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Ritardare per vanificare potere di un avversario
Ciao, ieri sera mi sono trovato davanti ad una situazione, penso perfettamente regolare, in cui un PG per vanificare un attacco di un mostro che gli impediva il movimento fino a fine del suo turno, ha ritardato l'azione. Provo a fare un esempio e descrivere la situazione in modo meno contorto Si era mosso prima il PG ed ha compiuto il suo attacco regolare. Il mostro si è mosso dopo ed ha usato un potere per immobilizzare il PG, che avrebbe avuto termine (senza ts) alla fine del turno successivo del mostro. Il PG per evitare di compromettere la sua azione che necessitava almeno di un movimento, ha ritardato l'azione fino dopo il mostro. Ha agito il mostro, ha effettuato i suoi attacchi e l'effetto sul PG è terminato. Il PG, si è mosso dopo il mostro (cambiando quindi il suo ordine di iniziativa) ed ha potuto usare al meglio il suo movimento per attaccare nuovamente. Niente da eccepire a mio modo di vedere, credo che le regole del ritardo siano stata usate correttamente(ed anche in modo intelligente), cosa ne pensate? Ciao
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L'attacco del grifone
:D però a guardare Ao no Exorcist.. sembrerebbe proprio di si Comunque io voto per la gallina gigante, ciao
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L'attacco del grifone
Concordo con Zhou, il Grifone è tale perché è allevato da altri grifoni, se viene allevato da un PG diventa una grande GALLINA
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Aiuto per interpretazione pg
Ciao, molto bene i suggerimenti già dati, io aggiungo/specifico questo: Prova a trovarti con uno di loro prima della partita (parti dal BG che ti piace di più o dal giocatore secondo te più adatto) e ad assegnagli un compito o sottoquest per il suo PG che potrebbe essere anche scoprire qualcosa su di un altro (trova tu l'aggancio, magari c'è un ladro tra di voi che non ha voluto rivelare il proprio passato o un sogno che tormenta un PG che vede nel proprio futuro la sua morte a causa di un altro PG). In questo modo gli stimoli per l'avventura non verrebbero solo da te (come master), ma almeno da un'altra fonte al tavolo di gioco. Prova ad intrecciare il filone principale con la sottotrama in modo tale che il giocatore avvicinato sia stimolato ad agire, anche contro l'interesse del gruppo, ma in nome del divertimento. Gli spunti possono essere molteplici ma bisognerebbe conoscere i BG dei tuoi PG ciao
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Potere: caratteristica contro difesa
In genere la CA è una delle difese più alte controbilanciata dal maggior bonus per colpire dettato dalla competenza dell'arma dell'attaccante (minimo un +2 max un +3 mi sembra nelle armi del MdG). Riflessi e volontà contro cui vanno di solito (ma non è la regola, attento!) gli incantesimi, sono difese più basse (a meno di mostri particolari) e quindi gli attacchi del mago (per esempio) non risentono della mancanze del bonus di competenza. ciao
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La fine di D&D 4 in Italiano?
quoto pienamente!!!
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L'attacco del grifone
Io aggiungerei anche nuvole, la visibilità in montagna non è sempre buona se vi sono nuvole e questo può aiutarti anche a far prendere fiato ai PG, poiché con scarsa visibilità il grifone non attaccherebbe (anche lui potrebbe schiantarsi contro la parete) e aspetterebbe un momento migliore. Se i PG rubassero le uova (sempre che ci stia con il profilo morale dei pg e delle loro classi) potrebbero sempre venderle a qualche mago o qualche signore della montagna. Un grifone è tutt'altro che facile da ammaestrare da un avventuriero che se ne va a zonzo a tesori e smazzate e pure magna (e se magna, ne ho giusto uno qui in casa ). Se un PG lo volesse ammaestrare dovrebbe abbandonare il gruppo e dedicarsi solo a lui per almeno un anno forse due, meglio se trova qualcuno che lo sa già fare che lo aiuta. ciao
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Errata: Applicarle o meno.
Dipende secondo me anche dal gruppo con cui uno gioca, ovvero se hai giocatori che leggono regole su regole e sono maniaci del cavillo, sì applicale assolutamente!!! Se non lo fai prima o poi useranno qualche combo trovata su internet Io fortunatamente ho solo un giocatore PP, ed in generale sono sfigatissimi ai dadi, il che elimina il problema delle combo alla fonte Lascio a loro il dovere di correggersi i poteri e i talenti ed in alcuni casi (come per il dardo) decidiamo assieme. Ciao
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spunto per inizio
Ciao, i PG vengono assoldati da un mercante di nome Altonias per trasportare un carro ed una cassa con dell'oro il più velocemente possibile ed in segretezza da una città ad un'altra. Il mercante partirà a metà mattina per distrarre eventuali briganti, ma i PG partiranno in segretezza all'alba senza avere contatti col mercante. Arrivati vicino alla seconda città però delle guardie di pattuglia li fermano, stanno cercando dei briganti che hanno rapinato di recente un facoltoso mercante di nome Altonias. Sono stati avvisati da un animale messaggero del mercante e stanno cercando di intercettarli. Le guardie vogliono ispezionare il carro, trovano la cassa contenente documenti di Altonias, diari paga e così via ed anche un pò di denaro, ma molto meno di quanto i PG potevano supporre. I PG sembrano essere i ladri (o complici) e vengono arrestati. Portati in città arriva pure Altonias e i PG sperano di chiarire l'equivoco, oppure di guardare negli occhi il truffatore, ma il mercante non è colui che li ha assoldati. I PG sono stati truffati ed ora rischiano grosso, riusciranno a scagionarsi ed a trovare il vero truffatore??? Buona avventura
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L'attacco del grifone
Ciao, se il combattimento avviene mentre i PG sono attaccati a delle corde o durante una scalata generica con rischio di caduta, penso che anche degli uccelli stigei spaventati ed usciti da una grotta in stormo vadano più che bene. Se ho ben capito, l'idea è provare una situazione limite appesi ad una corda, senza poter sfruttare appieno le proprie capacità! Se usi un grifone, metterei lì vicino anche il suo nido (molto in alto) e il suo attacco potrebbe essere dettato dalla protezione della prole. In tal caso però non userei solo un grifone ma almeno due e penso che dovrebbe almeno diventare uno scontro mortale per non umiliare queste splendide e potenti creature. Attaccherebbero in carica, se colpisce con un punto azione farei fare loro una prova di trattenere sul malcapitato e nel round successivo dovrebbe staccarsi dalla parete e far cadere il pg nel vuoto senza pietà! Come scenario è drammatico, però è pur sempre un grifone In alternativa, l'attacco dei grifoni potrebbe essere fermato da un druido che placa la paura delle bestie e parlamenta da un'altura con i PG per chiedere loro che ci fanno da quelle parti: se son venuti per le uova, come minimo una frana li seppellisce tutti
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Che fine hanno fatto Maztica, Munlorand e soci?
Niente male come idea
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Qualcuno si ricorda di casa roccia?
Ciao, un gruppo di avventurieri del Vestland (stato alleato di Casa roccia) tra cui due elfi, vorrebbero passare per casa roccia (Patria dei nani a Mystara, ricordate?). Sapendo dell'ostilità che i nani nutrono per gli elfi (o almeno qualche fazione), come mi suggerite di gestire il loro passaggio? Nell'atlante regionale non è chiaro se dei pg elfi possono attraversare questa terra senza rischiare la pelle, ma in più punti è descritta l'antipatia dei nani per gli elfi. Io pensavo di rendere inaccessibile le città sotterranee agli elfi, e creare un clima ostile in superficie almeno nelle città fortificate tanto da consigliare al party di pernottare fuori città. Invece nei villaggi in superficie dediti all'agricoltura e composti da nani ed umani rendere il passaggio e pernottamento più facile e anche la convivenza. Avete qualche suggerimento da darmi? grazie
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Che fine hanno fatto Maztica, Munlorand e soci?
Anche a me non piacciono i nuovi FR ed è probabile che anch'io sia influenzato dall'effetto nostalgia Io comunque non mi fascerei la testa per la scomparsa di una civiltà, è una cosa frequente nella storia e quindi ammissibile anche nei FR L'unica divinità dell'ambientazione è il master, se al master non piacciono i nuovi FR, può sempre modificarli a suo piacimento ciao
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Dardo incantato e Mago accecato
Dai oggettivamente quella di indicare un quadretto è una cosa impossibile da gestire, a meno che tutti i PG siano accecati nella ugual misura e falliscano tutti la percezione contro la furtività di tutti gli avversari. In tal caso si gioca con un tabellone solo con le miniature del party A mio modo di vedere se una cosa non è pratica, non funziona, t'immagini di bendare un giocatore di un PG accecato (per garantire l'imparzialità delle sue decisioni) e poi quando tocca a lui, togliere le pedine che non vede e toglierli la benda? E se fossero due i giocatori bendati? o tutti meno uno? Ah, certamente sarebbe una serata da ricordare per la confusione al tavolo di gioco
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Dardo incantato e Mago accecato
Perfettamente d'accordo!!! Ciao
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Dardo incantato e Mago accecato
Ciao, io farei così, se il PG accecato non sa dove sia il bersaglio a causa del suo tiro di furtività, non può lanciargli contro nulla (o attaccarlo) e deve mirare per forza a a qualcos'altro. I suggerimenti del party su dove indirizzare un attacco ad area, io li lascerei solo in ordine di iniziativa. Ovvero gli alleati possono dare suggerimenti concretamente utili, solo se si muovono tra il tiro di furtività e l'azione del PG accecato, ma questo aspetto secondo me va a buonsenso... Ah certo un alleato potrebbe anche dire "nel dubbio mira me con un attacco ad area" Ciao
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Vasco da gama: domanda su Alvares e i missionari
Grazie 1000 gentilissimo e.. utilissimo
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Dardo incantato e Mago accecato
WIWA!!! In questa edizione ci sta benissimo
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Vasco da gama: domanda su Alvares e i missionari
Mi sa che hai ragione, ho giocato le partite da due solo con i due personaggi iniziali interpretando erroneamente il gioco a due/tre. A questo punto ho una domanda sul mercante e sull'uso dei personaggi. 1) Le navi del mercante affondate (o uscite) ritornano nella pila del mercante (come avviene per i personaggi)? Giocando in due, ho notato che erano giuste per finirle tutte al 5 turno (quindi 6 navi se non erro). Prima di iniziare il giocatore con il mercante ne riceve una che deve piazzare subito (ed ottenere il bonus) Poi se durante il gioco un giocatore prende il mercante gli viene data una nave oppure se nessuno lo prende, il giocatore che ospita il mercante prima della fase 3 prende una nave. In pratica in ogni turno di gioco viene data una sola nave, per un totale di 5 turni, 5 navi più 1 per l'inizio, è corretto? 2) dal manuale sembra scritto che chi ha un personaggio, se lo vuole tenere in quel turno deve mettere un gettone colorato sul suo spazio. Dalle descrizione sembra quasi che sia una mossa speciale che esula dalle mosse "numeriche". Finora ho sempre seguito le "mosse numeriche", ma non capisco dalla descrizione se è corretto. Esempio: possiedo Alvares (il prete) ad inizio turno. Piazzo sulla zona personaggi il mio gettone colorato con il numero X. Al round X, se nessuno si è prenotato il prete (fregandomelo), posso mettere il mio gettone colorato sopra al prete e prendere un missionario. E' corretto? Grazie
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Dardo incantato e Mago accecato
In realtà questo è una delle cose gestite peggio dalla 4°. Anch'io mi sono trovato con un mago che nonostante fosse accecato poteva mirare i quadreti in mezzo al caos di una battaglia, davvero assurdo, ma è D&D Secondo me si può risolvere la questione rendendo "accecato" = "abbagliato" per capirci in italiano Quindi chi viene accecato non rimane senza vista come ci si aspetterebbe, ma ci vede male come se fosse abbagliato. Riesce a combattere quindi, ma con difficoltà (il -5 di cui parlavate). Un'altra interpretazione, è che il PG accecato vede gli altri come invisibili e come sappiamo, contro un nemico invisibile si ha il -5, però si può combattere contro lui lo stesso a meno che il nemico non esegua una prova di furtività comtrapposta alla percezione con il malus di -10 (ecc ecc). In questi casi sarebbe opportuno tenere conto della furtività "passiva" del bersaglio (ammesso che eista) modificata per il caos della battaglia e contrapporla alla percezione passiva del PG accecato modificata con il malus di -10. Un bel casino se non ci si organizza prima Prova un pò ad immaginarti le scene tipiche di combattimento.. Druido: "hei ho accecato Zing l'arciere, combattete senza fare rumore sennò vi prende lo stesso" Mastro Lindo il guerriero " seee tanto è cieco, na, na, na nanna, na naaa" e zing l'arciere lo prende in pieno. Mastro lindo "ma che serve accecare se quello mi prende lo stesso???" Druido "Già, la prossima volta scambio accecare con un potere che butta a terra prono, almeno è più efficace e non c'è bisogno di essere in 4 ognuno con un manuale per capire come funziona"
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Vasco da gama: domanda su Alvares e i missionari
Ciao, possiedo questo bel gioco e durante le ferie ho avuto la possibilità di ri-giocarci Ho delle domande sui missionari, ho provato a cercare delle faq, ma non ho trovato nulla tranne che il manuale in pdf (ma ho già il cartaceo). Vado a raffica Quando si gioca in due, i missionari vanno piazzati nell'area reclutamento o vengono esclusi dal gioco? in ques'ultimo caso, le navi con equipaggio 5, diventano varabili solo con l'acquisto (fortuito) di un progetto speciale? Se si gioca in 3 o 4 vengono usati i missionari con alvares. Quando un missionario viene "speso" per varare una nave, ritorna nel box di alvares? oppure vanno ad esaurimento? I missionari sono 6, ma nell'esempio di gioco del manuale, alla fine del primo turno ce n'è solo uno e si esauriscono immediatamente.. come è possibile? Ecco intanto queste. Il gioco è bello ma le spiegazioni sui personaggi e i loro poteri non sono immediate. Ciao
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chiarimenti e home rules
Ciao, mi inserisco anch'io, sempre che tu non sia un patito per le tabelle, io farei qualcosa di più semplice. Alla tabella delle armi assegno una soglia di critico com'era nella terza edizione (e simili). Puoi ispirarti a quelle già fornite con la terza oppure adattarle a tuo come preferisci, cercando di mantenere un bilanciamento tra soglia di critico (18-19-20) e danno. Esempio approssimativo: ricordo che le spade facevano critico con 19-20 e moltiplicavano il danno x2, mentre i martelli facevano critico solo con 20 ma avevano moltiplicatore x3. Per adattare questo alla 4° io farei le spade critico sempre con 19-20 e danno massimo (come da regolamento della 4°), mentre i martelli danno solo con 20, ma aggiungono [A] al danno. Trova il sistema che preferisci. Gli impulsi curativi sono delicati da modificare. Non ridurrei il loro numero poiché sono una caratteristica di classe ed intaccarla cambia il bialnciamento. Però se vuoi proseguire in questa direzione non ridurrei il loro valore sotto ad 1/10 dei PX max, poiché alcuni PG sono forti proprio perché sono dei buoni incassatori (il paladino ne è un esempio). Forse limiterei l'azione recuperare energie nei riposi brevi ad una (se lasci il valore dell'impulso invariato) o due al massimo (se diminuisci il valore dell'impulso). Modificare questo secondo me va integrato con una successiva HR sulla morte e sul recupero tramite pozioni, ma lascio a te decidere che fare dopo che avrai fatto un pò di esperienza. ciao
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Avventura in mare
Hai provato anche a vedere le navi vichinghe? http://en.wikipedia.org/wiki/Viking_ship Hanno il suo perché e per un'ambientazione fantasy ambientata a nord andrebbero molto bene.. Ciao
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La assocazione tra classe e razza migliore...
Ciao, io di mio non faccio questi ragionamenti (anzi) ma prendiamo questo tuo post come un gioco, vediamo: Uno dei miei giocatori, molto orientato al PP "mascherato" ha un PG elfo vendicatore, ed ogni tanto ridacchia che ha CA 30 grazie ai suoi poteri, quindi credo (conoscendolo) che un elfo vendicatore abbia senz'altro delle buone combinazioni tra caratteristiche, poteri e talenti esclusivi del vendicatore. ciao
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Combattente con Bastone
Provare ad ibridare invece il monaco con il mago? Ciao