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Black Wolf

Circolo degli Antichi
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  1. Black Wolf ha risposto a vullesia a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Ti consigilio di leggere "Il ladro di Stelle", avventura creata dal Gruppo Chimera, che offre regole interessanti per le gare di bevuta, la lotta libera e l'abilità nel lancio dei coltelli. Ti passo il link
  2. Prima di tutto: - Quanti sono i nemici? - I PG sono soli? - I nemici sono umanoidi, mostri, o entrambe le cose? A prescindere da queste domande, provo a consigliarti una cosa: dai ai tuoi PG un senso di catastrofe imminente. Se non possono fuggire, fallo pesare loro. Soffermati a descrivere la moltitudine o la potenza dei nemici, crea un'atmosfera cupa e soffocante, carica di tensione. Poni dei "micro-obiettivi" oltre agli obiettivi maggiori, attribuendo una coneguenza ad ognuno di essi. Dai loro la possibilità di giocarsi la battaglia in modo intelligente. Se sanno dell'arrivo dei nemici, dà loro il modo di prepararsi come meglio credono. Se non lo sanno, inserisci alcuni elementi che potrebbero usare a loro vantaggio. Introduci i boss a metà dello scontro, non mandarli subito al macello. Faccio un esempio: - L'obiettivo primario del gruppo A è la difesa del portale. Un nerboruto troll percuote il pesante portone con una poderosa mazza. Nel frattempo, una squadra di genieri goblin aziona un rozzo ariete di legno e ferro, avanzando inesorabilmente verso la porta. Un drappello di balestrieri orchi spazza il barbacane del portale, impedendo a chiunque di percorrerlo in sicurezza, mentre un decina di robusti gnoll si dà alla scalata delle mura del portale mediante l'uso di rampini. Ora, i PG (che se non sbaglio sono due) si trovano pesantemente nella popò. Vuoi fare una cosa a tempo, benissimo! Troll: se non viene disturbato, sfonderà il portone in 15 round Ariete Goblin: raggiungerà il portone in 10 round, e 2 round gli saranno sufficienti per abbatterlo. Scalatori Gnoll: raggiungeranno la sommità delle mura in 8 round, e cercheranno di trovare il modo di aprire il portone. Se non vengono disturbati, ci riescono in 10 round. Ora, i PG si trovano costretti ad operare delle scelte. Se si dedicano alla lotta contro il troll, probabilmente l'arieteraggiungerà il portale; se ignorano il troll per dedicarsi all'ariete, il bestione sfascerà il portale, o comunque gli gnoll riusciranno ad aprire il cancello; se affrontano la minaccia degli scalatori, presumibilmente il cancello sarà frantumato. In pratica, a meno che i PG non se la giostrino alla perfezione, il cancello verà divelto. In tal caso, entro 4 round, un bugbear berserk furioso farà il suo ingresso per spazzare via la resistenza. Eccoti il boss. Una volta sconfitto, ti consiglio di dare ai tuoi PG il tempo di ripristinare le difese. Puoi giustificarlo con il fatto che, essendo il bugbear il campione dell'esercito nemico, nessun avversario sarà così frettoloso di oltrepassare il portale. Spero di esserti di aiuto. Ciao!
  3. Oltre al problema espresso da Sir Daeltan, che può essere risolto mettendo subito in chiaro la frequenza minima e massima di post, mi permetto due note su come io gioco e mastero il pbf. Innanzitutto, uno dei pregi, a mio avviso, più significativi del pbf è che permette al master, ma anche ai giocatori volenterosi, di descrivere davvero a fondo le situazioni e il carattere dei vari personaggi. Mancando la frenesia che è bene o male obbligatoria (per non rallentare eccessivamente il gioco) nelle sessioni in vita reale, si possono esprimere appieno le potenzialità dell'ambientazione e dei personaggi, tramite descrizioni accurate e precise. L'altra faccia della medaglia è che le persone meno abili nella scrittura potrebbero trovarsi svantaggiate, e quelle che non amano la lettura potrebbero annoiarsi a leggere descrizioni troppo lunghe e dettagliate. Inoltre, proprio perchè il pbf non richiede rapidità di azione (come le sessioni in real), ogni giocatore può riflettere a fondo sulle azioni del pg, col rischio di scadere in un metagame più o meno moderato. Inoltre nella mia (pur breve) esperienza, ho notato che alcuni giocatori di pbf tendono a "fregare" il master, interpretando le sue descrizioni a proprio vantaggio, o ignorandone alcuni tratti. Infine, trovo che il pbf si presti particolarmente alla parte ruolistica del gioco di ruolo, mentre sia un pò più complicato (per il master) gestire la parteregolistica. (Per esempio nel pbf è il master che tira tutti i dadi e somma i modificatori) Finito questo papiro di considerazioni generali, alcune note tecniche sul pbf (almeno per la mia esperienza). - è necessario (o comunque molto utile) stabilire il canone di scrittura. Ogni gruppo stabilisce il proprio, ma l'essenziale è che tutti (master compreso) scrivano secondo lo stesso codice. Io mi trovo molto bene con quello che ti metto sotto spoiler, ma altri preferiscono usare i colori, invece che i diversi tipi di caratteri. Spoiler: - Per le azioni dei personaggi e le descrizioni, uso la normale scrittura. [Es.: Afferro il mio boccale e tracanno il contenuto. I miei baffi si impiastrano di schiuma della birra che trangugio.] - Per i dialoghi, o comunque per il parlato, uso il "grassetto" [Es.: "Avete visto quel giullare? S'è ingoiato una spada!"] - Per i pensieri dei personaggi, uso il corsivo [Es.: Mi sembra impossibile che quel giullare si sia davvero ingoiato una spada! Deve esserci un trucco.] - Per lo scritto, per i documenti, le lettere, etc., uso il sottolineato [Es.: Editto imperiale n° XII. A tutti i cittadini è vietato il ridere. Le sanzioni saranno a discrezione e ad opera della guardia cittadina. Il concilio dei savi approva.] - Per il sussurrato, se i personaggi parlano a bassa voce, uso il "grassetto piccolo" [Es.: "Shh. Gli gnoll sono dietro l'angolo!"] - è necessario che i giocatori ti inviino una copia della scheda dei loro personaggi. Questa ti servirà quando ti chiederanno prove di abilità, tiri per colpire, o tutto ciò che richieda un tiro di dado e la somma di un modificatore. - è utile integrare le descrizioni testuali con immagini, e le descrizioni dei combattimenti con griglie di battaglia che visualizzino la situazione, proprio come in real. - è utile aprire, oltre al topic di gioco, un topic di servizio in cui discutere eventuali problemi che sorgano durante la campagna. Questo serve a non intasare il topic di gioco e a non sviare l'attenzine dalla narrazione. - è utile stabilire un numero massimo di giocatori per la propria campagna. Proprio come in real, gestire troppi personaggi può essere faticoso per il master, ma soprattutto, è più difficile che dieci persone, piuttosto che quattro, trovino orari conicidenti, e postino con regolarità. - è utile chiedere ai giocatori di utilizzare la prima persona e il tempo presente per descrivere le azioni dei propri pg. Questo aiuta molto nell'immedesimazione. Per ora non mi viene in mente altro, ma se hai domande, sarò felice di risponderti, per quanto potrò. Ovviamente, ci tengo a ribadirlo, quelli che ti ho scritto sono consigli per come IO gioco e mastero in pbf, che non è detto sia il modo migliore, nè il più divertente! Sperando di esserti stato utile, ti saluto! Tieni presente anche me, quando vorrai cominciare!
  4. Significa che, per me, il neutrale buono coincide con il caotico buono. Entrambi sono slegati da vincoli nei confronti della legge, e quindi entrambi operano il bene puro. Stesso discorso per la controparte malvagia. Per questo li trovo allineamenti insipidi, e di cui si potrebbe fare a meno. Ovviamente, tutto questo è strettamente IMHO.
  5. Ho votato Neutrale Puro, fondamentalmente perchè non amo le mezze misure! Può sembrare paradossale, ma per me è così... Il Neutrale Buono e il Neutrale Malvagio, secondo me, sono nè carne nè pesce... Poi il NN è molto difficile da interpretare, perchè non si hanno riferimenti, ma lo trovo interessante proprio per questo!
  6. Ho votato Caotico Neutrale, perchè è quello che lascia, secondo me, più libertà di azione... Insomma, il CN segue sempre il suo istinto e non si sente mai vincolato a fare qualcosa... Mi diverto molto a giocarlo. Comunque la scelta tra il CN e il CB è stata ardua, perchè anche il CB mi piace molto... Indipendente, sicuro di sè e autonomo, ma dopotutto un bravo ragazzo!
  7. Ho votato Legale Buono, forse perchè l'immagine infantile dell'eroe senza macchia e senza paura suscita sempre un certo fascino in me... Certo, credo che sia anche uno degli allineamenti più difficili da giocare, poichè pone davanti a scelte non sempre banali.
  8. Black Wolf ha risposto a Black Wolf a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Capito, grazie mille... Quindi anche in furia disperata hai le normali penalità dell'affaticamento, ma anche i bonus garantiti dalla furia, giusto?
  9. Black Wolf ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Salve a tutti! Sfogliando Razze del Destino, mi sono imbattuto nella CdP "Campione dei Reietti". Fra gli altri privilegi di classe, Furia Disperata mi ha incuriosito particolarmente. Infatti, citando il manuale, grazie a questo privilegio, "una volta al giorno quando viene ridotto a meno della metà dei suoi normali punti ferita, oppure quando è affaticato o esausto, il campione dei reietti può entrare in una condizione di furia disperata.". Il mio dubbio è questo. Quando un barbaro/campione dei reietti, terminata la sua Ira, diventa affaticato, ha diritto alla Furia Disperata. Quando finisce la Furia Disperata, il personaggio è ancora affaticato, oppure no? Insomma, il manuale non dice niente riguardo a questo punto. Cioè, l'affaticamento dovuto all'Ira (e l'affaticamento più in generale) viene solamente "sospeso" dalla Furia Disperata, oppure viene annullato? Scusate se sono stato poco chiaro, e grazie a tutti per l'attenzione! Spero riusciate a chiarirmi questo dubbio!
  10. Beh, l'idea era proprio quella di fare quello che si fa con aiutare un'altro, ma senza dover avere il grado... In che senso dici che il bonus dovrebbe corrispondere al risultato della prova di oratoria? Non viene una cosa leggermente sgravata? Basta ottimizzare intrattenere, e ci si trova con dei bonus pazzeschi...
  11. Mi è venuta in mente un'idea per un privilegio di classe. Dato che il pellegrino ha viaggiato molto, ascoltato molto, visto molto e vissuto molto, ha un bagaglio di esperienze che può mettere a disposizione dei suoi alleati. Può aiutare un suo alleato a compiere un impresa, semplicemente raccontando un aneddoto riguardante quel tipo di impresa, sentito da chissà chi, o chissà dove. Per esempio, se un ladro sta cercando di sabotare la ruota di un carro, il pellegrino se ne verrà fuori con una storiella che gli ha raccontato tal dei tali di quando doveva sabotare una ruota di carro e ha usato una pasta di segatura per camuffare il danneggiamento ai cerchioni. Il ladro avrà così quantomeno un riferimento su cosa dover fare, e quindi sarà agevolato nella sua opera. Lo stesso vale nel caso di un ranger che debba sostituire la corda del suo arco. Il pellegrino si metterà a narrare: "Ricordo di un cacciatore della Costa del Merlo. Lui usava i budelli del bue! Li strizzava e li attorcigliava, facendoli seccare al sole! Otteneva una corda elastica e resistente! Provaci!" In termini di gioco. Un pellegrino può compiere una prova di Intrattenere (Oratoria) per aiutare un altro nell'impresa che sta effettuando. La CD della prova di Intrattenere sarà pari alla CD della prova da aiutare. Questo a rispecchiare il fatto che, più un'azione è difficile, meno sarà la probabilità, per il pellegrino, di aver incontrato chi ne abbia compiute di simili. Se supera la prova, il pellegrino fornisce un bonus di competenza di +2 a chi sta effettuando la prova. Pensavo di aumentare il bonus fornito col passare dei livelli, tanto per rendere più appetibile spendere gradi in Intrattenere. Cosa ne pensate? Probabilmente è un privilegio che si userà tre volte nell'arco di una campagna, però mi pare interessante... Comunque i dubbi che ho io sono: si può applicare a tutte le abilità? O l'uso di questo privilegio và ristretto in qualche modo? Se sì, come? Il bonus fornito, và bene di competenza o sarebbe meglio di altro tipo? Dite vobis!
  12. Da qualche mese è ormai partita una campagna in ambientazione che preparo ormai da quasi due anni. La magia arcana è pressochè sconosciuta (almeno nella regione del mondo in cui sono nati i PG) e soltanto i bardi la praticano. In una terra dove la neve ammanta ogni cosa per sette mesi all'anno, fra guerre, rivolte, corruzione e steppa selvaggia, cinque eroi si battono per incidere il proprio nome nella leggenda! Katnys (umana esploratrice 6°): famosa per la sua tirchieria, sfrutta lo spropositato bonus ad Acrobazia per cercare di impressionare il bello impossibile di cui si è innamorata. Divertente l'episodio in cui la sua tenda (con tutti i suoi averi) è stata travolta da una mandria di Goblin delle Foreste. Ha passato le ore successive la battaglia a raccogliere una ad una le proprie monete. Precisa e spesso letale, ha tolto più volte il party da situazioni spinose grazie al suo arco. Rykma (mezzorca druida 6°): la naturalista del gruppo. Fiera e indipendente, ha un gran cuore. Famosa per risolvere gli incontri semplicemente dicendo: "Se non fate come dico, mi spoglio." Innamorata persa del suo cavallo Roshmir, viene derisa per l'inutilità dell'equino in qualsiasi contesto. Una tipica scena della simpatica mezzorca è stata la trasformazione in lupo ringhiante per ottenere prezzi migliori in una gioielleria. Quel che si dice la diplomazia. Sir Damian del Casato Greyhowl di Roccacupa (umano paladino 4°): in via di resurrezione. Si è fatto ammazzare da un hobgoblin berserk furioso nella convinzione di coprire la fuga ai propri compagni. Grazie a varie combinazioni, e ad un uso sapiente dei talenti divini, riesce ad avere una CA spropositata, e a infliggere una quantitativo di danni mostruoso. Emblematico della sua personalità è il gesto di rifiuto di una bambolotta di pezza che un bambino voleva donargli per aver ucciso gli ogre che tormentavano il villaggio. La spiegazione è stata: "Non posso accettare una ricompensa per aver fatto solo il mio dovere" Sophie (umana guerriera 6°): la tank del gruppo. Si è scoperto da poco che è una donna, prima si faceva chiamare Errul ed era un rude omaccione. Poi si è tolta l'armatura, e ha rivelato un discreto pezzo di figliola con una lieve ninfomania. Combatte in modo molto tattico, prediligendo una solida difesa ad un attacco avventato. I suoi scherzoni durante i suoi turni di guardia rimarranno nei secoli. Come non citare la volta in cui ha ben pensato di lanciare un bastone di fumo nella tenda dei compagni? Thorsen (nano barbaro 6°): la sua ascia Grimkain è una vera e propria macchina di morte. Più alta di lui e larga quasi altrettanto, dispensa danni a raffica. La CA del barbuto comodino è irrisoria, cosa che si è rivelata problematica in più occasioni. Per fortuna Sophie ha Compagno di Scudo come talento, e ci mette una pezza quando il nano è nei guai. Famoso per l'odio verso i bardi e per aver fatto evacuare le terme di una città per via della propria puzza. Di buon cuore con chi se lo merita, è spietato e sadico in battaglia. Rosica ancora per l'incontro con il berserk.
  13. Complimenti, bell'idea e bel lavoro! Continua così!
  14. Grazie mille, il defender sarà sicuramente utile. Inoltre sono d'accordo riguardo i danni delle armi, per cui, se potessi trovare il materiale della wizard, mi faresti un favore, perchè non saprei da dove iniziare... Il Perfetto combatente e specie selvagge li guardo appena arrivo a casa. Grazie mille ancora!
  15. Ho deciso di adottare soltanto l'aspetto del vagabondo che se la cava in ogni contesto. Ho modificato la lista delle abilità e alcune capacità di classe. Vi aggiornerò circa i progressi! Se avete consigli o critiche, come sempre, sono più che benvenute! Dado Vita: d8 TS: tutti alti. Bab: Alto Abilità di classe Le abilità di classe del pellegrino sono sono Artigianato (Int), Artista della fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Conoscenze (locali) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intrattenere (oratoria) (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag). Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int.) x4 Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int Privilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del pellegrino. Competenza nelle armi e nelle armature: I pellegrini sono competenti nelle armi estremamente basilari e quindi facilmente reperibili. L'elenco completo comprende: bastone ferrato, randello, fionda e pugnale. I pellegrini non ottengono alcuna competenza nelle armature o negli scudi. Bonus alla CA: Un pellegrino è temprato dalla vita di vagabondaggio che conduce, ed ha imparato a cavarsela in qualsiasi situazione. Quando con ingombro leggero o medio e senza armatura o scudo, un pellegrino somma il suo bonus di Costituzione (se presente) alla CA. In aggiunta un pellegrino guadagna un bonus di +1 alla CA al 5° livello. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da pellegrino successivi (+2 al 10°, +3 al 15°, +4 al 20°). Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando il pellegrino è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o indossa un carico pesante. Compagno animale: Un pellegrino può iniziare a giocare con un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero), falco, pony, tasso. L'animale è un fedele compagno di viaggio per il pellegrino, con il quale condivide ogni cosa. Questo privilegio di classe funziona esattamente come quello del druido. Armi improvvisate: Un pellegrino è in grado di sfruttare ogni risorsa dell'ambiente in cui si trova al meglio. Per questo, quando utilizza un'arma improvvisata, infligge 1d4 danni più danni aggiunivi come riportato nella tabella "Danni Bonus da Armi Improvvisate"La maggior parte della armi improvvisate infliggono danni contundenti, anche se alcune (una bottiglia di vetro rotta, ad esempio) infliggerebbero danni perforanti o taglienti. Quando un pellegrino ottiene un 1 naturale con un tiro per colpire mentre usa un'arma improvvisata, quell'arma si rompe e diventa inutilizzabile. Talento bonus: Un pellegrino ha la pellaccia dura. Ottiene Robustezza come talento bonus al primo livello. Empatia selvatica: Un pellegrino ha imparato a capire il modo di comunicare di molti animali. Al 2° livello è in grado di usare il linguaggio del corpo e le vocalizzazioni per migliorare l'atteggiamento degli animali. Questa capacità funziona esattamente come quella del druido. I livelli da pellegrino si sommano a quelli di qualsiasi altra classe che abbia come privilegio empatia selvatica ai fini della prova. Marcia instancabile: Al 3° livello,un pellegrino ha macinato talmente tanti chilometri che ha imparato a muoversi molto rapidamente. Ottiene un bonus di potenziamento +3 metri alla sua velocità. Inoltre ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza per evitare gli effetti di affaticamento dovuti alle marce forzate. Questo beneficio si applica fintantochè il pellegrino non indossa alcuna armatura, nessuno scudo e non è in carico pesante. Danni Bonus da Armi Improvvisate 1°-3°: +1d6 3°-6°: +1d8 7°-10°: +1d10 11°-14°: +2d6 14°-17°: +2d8 18°-20°: +2d10 Ricchezza iniziale 5d4 mo (12mo 5ma)
  16. Il consiglio di Aleph è ottimo e lo condivido in pieno, i nomi in italiano aiutano i giocatori a immedesimarsi nel mondo di gioco. Se riesci a superare l'ostacolo del "sembra ridicolo", ti assicuro che l'effetto sarà garantito. Altrimenti trovo ottima una mistura di nomi in italiano e nomi più classicamente fantasy. Questo aiuta a rappresentare la varietà del proprio mondo. Magari cerca di ispirarti a lingue diverse per creare i nomi di città o luoghi di culture differenti. Infine un consiglio generale: prova a farti ispirare dalla musica. Cerca di lasciarti trasportare dalle canzoni che ascolti, ed immagina di viaggiare per le vie della tua città. Vedrai che le idee ti verranno a fiumi! Spero di esserti stato utile. Se poi quello che ti serve sono nomi, descrivici le tue città e vediamo di trovarci un nome! I generatori hanno il difetto di essere limitati e di produrre stereotipi, piuttosto che luoghi e nomi evocativi ed interessanti.
  17. Grazie mille per iconsigli, sono veramente utili. Appena avrò due minuti vedrò come applicarli!
  18. Ma proprio questa doppia natura fa sì che la classe mi piaccia così tanto! Mi scoccierebbe rinunciare ad uno di questi due aspetti che, coesistendo, creano il concept della classe. Stonano troppo? Pensate che sia ingiocabile o privo di flavour?
  19. Dunque, il BAB, essendo essenzialmente un picchione, direi alto o medio, e alti i TS. Per quanto riguarda colpo feroce, sinceramente non so risponderti, ed in effetti mi fa un pò schifo così com'è. Sarebbe uno dei punti su cui vorrei aiuto. Avevo pensato anche a qualcosa che renda l'idea della letalità dei suoi pattoni. XD Comunque sia, è vero che ha un legame con la natura, ma è anche vero che è un giramondo, che si trova a suo agio in qualsiasi contesto (urbano o selvatico che sia) e volevo proprio rendere quest'idea... Sicchè si troverà bene a combattere sia con boccali, sedie e quant'altro, ma anche con sassi, bastoni, etc. Io non lo incentrerei tutto sul compagno animale, che è sì elemento caratterizzante, ma è più che altro, appunto, un compagno di viaggio... Che dite?
  20. Deve essere neutrale sull'asse legge-caos in quanto nè l'ordine di una legislazione definita, nè la totale assenza di essa lo rappresenta. Il pellegrino ha un suo codice: tramite la pacata contemplazione del mondo (dunque della natura), e l'accettazione di ciò che contempla così com'è, non ha problemi morali legati alla legalità o al caos. E nonostante possa sembrare succube del mondo, con la sua serena accettazione riesce a vedere le cose nella loro essenza, e ad agire di conseguenza. Per esempio, lui non giudica il lupo uno spietato assassino se uccide un bambino per mangiarlo; e neanche lo innalza a simbolo della libertà suprema, quando vaga libero nella steppa. Il pellegrino osserva il lupo, ne osserva le abitudini e i comportamenti, e capisce che ciò che il lupo fa, lo fa perchè è sua natura farlo. Una volta assunto questo, il pellegrino può decidere se uccidere il lupo per evitare strage di bambini, oppure assecondare la feralità dell'animale, comportandosi similmente. Più spesso, però, sceglierà di non intralciare il lupo, finchè il lupo non intralcerà lui. Diciamo che un pellegrino trova sciocche le speculazioni morali riguardo le azioni. Detesta le giustificazioni che coloro che si dicono paladini della legge, o della libertà, attribuiscono ai propri gesti. La più atroce delle condanne a morte viene giustificata dal Legale come "necessaria per un ordine superiore", così come il più efferato degli assasinii viene definito "indispensabile per la libertà di tutti" dal Caotico. Il pellegrino rifiuta queste ipocrisie. Così lo avevo concepito, e soprattutto è una classe che mi serve per fare grossomodo da sostituto al monaco in alcune mie campagne. Per questo non mi basta il cacciatore ascetico Spero di aver chiarito il conflitto... è così?
  21. Black Wolf ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Ciao a tutti! Vorrei una mano per sviluppare questa classe che ho ideato. Probabilmente, senza volerlo, ho creato il solito minestroni di privilegi di classe messi lì a caso, e per questo chiedo a voi una revisione, se possibile, e consigli a bizzeffe! Grazie in anticipo! PELLEGRINO Un pellegrino non trascorre la sua vita nella ricerca della perfezione interiore. Lui vive in armonia con il mondo che lo circonda, accettando ed ammirando quello che gli sta attorno e traendo forza da questo. Vive una vita semplice, fatta di viaggi, pasti frugali e ripari improvvisati. Vive nella ricerca della perfezione di ogni istante, di ogni piccola cosa, cogliendo l'attimo e agendo con ragionato impulso. Avventure: Spesso i pellegrini sono girovaghi indipendenti che vanno all'avventura per le ragioni più disparate. Sia che abbiano bisogno di cibo o denaro, sia che vogliano aiutare qualcuno in difficoltà, sia che vogliano accrescere il proprio prestigio, i pellegrini sono pronti ad intraprendere qualunque avventura. Accettano gli eventi così come sono, ed è frequente che un pellegrino si sia ritrovato con rassegnazione in avventure che mai avrebbe intrapreso di propria volontà. Peculiarità: Un pellegrino è una forza da non sottovalutare in combattimento. Rapido e preciso, utilizza tecniche belliche che sia addicono più ad una rissa di taverna che non ad una giostra di cavalieri. Sa comunque cavarsela in un sacco di situazioni, grazie alla sua intraprendenza e allo spirito di adattamento. Nella sua vita girovaga ha imparato a destreggiarsi tra le situazioni più disparate. Il suo compagno animale può fornire un valido supporto in combattimento, essere un formidabile esploratore o una guida infaticabile, o ancora può trasportare merci e persone. Allineamento: Un pellegrino ha trovato il perfetto equilibrio tra ordine e caos. Egli accetta le cose per come sono, senza prendere posizioni drastiche, senza scadere nel fanatismo. Agisce secondo la sua indole; ragiona ascoltando per metà la mente, per metà il cuore. Un pellegrino buono si adopera nel fare del bene e nell'aiutare i bisognosi, senza però sentirsi vincolato. Un pellegrino malvagio agisce solo secondo il suo interesse, senza curarsi del male che può provocare a chi gli sta intorno. Religione: Generalmente un pellegrino venera la potenza della natura e la bellezza del mondo, e così è portato a rivolgere le sue preghiere alle divinità selvagge. Background: Di solito un pellegrino intraprende questo cammino per l'esigenza di vivere a più stretto contatto con le cose del mondo. Si dedica ad un periodo ascetico, spesso in luoghi naturali di grande bellezza, ed osserva ciò che lo circonda, studiando libri di varia natura. Poco alla volta sente il mondo entrare dentro di sé, e parte della sua anima fondersi con il mondo. A questo punto è pronto per il suo girovagare, spinto sempre dalla voglia di ammirare nuove meraviglie e di sperimentare le più diverse sensazioni ed emozioni. I pellegrini sono generalmente rispettati, e sono in molti ad offrir loro vitto e alloggio pur di ascoltare le loro storie. Razze: I pellegrini più comuni sono mezz'orchi che hanno abbandonato la vita di società, spesso crudele nei loro confronti, per dedicarsi ad uno stile di vita più alla loro portata, semplice ed istintuale. Inoltre la buona accoglienza che la gente di solito riserva ai pellegrini è un buon incentivo per questa razza. Anche molti elfi scelgono la via del pellegrino, apprezzandone gli aspetti contemplativi e l'armonia col mondo. Ancor di più, i mezz'elfi, che uniscono il desiderio di armonia ad una effettiva difficoltà di integrazione sociale. Sono rari i nani pellegrini, ma i pochi che esistono sono tenaci ed instancabili viaggiatori, e raccontano storie meravigliose. Gli umani trovano lo stile di vita del pellegrino un poco riduttivo, per quanto le potenzialità della razza siano ottime. Gli halfling sono raramente pellegrini, prediligendo la vita tribale a quella ascetica. Tuttavia la loro natura nomadica potrebbe essere un incentivo a scegliere questo percorso. Altre classi: i pellegrini si trovano bene con chiunque, in qualunque situazione. Semplicemente, riescono a vivere serenamente con gli altri, accettandoli per quello che sono. Ruolo: Un pellegrino è un ottimo combattente di supporto, un ottimo esploratore e ha discrete possibilità di cavarsela in un contesto sociale. INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO I pellegrini hanno le seguenti statistiche di gioco. Caratteristiche: La Saggezza è molto importante per un pellegrino in quanto potenzia molte delle sue capacità. La Destrezza è utile in quanto potenzia la difesa e molti bonus di abilità, mentre la Forza aiuta un pellegrino nel combattimento. Allineamento: neutrale buono, neutrale, neutrale malvagio. DV: d8 Abilità di classe Le abilità di classe del pellegrino sono sono Addestrare animali, Artigianato, Artista della fuga, Ascoltare, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (natura), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Equilibrio, Guarire, Intrattenere (oratoria), Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire intenzioni, Raccogliere informazioni, Saltare, Scalare, Sopravvivenza. Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int.) x4 Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int Privilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del pellegrino. Competenza nelle armi e nelle armature: I pellegrini sono competenti nelle armi estremamente basilari e quindi facilmente reperibili. L'elenco completo comprende: balestra leggera, bastone ferrato, randello, fionda e pugnale. [...] Bonus alla CA (Str): Un pellegrino vive in legame quasi simbiotico con l'ambiente circostante. Questo gli consente di anticipare i colpi dei propri avversari. Quando con ingombro leggero o medio e senza armatura o scudo, un pellegrino somma il suo bonus di Saggezza (se presente) alla CA. In aggiunta un pellegrino guadagna un bonus di +1 alla CA al 5° livello. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da pellegrino successivi (+2 al 10°, +3 al 15°, +4 al 20°). Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando il pellegrino è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o indossa un carico pesante. Colpo senz'armi: Un pellegrino deve sapersi difendere in ogni circostanza. per questo ha appreso le tecniche di autodifesa principali, sviluppandole e portandole ad un livello tale da poter costituira una minaccia persino per un guerriero corazzato. Questo privilegio di classe funziona esattamente come l'omonima capacità del Monaco. Compagno animale: Un pellegrino può iniziare a giocare con un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero), falco, pony, tasso. L'animale è un fedele compagno di viaggio per il pellegrino, con il quale condivide ogni cosa. Questo privilegio di classe funziona esattamente come quello del druido. Talento bonus: Vedi omonimo privilegio del monaco. Empatia selvatica: Al 2° livello,un pellegrino può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale proprio come un druido. Marcia instancabile: Al 3° livello,un pellegrino ha macinato talmente tanti chilometri che ha imparato a muoversi molto rapidamente. Ottiene un bonus di potenziamento alla sua velocità, uguale a quello mostrato nella tabella del Monaco nel Manuale del Giocatore. Inoltre ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza per evitare gli effetti di affaticamento dovuti alle marce forzate. Mente indomita: Al 3° livello,un pellegrino è perfettamente in grado di distinguere ciò che è reale da ciò che è fittizio. Per questo guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti della scuola di ammaliamento. Inoltre ottiene un bonus di competenza di +1 sui tiri salvezza sulla Volontà, e ottiene un +1 aggiuntivo al 8°, al 13° e al 18° livello. Colpo feroce: al 4° livello la vita ascetica e contemplativa della natura ha consentito al monaco di trarre forza dal mondo naturale. Il suo colpo senz'armi è considerato arma magica ai fini della riduzione del danno, e infligge 1d2 danni aggiuntivi che non possono essere rigenerati o recuperati se non con la guarigione naturale. Ogni 4° livelli infligge 1d2 danni aggiuntivi. Questo privilegio si estende anche alle armi improvvisate, qualora il pellegrino ne faccia uso. Virtù interiore: al 4° livello un pellegrino è in grado di focalizzare la sua concentrazione in modo da sfruttare al meglio ogni sua risorsa. Somma il suo bonus di Saggezza ai tiri salvezza su Tempra e Riflessi. Armi improvvisate: al 5° livello un pellegrino è in grado di utilizzare qualsiasi oggetto si trovi alla sua portata e riesca a sollevare per colpire i suoi avversari. L'arma improvvisata di un pellegrino infligge tanti danni quanti il suo colpo senz'armi più 1d4 danni extra. La maggior parte della armi improvvisate infliggono danni contundenti, anche se alcune (una bottiglia di vetro rotta, ad esempio) infliggerebbero danni perforanti o taglienti. Quando un pellegrino ottiene un 1 naturale con un tiro per colpire mentre usa un'arma improvvisata, quell'arma si rompe e diventa inutilizzabile. Se non si fosse capito, l'idea che ho sarebbe quella di un girovago in grado di cavarsela in molte situazioni, robusto e tenace, forte della serena caccettazione del mondo e della contemplazione della natura. L'unica cosa che non vorrei attribuirgli sono gli incantesimi. Sbizzarritevi!
  22. Ho votato Caotico Malvagio perchè secondo me è l'unico allineamento che rappresenti a fondo la sistematicità del "voler" fare del male fine a sè stesso. Il CM non cerca giustificazioni alle sue neffandezze. Non si ammanta di un'aura di coraggio, non si nasconde dietro all'onore. Lui è Malvagio, corrotto nell'anima, marcio fino al midollo, e sa di esserlo. Non cerca pretesti morali per le sue azioni. Quando tortura, stupra, uccide a sangue freddo, ruba, tradisce, è consapevole di ciò che fa e ci prova gusto. Gode nello stato di barbarie in cui vive, dove essere feroci, animaleschi, è la normalità. Ha abbandonato le ipocrisie dell'ordine e della legge. Gran parte dei legali buoni non si farà problemi ad uccidere a sangue freddo un malvagio, ma lo fà ammantando il suo gesto con concetti quale giustizia, volontà divina, etc. Il Caotico Malvagio uccide per uccidere. Ha la piena consapevolezza della natura ferale che alberga nel cuore di ciascuno, e semplicemente la riconosce e se ne fa dominare. Così è come io interpreto il CM, e per queste ragioni lo preferisco ad altri. Tolto questo, il LM è affascinante in quanto i dilemmi morali cui è sottoposto sono divertenti da ruolare.
  23. Black Wolf ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Esiste un modo per ridurre o annullare la penalità alla prova di Nascondersi per occultarsi dopo un attacco a distanza? (pg.78 Mdg) Credo di aver letto un talento, da qualche parte, che la riduceva di 10, ma non ricordo che talento, nè dove... Potete aiutarmi? Grazie!
  24. Black Wolf ha risposto a Black Wolf a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Grazie! Tuttavia a livello di flavour mi piace molto il cacciatore, sicchè non c'è un modo di inserirlo vantaggioso, anche a discapito della forza effettiva del personaggio?
  25. Black Wolf ha risposto a Black Wolf a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Faccio un ladro diluito! XD Più chierico che altro!