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Black Wolf

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  1. Grazie mille Fenice Però è un pò diverso da come mi immaginavo il mio brigante... magari ci cambio nome e lo chiamo Fuorilegge, che si sposa anche bene con l'avversione alla legalità della mia classe
  2. In linea di massima (ma non vorrei dire cavolate) dovrebbe essere un clima caratterizzato da inverni rigidi e freddi, con frequenti e abbondanti nevicate anche ad altitudini moderate, e da estati calde. Le precipitazioni sono abbondanti durante tutto l'anno, soprattutto avvicinandosi al mare, dove le temperature sono mono rigide. La flora è composta soprattutto da foreste di querce e faggi, scarsa è la presenza di conifere... non saprei dirti molto altro, mi spiace...
  3. Soprattutto considerando che se la corrente calda arriva da sud est, anche il vento caldo arriverà da quella direzione, ma il vento caldo difficilmente supererà quella titanica catena montuosa, sicchè la costa occidentale dovrebbe essere più fredda... E il clima delle foreste dipende dal tipo di foresta (tropicale ne dubito, per le ragioni di cui sopra). Essendo così vicina alla tundra e alle montagne potrebbe trattarsi di un clima freddo e umido tipo foresta Nera in germania... Che dici? P.S.: Forse inserire delle fasce climatiche intermedie tra clima alpino e oceanico potrebbe aiutare... Che so, una fascia di clima temperato umido nella parte che và dalle pendici dei monti a poco meno di metà pianura orientale... O un microclima appenninico nella fascia costiera a sud ovest, dove i monti quasi si gettano in mare...
  4. L'avevo scritto, ma non so come mai è sparito... ora aggiungo... Per il resto? Ci sono bestialità? XD Qualcosa che si avvicina alla bozza finale della classe Spoiler: INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO I briganti hanno le seguenti statistiche di gioco. Caratteristiche: La Destrezza è molto importante per un brigante poichè indossa armature leggere e perchè parecchie abilità del brigante sono basate su questa caratteristica. Inoltre utilizza più spesso armi a distanza che no. Diverse abilità del brigante sono basate sul Carisma e un punteggio di Carisma di 14 o più è necessario per avere accesso ai più potenti incantesimi da brigante. Comunque per lanciare qualsiasi incantesimo da brigante è necessario un punteggio di Carisma di 11 o più. Anche la Saggezza è una caratteristica importante poichè è la base di molte capacità e di molte abilità del brigante. Allineamento: Qualsiasi non legale. Dado Vita: d8. Privilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del brigante. Competenza nelle armi e nelle armature: Un brigante è competente nell'uso di tutte le armi semplici, più arco corto, arco lungo, spada corta e stocco. I briganti sono competenti nelle armature leggere e nel buckler. Un brigante può lanciare incantesimi da brigante mentre indossa un'armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore arcano, un brigante che indossa un'armatura media o pesante o che utilizza uno scudo, incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani, se gli incantesimi in questione possiedono componenti somatiche. Un brigante multiclasse incorre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani ricevute dalle altre classi. Imboscata: Un brigante che utilizzi un'azione di round completo per studiare le mosse di un avversario che si trovi a meno di 12 metri da lui, senza farsi scorgere da esso, può compiere un attacco a distanza godendo di un bonus al tiro per colpire di +2 nei confronti di quell'avversario. Se il brigante vuole occultarsi di nuovo subito dopo aver compiuto l'attacco a distanza, subisce una penalità di -10 alla prova di Nascondersi (invece che -20 come da manuale del giocatore). Per ogni round in cui il brigante resta nascosto, può studiare un avversario differente. Il bonus al tiro per colpire si applica nei confronti dell'ultimo avversario studiato, e nei confronti di tutti gli altri avversari che non si sono spostati dal momento in cui il brigante li ha studiati. Questo bonus aumenta di 2 al 3° livello e per ogni tre livelli ottenuti oltre il 3° (+6 al 6°, +8 al 9°, +10 al 12°, +12 al 15° e +14 al 18° livello). Al 10° livello la portata massima dell'imboscata aumenta a 18 metri. Col tempo un brigante diventa tanto abile a scegliere il luogo dell'imboscata da essere pronto a reagire a qualunque imprevisto. A partire dal 2° livello un brigante che stia tendendo un'imboscata non può essere colto alla sprovvista e ottiene un bonus di circostanza di +1 alla CA fintanto che resta nel suo nascondiglio. Questo bonus aumenta di 1 per ogni tre livelli ottenuti oltre il 2° (+2 al 5°, +3 al 8°, +4 al 11°, +5 al 14°, +6 al 17°, +7 al 20°) Attacco improvviso: Se un brigante è in grado di studiare per un intero round un avversario, può colpire un punto vitale per infliggere danni extra. Ogni volta che il bersaglio del brigante cade nella sua imboscata, il brigante infligge 1d4 danni extra con il suo attacco. Questi danni extra aumentano di 1d4 danni per ogni quattro livelli ottenuti oltre il 1° (2d4 al 5°, 3d4 al 9°, 4d4 al 13° e 5d4 al 17°). Questi danni si applicano agli attacchi a distanza contro bersagli fino a una distanza di 12 metri. Le creature con occultamento, le creature senza anatomie distinguibili e le creature immuni ai danni extra derivanti da colpi critici sono tutte immuni agli attacchi improvvisi. I danni extra derivanti dalla capacità di attacco improvviso si sommano ai danni extra derivanti da attacco furtivo e colpo improvviso ogniqualvolta si applichino entrambi allo stesso bersaglio. I danni extra derivanti da attacco improvviso non si moltiplicano in caso di colpo critico. La capacità di Attacco improvviso conta come Attacco furtivo ai fini di determinare prerequisiti per eventuali talenti o Classi di prestigio. Arma Accurata: Un Brigante è estremamente abile nell'uso di armi che traggono vantaggio tanto dalla Destrezza quanto dalla forza. Acquisisce Arma Accurata come talento bonus. Seguire tracce: Al 2° livello un brigante acquisisce Seguire Tracce come talento bonus. Movimento veloce: A partire dal 3° livello, un brigante ottiene un bonus di potenziamento di +3 metri alla sua velocità base sul terreno. Perde questo beneficio quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante. Estrazione rapida: Un brigante diventa estremamente veloce nel cambiare arma. Al 3° livello acquisisce Estrazione Rapida come talento bonus. Passo senza tracce: A partire dal 4° livello, un brigante non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare tracce, se lo desidera. Incantesimi: A partire dal 4° livello un brigante ottiene la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi arcani. Per lanciare l'incantesimo il brigante deve avere un punteggio di Carisma pari a 10 + il livello dell'incantesimo, quindi un brigante con Carisma 10 o inferiore non può lanciare questi incantesimi. Gli incantesimi bonus dei briganti sono basati sul Carisma, e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una CD pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il bonus di Carisma del brigante (se esiste). Quando il birgante ottiene 0 incantesimi al giorno di un determinato livello, come ad esempio 0 incantesimi di 1° livello al 4° livello, ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto in base al suo punteggio di Carisma per quel livello di incantesimi. La lista degli incantesimi da brigante è riportata sotto. Un brigante lancia gli incantesimi esattamente come un bardo. Una volta raggiunto il 7° livello ed ogni tre livelli da brigante ulteriori (10°, 13°, e così via), un brigante può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. Il livello del nuovo incantesimo deve essere lo stesso dell'incantesimo che viene scambiato, e deve essere di almeno due livelli inferiore all'incantesimo da brigante di livello più alto che il brigante può lanciare. Un brigante può scambiare soltanto un singolo incantesimo di un qualsiasi livello, e deve scegliere se scambiare o meno l'incantesimo nello stesso momento in cui acquisisce nuovi incantesimi di quel livello. Talenti Bonus: Al 4° livello e ogni quattro livelli successivi (8°, 12°, 16° e 20° livello) un brigante ottiene un talento bonus, che deve essere selezionato dal seguente elenco: Abilità Focalizzata, Agile, Allerta, Atletico, Attacco Rapido, Autosufficiente, Combattere alla Cieca, Dita Sottili, Furtivo, Incantare in Combattimento, Ingannevole, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Manolesta, Mobilità, Ricarica Rapida, Riflessi Fulminei, Schivare, Tempra Possente, Tiro Lontanto, Tiro in Movimento, Tiro Multiplo, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Volontà di Ferro. Deve soddisfare tutti i prerequisiti del talento. Andatura impeccabile: A partire dal 6° livello, un brigante può muoversi attraverso qualsiasi tipo di terreno che rallenti il movimento (come sottobosco, detriti e terreni simili) alla sua normale velocità e senza subire danni né nessun altro impedimento. Questa capacità non gli permette di muoversi più velocemente su un terreno che richiede una prova di Nuotare o Scalare per essere attraversato, né per muoversi più velocemente su un terreno o sotterraneo che sia stato manipolato magicamente per ostacolare il movimento. Un brigante perde questo beneficio quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico pesante. Mimetismo:Un brigante di 7° livello o superiore può usare la sua abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il terreno non conferisce copertura o occultamento. Perde questo beneficio quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante. Eludere: A partire dal 10° livello, un brigante può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il brigante indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Un brigante indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici dell'eludere. Nascondersi in piena vista: Mentre si trova in qualsiasi tipo di terreno naturale, un brigante di 14° livello o superiore può usare la sua abilità Nascondersi anche mentre viene osservato. Perde questo beneficio quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante. Movimento libero: Al 18° livello e oltre, un brigante può sgusciare facilmente fuori da legacci, lotte e anche dagli effetti di incantesimi imprigionanti. Questa capacità replica l'effetto dell'incantesimo libertà di movimento, con la differenza che è sempre attivo. Un brigante perde questo beneficio quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante. Colpo Letale: A partire dal 19° livello, se il brigante è in grado di studiare per almeno due round un avversario, può colpire un punto vitale per uccederlo. Mentre studia la vittima, il brigante può effettuare anche altre azioni, purchè la sua attenzione rimanga concentrata sul bersaglio e quest'ultimo non si accorga del brigante. Se la vittima di un'imboscata di un brigante fallisce il suo tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà del livello di classe del brigante + il suo modificatore di Saggezza) contro il colpo letale, viene uccisa. Se la vittima supera il tiro salvezza, l'attacco viene considerato un normale attacco improvviso. Una volta che il brigante ha completato i suoi due round di studio della vittima, deve effettuare un colpo letale entro tre round seguenti. Se tenta un colpo letale e lo fallisce (perchè la vittima supera il suo TS) o se non sferra il suo colpo letale entro i tre round, sono necessari altri due round di studio prima di poter tentare un nuovo colpo letale. Lista degli incantesimi da brigante I briganti possono scegliere i loro incantesimi dalla lista seguente: 1° livello: Allarme, camuffare se stesso, contrastare elementi, colpo accurato, foschia occultante, individuazione di calappi o trabocchetti, individuazione del veleno, intralciare, lettura del magico, mimetismo, passo senza tracce, protezione dalla legge. 2° livello: Allineamento imperscrutabile, alterare se stesso, calappio, frantumare, grazia del gatto, invisibilità, movimenti del ragno, oscurità, visione crepuscolare. 3° livello: Anti-individuazione, cerchio magico contro la legge, dissimulare, mimetismo superiore, neutralizza veleno, scurovisione. 4° livello: Chiaroudienza/chiaroveggenza, comunione con la natura, invisibilità superiore, libertà di movimento, localizza creatura, martello del caos. Che ne dite?
  5. In che manuale posso trovarlo? EDIT: ok, trovato... beh, potrebbe andare, ma se limitassi l'applicazione del furtivo solo ai nemici che cadono nell'imboscata del brigante? *(potrebbe essere una soluzione) Ho rivisto, sistemato e aggiunto qualcosina, consigli? Imboscata Un brigante che utilizzi un'azione di round completo per studiare le mosse di un avversario che si trovi a meno di 12 metri da lui, senza farsi scorgere da esso, può compiere un attacco a distanza godendo di un bonus al tiro per colpire di +2 nei confronti di quell'avversario. Se il brigante vuole occultarsi di nuovo subito dopo aver compiuto l'attacco a distanza, subisce una penalità di -10 alla prova di Nascondersi (invece che -20 come da manuale del giocatore). Per ogni round in cui il brigante resta nascosto, può studiare un avversario differente. Il bonus al tiro per colpire si applica nei confronti dell'ultimo avversario studiato, e nei confronti di tutti gli altri avversari che non si sono spostati dal momento in cui il brigante li ha studiati. Questo bonus aumenta di 2 al 3° livello e per ogni tre livelli ottenuti oltre il 3° (+6 al 6°, +8 al 9°, +10 al 12°, +12 al 15° e +14 al 18° livello). Al 10° livello la distanza massima per l'imboscata aumenta a 18 metri. Col tempo un brigante diventa tanto abile a scegliere il luogo dell'imboscata da essere pronto a reagire a qualunque imprevisto. A partire dal 2° livello un brigante che stia tendendo un'imboscata non può essere colto alla sprovvista e ottiene un bonus di circostanza di +1 alla CA fintanto che resta nel suo nascondiglio. Questo bonus aumenta di 1 per ogni tre livelli ottenuti oltre il 2° (+2 al 5°, +3 al 8°, +4 al 11°, +5 al 14°, +6 al 17°, +8 al 20°) Attacco improvviso * Se un brigante è in grado di studiare per un intero round un avversario, può colpire un punto vitale per infliggere danni extra. Ogni volta che il bersaglio del brigante cade nella sua imboscata, il brigante infligge 1d4 danni extra con il suo attacco. Questi danni extra aumentano di 1d4 danni per ogni quattro livelli ottenuti oltre il 1° (2d4 al 5°, 3d4 al 9°, 4d4 al 13° e 5d4 al 17°). Questi danni si applicano agli attacchi a distanza contro bersagli fino a una distanza di 12 metri. Le creature con occultamento, le creature senza anatomie distinguibili e le creature immuni ai danni extra derivanti da colpi critici sono tutte immuni agli attacchi improvvisi. I danni extra derivanti dalla capacità di attacco improvviso si sommano ai danni extra derivanti da attacco furtivo e colpo improvviso ogniqualvolta si applichino entrambi allo stesso bersaglio. I danni extra derivanti da attacco improvviso non si moltiplicano in caso di colpo critico. La capacità di Attacci Improvviso conta come Attacco Furtivo ai fini di determinare prerequisiti per eventuali talenti o Classi di Prestigio. Movimento veloce A partire dal 3° livello, un brigante ottiene un bonus di potenziamento di +3 metri alla sua velocità base sul terreno. Vedi il privilegio di classe del barbaro, pagina 25 del Manuale del Giocatore. Un brigante perde questo beneficio quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante. Passo senza tracce A partire dal 4° livello, un esploratore non può essere rintracciato in ambienti naturali. vedi il privilegio di classe del druido, pagina 36 del Manuale del Giocatore. Una possibile lista di incantesimi: 1° livello: Allarme, Contrastare elementi, Individuazione di calappi o trabocchetti, Individuazione del veleno, Intralciare, Lettura del magico, Passo senza tracce, Camuffare se stesso, Foschia occultante, Colpo accurato, protezione dalla legge 2° livello: Calappio, Allineamento imperscrutabile, Alterare se stesso, Invisibilità, Frantumare, Oscurità, Grazia del gatto, Movimenti del ragno 3° livello: Cerchio magico contro la legge, Neutralizza veleno, Scurovisione, Anti-individuazione, Dissimulare, Mimetismo 4° livello: Comunione con la natura, Libertà di movimento, Martello del caos, Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Invisibilità superiore, Localizza creatura Incantesimi conosciuti Liv.1°2°3°4° 4° 2 - - - 5° 3 - - - 6° 3 2 - - 7° 4 3 - - 8° 4 3 - - 9° 4 4 2 - 10° 4 4 3 - 11° 4 4 3 - 12° 4 4 4 2 13° 4 4 4 3 14° 4 4 4 3 15° 5 4 4 4 16° 5 4 4 4 17° 5 5 4 4 18° 5 5 5 4 19° 5 5 5 4 20° 5 5 5 5 Domani aggiungerò altro (tempo permettendo) Intanto ringrazio tutti per la collaborazione e il sostegno
  6. @Lone Wolf Quindi suggerisci una cosa del genere? Imboscata Se il brigante riesce a studiare un nemico, che sia a meno di 12m da lui, senza essere visto per almeno un round, può compiere un attacco a distanza godendo di un bonus di +2 al tiro per colpire nei confronti di quell'avversario. Inoltre se il brigante vuole nascondersi subito dopo il tiro subisce una penalità di -10 alla prova di nascondersi (contrariamente a quanto detto nel MdG a pag. 78). Nel caso riesca a nascondersi, il brigante può scegliere di studiare un altro avversario oppure di riutilizzare i bonus contro lo stesso di prima. Il bonus al tiro per colpire è di +2 al 1° livello e +2 addizionali ad ogni quattro livelli da brigante successivi. Al 2° livello, un brigante che stia tendendo un'imboscata non può essere Colto alla Sprovvista, e ottiene un bonus di circostanza di +1 alla CA fintanto che resta nel suo nascondiglio. Questo perchè il brigante diventa tanto abile a scegliere il luogo dell'imboscata da essere pronto a reagire a qualunque imprevisto. Il bonus alla CA è di +1 al 2° livello e +1 addizionale ad ogni due livelli da brigante successivi. -Attacco furtivo: Come il ladro ma infligge 1d4 danni aggiuntivi e i danni extra aumentano di 1d4 ogni quattro livelli da brigante. [inoltre può infliggere questi danni solo ad un avversario che sia sotto imboscata.] -> così è troppo restrittivo? Un privilegio che volevo aggiungere è quello di movimento veloce a +3 metri, come il barbaro. Mi piace l'idea che il brigante possa lasciare il nascondiglio e attaccare il nemico nello stesso round... per questo avevo pensato ad estrazione rapida... lascia l'arco e estrae la spada che dici? Per quanto riguarda i talenti bonus, l'idea non è malvagia grazie EDIT: quindi così andrebbe bene?
  7. Mh... non saprei,ma per come ho pensato alla classe, il furtivo non mi piace molto... Pensavo piuttosto a un privilegio di classe che garantisse un bonus al tiro per colpire se il brigante riesce a stare nascosto alla vista dei nemici... che ne so, un esempio: - Imboscata: Se il brigante riesce a studiare un nemico, che sia a meno di 12m da lui, senza essere visto per almeno un round, può compiere un attacco a distanza godendo di un bonus di +2 al tiro per colpire nei confronti di quell'avversario e infliggendo 1d4 danni aggiuntivi. Inoltre se il brigante vuole nascondersi subito dopo il tiro subisce una penalità di -10 alla prova di nascondersi (contrariamente a quanto detto nel MdG a pag. 78). Nel caso riesca a nascondersi, il brigante può scegliere di studiare un altro avversario oppure di riutilizzare i bonus contro lo stesso di prima. Il bonus al tiro per colpire è di +2 al 1° livello e +2 addizionali ad ogni quattro livelli da brigante successivi. I danni extra sono +1d4 al 1° livello e 1d4 addizionali ad ogni quattro livelli da brigante successivi. I danni aggiuntivi non si applicano nel caso di creature con anatomie non distinguibili (costrutti, non morti, melme, ecc.) - XXX? : Al 2° livello, un brigante che stia tendendo un'imboscata non può essere Colto alla Sprovvista, e ottiene un bonus di circostanza di +1 alla CA fintanto che resta nel suo nascondiglio. Questo perchè il brigante diventa tanto abile a scegliere il luogo dell'imboscata da essere pronto a reagire a qualunque imprevisto. Queste sono due bozze di quelli che pensavo essere i privilegi caratterizzanti di questa classe... Siccome però non sono molto esperto di creazione di classi, non vorrei aver fatto qualcosa di sbilanciato...che dite? Intanto scrivo le linee generali della classe: Allineamento: qualsiasi caotico Dado Vita: d8 Abilità di classe: Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Concentrazione (Cos), Conoscenze (locale) (Int), Conoscenze (Natura) (Int), Conoscenze (Nobiltà e Regalità) (Int), Diplomazia (Car), Diattivare Congegni (Int), Falsificare (Int), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Percepire Intenzioni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Scassinare Serrature (Des), Sopravvivenza (Sag), Valutare (Int) Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4 Competenza nelle armi e nelle armature: Un brigante è competente nell'uso di tutte le armi semplici più arco corto, arco lungo, balestra a mano, spada corta e stocco. Un brigante è competente nelle armature leggere e nel buckler. BAB: medio TS: Riflessi alti Che dite? Poi vorrei aggiungere qualche talento bonus (soprattutto estrazione rapida) e magar qualche altro privilegio...
  8. Il liv. incantesimi sul 4 và benissimo... Non so però se far lanciare incantesimi arcani o divini... mi piace l'idea che comunque ci sia qualche potere che appoggia la causa caotica del brigante (che si Olidammara o chi altri non importa) però forse è più sensato arcani... nel qual caso niente penalità in armatura leggera... d8 ok, competenza anche nel buckler oltre che nelle leggere (negli scudi?), armi semplici più una piccola lista di armi da guerra (stocco, spada corta, arco corto e lungo ma non compositi, e qualche altra) Allineamento direi qualsiasi caotico... c'è tanto il brigante alla Robin hood, con animo nobile, quanto il farabutto spietato e psicopatico che goe non solo nell'arricchirsi a spese altrui, ma anche nel vedere il terrore delle sue vittime... che dici? come funziona il furtivo del ladro magico? (scusa l'ignoranza) e grazie mille per l'appoggio
  9. L'idea era per una classe base, se fattibile... L'incantatore spontaneo mi piace e anche che la caratteristica chiave sia il Car, però metterei 6 punti abilità... e TS solo sui riflessi, magari, per non sbilanciarsi troppo... EDIT: Una possibile lista di abilità sarebbe: artigianato, artista della fuga, ascoltare, camuffare, conoscenze (natura), diplomazia, disattivare congegni, falsificare, intimidire, muoversi silenziosamente, nascondersi, nuotare, percepire intenzioni, raccogliere informazioni, raggirare, rapidità di mano, scassinare serrature, sopravvivenza, valutare... per quanto riguarda gli incantesimi, mi pare una buona idea... il problema sono i privilegi di classe... mi piaceva l'idea di un personaggio che fosse abile nelle imboscate, ma come renderlo in termini di gioco?
  10. sì, esatto, con una forte tendenza al caos.
  11. Black Wolf ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Salve, ho bisogno di una mano per lo sviluppo di un'idea che da qualche mese mi frulla in testa, ma che non ho ancora sviluppato un pò per mancanza di tempo, un pò per mancanza di ispirazione. Quella del Brigante sarebbe una classe basata su una spiccata avversione per la legalità, una classe furtiva e avvezza alle zone selvagge con la capacità di lanciare qualche incantesimo. Avreste qualche idea per quanto riguarda la realizzazione di questo abbozzo? Se ho sbagliato sezione mi scuso.
  12. Black Wolf ha risposto a Ithiliond a un messaggio in una discussione Risorse GdR
    Miglior Erboristeria Nome: La Radice Profonda Categoria: Eccelsa Descrizione: Il Vicolo degli Speziali è noto a Blodhvn (cittadella di frontiera di un'impero ormai in declino nel gelido Nord) per la quantità di sgargianti insegne che attirano verso erboristerie, sale da tisane, case del calore, dove i ricchi posono godersi bagni di vapore fragrante di erbe e massaggi con unguenti vegetali, tintorie, saloni di tonsura che offrono rasature con creme emolienti e impacchi umidi per il benessere della capigliatura, banchetti di ortaggi e di spezie d'ogni tipo. Tutt'altro che sgargiante è l'insegna di una modesta bottega, che reca la scritta, ormai quasi scrostata dalle intemperie, "La Radice Profonda". Scesi un paio di scalini e oltrepassato un pesante portone in quescia, con borchie metalliche di rinforzo, ci si trova in un'ambiente soffocante: una stanza dal soffitto a volta e dal pavimento di pietra scura e consunta dagli anni, non più larga di tre metri e lunga meno di cinque, dalle parteti interamente coperte di alti scaffali in legno scuro, stracolmi di vasetti di terracotta o vetro, sacchetti di tela grezza o seta raffinata, scrigni di legno o metallo, cofanetti d'avorio e piccoli barilotti, matasse di foglie larghe o strette e cilindri di cuoio nero. Le uniche fonti di luce sono una stretta finestra sbarrata da inferriate nella parete che ospita anche la porta e alcune candele di sego sparse qua e là, le quali producono più fumo che luce. Nei freddi mesi invernali un caminetto crepitante rende l'atmosfera un poco più accogliente. L'aria è satura del denso fumo oleoso delle candele e di forti aromi che possono anche dare alla testa: cannella e basilico, zenzero e cumino, odori di spezie tanto forti da dare il capogiro, ginepro e pistacchio, canapa e olive, ma anche alloro e menta, assenzio e cedro in una cacofonia di profumi speziati che aggredisce le narici. A fare da legante un dolciastro lezzo di chiuso, che misto agli altri odori non risulta sgradevole. In fondo alla stanza si trova un piccolo bancone di legno istoriato a motivi arborei e floreali che preclude l'accesso a una porta ad arco chiusa da una pesante tenda. Il bancone è sempre ingombro di mortai e pestelli, ampolle e ciotole, vasetti di ogni sorta e libri consunti, bilance d'ottone, penne, calamai, boccette di inchiostro e mazzi di pergamena ingiallita. Il proprietario, un imponente mezz'orco, siede dietro il bancone, sempre immerso nella lettura di ponderosi tomi, ma altrettanto attento e cortese nell'accogliere i clienti, preparando le misture di cui necessitano sotto i loro occhi. Particolarità: Shaggkra, il proprietario, offre una vastissima varietà di prodotti, dall'erba cipollina alla scorza essicata di pompelmo, dalle bacche di ribes ai morbidi funghi delle Terre Perdute, dalla più esotica delle spezie alla più comune varità di salvia. Ma nonostante il mezz'orco sia in grado di soddisfare le necessità erboristiche di qualunque cliente visiti la sua bottega, il vero commercio lo esercita in un settore dell'erboristeria non esattamente lecito a Blodhvn: lo spaccio dei veleni e delle droghe. Dal piccolo retrobottega si accede (premendo la classica pietra della parete) ad una minuscola stanza segreta che contiente due modesti armadietti scrupolosamente sigillati e ordinati. In questi armadietti sono conservati, fra le altre letali ampolle e i cofanetti sigillati, alcuni fra i più terribili veleni del mondo, fra cui (e Shaggkra ne va molto fiero) una modesta scorta delle famigerate Lacrime di Tess. Oltre ai veleni si possono acquistare molte fra le più comuni droghe, e anche qualche sostanza piuttosto rara, come la costosa Mano di Dio. Ovviamente non manca una scorta dgli antidoti a molti dei veleni disonibili. Per quanto riguarda il commercio legale, La Radice Profonda mette a disposizione del cliente una discreta biblioteca di tomi di botanica, diari di antichi erboristi, compendi di piante, bacche e radici, elenchi dei più comuni tipi di veleno e anche un singolare libro intitolato "La Cucina degli Orchi" che raccoglie una serie di ricette tratte dalle speziatissime pietanze orchesche. Per via dei traffici clandestini della bottega, Shaggkra ha munito La Radice Profonda di un paio di trappole che gli garantissero la fuga in caso di ispezioni della milizia o di clienti un pò troppo esigenti. Oltre al grosso pugnale che tiene sempre a portata di mano, da una botola sul soffitto della stanza principale può sganciarsi una rete piombata che intrappoli gli avventori, e la porta ad arco che conduce al retrobottega può essere sigillata con spuntoni di ferro che escono dalle pareti, dando così tempo al mezz'orco di fuggire attraverso una botola nel pavimento che conduce alle fognature. Alcune delle rarità che si possono trovare alla Radice Profonda, le riporto di seguito: - Lacrime di Tess: un veleno inodore e incolore che simula in chi lo ingerisce una morte per soffocamento. Una dose letale è poco più di mezzo grammo, che costa intorno alle 6.000 monete d'oro. - Mano di Dio: potente droga con effetti stimolanti ed eccitanti, aumenta la potenza sessuale e rende il corpo più reattivo e dinamico. Viene venduta in pastiglie da un grammo, al costo di 200 mo. - Morte Apparente: una foglia di cedro trattata debitamente con polveri e sostanze di origine vegetale che, se ingerita, simula temporaneamente un arresto del battito cardiaco mantenendo intatte le funzioni vitali, ma creando una condizione di morte apparente in chi la ingerisce. Ogni scorza ha un prezzo di 600 mo, e può essere usata una volta sola. - Rimedio di Shag: una pasta dentifricia a base di scorze di limone e malto d'orzo, che garantisce la buona conservazione della dentatura. Paradossalmente, ha un sapore molto gradevole. Ogni scatoletta contiente pasta sufficiente ad un mese di trattamento e costa 9 monete d'argento. - Amico Sincero: un impiastro di varie foglie macerate e purea di barbabietole da applicare sulle ferite per bloccare l'emorragia. Un pacchetto contiente impiastro sufficiente ad arginare una ferita di massimo venti centimetri e costa 30 mo. - Carezza di Elfa: preparato di erbe officinali e spezie che, disciolte nell'acqua emanano una fragranza che risana l'aria malsana e rinfranca i degenti. Molto usata negll'ospitale della città per risanare gli ambienti ammorbati. Consente una guarigione più rapida per molti tipi di malattia. Un sacchetto per una decina di usi costa intorno tra le 2 e le 3 monete d'oro, a seconda dell'umore di Shaggkra. - Brucia-budella: veleno piuttosto potente, ricavato dall'essenza di eucalipto e da semi di peperoncino finemente tritati, ha un odore che ricorda vagamente il miele e del miele ha la stessa consistenza. Provoca in chi lo ingerisce ulcere terribili, e bruciori alle viscere, tali da rendere impossibili i movimenti. Se non viene in qualche modo espulso, il veleno aggredisce gli organi interni corrodendoli poco alla volta. Una dose da 2 grammi costa 1200 mo. - Virtù della Vergine: questa sostanza viscosa, se viene applicata sulle zone erogene femminili, ne provoca la contrazione violenta. Prodotto molto apprezzato dagli amanti gelosi. Un vasetto costa 12 mo. - Tisana dell'Eroe: una mistura di erbe e funghi essicati che infusa nell'acqua e bevuta provoca allucinazioni visive che contribuiscono ad appagare l'ego del soggetto, garantendogli uno stato illusorio di soddisfazione e appagamento. Finito l'effetto provoca stati di forte depressione e può portare a catalessi o a coma. Una bustina da 4 grammi costa 30 mo. Personale e clienti abituari: Shaggkra (Ranger 7 / Esperto 2, Mezz'orco NM) Proprietario e gestore della Radice Profonda, riesce ad orientarsi nel marasma di mercanzie che affolla gli scaffali della sua bottega trovando a botta sicura ciò che sta cercando. Ha aperto l'erboristeria dopo molti anni di viaggi e peripezie nelle terre selvagge, dove ha scoperto che spesso la natura forniva mille soluzioni per situazioni scomode. Unendo un'intraprendenza sopra la media, un forte individualismo e una totale assenza di scrupoli, Shag (come lo chiamano gli amici) è riuscito a far diventare la sua bottega il punto di riferimento per chiunque abbia bisogno sì di spezie ed erbe, ma anche di qualcosa di meno convenzionale. Nei confronti degli avventori è sempre cordiale e affabile, ma sempre sospettoso. Dopotutto la sua attività non gli consente di abbassare la guardia. Nonostante l'età avanzata è ancora un buon combattente. L'unica forma di affetto sincero che conosce è quella nei confronti del suo cane Bark, un molosso dormiglione, ma feroce in combattimento. Per il resto, agisce soltanto per tornaconto personale, e non si fa scrupoli a vendere ogni genere di porcheria, purchè il prezzo sia adeguato. La clientela della Radice è estremamente variegata, e si può dire che in essa si ritrovino tutti gli strati della società. -Malla Birkensdottir (Popolana 1, Umana NB): figlia di un ciabattino e orfana di madre, si reca alla Radice ogni quattro giorni per acquistare gli impacchi per il Morbo Grigio che affligge la nonna. Ogni tanto si ferma ad osservare qualche barattolo di frutta candita, marmellata o frutta secca con espressione di desiderio. - Terrin Thurmhell (Esperto 2, Nano LN): mastro armaiolo della Guardia Cittadina, ama le tisane di forte Kot-Herk, nera-radice, un tubero che cresce nelle montagne dall'odore che ricorda vagamente la terra umida. Disprezza il disordine che renga nella bottega, ma è l'unica in città che tenga la Kot-Herk. - Thy Mhadriel (Bardo 1 / Esperto 1, Elfo CB): Cuoco e cantastorie nel bordello "Le Mele Rosse", passa delle mezz'ore ad annusare spezie e aromi che poi userà nelle sue ricette. Ogni tanto si concede qualche Fungo del Buonrisveglio, un leggero allucinogeno a basso prezzo. Dice che gli ispira la composizione. - Il Ragno (Ladro 7 / Spia 9, Umano LM): un'individuo misterioso, può entrare nel negozio addobbato da alto lord, con barba e baffi e una folta criniera di capelli lucenti, o come un monaco postulante. Altre volte come uno scriba grassottello, altre ancora come un membro della milizia allampanato. Ha concordato con Shaggkra una parola d'ordine, alla quale il mezz'orco lo porta nel retro bottega, dove gli vende i suoi veleni. Il Ragno è un funzionario di corte, capo dello spionaggio e tessitore di inganni ai danni di questo o quel lord. Di certo senza il suo appoggio, il governatore avrebbe vita breve. - Joanna Mikasdottir (Aristocratica 2, Umana N): Ricca ereditiera, quarant'anni e un fisico ancora mozzafiato. Il suo grasso marito ha perso la sua potenza virile, così lei si reca spesso ad acquistare stimolanti. Un pò se ne vergogna, ma nasconde l'imbarazzo dietro un'atteggiamento altezzoso. - Theor Vargal (Guerriero 4, Mezz'elfo LN): Sergente della Guardia Cittadina, ha sempre bisogno di sonniferi. Pare che da quando è tornato dalla Battaglia di Forte Terrore non riesca più a chiudere occhio senza la polvere di Shag. Voci: Shaggkra è a conoscienza di molte informazioni preziose circa chi aquista veleni. Non si farà scrupolo a riferire qualche segretuccio, se la ricompensa è adeguata. Accettazione del Regolamento Si
  13. Black Wolf ha risposto a Black Wolf a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Beh, il viandante è sempre utile, ma non c'entra molto col mazzo... inoltre costa 10 euro XD
  14. Black Wolf ha pubblicato un messaggio in una discussione in Magic: the Gathering
    Salve a tutti! Vorrei alcuni giudizi e consigli inerenti ad un mazzo arciere che ho da poco costruito andando a raschiare il fondo dei cassetti in cui tengo le carte. (ach, è proprio vero che finita la maturità ci si annoia XD) Il mazzo è questo: Terre: 20x Foreste 2x Villaggio Arboricolo Creature: 4x Elfi di Llanowar 4x Arcieri di Ezuri 4x Arciere della Foresta Spinata 4x Arcieri Elfici 4x Arcieri della Cicatrice Frastagliata 4x Perfetta Autoritaria 4x Doyen Grand'Arco Altre magie: 4x Crescita Gigante 4x Armatura di Boscopallido Sideboard: 4x Maestro Arciere di Lys Alana 4x Ritorno alla Natura Come avrete notato il totale di carte nel mazzo è 58, e mi son trovato diciamo con due "slot" liberi che non so come riempire. Avevo pensato a due Cangiante Titano, o due Furia Primordiale. Oppura anche due Rhys l'Esiliato... Avete consigli? Modifiche da apportare al mazzo? Idee o spunti? Grazie mille a tutti!
  15. Black Wolf ha risposto a Black Wolf a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    intendevo dire che il master mi ha chiesto di fare il mezzorco
  16. Black Wolf ha risposto a Black Wolf a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Guarda, la razza dev'essere mezz'orco... Dove lo trovo il paladino del massacro?
  17. Black Wolf ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Ave a tutti! Come da titolo avrei bisogno di consigli per quanto riguarda la creazione di un PG di 2° livello con aspirazioni da Occhio di Gruumsh. Ovviamente è malvagio ed è mezzorco. Manuali: Base + Perfetti Grazie a tutti in anticipo, se qualcosa non è chiaro, fate pure domande.
  18. Black Wolf ha risposto a Ash a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Forse ti sei confuso con quel talento del Perfetto combattente che permette di scambiare 1d6 di danni da attacco furtivo per infliggere una ferita che ogni round fa perdere 1 pf [Colpo emorragico] Se dico cagate correggetemi! Comunque bello questo Post, se avessi conoscenze di D&D più approfondite, parteciperei volentieri! Non so come mai, ma gli anelli matrimoniali dell'eternità mi agghiacciano come concetto! XD La manna del geloso!
  19. Epoca? E chi lo sa che strumenti utilizzano nell'ambientazione del master?! Se ti riferisci ad ambientazioni pseudo-medievali è davvero difficile trovare musica riprodotta con fedeltà! Io personalmente utilizzo la musica nelle sessioni col misurino, perchè tende a sviare l'attenzione dei giocatori che si mettono a canticchiare, etc... Però a volte un pò di musica classica ci sta molto bene, o anche qualche ballata metal, perchè no? Poi le colonne sonore dei film offrono centinaia di spunti, per non parlare degli effetti sonori di molti videogiochi, che sono molto calzanti! Bisogna stare molto attenti con gli abbinamenti, e ricordare che non tutti percepiamo la musica alla stessa maniera. Quindi con l'intento di rendere una situazione più drammatica si potrebbe ottenere l'effetto opposto con una musica poco adatta, o percepita come allegra e scherzosa da un giocatore. Se non sono stato chiaro, chiedi pure!
  20. La cosa importante, a mio avviso, è che ci sia una coerenza di fondo, ossia che il mondo sia conformato geograficamente in modo che i popoli possano svilupparsi con determinate caratteristiche in determinati ambienti. Ad esempio i nani li vedrei bene nel sudafrica, giacchè è montagnioso e colmo di risorse minerarie (diamanti, oro, ferro, etc.) Oppure gli gnomi (a meno che non introduca una sottorazza di gnomi del deserto) li vedo male nel bel mezzo del sahara, quanto piuttosto in una regione fertile come la mesopotamia o le valli del nord america Insomma, trovare una ragione per cui un popolo si sia insediato proprio un un dato luogo aiuta a dare coerenza all'ambientazione.
  21. Black Wolf ha risposto a imported_eternal a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Al posto di quale talento mi consigli di prenderlo? (fra quelli che ho indicato io) No, essenzialmente per ragioni interpretative... Vorrei giocare questo mezz'orco che odia profondamente la razza di suo padre e si è specializzato tuta la vita per annientare orchi, ma poi, trovandosi spesso nelle brughiere e nelle terre selvagge, ha sviluppato un legame talmente forte con la natura che la venera e ne trae potere... Grazie comunque del consiglio, lo terrò a mente
  22. Black Wolf ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Salve a tutti! Torno a tediarvi con domandine simpatiche, la prima delle quali è: 1. Esistono talenti razziali specifici per le razze base del MdG? Confessando la mia pigrizia nel non aver chiesto nel post apposito, proseguo con la seconda: 2. Sto creando un'ambientazione tutta mia, e mi piacerebbe inserire delle sottorazze molto caratterizzate a seconda della zona del mondo in cui vivono. Avrei pensato di inserire i fatidici talenti razziali, che come prerequisito hanno la provenienza da una certa regione, mi potreste dare consigli su come realizzare questo progetto? E ancora: 3. Come si può rendere l'idea in termini di regole di un Umano che ha sviluppato una certa attitudine alle basse temperature poichè è nato e vissuto in un clima gelido? E come differenziare un elfo classico da un elfo 'selvaggio' che ha sviluppato una robustezza maggiore rispetto ai suoi cugini 'normali' senza distruggere o stravolgere completamente il concetto di elfo? Etc. etc. Infine: 4. Ho postato nella sezione giusta o dovevo postare nella sezione [Regole]? Grazie a tutti!
  23. Black Wolf ha risposto a imported_eternal a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Salve a tutti! Come da titolo, sono intenzionato a creare un mezzorco ranger-druido che sia complessivamente di livello 8°. I manuali che voglio utilizzare sono quelli base + tutti i perfetti. I tiri per le caratteristiche sono: 10, 10, 13, 14, 15, 18 e posso assegnarli come mi pare. Vuole essere un PG interpretativo, ma che sia anche abbastanza competitivo. Avevo pensato a una cosa di questo tipo, ma vorrei avere qualche consiglio su come ottimizzarlo, e sono molto ben accette anche proposte totalmente nuove! Spoiler: Mezzorco ranger 3°/druido 5° For 12 +1 (10 +2 razziale) Des 16 +3 (15 +1 4° liv.) Cos 14 +2 Int 8 -1 (10 -2 razziale) Sag 18 +4 Car 12 +1 (13 -2 razziale +1 8° liv.) Tratti razziali Taglia Media Velocità: 9 metri Scurovisione: 18 metri Sangue Orchesco Linguaggi: Comune e Orchesco Classe preferita: Barbaro Privilegi di classe 1° nemico prescelto (orchi): +2 Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza. +2 al tiro per colpire e ai danni) Seguire tracce Empatia selvatica: 1d20 + livello da ranger o druido + mod. Carisma Stile di combattimento: Tiro rapido Resistenza fisica Incantesimi: 3 al giorno 0; 2 al giorno 1° Lancio spontaneo Druidico Compagno animale ( Senso della natura: +2 Conoscenze (natura) e Sopravvivenza Andatura nel bosco: si muove normalmente nel sottobosco Passo senza tracce Resistere al richiamo della natura: +4 ai TS contro le capacità magiche dei folletti Forma selvatica 1 volta al giorno Punti abilità: 20+5+5+3+3+3+3+3 = 45 Addestrare Animali 4 gradi +1 Artigianato () 2 gradi Ascoltare 2 gradi Cercare 2 gradi Concentrazione 2 gradi Conoscenze (geografia) 2 gradi Conoscenze (natura) 2 gradi Diplomazia 2 gradi Guarire 4 gradi Muoversi Silenziosamente 4 gradi Nascondersi 2 gradi Nuotare 4 gradi Osservare 1 gradi Saltare 2 gradi Scalare 2 gradi Sopravvivenza 4 gradi Utilizzare Corde 4 gradi Talenti 1° liv.: Schivare, Seguire tracce 2° liv.: Tiro rapido 3° liv.: Duro a morire, Resistenza fisica 6° liv.: Ira del Ghiottone (Perfetto Sacerdote): Cade in preda all'ira per 5 round PF 10+6+7+6+7+6+7+6 = 55 Iniziativa +2 Bonus di attacco +6 TS Tempra +7 +2 TS Riflessi +4 +2 TS Volontà +5 +4 Inoltre vorrei dei consigli su come equipaggiarlo tenendo conto che il denaro disponibile è quello da Guida del DM per livello, e che i manuali concessi sono quelli che ho detto prima (base+Perfetti) Grazie a tutti!
  24. Black Wolf ha risposto a Ithiliond a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Riattivazione Miglior Background: Sì Domande, commenti, e informazioni aggiuntive riguardo il proprio voto: ho votato Carcere perchè sono ottimi ambienti per le avventure e Quartiere del porto perchè sono dannatamente folkloristici! Sono daccordo per l'idea degli "oggetti meravigliosi" (anche se da nabbo quale sono, probabilmente mi asterrò dalla creazione onde evitare oggetti ultra-sgravi)
  25. Black Wolf ha risposto a Black Wolf a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Per qualcosa di alternativo, di livello 3-5: [Mare / Grosso lago] Durante la navigazione la nave del party si imbatte in una grossa imbarcazione incagliata in una secca. Trasportava ricche mercanzie, e la parte inferiore è semi-sommersa e infestata da merrow (ogre acquatici).