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Mini quest
Salve a tutti! Vagando un pò qua e la per il forum mi sono reso conto che sono frequenti le discussioni o i messaggi da parte di master più o meno esperti, in cui si chiedono spunti per mini-avventure singole da far giocare ai propri giocatori. Da qui mi è venuta l'idea (che non sarà originale, ma di cui non ho trovato traccia su questo forum) di creare una discussione in cui raccogliere idee, spunti, esperienze di gioco da master o da giocatori e tutto ciò che può aiutare un fabbricante di storie a far divertire i propri adepti. Pensavo che si potrebbe creare un elenco di spunti per avventure brevi di primo livello che possano essere giocate sia da un piccolo party, sia dal singolo giocatore, sfruttando i punti di forza degli stessi per permettere a ciascuno di sfruttare al meglio le abilità di classe. Inoltre potrebbe essere comodo specificare il tipo di ambiente in cui la quest si svolgerà [ad es.: Villaggio sul mare, Metropoli, Terre Selvagge, etc.] Proporrei di scrivere avventurine specifiche per ciascuna classe, così che un master possa facilmente consultare questa discussione e trarne ciò che preferisce. Comincio con una lista di mini-quest che ho giocato o ho fatto giocare, e che sono risultate molto divertenti: -[piccolo insediamento portuale] Attracca una nave mercantile da cui scendono rozzi marinai che fanno i gradassi col vecchio doganiere per non pagare il costo di attracco. Se la prendono anche con la popolazione, qualora cercasse di fermarli. (Ottima per paladini o guerrieri) -[terre selvagge] In occasione della fiera annuale del villaggio X, un mercante di pellicce farà un buon prezzo per qualunque pelliccia di lupo, orso o tasso crudele che gli venga procurata. (ottima per ranger o barbari) -[città] Il menestrello di un nobile si è preso un brutto raffreddore proprio in vista del matrimonio della figlia del nobile, che ha messo in palio un ricco premio e imbandito un concorso per trovare qualcuno con cui sostituire il menestrello. Un bardo ambizioso è pronto a tutto per ottenere quel premio. (ottima per bardi) -[insediamento qualunque] Uno spettro infesta un quartiere popolare e gli abitanti non hanno abbastanza denaro per pagare un esorcista. Tuttavia offrono quel che possono a chiunque sia così gentile da liberarli dello spettro. (ottima per chierici) -[città] un mercante locale vuole sabotare l'attività di un suo rivale e pagherà bene chi sia disposto ad aiutarlo. (ottima per ladri) -[terre selvagge] un lupo straordinariamente potente aggredisce le greggi dei pastori e i pastori stessi. Chiunque contribuirà a scoprire qualcosa del lupo o a sconfiggerlo sarà ricompensato. (ottima per druidi) Che ne dite? A voi la parola. p.s.: se ho sbagliato sezione, o altro, mi scuso.
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Il barbaro (5)
Forse arrivo tardi, e non so se risponderò ai tuoi dubbi, ma ci provo Non so dirti molto per fare un personaggio "forte", ma posso darti dei consigli a livello interpretativo, e per creare un personaggio che, almeno ai livelli bassi, fa la sua porca figura. Dato che sei nano hai come bonus razziale la competenza nell'ascia da guerra nanica, che è un'arma a una mano e fa il suo dovere egregiamente senza privarti della possibilità di avere uno scudo (e quindi spendere un buon punteggio di caratteristica in Cos per aumentare i round di ira e i pf che al barbaro fanno sempre comodo) Potresti iniziare con un liv da guerriero, così da avere due talenti (arma focalizzata + attacco poderoso) Poi parti col barbaro e lo porti avanti quanto ti pare... Hai un'infinità di spunti interpretativi, e il tuo lavoro da tank lo fai abbastanza bene. Poi non sarà una build formidabile, ma fa effetto, se ti interessa più la "r" di gdr rispetto al power gaming... Spero di esserti stato utile
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Hobgoblin "freak"
Grazie mille a tutti, penso che userò l'archetipo guruk e sostituirò l'attacco furtivo con Ira... Con la variante che se uccide tutti gli avversari, se la prende con gli alleati (tipo furia berserk) Dite che è squilibrato?
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Hobgoblin "freak"
Uhm, putroppo non possiede ne l'una (la rivista) nè l'altro (bestiario). L'archetipo per goblinoidi mi attira parecchio, mi puoi dare delle dritte? Cioè, puoi dirmi dove posso trovare il bestiario, o spiegarmi un pò come funge questo archetipo?
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Hobgoblin "freak"
Ciao a tutti. Ho bisogno di creare un hobgoblin deforme, estremamente grosso e forzuto, in breve una specie di freak, un'aberrazione, uno scherzo della natura che sia crudele, folle e particolarmente devastante. Vorrei anche dargli un livello o due da barbaro. Ho pensato di aumentare la taglia da media a grande, ma non mi soddisfa, e inoltre vorrei dargli qualche capacità speciale che rispecchi la sua follia e crudeltà, oltre al fatto che è spaventoso. Inoltre, come armarlo? Armi naturali (tipo denti limati aguzzi, unghie lunghe e affilate, etc.) o armi vere e proprie? GS: 3-4 Grazie
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Che manuale comprare?
A questo punto mi sorge spontanea un'ultima domanda, a costo di sembrare noioso (o magari di esserlo) Qualcuno mi può brevemente illustrare il contenuto del Tome of Battle? Grazie ancora!
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Che manuale comprare?
Uhm, grazie mille, pare che il Tome of Battle vada per la maggiore, e penso che prenderò proprio quello, anche perchè generalmente sia i PG che interpreto, sia le mie campagna da Master sono orientati in senso marziale. I manuali d'ambientazione non mi và di comprarli per due motivi: 1. Sono davvero troppi; 2. Amo troppo creare ambientazioni mie, e leggerne di già fatte mi influenzerebbe troppo... sono un tipo ben strano Inoltre, non vorrei andare OFF topic, e nel caso lo facessi, per favore fatemelo notare, ma qualcuno ha il manuale "Eroi dell'orrore"? Perchè mi stuzzica parecchio, ho letto qualche recensione e l'idea mi piace molto, ma è davvero utile? Vale la pena spenderci tanti bei dindini? Grazie ancora a tutti
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Schermo da Master: cosa riportare?
Ci avevo pensato, ma a parte che il mio Notebook è proprio piccino, e fornisce poca copertura, se da un lato in un pc può accumulare molti più dati, secondo me è scomodo da consultare, e non hai tutto a portata di occhio. Inoltre penso che un pc al tavolo di gioco (come dice la Guida del DM) potrebbe rivelarsi dispersivo. Ti ringrazio molto comunque
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Il mio ingresso nella tana dei draghi
Da un pò di tempo ogni volta che cercavo materiale per approfondire Personaggi o Campagne, saltava fuori qualche post di tal Dragons Lair Forum. E devo dire che questi post erano quasi sempre altamente illuminanti. Per pigrizia non ho mai fatto l'iscrizione, ma qualche tempo fa, senza ragioni specifiche, ho preso la forza di volontà a due mani e ho compilatoil modulo di iscrizione, passando subito all'area download per assorbire tutto l'assorbibile Ed ora vago per il forum come un anima in pena a cercare risposte per il mio essere niubbo.
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Schermo da Master: cosa riportare?
Salve a tutti! Come mio solito, data la mia nabberia, sono a fare domande, e chiedo scusa in anticipo se questo topic è già stato aperto, o simili. Sono alle prese con la fabbricazione del mio primo schermo, e sono parecchio incerto su che tabelle, statistiche o elementi di altra sorta inserire. Lo schermo per com'è ora può comodamente ospitare 4 fogli A4, quindi lo spazio non mi manca (mi piace stare comodo ) Avevo pensato di inserire, come prima cosa, una tabellina per quanto riguarda l'assegnazione dei PX, perchèmi trovo sempre all'ultimo minuto a dover calcolare i millemila premi da dare a ciascun allegro avventuriero. Poi ci metterei le statistiche generali dei PG (CA; Modificatori alle abilità come Ascoltare, Osservare, etc) così da non dover chiedere loro ogni volta rallentando il gioco. Magari alcune regole sul movimento? Sarà utile? Ma la cosa che più mi dà grattacapi sono le regole. Quante e quali inserire, visto che sono ancora (come dicevo) un pò nabbo, e molte cose mi sfuggono? Ogni consiglio è graditissimo, e vi ringrazio in anticipo. P.S.: Mi sembra superfluo specificare che non ho intenzione di comprare schermi prefabbricati
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Che manuale comprare?
Ave. da alcuni giorni il mio cervello si è messo ad interrogarsi su quale sia il miglior modo di buttar via 30 euro, e così mi ha subito proposto di ampliare la mia bibliografia di D&D. Quindi ora sono indeciso su quale manuale prendermi, quale sia più utile, tra quelli che non ho, e vorrei chiedere consiglio. I manuali che ho già sono: Giocatore; Master; Mostri I II III; Fosche Tenebre; Imprese Eroiche; Specie Selvagge; Miniature; Abissi ed Inferi; Perfetto Combattente; Il Tomo e il Sangue; Il Pugno e la Spada; Il Canto e il Silenzio; Difensori della Fede; Signori delle Terre Selvagge A voi la parola, vi ringrazio in anticipo.
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Stabilire il GS di un'avventura
Boh, ci sono molti incontri intermedi grazie ai quali dovrebbero riuscire a raggiungere almeno il 4° livello prima dell'incontro con il capo. Inoltre hanno dalla loro che se se la giostrano bene possono contare sull'aiuto (striminzito quanto volete, ma pur sempre un aiuto) di circa cinque goblin, che non saranno alleati poderosi, ma impegnano il nemico alla grande Comunque il gruppo è composto da un druido, un barbaro e un bardo, più un PNG abbastanza forte (una CdP che ho ideato io) Sì, l'idea era proprio quella... ma quale mostro da il giusto tocco ripugnante all'incontro e nel contempo è in grado di generare piccole schifezze semi-umane? @Demian. Beh, se ti riferisci alla tabella della Guida del DM, sì, so come funziona, grazie Quello che mi chiedevo è se l'avventura, nel suo complesso è adatta ad un GS 3-4... Mi rendo conto che l'incontro col capo sarà duro, quindi penso che lo ridimensionerò, grazie mille per i consigli (colpo emorragico mi piace un sacco)
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Stabilire il GS di un'avventura
Salve a tutti. Sto progettando una delle mie prime avventure personali (ho sempre giocato avventure pre-confezionate) che farò giocare a PG di 3° livello che dovranno avanzare circa fino al 5° L'avventura sarebbe così strutturata [l'ambientazione è di mia ideazione]: I PG scoprono dopo alterne vicende il covo di una potente tribù di hobgoblin che sta dando serie noie ad una certa regione. Il covo è un'antica fortezza ormai semi-sepolta dal depositarsi di sedimenti con il passare delle ere geologiche, e i PG vi si dovranno addentrare e uccidere il capo degli hobgoblin. Se giocano bene potranno contrare sullo striminzito aiuto di un gruppo di goblin che la tribù di hobgoblin ha praticamente schiavizzato. In ogni caso scopriranno nelle cantine della fortezza che gli hobgoblin hanno imprigionato alcune donne rapite durante le razzie, e le obbligano a procreare con una creatura rivoltante, generando dei mostri dei quali gli hob vogliono servirsi per estendere la propria potenza. Probabilmente in una cripta ci saranno anche dei non-morti del tutto random (ma devo ancora sviluppare questo punto). I PNG più succulenti saranno: - il fabbro, un guerriero 3/ esperto 3 che incontreranno quasi subito - il chierico, un chierico 3 che incontreranno poco dopo e che scatenerà contro di loro - un "Freak", cioè un hobgoblin nato deformemente grosso e brutale, più forte, pazzo e crudele degli altri della sua razza. Barbaro 3 (+2 al GS perchè è mostruosamente grosso e forte) - il capo hob, un guerriero 4/ ladro 2 in compagnia della sua guardia d'onore (4 hobgoblin guerrieri 1; 1 hob stregone di 1 e un hob chierico di 1) - il mostro finale (che devo ancora stabilire. Se mi date consigli mi fate un favore) insomma, è abbastanza tosta credo, e non riesco a capire se è appropriata per un livello 3. Che dite? Sapete darmi delle dritte? Grazie in anticipo, scusate per la lunghezza
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Il barbaro (5)
No no, è una cosa del barbaro soltanto. Se poi i compagni vorranno farne parte, tanto meglio Comunque sì, avevo letto, è solo che mi sono sbagliato... Chiedo scusa
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Il barbaro (5)
L'halfling non lo sa ancora, ma dovrebbe creare problemi? Di che tipo? Per quanto riguarda i manuali: possiamo accedere ai manuali base della 3.5 + Perfetto combattente, Miniature, Il Pugno e la Spada, Signori delle Terre Selvagge, Il Tomo e il Sangue, Il Canto e il Silenzio, Difensori della Fede. Vorrei sviluppare le abilità diplomatiche e sociali senza sopprimere l'indole barbarica...
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Il barbaro (5)
Sì, l'ho espresso male: intendevo dire che la corporazione avrà come scopo di educare e tenere alti valori come la lealtà, la fedeltà, l'amicizia, la sana competizione, etc. etc. Comunque grazie
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Il barbaro (5)
Salve a tutti, ho bisogno di qualche consiglio per sviluppare un guerriero1/barbaro1 umano in un party composto da: lui, un monaco halfling con voto di povertà, un ranger elfo fissato con l'arco e un chierico nano con aspirazioni alla CdP Difensore Nanico. Sto cercando di impostare il personaggio più su quello che lui "farebbe", piuttosto che su quello che lo renderebbe potente, non so se mi spiego. Le sue aspirazioni sono tre: 1. Che il suo cagnone (cane da galoppo) non rimanga ucciso in combattimento [cosa che probabilmente avverrà con l'avanzare di livello da parte del party] 2. Fondare una corporazione di guerrieri-mercanti-predoni di mare che punta alla fratellanza tra i membri e all'arricchimento materiale e morale. 3. Vivere secondo il precetto: "l'onore lo dimostri soprattutto menando le mani" Mi date una mano ad individuare possibili CdP, o multiclasse che mi aiuterebbero a raggiungere gli obiettivi, tenendo conto che vorrei sviluppare un pò il barbaro per almeno altri 4 livelli? Grazie mille, se qualcosa non è chiaro, mi scuso e cercherò di chiarire
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Locande per ambientazioni fantasy
Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Al Drago Nero Categoria: Nobile Descrizione La locanda Al Drago Nero prende il suo nome dalla monumentale fontana che occupa il centro della piazza su cui la locanda si affaccia: infatti la fontana alta circa sei metri raffigura un drago scolpito da un unico enorme blocco di granito nero incredibilmentre realistico. Vista dalla piazza, la locanda non è molto differente dagli edifici limitrofi: il primo piano è in pietra grigia, probabilmente arenaria, con un grosso portone in quercia istoriato con motivi naturali (bassorilievi di alberi, selvaggina, monti, etc.), mentre i due piani superiori sono in legno di quercia su cui si aprono piccolee finestre con imposte. Il tetto a spiovente è in tegole di ardesia, e da queste fanno capolino due comignoli che spesso emanano un denso fumo chiaro. Al primo piano la locanda ospita la sala comune, arredata elegantemente, ma con sobrietà e dalle pareti ornate da arazzi e scudi blasonari di ciasciuna delle famiglie nobili della città. Si nota subito un enorme camino che occupa quasi un quarto di una parete. Un piccolo bancone in mogano e alcuni sgabelli sono posti nell'angolo più vicino alla porta, e dietro di essi si nota un'ampia collezione di bottiglie di vini e liquori, oltre ad una modesta serie di calici e boccali e barilotti muniti di spillatore. Inoltre una pesante tenda chiusa separa la sala comune dalle cucine, ordinate e piuttosto pulite, da cui si accede mediante una scala di pietra ad una piccola cantina nel sottosuolo, dove sono immagazzinati cibi e bevande. Nell'angolo opposto a quello che ospita il bancone c'è una scala a chiocciola finemente istoriata che conduce al piano superiore, dove si trovano le stanze più economiche, ma comunque ben tenute. Salendo ancora la scala a chiocciola si giunge al piano delle stanze migliori e agli alloggi padronali, che includono la soffitta abitabile. Personale: - Herger, l'oste e il proprietario (NB Umano, Bardo 2; Esperto 9): è un uomo sulla cinquantina che nonostante l'età fa ancora sfoggio di un fisico prestante e imponente. Una folta barba incornicia il volto benevolo facile al sorriso. Si occupa della gestione economica del locale. Lui provvede al rifornimento delle scorte, accoglie i clienti e serve da bere al bancone, oltre a fare da referente qualora gli aventori avessero da lamentarsi. Sempre più raramente si esibisce col suo liuto, e di solito sempre in orari strambi, come la mattina presto o a notte fonda, quando ormai gli avventori sono pochi. Le esibizioni però sono tanto rare quanto emozionanti, e riportano Herger alla sua gioventù da girovago. - Tirwyn, la cuoca (CN Elfa, Esperta 6): un'elfa sui 210 anni, compagnia di Herger dal quale ha avuto tre figlie. Di rara bellezza, soprattutto per gli umani, ma anche per i canoni elfici, rimase stregata dalla voce di Herger e dalla sua personalità forte e sensisibile. Si occupa della cucina infondendo in ogni piatto il suo tocco particolare, che sia una decorazione o un procedimento nella preparazione; quel che è certo è che nessun piatto da lei preparato è uguale all'altro, ma nessun cliente si è mai lamentato della sua cucina. - Mahiri, cameriera (NB Mezzelfa, Esperta 3): la figlia maggiore di Herger e Tirwyn, ha ormai una trentina d'anni. Dal padre ha ereditato i lineamenti gentili e i modi semplici, ma in lei è presente la grazia quasi innaturale della madre. - Ithilid, cameriera (CB Mezzelfa, Esperta 2; Barda 1): giovane mezzelfa sulla ventina, figlia mediana di Herger e Tirwyn, serve ai tavoli e si è involontariamente guadagnata uno stuolo di ammiratori in città per via del suo carattere forte e gentile, e del suo aspetto ereditato dalla madre. Suona molto bene il flauto, e non sono pochi i ragazzi della società bene cittadina a frequentare la locanda solo per sentirla suonare e poterla ammirare mentre danza. - Eriel, addetta alle stanze (LB Mezzelfa, Esperta 2): terza ed ultima figlia di Herger e Tirwyn, la più timida e remissiva, di appena sedici anni. Molto graziosa e dedita al lavoro, gentile e disponibile con tutti. - Sven, guardiano (N Umano, Guerriero 12): un omone imponente sulla quarantina, fratello di Herger e ex mercenario. Si occupa della sicurezza dei clienti e della struttura. Taciturno e riflessivo, diventa un gran chiaccherone dopo qualche boccale di birra. - Tomble, stalliere (LN Halfling, Popolano 2): Un ragazzetto halfling stipendiato da Herger, allegro e minuzioso nel suo lavoro. Si occupa con grande cura di ciascun animale che gli viene affidato, e ama molto le bestie in genere. Servizi: La sala comune al pian terreno può ospitare fino a trenta persone a pasto, ma la locanda non è mai stata piena al massimo delle sue possibilità. Il grande camino riscalda molto bene l'ambiente. Al primo piano c'è un totale di 12 stanze: 8 singole e 4 matrimoniali. Tutte le camere sono fornite di una piccola stufa; letti con materassi di paglia, cuscini e una coperta; un armadio; vasi da notte e contenitore d'acqua calda o fredda per lavarsi. Il secondo piano ospita 5 camere per gli ospiti (di cui 2 singole, 2 matrimoniali e 1 quadrupla) e gli alloggi padronali che comprendono anche la soffitta. Tutte le camere per gli ospiti sono piuttosto ampie e sono fornite di una stufa decorata; letti con materassi di lana, cuscini morbidi, lenzuola ricamate e coperte decorate; armadi in legno di quercia compresi di un piccolo doppio-fondo segreto, cassetti e ganci per gli abiti; comode sedie imbottite; uno scrittoio con vari scomparti e dotato del necessario per scrivere; comodini con lampade ad olio; vasi da notte coperti e una piccola zona riparata da una tenda con il necessario per lavarsi (acqua, sapone e teli per asciugarsi) Questo piano inoltre è provvisto di un bagno comune. A richiesta la locanda mette a disposizione un piccolo appartamento che da sulla piazza con la fontana del drago, che può ospitare fino a cinque persone ed è fornito di cucina, zona bagno, due camere ed un piccolo soggiorno. Inoltre in un edificio sul retro della locanda è presente la stalla che può ospitare fino a dieci bestie di grossa taglia (ad es. cavalli) Spesso le serate sono allietate dalla musica di un bardo di fama, e in mancanza di questo dalle danze e melodie di Ithilid. Piatti Tipici: Oltre alle solite zuppe, minestre e stufati vari, la cucina offre le seguenti specialità, tutte caratterizzate dal tocco di Tirwyn, la cuoca: - focaccia alla boscaiola (un tagliere di pezzi di focaccia, funghi marinati sott'olio, formaggio stagionato e un salume speziato e magro tagliato a listelli) - torta contadina (una torta di verdura arricchita con uova, pane abrustolito e una crema di formaggio in cui tuffare la torta) - pasticcio del cacciatore (sostanzialmente un pasticcio di fagiano con purea di rape gialle e pane strofinato con aglio) - arrosto di vitello aromatico (trancio di vitello snervato e cotto a girarrosto con erbette aromatice, spruzzato di abbondante miele in cottura, che garantisce una crosticina deliziosa. Servitoo con una salsa densa al vino rosso e pane nero) - stufato di cinghiale "nanico" (pezzetti di cinghiale tenero immersi in una salsa alla birra e ginepro, servito con focaccine di grano tenere) - fantasia del bosco (un insieme di mirtilli, lamponi e more su un letto di ghiaccio triturato e annegati nella crema) - tortino elfico (una fetta di torta composta da molti strati di una sottile sfoglia inframezzati da una crema di fragole) - trionfo del guerriero (una spessa fetta di torta soffice farcita con marmellata di albicocche, una crema al burro e nocciole, e guarnita di panna montata) La specialità al bancone è il liquore nanico chiamato 'Guznag', che viene servito in speciali bicchierini lavorati in modo da raffigurare piccoli draghi di vetro. Herger possiede solo dieci di questi manufatti nanici, e ognuno di essi raffigura un drago in una diversa posizione. Prezzi: - Le stanze al primo piano hanno un prezzo pro capite di 2 mo a notte. A discrezione, Herger può proporre la cifra di 12 mo a settimana. - Le stanze al secondo piano hanno un prezzo pro capite di 3 mo a notte. - L'appartamento può essere affittato per minimo una settimana al prezzo di 70 mo. - Lo stallaggio di un cavallo o di un mulo costa 5 ma al giorno; per animali di taglia minore costa 2 ma al giorno. - Un buon pasto comprende una zuppa, un piatto di carne, un contorno, un dolce, un bicchiere di vino o un boccale di birra e costa in media 1 mo. - Un boccale di birra comune costa 4 mr; una caraffa 1 ma. - Un boccale di birra rossa costa 5 mr; una caraffa 2ma. - Un boccale di idromele (tiepido o al naturale) costa 5 mr. - Un bicchiere di vino nostrano costa 1 ma; una caraffa 5 ma; una bottiglia 8 ma - Un bicchiere di vino d'importazione costa 3 ma; una caraffa 8 ma; una bottiglia 1 mo. - Un bicchiere di vino speciale costa 1 mo; una caraffa 3 mo; una bottiglia 5 mo. - Un bottiglia di vino elfico costa 30-300 mo. - Un bicchierino di liquore nostrano costa 3 ma; una bottiglia costa 4 mo. - Un bicchierino di liquore d'importazione costa 5 ma; una bottiglia 12 mo. - Un bicchierino di liquore di qualità costa 1 mo; una bottiglia 25 mo. - Un bicchierino di liquore nanico costa 3 mo; una bottiglia 80 mo. Personaggi: - Il Gran Maestro di una corporazione di veterani con la sua famiglia. - Chiassosi mercanti avvinazzati che discutono di affari. - Vari nobili cittadini. - Un alto esponente del clero con alcuni seguaci vestiti sfarzosamente. - Il giovane rampollo di una famiglia nobile che vuol far colpo a tutti i costi con Ithilid. - Un vecchio mago dall'aria bizzarra. Voci: - Il figlio del governatore è stato rapito. Non si sa nè da chi, nè perchè. - I fedeli di due diverrse divinità sono in aperta lotta, e la milizia fatica a mantenere l'ordine. - Tra pochi giorni si terrà l'annuale fiera cittadina. - La gilda dei veterani è stata estromessa dal consiglio delle corporazioni. - La figlia di un nobile locale si sposerà con un ricco notoriamente disonesto. - Da qualche tempo avvengono strani omicidi in un rione della città. Accettazione del regolamento: Si