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Black Wolf

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao a tutti! Vorrei una mano per sviluppare questa classe che ho ideato. Probabilmente, senza volerlo, ho creato il solito minestroni di privilegi di classe messi lì a caso, e per questo chiedo a voi una revisione, se possibile, e consigli a bizzeffe! Grazie in anticipo! PELLEGRINO Un pellegrino non trascorre la sua vita nella ricerca della perfezione interiore. Lui vive in armonia con il mondo che lo circonda, accettando ed ammirando quello che gli sta attorno e traendo forza da questo. Vive una vita semplice, fatta di viaggi, pasti frugali e ripari improvvisati. Vive nella ricerca della perfezione di ogni istante, di ogni piccola cosa, cogliendo l'attimo e agendo con ragionato impulso. Avventure: Spesso i pellegrini sono girovaghi indipendenti che vanno all'avventura per le ragioni più disparate. Sia che abbiano bisogno di cibo o denaro, sia che vogliano aiutare qualcuno in difficoltà, sia che vogliano accrescere il proprio prestigio, i pellegrini sono pronti ad intraprendere qualunque avventura. Accettano gli eventi così come sono, ed è frequente che un pellegrino si sia ritrovato con rassegnazione in avventure che mai avrebbe intrapreso di propria volontà. Peculiarità: Un pellegrino è una forza da non sottovalutare in combattimento. Rapido e preciso, utilizza tecniche belliche che sia addicono più ad una rissa di taverna che non ad una giostra di cavalieri. Sa comunque cavarsela in un sacco di situazioni, grazie alla sua intraprendenza e allo spirito di adattamento. Nella sua vita girovaga ha imparato a destreggiarsi tra le situazioni più disparate. Il suo compagno animale può fornire un valido supporto in combattimento, essere un formidabile esploratore o una guida infaticabile, o ancora può trasportare merci e persone. Allineamento: Un pellegrino ha trovato il perfetto equilibrio tra ordine e caos. Egli accetta le cose per come sono, senza prendere posizioni drastiche, senza scadere nel fanatismo. Agisce secondo la sua indole; ragiona ascoltando per metà la mente, per metà il cuore. Un pellegrino buono si adopera nel fare del bene e nell'aiutare i bisognosi, senza però sentirsi vincolato. Un pellegrino malvagio agisce solo secondo il suo interesse, senza curarsi del male che può provocare a chi gli sta intorno. Religione: Generalmente un pellegrino venera la potenza della natura e la bellezza del mondo, e così è portato a rivolgere le sue preghiere alle divinità selvagge. Background: Di solito un pellegrino intraprende questo cammino per l'esigenza di vivere a più stretto contatto con le cose del mondo. Si dedica ad un periodo ascetico, spesso in luoghi naturali di grande bellezza, ed osserva ciò che lo circonda, studiando libri di varia natura. Poco alla volta sente il mondo entrare dentro di sé, e parte della sua anima fondersi con il mondo. A questo punto è pronto per il suo girovagare, spinto sempre dalla voglia di ammirare nuove meraviglie e di sperimentare le più diverse sensazioni ed emozioni. I pellegrini sono generalmente rispettati, e sono in molti ad offrir loro vitto e alloggio pur di ascoltare le loro storie. Razze: I pellegrini più comuni sono mezz'orchi che hanno abbandonato la vita di società, spesso crudele nei loro confronti, per dedicarsi ad uno stile di vita più alla loro portata, semplice ed istintuale. Inoltre la buona accoglienza che la gente di solito riserva ai pellegrini è un buon incentivo per questa razza. Anche molti elfi scelgono la via del pellegrino, apprezzandone gli aspetti contemplativi e l'armonia col mondo. Ancor di più, i mezz'elfi, che uniscono il desiderio di armonia ad una effettiva difficoltà di integrazione sociale. Sono rari i nani pellegrini, ma i pochi che esistono sono tenaci ed instancabili viaggiatori, e raccontano storie meravigliose. Gli umani trovano lo stile di vita del pellegrino un poco riduttivo, per quanto le potenzialità della razza siano ottime. Gli halfling sono raramente pellegrini, prediligendo la vita tribale a quella ascetica. Tuttavia la loro natura nomadica potrebbe essere un incentivo a scegliere questo percorso. Altre classi: i pellegrini si trovano bene con chiunque, in qualunque situazione. Semplicemente, riescono a vivere serenamente con gli altri, accettandoli per quello che sono. Ruolo: Un pellegrino è un ottimo combattente di supporto, un ottimo esploratore e ha discrete possibilità di cavarsela in un contesto sociale. INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO I pellegrini hanno le seguenti statistiche di gioco. Caratteristiche: La Saggezza è molto importante per un pellegrino in quanto potenzia molte delle sue capacità. La Destrezza è utile in quanto potenzia la difesa e molti bonus di abilità, mentre la Forza aiuta un pellegrino nel combattimento. Allineamento: neutrale buono, neutrale, neutrale malvagio. DV: d8 Abilità di classe Le abilità di classe del pellegrino sono sono Addestrare animali, Artigianato, Artista della fuga, Ascoltare, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (natura), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Equilibrio, Guarire, Intrattenere (oratoria), Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire intenzioni, Raccogliere informazioni, Saltare, Scalare, Sopravvivenza. Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int.) x4 Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int Privilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del pellegrino. Competenza nelle armi e nelle armature: I pellegrini sono competenti nelle armi estremamente basilari e quindi facilmente reperibili. L'elenco completo comprende: balestra leggera, bastone ferrato, randello, fionda e pugnale. [...] Bonus alla CA (Str): Un pellegrino vive in legame quasi simbiotico con l'ambiente circostante. Questo gli consente di anticipare i colpi dei propri avversari. Quando con ingombro leggero o medio e senza armatura o scudo, un pellegrino somma il suo bonus di Saggezza (se presente) alla CA. In aggiunta un pellegrino guadagna un bonus di +1 alla CA al 5° livello. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da pellegrino successivi (+2 al 10°, +3 al 15°, +4 al 20°). Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando il pellegrino è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o indossa un carico pesante. Colpo senz'armi: Un pellegrino deve sapersi difendere in ogni circostanza. per questo ha appreso le tecniche di autodifesa principali, sviluppandole e portandole ad un livello tale da poter costituira una minaccia persino per un guerriero corazzato. Questo privilegio di classe funziona esattamente come l'omonima capacità del Monaco. Compagno animale: Un pellegrino può iniziare a giocare con un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero), falco, pony, tasso. L'animale è un fedele compagno di viaggio per il pellegrino, con il quale condivide ogni cosa. Questo privilegio di classe funziona esattamente come quello del druido. Talento bonus: Vedi omonimo privilegio del monaco. Empatia selvatica: Al 2° livello,un pellegrino può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale proprio come un druido. Marcia instancabile: Al 3° livello,un pellegrino ha macinato talmente tanti chilometri che ha imparato a muoversi molto rapidamente. Ottiene un bonus di potenziamento alla sua velocità, uguale a quello mostrato nella tabella del Monaco nel Manuale del Giocatore. Inoltre ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza per evitare gli effetti di affaticamento dovuti alle marce forzate. Mente indomita: Al 3° livello,un pellegrino è perfettamente in grado di distinguere ciò che è reale da ciò che è fittizio. Per questo guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti della scuola di ammaliamento. Inoltre ottiene un bonus di competenza di +1 sui tiri salvezza sulla Volontà, e ottiene un +1 aggiuntivo al 8°, al 13° e al 18° livello. Colpo feroce: al 4° livello la vita ascetica e contemplativa della natura ha consentito al monaco di trarre forza dal mondo naturale. Il suo colpo senz'armi è considerato arma magica ai fini della riduzione del danno, e infligge 1d2 danni aggiuntivi che non possono essere rigenerati o recuperati se non con la guarigione naturale. Ogni 4° livelli infligge 1d2 danni aggiuntivi. Questo privilegio si estende anche alle armi improvvisate, qualora il pellegrino ne faccia uso. Virtù interiore: al 4° livello un pellegrino è in grado di focalizzare la sua concentrazione in modo da sfruttare al meglio ogni sua risorsa. Somma il suo bonus di Saggezza ai tiri salvezza su Tempra e Riflessi. Armi improvvisate: al 5° livello un pellegrino è in grado di utilizzare qualsiasi oggetto si trovi alla sua portata e riesca a sollevare per colpire i suoi avversari. L'arma improvvisata di un pellegrino infligge tanti danni quanti il suo colpo senz'armi più 1d4 danni extra. La maggior parte della armi improvvisate infliggono danni contundenti, anche se alcune (una bottiglia di vetro rotta, ad esempio) infliggerebbero danni perforanti o taglienti. Quando un pellegrino ottiene un 1 naturale con un tiro per colpire mentre usa un'arma improvvisata, quell'arma si rompe e diventa inutilizzabile. Se non si fosse capito, l'idea che ho sarebbe quella di un girovago in grado di cavarsela in molte situazioni, robusto e tenace, forte della serena caccettazione del mondo e della contemplazione della natura. L'unica cosa che non vorrei attribuirgli sono gli incantesimi. Sbizzarritevi!
  2. Ho votato Caotico Malvagio perchè secondo me è l'unico allineamento che rappresenti a fondo la sistematicità del "voler" fare del male fine a sè stesso. Il CM non cerca giustificazioni alle sue neffandezze. Non si ammanta di un'aura di coraggio, non si nasconde dietro all'onore. Lui è Malvagio, corrotto nell'anima, marcio fino al midollo, e sa di esserlo. Non cerca pretesti morali per le sue azioni. Quando tortura, stupra, uccide a sangue freddo, ruba, tradisce, è consapevole di ciò che fa e ci prova gusto. Gode nello stato di barbarie in cui vive, dove essere feroci, animaleschi, è la normalità. Ha abbandonato le ipocrisie dell'ordine e della legge. Gran parte dei legali buoni non si farà problemi ad uccidere a sangue freddo un malvagio, ma lo fà ammantando il suo gesto con concetti quale giustizia, volontà divina, etc. Il Caotico Malvagio uccide per uccidere. Ha la piena consapevolezza della natura ferale che alberga nel cuore di ciascuno, e semplicemente la riconosce e se ne fa dominare. Così è come io interpreto il CM, e per queste ragioni lo preferisco ad altri. Tolto questo, il LM è affascinante in quanto i dilemmi morali cui è sottoposto sono divertenti da ruolare.
  3. Ciao, se ti interessa ancora si è liberato un posto nella campagna in fase di avvio. Il topic è "Niubbino in cerca di avventure"

  4. Esiste un modo per ridurre o annullare la penalità alla prova di Nascondersi per occultarsi dopo un attacco a distanza? (pg.78 Mdg) Credo di aver letto un talento, da qualche parte, che la riduceva di 10, ma non ricordo che talento, nè dove... Potete aiutarmi? Grazie!
  5. Grazie! Tuttavia a livello di flavour mi piace molto il cacciatore, sicchè non c'è un modo di inserirlo vantaggioso, anche a discapito della forza effettiva del personaggio?
  6. Faccio un ladro diluito! XD Più chierico che altro!
  7. Grazie di nuovo, ma ho dovuto cambiare concept di personaggio (c'erano quattro ranger nel gruppo! XD) e mi sono orientato verso il chierico/ladro furtivo. Se avete voglia di darmi una mano nella creazione, qui c'è il topic. Grazie!
  8. Ciao a tutti! Dovendo iniziare una campagna di 5° livello, e avendo dovuto abbandonare l'idea di fare un esploratore furtivo, vorrei una mano, un canovaccio di build, per un chierico/ladro con ambizioni da cacciatore anatema delle ombre (CAdv). Innanzi tutto, che razza consigliate? Sono concessi tutti i manuali ufficiali; 5.000 mo per l'equipaggiamento; posso scegliere fra tre combinazioni di caratteristiche [a) 9-13-14-14-15-16; 10-11-13-14-16-18; c) 10-11-13-13-16-17] e ho accesso ai tratti e difetti (UA). Mi date una mano? Grazie!
  9. Mi sembra un discorso sensato, tuttavia è probabile che, più che smemorino, il drago sia semplicemente distaccato, all'esterno di ciò che è la realtà, in un mondo di pensieri e trame mentali che una mente estremamente sviluppata come la sua può produrre. Perciò potrebbe risultare, ad una mente umana o comunque abituata ad una vita limitata nel tempo, che il drago sia un pò "svitato", che non vuol dire per forza smemorato.
  10. Grazie per i consigli! Su che manuale lo trovo il talento dead eye? Comunque sia non so see l'idea dello swift hunter mi piace effettivamente... non vorrei essere solo una macchinetta per danni... Si che i punti abilità non sono pochi, e che ottengo varie capacità furtive, ma forse si discosta un pò dal concept che avevo in mente... Comunque sia, grazie mille per gli spunti di riflessione!
  11. Salve a tutti! Come da topic, ho bisogno di creare un esploratore nano di 5° livello piuttosto versatile ed incentrato sulla furtività, possibilmente combattente a distanza e molto mobile. Quello che vi chiedo è: ci sono sottorazze naniche adatte al personaggio? Che talenti consigliate di prendere? Ci sono cdp o multiclasse che mi aiutino ad ottenere il personaggio sopra descritto? Come consigliate di equipaggiarlo? Ho accesso a tutti i manuali ufficiali (sia in inglese che in italiano); 5.000 mo da spendere per l'equipaggiamento; Tratti e Difetti di Arcani Rivelati (non obbligatori); per le caratteristiche posso scegliere fra tre combinazioni [a) 9-13-14-14-15-16; 10-11-13-14-16-18; c) 10-11-13-13-16-17]; DV dimezzati tranne il primo massimizzato. L'importante è che sia un personaggio interessante da gocare, se poi è anche forte, ben venga! In particolare sono interessato agli spunti che potrebbero venir fuori da possibili build! Grazie a tutti!
  12. Non ne ho idea, non era un'espressione figurata! XD Davvero non ho idea nè se sia fattibile, nè se non lo sia! Intendevo dire che da quel punto di vista non ho la competenza per esprimermi, in quanto totalmente ignorante! Capito?
  13. Non ho idea se a livello regolistico la cosa sia fattibile, ma poco importa! Tu sei il master, tu fai le regole! Per quanto riguarda l'interpretazione, per renderlo interessante, ti consiglio di ruolarlo come un vecchio saggissimo, magari con qualche acciacco di salute (magari è un pò miope, oppure del tutto cieco; magari tossisce sommessamente ogni poche parole, provocando vibrazioni e scosse nella zona circostante); e possibilmente come se fosse distaccato dal mondo, come se la sua mente vagasse in luoghi sconosciuti, impenetrabili, magari nel ricordo della sua lunga vita, magari confondendo il tempo presente con quello passato (per esempio potrebbe parlare del re o sovrano attuale come di un re vissuto migliaia di anni prima). Insomma, io me la giocherei sul lato "anziano" del drago, accentuando la saggezza e anche un pò il distacco dalla realtà dovuto al troppo vivere. E direi che non dovrebbe aver problemi ad aiutare i pg, se questi si dimostrano fidati e non frettolosi. Un pò tipo Barbalbero nel Signore degli Anelli. Per quanto riguarda il nome, non saprei, dipende anche molto dal tipo di ambientazione che usi (tetra, vivace, violenta, gotica, etc.) Spero di esserti stato utile, fammi sapere
  14. Votato "Il dado del demone", perchè mi piace l'atmosfera ela sensazione claustrofobica che trasmette...
  15. Anche se metto solo il bonus all'iniziativa? Alla fine fa molto meno di Iniziativa Migliorata che un umano standard può prendere aggratis. L'idea del bonus a fiancheggiare mi piace... grazie... Per quanto riguarda la robustezza, sì, sono un pò più robusti in quanto temprati dall'ambiente in cui vivono, ma non arrivano ai livelli di robustezza ad esempio dei nani...
  16. Sta proprio qui il problema... Fare una capacità improntata alla sopravvivenza mi pare eccessivo, se teniamo il talento e i bonus alle abilità... 1. Farne una improntata al combattimento, che non risulti sgrava? 2. Oppure una legata al movimento (quindi in un certo senso all'ambiente)? Per quanto riguarda la prima, potrebbe essere un bonus di +1 all'iniziativa: essendo abituati a tendere imboscate nei picchi montani, a dormire "con un occhio sempre aperto" per paura di incursioni notturne, a condurre razzie contro gli accampamenti nemici, a saltare alla gola delle bestie selvatiche prima che questa lo facciano per prime, hanno sviluppato una sorta di "sesto senso" che li fa reagire più rapidamente ai pericoli. Per quanto riguarda la seconda, pensavo a qualcosa di un pò simile al privilegio del ranger Andatura nel bosco: possono muoversi a velocità normale e senza impedimenti in qualunque terreno innevato. Sono nati e cresciuti nella neve, sapranno muovercisi bene? Il dubbio che mi viene è: sarà troppo dare a una razza qualcosa di simile ad un privilego che un ranger ottiene al 7°? Che dite? Avete altre idee?
  17. Potrebbe essere una soluzione, però Duro a morire è molto meno inerente al concept della sottorazza... E resta sempre un problema: se non i bonus razziali di combattimente, cosa ci metto?
  18. In effetti ho copiato i bonus dei nani perchè si sposano perfettamente con lo stile di combattimenti dei miei umani... I punti abilità bonus rimangono, per rispecchiare almeno in parte un pò della versatilità che ogni umano ha. Sono un pò scettico per quanto riguarda i bonus alle caratteristiche in quanto mi sembrerebbe di toccare troppo l'aspetto "fisiologico" della razza. Insomma, per quanto robusto un umano possa essere, difficilmente avrà la pellaccia di un nano, o la grazia di un elfo, giusto? Avevo copiato i nani per mancanza di altre idee, in effetti... Si potrebbe fare: Resistenza Fisica al 1° livello +2 a Sopravvivenza, Ascoltare e Osservare (hanno sviluppato molto le facoltà percettive e di resistenza) Però poi non saprei che altro metterci... la lotta contro orchi e goblinoidi è parte imperante dellla loro cultura... Cosa consigli?
  19. Nella creazione della mia ambientazione mi sto imbattendo nella sostanziale "staticità" degli umani. Potrà sembrare paradossale, visto che gli Umani sono sempre considerati il massimo della versatilità. Tuttavia per il mio mondo avrei esigenza di caratterizzare un pò meglio alcune varie etnie di umani. La prima sottorazza che vorrei creare si basa su un popolo di barbari che vivono in impervie montagne fredde. Sono un popolo fiero e indomito, che lotta giorno dopo giorno per la propria sopravvivenza in un ambiente ostile sia per il clima, sia per gli abitanti (animali feroci, umanoidi selvaggi, etc.) Il loro spirito è temprato dallo stile di vita semi-nomadico e dalle condizioni di vita avverse. Hanno un forte senso dell'amicizia e della comunità, in quanto per poter sopravvivere hanno imparato a dover collaborare. Nulla è più importante per loro di una morte gloriosa, che coincide quasi sempre con la morte in combattimento. Sono forgiati dalle continue lotte contro gli hobgoblin e gli orchi che sconfinano nel territorio delle tribù barbariche. Tratti razziali (sono in aggiunta ai tratti del Mdg, salvo dove specificato) Ottengono resistenza fisica al 1° livello, poichè sono abituati a sopravvivere in ambienti ostili e sono avvezzi agli stenti e ai patimenti. Questo tratto è in sostituzione del talento bonus al 1° livello dell'umano standard. Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro orchi (esclusi i mezzorchi) e goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear): sono così abituati a combattere questi nemici che conoscono alla perfezione i loro punti deboli. Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro orchi e goblinoidi: questo bonus rappresenta la loro conoscenza delle tecniche offensive di queste razze data dall'esperienza. Ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo alla di Des alla CA, perde anche il bonus di schivare. Bonus razziale di +2 alle prove di Sopravvivenza effettuate per resistere in ambienti freddi: conoscono tutti i trucchi per contrastare il morso del gelo. Che dite, è troppo sbilanciata?
  20. Miglior Prigione Nome: La Rossa Categoria: Scarsa (es. prigione di una piccola città) Descrizione: Nel lato orientale della Piazza della Fiera di Kaupang (piccolo villaggio che sopravvive grazie al commercio nell'ambiente ostile del gelido nord), attorniata da una cacofonia di aromi e immersa in quel groviglio di suoni tipico di ogni porto (per quanto piccolo possa essere), sorge la Dogana, un tozzo edificio a pianta rettangolare dove chiunque attracchi in uno dei moli del porticciolo deve recarsi per ottenere il permesso di commerciare a nel villaggio. Adiacente a questa struttura incombe una brutta costruzione in pietra (cosa singolare a Kaupang, dove finanche la casa dello Jarl, il Sovrano, è in legno scuro), che salta all'occhio data la colorazione delle pietre: un rosso acceso che può ricordare le gote di chi ha ecceduto nel bere. Visto da fuori, con quel suo colore strano, le piccole finestre che si aprono come calde bocche nella facciata che da sulla piazza, l'edificio potrebbe benissimo essere scambiato con un bordello. Ma chiunque abbia il buonsenso di chiedere cosa ci faccia un postribolo attaccato alla dogana di un approdo, riceverà una sola risposta: "Quella è La Rossa bello mio! E farai bene a rigare dritto, se non vuoi finirci dentro!" La Rossa non supera i due piani di statura, ed è larga poco più di pochi metri, eppure sembra incutere un certo timore agli astanti della piazza, o almeno a quelli di Kaupang. All'interno non è certo meno scarna che all'esterno: oltrepassato un pesante portone di ferro, chiuso da molte serrature, si percorre un breve corridoio che porta all'ufficio del Carceriere. Da qui, tramite un pesante porta di legno si accede ad una scala a chiocciola. Salendo, si giunge agli alloggi delle cinque guardie che presidiano il carcere, alle cucine e alla minuscola armeria; scendendo pochi scalini si è in un corridoio dal soffitto a volta, su cui si aprono una decina di porte in legno. Hanno tutte una finestrella apribile, grazie alla quale si può comunicare con l'interno delle celle. Le celle sono prive di fonti di luce, puzzano di muffa, vomito e urina. In fondo al corridoio c'è una porta diversa dalle altre: è interamente costruita in ferro, ormai in parte arrugginito, e sembra fatta apposta per sigillare al meglio il corridoio da qualcosa che si trova all'esterno. In effetti serve a evitare l'allagamento delle celle in caso di alta marea. Infatti al di là della porta c'è una grossa stanza dal pavimento sempre coperto da un buon dieci centimetri d'acqua, essendo in collegamento con il mare mediante un piccolo canale. L'ambiente è molto freddo, tanto che ci sono stalattiti di salnitro e ghiaccio che pendono dal soffitto. Ma le stalattiti non sono l'unica cosa che pende: ci sono anche grosse catene alla cui estremità sono fissati brutti anelli di ferro arrugginito. Particolarità: La Rossa è un carcere creato per far passare la voglia ai ladruncoli di Kaupang di girovagare per il mercato alla ricerca di facili guadagni, ma anche per dissuadere i commercianti a imporre prezzi disonesti, o a commerciare merce scadente. I Doganieri di Kaupang sono molto fiscali in merito. Il servizio di guardia è buono, sebbene la struttura della prigione non offra il massimo in termini di sicurezza. Certo non è stata pensata per grossi criminali o potenti detenuti; funziona bene per gli smidollati del villaggio, per gli ubriaconi e i rissaioli, per i disonesti e i ladruncoli del porto. I carcerieri non sono crudeli, ma sono seri e difficilmente si fanno corrompere. L'unica forma di tortura consentita nel carcere è riservata ai commercianti che lucrano sulle disgrazie della comunità: i panettieri che alzano il prezzo del pane in tempo di carestia, i cordai che vendono cime per le navi danneggiate dalle tempeste a prezzi maggiorati, e così via. Personaggi di tale risma vengono appesi per i polsi agli anelli di ferro che pendono dal soffitto della stanza allagata, e vengono lasciati nudi al freddo per una notte intera, ad aspettare che l'alta marea faccia lambire dalle gelide acque del mare i loro piedi, così che difficilmente potranno camminare nelle settimane successive. Ogni tanto qualcuno muore per questo trattamento, ma sono talmente pochi quelli che lo subiscono, che nessuno si cura di far abolire quell'uso. Questa pratica è chiamata dalle guardi "Ammollo". Il cibo che viene dato ai prigionieri è di buona qualità, lo stesso che mangiano le guardie. Carcerieri e carcerati degni di nota: - Tormund il Rosso (Umano, Esperto 3, NB): Capelli rossicci, barba rossa, carnagione paonazza. Si direbbe che il Capo carceriere sia tale e quale il carcere che gestisce. E mica solo cromaticamente! Tanto alto quanto largo, Tormund corrobora il suo ventre prominente con frequenti e copiose bevute di densa birra scura, mangiate proverbiali e spuntini a ogni ora del giorno. Il Rosso è un uomo buono, pacifico, più avvezzo al perdono che alla condanna. Tuttavia non si tira indietro davanti alla responsabilità, sebbene la affronti in compagni di svariati boccali di birra. Non firma mai volentieri gli ordini di "ammollo" e tantomeno quelli di condanna a morte. Per fortuna sono rari i casi di entità tale da rendere necessarie queste misure. - Ulderic "Baffo" (Umano, Guerriero 2, LN): è il vice di Tormund, si occupa della gestione dei turni di guardia e dell'esecuzione degli ordini. Si attiene scrupolosamente al regolamento del carcere, e pretende dai suoi uomini che facciano altrettanto. Non è molto amato dai detenuti, a causa della sua inflessibilità e dei suoi modi arcigni. Il soprannome è un nomignolo con cui lo chiamano i suoi sottoposti fra di loro, per via degli spioventi biondi baffi che gli incorniciano la bocca. - Karl "Topodifogna" (Umano, Ladro 1, N): l'unico prigioniero ad aver trascorso più di un anno all'interno della prigione. Fu sorpreso dallo Jarl mentre cercava di rubare la Spada dei Padri, oggetto sacro al popolo di Kaupang. Da allora sono passati quattro anni, e nonostante le richieste di Tormund allo Jarl in favore di un rilascio, il Sovrano è stato inamovibile. - Hidelfinn Varagsson (Umano, Esperto 2, CN): scorbutico mugnaio, reo di aver venduto due sacchi di farina al triplo del loro prezzo in occasione del razionamento dei viveri in vista dell'inverno. Sarà sottoposto all'Ammollo a breve. - Joanna Bergersdottir (Mezzelfa, Ladra 2, NM): ha rapinato un'anziana del villaggio, ferendola di proposito per intimidirla. Probabile candidata a superare il record di permanenza raggiunto da Karl. Stride con la sua crudeltà un visino innocente e un corpicino delizioso. - Lo Zoppo (Umano, Popolano 1, CB): nessuno sa come si chiami veramente questo anzianissimo zoppo. Ormai è la decima volta che viene imprigionato per tentativi di furti al mercato. Voci: - Si vocifera che Tormund abbia intenzione di favorire l'evasione di Topodifogna, all'insapura di Ulderic e dello Jarl. - Alcune voci maligne fomentate dalle guardie parlano di trattamenti di favore di Ulderic nei confronti di Joanna. Pare che il vice le chieda in cambio favori sessuali. - C'è chi sospetta che Lo Zoppo si faccia arrestare di proposito per avere pasti caldi e un tetto sopra la testa. Molti criticano Tormund per il fatto che pare non se ne sia accorto. Accettazione del Regolamento Si
  21. Una cosa un pò alla Martin, insomma, ma con i vari aspetti della divinità contrapposti invece che conviventi? Quello che dici è vero, però si rischia di cadere nel banale, che è una cosa che vorrei evitare come la peste... Dici che è meglio un solo dio per le creature selvagge?
  22. Non so, ma l'idea di un solo dio mi risulta incomppatibile con il mio modo di giocare a d&d... e poi credo che più divinità possano caratterizzare meglio l'ambientazione. Purtroppo non ho quel manuale e ora come ora non saprei proprrio come procurarmelo...
  23. Salute a tutti! Da qualche tempo mi sto cimentando alla creazione di una mia ambientazione, e mi trovo di fronte al prolblema di creare le divinità... Avete consigli o procedure che seguite per la creazione delle stesse? O mi sapete indicare una sorta di "guida alla creazione delle divinità"? Insomma, c'è un metodo per non trascurare aspetti fondamentali degli dei? Non trascurando neppure i vari ambiti della divinità... Grazie!
  24. Eh, non lo so ancora... il master non è stato prodigo di dettagli... quindi vado un pò a scatola chiusa... Ma come posso ottimizzare l'aspetto del druido improntato alla guarigione?
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