizia a muoversi. Turno di MagoMagoo: la creatura effettua attacco a distanza che causa danni continuati. Stessa cosa di vendicatoreGino.. E' corretta l'interpretazione? Ciao
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muro di fuoco
grazie per la celerità, il bersaglio va considerato quindi totalmente occultato (il -5) immagino. Se effettua prove di furtività con successo, l'attaccante deve indicare il quadretto che si desidera colpire? Grazie ancora
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muro di fuoco
Ciao, scusate, toglietemi una curiosità sul muro di fuoco (che stasera sarà probabilmente usato, è un giornaliero del mago di 9° livello) Vado con le domande 1) si può evocare nello spazio occupato da un bersaglio? 2) la line di visuale è bloccata, significa che due bersagli ai lati opposti non si vedono. E' possibile lo stesso compiere degli attacchi con armi da lancio o altro attraverso il muro? per esempio una palla di fuoco al di là del muro? ciao
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Assegnazione dei tesori!
ciao, si vanno conteggiati tra i monetari, se devi dare 1000Mo e vuoi aggiungere degli oggetti consumabili, togli da 1000Mo il loro prezzo. Ciao
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Specializzazioni di Abilità
hem non ho capito cmq capisco bene il senso della tua HR e lo approvo, però non vorrei aggiungere squilibri al bilanciamento delle classi. Mi chiedo invece se abbia più senso legare le specializzazioni bonus, non ad una singola caratteristica (intelligenza) ma per una questione di bilanciamento, alle varie caratteristiche. Ovvero, prendiamo ATLETICA (mi sembra vada su forza), e un PG con 16 in forza. Ha senso dire che un PG che ha un +3 in forza ha 3 specializzazioni bonus da mettere sulle abilità legate alla forza (come ATLETICA)? Lo stesso ragionamento vale anche per le altre caratteristiche (cos, sagg, car, int, des) Tenendo conto che i PG alla creazione con gli "array" pre-generati di punteggi, dovrebbero avere un bonus complessivo bilanciato, si dovrebbe tener sotto controllo in modo equilibrato i bonus generali di specializzazione. Se questo metodo fosse più bilanciato, bisognerebbe verificare i casi limite, ovvero quando un PG ha un notevole bonus (per esempio alla forza) ma non ha nessuna abilità legata alla forza su cui spendere un punto specializzazione.
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Specializzazioni di Abilità
ciao, ho diramato la HR e sono sorte le prime osservazioni, ti propongo la più azzeccata. Vi sono delle classi che hanno come caratteristica primaria o secondaria l'intelligenza... Mago a parte (ma non troppo) un vendicatore a base intelligenza potrebbe essere avvantaggiato rispetto ad un vendicatore a base destrezza, naturalmente anche senza ricerca di Role Play. Per esempio un giocatore PP puntando a massimizzare l'intelligenza perché caratteristica primaria del suo PG si troverebbe anche con la "saccoccia" piena di specializzazioni. In parte questo succedeva anche nella terza edizione, però il sistema della distribuzione dei punti abilità era parte del meccanismo del bilanciamento delle classi. Ora invece con questa HR si crea uno squilibrio. Come si potrebbe risolvere? Ciao
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conclusione di una campagna
Ciao, se i PG non hanno ancora visto il terreno dello scontro potresti fare in modo che questo sia utilizzato attivamente per combattere il mostro. Per esempio lo scontro finale potrebbe diventare un "attiriamo il mostro in trappola" o "attiriamo il mostro in un punto favorevole". Ti dò un suggerimento banale, uno spuntone di roccia o una grossa stalattite potrebbe essere fatta precipitare sulla creatura dimezzando i suoi PF. I PG dovrebbero così attirare la creatura, poi resistere mentre altri fanno cadere la roccia (magari stordendolo per un round), poi in seguito finirlo. Questa sequenza di eventi non deve essere suggerita da te ai giocatori, ma nella descrizioni della stanza potresti includere questi elementi e vedere cosa succede. Se i PG hanno già visto la stanza, può darsi che non abbiano scorto un pertugio che porta in una sala più ampia dove descrivere il tutto. ciao
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Multiclasse interpretativo
Gli spunti che hai dato aprono molte porte, direi che questo PG ha avuto addestramenti sia da ladro, da monaco, da chierico o paladino ed ora possiede un gran desiderio di vendetta (e pure il vendicatore starebbe bene). Però la storia personale non si traduce sempre in addestramento, ma è solo uno spunto, anche per ricevere bonus BG. Direi che non puoi rinunciare a "religione", se la tua classe non te la dà, devi prenderla con apposito talento o fare in modo di averla, per esempio prendendo un talento multiclasse che dia religione come abilità con addestramento. Visto che ti piace il guerriero, io ti consiglio di fare un ibrido, per esempio guerriero ladro (con religione dato da talento multiclasse, sarebbe una specie di tri-classe) in questo caso il pG non ha dimenticato il suo passato ed ha applicato all'addestramento marziale la sua vecchia vita. Oppure puoi andare direttamente sull'ibrido guerriero/paladino, sono due classi di difensori e dovrebbero amalgamarsi abbastanza bene come ruolo. Ciao
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Specializzazioni di Abilità
Ciao, io sono disponibile per il test ma prima devo terminare una sottocampagna e non so quanto mi porti via. Ho già diramato l'update tra i miei giocatori e sembrano interessati, più aventi ti farò sapere. Elam
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Specializzazioni di Abilità
Sempre meglio, sta migliorando sensibilmente
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fondazione di una gilda
Ciao, quoto finora tutti i consigli che ti ha dato DB_Cooper, io invece punto il dito sulla questione politica. PG di 14° livello, quindi famosi, ricchi e potenti, è probabile che i signori delle città che ospitano la gilda abbiano interesse ad avere la gilda in "casa", sia per una questione di prestigio, sia per una questione di utilità. Questi signori non sono mai tutti buoni o tutti cattivi, ma possono passare da uno stato all'atro a seconda delle necessità della propria città (non mi riferisco agli allineamenti). Esempio: Lord X dell'omonima città ha una necessità che è esattamente contraria o comunque va contro gli interessi di Lord Y dell'omonima città. Se la gilda ci tiene a rimanere in grazia a Lord X dovrà andare contro gli interessi di Lord Y e viceversa. Esseri neutrali spesso non risolve il problema, anzi lo accentua avendo contro sia X che Y per insolenza nei loro confronti (un nobile accetta in malo modo un rifiuto). Avere contro un lord significa a dover rinunciare alla propria gilda in quella città nel lungo periodo, inizialmente si vedrebbero vietare l'utilizzo di un cerchio di teletrasporto ritenuto troppo poco sicuro per chi lavora con il lord avversario, in seguito del danneggiamento operato dai PG che lavorano per l'altro lord, la gilda dovrebbe pagare una tassa aggiuntiva del 10% su ogni quest, per ripanare il danno subito. I cittadini potrebbero chiedere sempre meno favori alla gilda che favorisce il lord di una città rivale e così via... I PG devono quindi fare una scelta politica di schieramento, che li segnerà per sempre! Non è sempre detto che la scelta si affidi ad una questione morale (Lord X è un paladino, Lord Y è un guerriero), potrebbero esserci soldi, molti soldi in ballo ed anche una questione di posizione strategica all'interno del territorio. Conviene lasciare una gilda isolata lontana dalle altre sedi? Esempio di scelta difficile: La città di Lord X offre spesso buone quest e parecchi introiti alla gilda, però la città è molto lontana dalle altre città in cui c'è la stessa gilda. La città di Lord Y offre quest minori e meno introiti, però è più vicina ad altre città in cui c'è la stessa gilda ed in caso di necessità si potrebbe ottenere aiuto/alleati molto più in fretta. Sacrificare una sede/filiale non dovrebbe essere visto solo come una conseguenza "costosa", ma dovrebbe essere uno spunto per studiare meglio le relazioni e alleanze tra nobili dello stesso regno per iniziare ad approcciarsi ad un futuro in cui i PG dovrebbero diventare qualcosa di più di famosi avventurieri. Ciao
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Immolazione della fenice
ricordo una discussione tempo fa (è probabile che con il cerca trovi qualcosa) si discuteva se un PG morente è anche sanguinante, ma non ricordo la conclusione. Immagino tu ti riferisca ad una condizione simile, si subisce talmente tanti danni con un colpo solo che si salta "sanguinante" e si finisce "morenti", vero?
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Cerco consigli per il mio team di D&D
Io sono d'accordo con il tuo master, il tuo master è la tua divinità non dimenticarlo, se ti dà una pulce è perché devi fare la pulce In questo modo l'entropia accresce e si sviluppano un sacco di storie divertenti che racconterete un giorno ai vostri nipotini
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Neverwinter Campaign Guide
Bellissimo articolo, finalmente potremo conoscere le stats ufficiali di drizzt
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Mezz'elfo, Tratto razziale: apprendista
Grazie 1000 per la guida esaustiva
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Specializzazioni di Abilità
Tienici informati e magari dopo un pò riassumi nuovamente tutto compreso gli ultimi aggiustamenti, sono moooolto interessato ciao
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Sottile come sabbia
Ciao, "regolamento" parlando non saprei però ti dico la mia come master (ora ignoro il potere in questione, ma ho mille occasioni in altre classi con giocatori che pensano combo a non finire). Più che un sacchetto direi un sacco, penso che la forma "sabbiosa" dovrebbe occupare lo stesso spazio in cm cubi del genasi. Altra osservazione, se mi infilo in una crepa in un muro o un tubo ed alla fine del potere non sono tornato in uno spazio libero, il genasi torna normale rompendo la forma o implodendo e morendo di fatto. Puoi anche trovare la soluzione light al problema, ovvero se si torna normali in un posto angusto in cui non è possibile stringersi o rompere il contenitore, si finisce nel quadretto libero più vicino e si subiscono 1d10 di danni per ogni quadretto di spostamento. Ciao