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Dragons´ Lair

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elamilmago

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da elamilmago

  1. elamilmago ha risposto a elamilmago a un discussione D&D 4e regole
    ciao , scusa rispondo a te, ma vale anche per gli altri: apri manuale del giocatore 1 pag 66, classe chierico barriera di lame, preghiere giornaliere di 9°livello. copio "Se una creatura entra nello spazio della barriera di lame o inizia il suo turno all'interno di tale spazio, subisce ecc ecc" non parla di attraversare. Poi, pag 272, paragrafo Aree di effetto, sezione muro "un muro solido, come ad esempio un muro di ghiaccio, non può essere creato in quadretti occupati". La barriera di lame non è un muro solido, un altro esempio è il muro di fuoco. Ecco pertanto rimango con le mie domande
  2. elamilmago ha pubblicato una discussione in D&D 4e regole
    Ciao, ieri sera si è verificata questa situazione, un chierico nemico lancia una barriera di lame (chierico giornaliero 9). Uno dei PG è stato dominato ed è stato fatto correre dentro alla barriera La descrizione dell'incantesimo parla di zona, muro 5 quadretti che provoca 3d6+bonus di danni (più 5 continuati con TS) a chi entra o inizia il suo turno nel muro. La domanda e il dubbio è il seguente, Se un PG o PNG durante il suo round entra ed esce più volte dal muro (a causa di stupidità o dominazione come nel caso descritto) prende una volta sola i danni oppure per ogni volta che entra? Altra domanda sempre per l'incantesimo, la barriera è stata fatta sopra ai PG, ovvero occupando anche il loro posto. Quando si applicano i danni continuati e quando il TS? Esempio Il chierico gnox crea la barriera di lame occupando anche lo spazio Ginopilotino. Ginopilotino non subisce i danni fino a che non tocca a lui. Nessuno lo sposta ed arriva il suo turno. subisce 3d6+bonus... i danni continuati si applicano prima di questo danno e a fine round si esegue il TS? oppure si applicano dal prossimo round? Grazie 1 000
  3. Ciao, ti faccio una domanda per darti qualche spunto: il mondo in cui i PG si muovono com'è organizzato? Un avventuriero che va in giro ad ammazzare i mezzadri di un lord non penso possa passarla liscia. Un lord se riconosce il valore degli eroi può chiedere un risarcimento economico, anche cospicuo, invece se li ritiene dei furfanti metterà una taglia sulla loro testa. Usando una brutta parola.. come fott..si il PG o il gruppo. Ogni volta che sconfiggono un cacciatore di taglie, la taglia aumenta e diventano sempre più..indesiderati. Gli eroi diverrebbero ospiti indesiderati in ogni città, sarebbe per loro impossibile trovare persone che gli affidino avventure "buone" e sarebbero invece avvicinati da molti loschi figuri ed inizierebbe per loro una svolta verso il lato oscuro Questo genere di avventure non fanno per tutti però si arriva al punto in cui metti davanti ai giocatori a delle scelte: o proseguite con avventure con un taglio malvagio / antieroi (a patto di saperle gestire) oppure se non te la senti di condurre avventure di questo tipo, i loro PG diventano dei PNG, oppure devono cercare la redenzione. Il -x ha senso se i poteri di un PG hanno una fonte divina o primeva che si rivolta contro l'uso dei poteri del PG verso un senso contrario alla divinità o alla natura, però a prescindere dall'intervento divino, il mondo circostante, la società, proverebbe ad eliminare la cellula cancerogena. Altra riflessione... i suoi compagni d'avventura. Tra di loro ci sono chierici, paladini o altre classi profondamente legate ad una divinità? Questa divinità che allineamento ha? come reagisce ad un chierico che accompagna un assassino a sanguefreddo? Direi che almeno in sogno può apparire al chierico e chiedergli di lasciare il gruppo o il compagno e nel caso peggiore di fare giustizia...giustiziandolo!!! ciao
  4. elamilmago ha risposto a carlo.c a un discussione D&D 4e regole
    Bella domanda, io te la giro in un'altra maniera... essendo i poteri delle classi orientati tutti per essere usati in un incontro potrebbe essere che il barbaro utilizzi il suo potere rigenerante anche fuori dell'incontro per curarsi senza spendere impulsi??? (sacrificherebbe un potere di ira giornaliero ma è comunque molto comodo) Altro quesito... e se l'incontro dura più di 5 minuti i poteri scadono oppure continuano? E se attivo il potere prima di irrompere in una stanza e nel frattempo il ladro controlla trappole sulla porta, l'elfo ascolta e il nano toglie il sangue di goblin da sul martello, quando la porta sarà aperta, il potere del barbaro sarà ancora attivo? Io direi essere molto fiscali a tal riguardo e quindi quando finisce l'incontro finisce anche il potere e i requisiti perché esso perduri sennò non ne veniamo più fuori! Si può pensare che terminato il pericolo, il barbaro si accenda una sigaretta, si rilassi mettendosi un dito nel naso e finisca l'effetto dell'ira D&D non punta al realismo e quindi si può essere abbastanza flessibili nell'intendere "incontro" o "5 minuti", nel dubbio basta chiarire prima le cose con i giocatori e con il master per avere una linea unica da seguire, ciao
  5. paradossalmente è più utile ai PNG e agli avversari in genere quando fronteggiano un gruppo di PG
  6. Ciao, le parole chiave in 4°E sono fondamentali, in realtà una volta capito il meccanismo della descrizione dei poteri, (prime pagine del MdG1 e capitolo sul combattimento) ti diventeranno più chiare molte cose. per tutte le altre cose c'è mastercard! ah no c'è il forum
  7. Ciao, in una citta nanica fantasma vedrei bene anche spiriti di nani morti che ripercorrono ciclicamente gli attimi della loro morte. Il tuo gruppo di eroi possono vedere la fine di vari nani e farsi un'idea della loro morte e dell'invasione, tutto ciò dapprima prendendo paura e temendo per uno scontro "sovrannaturale" ed in seguito assistere agli avvenimenti un pò come si vede un film. Se monti le sequenze o le posizioni in alcuni luoghi speciali della città, i pg possono raccogliere degli indizi sul passato e magari su di uno spirito ancora vivo e vegeto a cui è legata una maledizione.. Come mai vi sono ancora queste evocazioni "innocue" in città? La maledizione potrebbe essere sul re, Il vecchio re della città è anche lui uno spirito ed è intrappolato come i suoi sudditi a vivere ogni giorno l'ultimo giorno di vita della sua città. Mentre con i vari spiriti i pg non possono interferire, con il re sì e con lui possono dialogare, ma solo per un pò di minuti, negli attimi in cui lui ferito a morte cade a terra e morente maledice i suoi assalitori. In quel frangente i PG possono parlare con lui ma solo per poco tempo, dopo di che il re scompare e ricomincia tutto nuovamente fino alla sua nuova morte. Il re non si ricorderà dei colloqui precedenti con i PG, dovranno essere i PG a porre le domande giuste senza dover sentire tutto il disco e scoprire la maledizione che grava su di lui. Veniamo alla maledizione del re. Il re aveva fatto una promessa ad uno spirito primevo della terra, le miniere dei nani avevano scavato in profondità minacciando l'ecosistema del sottosuolo e la sopravvivenza dei miconidi che vivevano in armonia con lo spirito nelle grotte blu sotto al mare di fuoco. I tunnel infatti avevano scavato sotto al mare di fuoco trovando un ricco giacimento di mithril fino al raggiungimento di una delle grotte blu. Uno dei tunnel a causa di una scossa è crollato facendo passare la lava che ha innondato la grotta blu. I nani desiderosi di Mithril nonostante la tragedia (sono morti anche dei nani) hanno proseguito negli scavi scatenando le ire dello spirito primevo. Il re quando si accorse del pericolo parlò allo spirito e gli promise che avrebbe tappato i tunnel e che non avrebbero ricercato più mithral in quella direzione. Ma così non fece! Lo spirito gabbato dal re, aprì dei varchi verso le regioni degli orchi, che guidò verso la cittadella nanica, giustizia fatta? Per nulla, infatti nonostante l'avido re ebbe la sua punizione, i tunnel sono tutt'ora aperti ed un'altra grotta è andata perduta. I PG hanno due scelte da compiere... 1) chiudere i tunnel per conto del re e far mantenere così la sua promessa allo spirito. Andare a parlare allo spirito che libererà il re dalla maledizione. Il re libero prima di salutare i PG fa loro un dono (un artefatto indicato per il gruppo) 2) Sconfiggere lo spirito e liberare così il re dalla sua maledizione. Sconfiggendo lo spirito potrebbero travare sul suo corpo o tesoro un potente artefatto. 3) capra e cavolo, ovvero chiudere il tunnel e sconfiggere lo spirito, così avrebbero due artefatti adatti a loro Il combattimento con lo spirito deve essere un solitario almeno di 4 livelli più alto dei PG un combattimento epico mortale direi (se proprio vogliono menar le mani) Per chiudere i tunnel sempre che i PG non abbiano compiuto studi particolari (dungeon è utile ma non sufficiente) possono assoldare genieri o altri PNG atti a far crollare piuttosto che riempire ecc. Anche l'utilizzo di elementali della terra potrebbe essere utile per chiudere dei tunnel.. a patto che questi siano disponibili a fare un favore (in cambio di qualcosa?) Ecco penso che come spunto possa bastare, ma mi sembra che tu abbia già le idee chiare caio
  8. Ciao, se ti interessa una mappa per iniziare a progettare, eccone una http://telodoioildungeon.blogspot.com/2011/10/mappa-del-sottosuolo.html
  9. Ciao, con gli update lo hanno reso ad incontro, però lo stesso nel mio gruppo non è usato.
  10. Ciao, nonostante nel nostro gruppo ci sia un mago, il dissolvi magie sembra essere sparito dal gioco. Parlo naturalmente per il mio gruppo. I mostri praticamente non lo adoperano (almeno quelli usati finora, non lo hanno come potere), le varie classi sembra che non lo abbiano più (tempo fa c'era almeno il chierico a possederlo), è rimasto solo il mago che però non lo sceglie/usa perché non sembra utile... Vorrei sapere se qualcuno di voi lo utilizza, se i vostri giocatori maghi lo utilizzano e se effettivamente è utile o inutile.. Ciao
  11. Ciao, non vedo nessuna nessuna difficoltà di adattare KOTS ai FR. La cittadina murata descritta in KOTS la puoi sostituire a Readlarch (il Nord), un Paesino di 600 abitanti, situato sopra una lunga e bassa cresta di colline infestate di mostri. Deve il suo nome ai larici rossi che coprono queste colline. Questa piccola comunità ha un sindaco eletto dagli abitanti. L’attuale è Thelorn. Non conosco l'attuale conformazione dei FR dopo i vari disastri, ma negli anni della 3° edizione Readlarch esisteva ancora. Altre informazioni adattabili: Il sindaco Thelorn (Um/M G11 LN) ha circa 15 lavoratori nella sua azienda e produce carri di qualità per 150Mo in su a carro. Cave Oneshield Jarth Oneshield (N/M G3/Esp6 NB) ha un’azienda di tagliatori di pietre. Necessita spesso dell’aiuto di avventurieri per proteggere i suoi uomini al lavoro. Harnessmakers Alaglath Chansyrl, Sklaen Jhavander, e Ogmoth Tarnlar sono artigiani molto bravi, in grado di creare arnesi e utensili per vari lavori. Lavorano spesso per Thelorn e i suoi carri, ma anche per avventurieri e carovane di passaggio. Pollaio Mhandyvver A Redlarch vi sono diversi pollai. Le galline sono molto ricercate dalle carovane per la carne e le uova utili nei lunghi viaggi. Oskler il proprietario di Mhandyvver ha un accordo con Thelorn per la costruzione di un carro porta galline. KOTS è poco più che un insieme di incontri già preparati con una trama troppo semplice, però si innesta con l'avventura contenuta nel DM1, e puoi sempre prenderla da spunto e spezzettare gli incontri in più avventure. Per esempio il mega dungeon finale segue molto la filosofia anni 80 (e forse oltre), i "mostri" se ne stanno nelle stanze e non si accorgono che un gruppo di avventurieri li sta facendo fuori dormendo ogni tanto e riposandoci nel loro stesso dungeon Conviene spezzettare tutto in due o tre parti e collocarli in angoli differenti di mondo per rendere tutto più "verosimile". ciao
  12. Ciao, capra a cavolo in questa edizione non si possono ottenere e gli ibridi ne sono l'esempio, che finiscono per non essere ne carne ne pesce. Personalmente mi farei anch'io un ibrido se giocassi ma solo per fare un PG versatile e meno stereotipato, ma non per i danni. Non sono un esperto ad impilare talenti, classi e poteri, però anche il più forte PG una volta che è stordito, immobilizzato, dominato o altro è un pg tagliato fuori se non addirittura morto. Io ti suggerisco di valutare dei talenti che invece di darti un +x di qua e di là, ti diano la possibilità di riprenderti presto dalle condizioni e diano bonus ai TS. A volte c'è una brava guida che offre il giusto supporto, ma prima di tutto aiutati che il ciel ti aiuta Scegli anche un giusto mix di attacchi a corpo a corpo e a distanza, naturalmente il tuo PG avrà una preferenza naturale ma non fossilizzarti solo su di essa. Due miei giocatori si sono costruiti il pg attorno ad una particolare tipo di arma... perduta l'arma..finiti i PG ciao
  13. allora forse il mio non è aggiornato, grazie
  14. si è esattamente così, gli uncommon si vendono a metà e i rari al 100%, però una tabella di tutti gli oggetti magici e loro classificazione non esiste e forse mai esisterà. Penso diventerà una cosa a discrezione del master, per esempio i set possono essere rari, oppure tutto ciò che è nei manuali base è comune e tutto il resto a discrezione del master. ciao
  15. Ho trovato negli update di disincantare oggetto: “The ritual destroys a magic item of your level or lower, and the item can be common, uncommon, or rare. The ritual returns an amount of residuum based on the item’s rarity: 20 percent of a common item’s gold piece value, 50 percent of an uncommon item’s gold piece value, and 100 percent of a rare item’s gold piece value”. Facendo una ricerca nell'ultimo update ho trovato la tabellina con i costi indicata a pag41 sotto alla voce "Dungeon Master’s Kit" (cos'è?) Più di così non riesco, nel CB non vedo indicazioni e quindi l'opzione è: o trovare un elenco esaustivo di tutti gli oggetti magici con indicata la loro reperibilità, oppure lasciare tutto come prima. ciao
  16. Ciao, grazie per le info cercherò di trovare gli Essentials almeno per una lettura veloce. Negli Essentials hanno "categorizzato" anche gli oggetti del manuale base immagino?
  17. Mi ricordi il mio vecchio master bastardo ah bei tempi
  18. Bene Ti consiglio di puntare sempre alla versatilità per tenerti se non altro un piano B. Nel mio gruppo c'è un PG vendicatore che quando carica fa una moltitudine di danni, e che punta tutto sul corpo a corpo, è bastato "immobilizzarlo" in un paio di scontri per rendere il suo PG completamente inefficiente. Ciao
  19. Il mezz'elfo ti da un +2 alla costituzione e un +2 a scelta tra carisma e saggezza come scritto negli update ciao
  20. Ma l'hai ammazzato davvero per questa cosa? lui ha capito che l'hai punito oppure hai dissimulato bene? Perché è una cosa un pò antipatica da gestire, io avrei fermato il gioco sdegnato e gli avrei tolto px sull'attimo, penso avrebbe avuto un impatto meno duro.
  21. Ciao, potrebbe darsi che i tuoi giocatori in gruppo si rilassino e pensino invece alla trama piuttosto che al ruolo. Io ho un gruppo di giocatori che in un torneo si impegnano e fanno mediamente bene come punteggio di interpretazione, ma nel nostro abituale gioco settimanale si rilassano. Ho notato che questa forma di rilassamento si è accentuata da quando non dò più PX per l'interpretazione. Leggendo vari newsgroup e forum ho letto che molti master sono contrari a dare px per l'interpretazione poiché i giocatori tendono ad "accontentare" il master e l'idea che ha il master dei PG. Così con la 4° li ho tolti completamente ed ho notato un netto peggioramento del GdR e penso che prima o poi li reintrodurrò. Alcuni PG sono molto più min max e tutto una combo di talenti e poteri e oggetti, e provare a far cambiare idea a qualche giocatore è impossibile Esulando dal tuo argomento, penso che cercare di oggettivare a tutti i costi il GdR è impossibile, perché è di per sé un gioco soggettivo che dipende dalle relazioni tra i giocatori(incluso il master) e di come piace loro giocare. Probabilmente per il mio stile e per il mio gruppo, i px legati al GdR danno quello stimolo in più che non trovano nelle partite attuali in cui seguo fedelmente il regolamento. Ritornando al tuo argomento e alle tue perplessità, forse anche nel tuo gruppo hai bisogno di smuovere le acque, introducendo qualche variazione nei PX o nello stile di gioco. Non conoscendoti non so cosa sia meglio per te, ma prova a cambiare qualcosa, se non altro avrai una reazione che smuoverà il senso di stagnazione che noti. ciao
  22. Ciao, un mio giocatore mi ha detto che gli oggetti magici hanno un costo per la vendita che dipende dalla loro rarità. Nella scheda degli oggetti magici (penso nel CB poiché nei manuali base in italiano non l'ho mai notato) è indicato se è comune o raro un oggetto. Questa cosa mi giunge nuova e vorrei sapere se qualcuno sa indicarmi dove sono state introdotte queste regole (in che supplemento) e visto che non farò ulteriori acquisti per ora ( ) come vengono gestiti gli oggetti magici rari. Per esempio se venduti costano di più? e se trasformati in residuum? possono essere creati da chiunque? grazie e ciao
  23. Ciao, perché non un mezz'elfo? Il potere a volontà extra che puoi prendere da un'altra classe può bilanciare (leggermente) qualche lacuna del guerriero nel senso che vuoi giocarlo e se magari lo accompagni con almeno il primo talento multiclasse hai già un PG più vario e meno stereotipato. Un mezz'elfo lo vedo molto bene come un veterano, sopravvissuto a molte battaglie grazie alla sua versatilità ciao
  24. Ciao, il manuale del DM2 è interessante, propone i temi per i mostri, nuove indicazioni per i cammini leggendari e Sigil la città delle porte, poi i doni divini e del gran maestro ed altri artefatti magici, però un manuale dei mostri è pur sempre un manuale dei mostri e ti consiglio di optare per quest'ultimo Come suggerito da Cooper, il Monster vault è molto bello, la cosa che apprezzo di più è come hanno aggiornato i mostri soprattutto i draghi, ottimo per un master. ciao
  25. mi sembra un 9x9, dal punto di impatto conti 4 in ogni direzione, 1 del tuo potere (emanazione1) +3 del potenziamento. Ciao

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