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Tousen92

Ordine del Drago
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  1. ave a tutti saggi sapienti! un dubbio mi assilla, il mio warlock può imparare evoca sciame, ma alcune parti di questo incantesimo non mi sono chiare: -si può evocare lo sciame nello stesso spazio di un nemico, dato che lo sciame non "occupa" spazi" ? -mi dite l ordine preciso di evocazione? cioè: l ordine di iniziativa è : io, A e poi B. io lancio evoca sciame per fargli occupare lo stesso spazio dei malcapitati (vedi sopra se possibile), ma quando questo comparirà sui nemici? cioè se io lancio evoca sciame come round completo, i nemici già da questo turno i nemici dovranno fare il tiro sulla tempra per non essere nauseati? e quando lo sciame comincerà ad attaccare? -quando dovrò dismissare lo sciame una volta finiti i nemici, avrò la possibilità di farlo prima che si sbrani il guerriero del mio gruppo? grazie per le gentili risposte
  2. eccellente grazie. è già un punto di partenza, anche se arriva solamente fino alla taglia media e di conseguenza a un drago di giovane età.
  3. Tousen92

    Warlock

    ero del tuo stesso parere ma dopo aver preso il talento ed aver preso un serpente molto velenoso dal manuale "serpent kingdom" ho cambiato idea. comunque sia se vuoi essere furtivo c'è un talento sul "heroes of battle" mi sembra che ti fa diventare nascondersi e muoversi furtivamente di classe, che abbinato a tutte le invocazione utility del warlock come movimenti del ragno o invisibilità, ti rendera un pg furtivo più del ladro del tuo gruppo ! io a quel punto intraprenderei volentieri la carriera dell'assassino, non la classe, dato che basta che ottieni roba come movimenti del ragno ed evoca sciame per dire e può fare omicidi impossibili
  4. salve a tutti. dopo aver ritrovato girovagando su internet la classe mostro del balor:http://www.dragonslair.it/forum/threads/60876-classi-mostro-Balor .è riaffiorato un mio vecchio desiderio, e cioè trovare la classe per interpretare un drago( preferibilmente di bronzo) nessuno sa dove reperire i livelli di classe? ps:so che i draghi "non hanno livelli" ma invecchiano semplicemente, però sarebbe carino riuscire a interpretarlo
  5. sinceramente alle evocazioni a catena non ci avevo pensato XD cmq sia si lvl 32 e altino, ma cmq ho notato che solo nei livelli dal 20 al 32 si hanno aumenti come +12a for 0.0 e poi cmq non è detto che tu debba seguirla tutta. puoi arrestare la tua "carriera" da balor e prendere una classe. e poi se hai notata in questa build la base non ha mdl. quindi mi sembra abbastanza equilibrata. dei-moderatori dateci un segnale d'apporvazione!
  6. Tousen92

    Warlock

    perfetto meno roba. del famiglio che te ne pare? sarebbe anche buono prendere famiglio e famiglio migliorato per avere un imp o un quasit come famiglio, e ad alti livelli se non sbaglio c'è anche la possibilità di avere cuccioli di drago come famigli.e cmq che invocazioni hai scelto?
  7. Tousen92

    Warlock

    una scelta abbastanza decente potrebbe essere: fiendish heritage e fiendish power, che rispettivamente concedono: +4ts contro i veleni e +1ts contro gli incantesimi lanciati da creature buone,e +1 al tiro salvezza alle tue invocazioni da warlock e i tuoi incantesimi malvagi. o altrimenti la versione fey di questi due talenti sempre sulla stessa pagina di "complete mage". ci sarebbe pure il talento battle caster, sempre sul complete mage, che alza la cd di 1 delle tue invocazioni o incantesimi per tutte le creature che hai colpito nel round precedente. potresti prendere anche i talenti per ottenere un famiglio che servirebbe come un ottimo scout specie se volante (corvo e simili) o furtivo (serpenti). altrimenti il mio master aveva concesso a uno dei giocatori di prendere un talento per fare in modo che la deflagrazione se usata come round completo facesse danni da energia negativa, e quindi prendere questo talento e anima sepolcrale che ti fa guarire con l energia negativa come i non morti, ma sarebbe da discutere con il master. come talenti vari c'è forte personalità sul complete scoundrel , che ti fa aggiungere il carisma invece della saggezza ai ts su volontà. oppure perchè non sprechi questi talenti per i talenti simili a quelli di metamagia ma applicabili alle deflagrazioni o per ottenere invocazioni extra?
  8. girovagando su internet ho trovato questo. che ne pensate? mi incuriosisce il fatto di interpretare un balor, secondo voi è bilanciato questo schema? Outsider (Chaotic, Evil, Extraplanar, Tanar'ri) Masters of the Abyss and powerful generals of the Blood War, balors are indeed a fearsome foe and even at times a fearsome friend. Born from pure chaos and evil they are the essence of pure destruction taken material shape in its most brutal form. This is a class for those who plan on using thier monster character up into epic levels and maybe beyond, and as we know; Who hasn't wanted to play a balor? Racial Traits Starting Ability Score Adjustments: +2 Str, +2 Cha. Balors are strong and frightening creatures. Speed: Balor base land speed is 40 feet. Darkvision: Balors can see in the dark out to 60 feet. Poison Immunity: Balors are native to a plane where poison is omnipresent and are thus immune. Skills: +8 racial bonus on Listen, and Spot checks Automatic Languages: Abyssal, Celestial, and Draconic. Favored Class: Balor and Barbarian. Balor and barbarian levels do not count when determining penalties for multiclassing. Class Skills: Bluff (Cha), Concentration (Con), Diplomacy (Cha), Disguise (Cha), Hide (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (any two) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Search (Int), Sense Motive (Wis), Spellcraft (Int), Spot (Wis), Survival (Wis) and Use Magic Device (Cha). Level HD BAB Fort Ref Will Skill-points CR Special 1st 1d8 +1 +2 +2 +2 8+Int modifier 1 Feat, 2 slams 1d4, subtypes, +3 natural armor, resistances (acid 5, cold 5, electricity 5, fire 5), masterword longsword 2nd 1d8 +1 +2 +2 +2 1 +2 Str, +2 Int, flaming body 1d6 3rd 2d8 +2 +3 +3 +3 8+Int modifier 2 +2 Wis, +2 Dex, death throes 30, +4 natural armor 4th 3d8 +3 +3 +3 +3 8+Int modifier 3 Feat, +2 Cha, +2 Con, spell resistance 5th 3d8 +3 +3 +3 +3 3 +2 Str, +1 longsword, slams 1d6, flaming body 2d6, +5 natural armor 6th 4d8 +4 +4 +4 +4 8+Int modifier 4 +2 Cha, fly speed 50 feet (average), telepathy 30 feet 7th 5d8 +5 +4 +4 +4 8+Int modifier 5 +2 Con, true seeing 2/day, resistances (acid 10, cold 10, electricity 20, fire 20), +6 natural armor 8th 5d8 +5 +4 +4 +4 5 +2 Con, slams 1d8, DR 5/cold iron or good, flaming body 3d6 9th 6d8 +6 +5 +5 +5 8+Int modifier 6 Feat, +7 natural armor, summon tanar'ri(1d8 dretches, 50%) 10th 7d8 +7 +5 +5 +5 8+Int modifier 7 +2 Str, +2 Cha, lesser balor powers 1/day, fly speed 70 feet (average), death throes 50, Entangle 11th 7d8 +7 +5 +5 +5 7 +2 Con, large size, reach 10 feet, slams 1d10, flaming body 4d6, +8 natural armor 12th 8d8 +8 +6 +6 +6 8+Int modifier 8 +2 Wis, DR 10/cold iron or good, electricity immunity, telepathy 60 feet 13th 9d8 +9 +6 +6 +6 8+Int modifier 9 +2 Con, feat, +10 natural armor, 14th 9d8 +9 +6 +6 +6 9 +2 Str, fly speed 90 feet (average), fire immunity, flaming body 5d6 15th 10d8 +10 +7 +7 +7 8+Int modifier 10 +2 Int, balor powers 1/day, DR 15 cold iron or good, +12 natural armor 16th 11d8 +11 +7 +7 +7 8+Int modifier 11 +2 Str, +2 Dex, telepathy 100 feet, summon tanar'ri(2d6 dretches, 1d2 hezrous, 60%) 17th 11d8 +11 +7 +7 +7 11 +2 Int, +2 Wis, continuous true seeing, fly speed 90 feet (good), death throes 70, flaming body 6d6 18th 12d8 +12 +8 +8 +8 8+Int modifier 12 +2 Dex, feat, +15 natural armor, balor powers 3/day, +1 Vorpal Longsword 19th 13d8 +13 +8 +8 +8 8+Int modifier 13 +2 Str, +2 Con, greater balor powers 1/day 20th 13d8 +13 +8 +8 +8 13 +2 Wis, +2 Cha, DR 15/cold iron and good, summon tanar'ri(3d6 dretches, 1d3 hezrous, 1 nalfeshnee, 70%) 21st 14d8 +14 +9 +9 +9 8+Int modifier 14 +2 Dex, +17 natural armor, balor powers 5/days 22nd 15d8 +15 +9 +9 +9 8+Int modifier 15 +2 Str, +2 Int, feat 23rd 15d8 +15 +9 +9 +9 15 +2 Wis, +2 Cha, Death throes 100 24th 16d8 +16 +10 +10 +10 8+Int modifier 16 +2 Con, +2 Cha, +19 natural armor, summon tanar'ri(3d10 dretches, 1d4 hezrous, 1 nalfeshnee or glabrezu, 80%) 25th 17d8 +17 +10 +10 +10 8+Int modifier 17 +2 Str, +2 Dex 26th 17d8 +17 +10 +10 +10 17 +2 Con, +2 Int, balor powers at will 27th 18d8 +18 +11 +11 +11 8+Int modifier 18 +2 Str, +2 Dex, feat 28th 18d8 +18 +11 +11 +11 18 +2 Dex, +2 Int, summon tanar'ri(4d10 dretches, 1d4 hezrous, 1 nalfeshnee, glabrezu or marilith, 90%) 29th 19d8 +19 +11 +11 +11 8+Int modifier 19 +2 Str, +2 Con, +2 Int 30th 19d8 +19 +11 +11 +11 19 +2 Str, +2 Wis 31st 20d8 +20 +12 +12 +12 8+Int modifier 20 +2 Con, +2 Dex 32nd 20d8 +20 +12 +12 +12 20 +2 Str, +2 Wis, +2 Cha, summon tanar'ri(4d10 dretches, 1d4 hezrous, 1 nalfeshnee, glabrezu, marilith or balor, 100%) Class Features The following class features of the Balor Monster Class Weapon and Armor proficiencies: Balors are automatically proficient with all simple and martial weapons and the whip. They are not proficient with any armors or shields. Feats: A balor recieves one feat at first level and additional ones at 4th, 9th, 13th, 18th, 22nd and 27th. After 32nd level it gains feats normally according to class levels and HD (which requires epic level advancement rules; see Epic Level Handbook for more information). Balor's sword (Ex and Su): Balors start thier adventuring lives with weapons wrought from internal magical power and the forges of the Abyss. At first level they have a masterwork longsword, which turns into a _1 longsword at 5th level and a +1 vorpal greatsword at 18th level(still acting like a longsword for thier large size). This sword often looks like a flame or bolt of lightning. It can be enhanced further just as any other weapon following the normal costs and rules for enhancing weaponry. Flaming Body (Su): Balors grow a destructive flaming sheath of flame about thier bodies. At 2nd level it deals 1d6 fire damage against anyone the balor grapples. This damage advances to 2d6 at 5th level, 3d6 at 8th level, 4d6 at 11th level, 5d6 at 14th level and 6d6 at 17th level. Death throes (Su): When balors die they explode in a massive explosion of light that damages those around it. At 3rd level, when it dies all foes within 100 feet take 30 points of damage. At 10th level it increases to 50 damage, 70 damage at 17th level and 100 damage at 23rd level. Those within the blast radius may make a reflex save (DC 10+half balor HD+Con modifier) for half damage. Spell resistance (Su): At 4th level balors gain spell resistance equal to thier HD + 8. Telepathy (Su): Balors gain telepathy out to 30 ft at 6th level. This increases to 60 feet at 12th level and 100 feet at 16th level. They may speak telepathically to any creature with a language. Lesser Balor Powers(Sp): At 10th level a balor can use greater dispel magic and telekinesis as spell-like abilities once per day, and then the same number of times per day as balor powers(see below) at 15th level. Balor Powers (Sp): At 15th level, balors can use blasphemy, dominate monster, greater teleport, insanity, power word stun, and unholy aura the indicated number of times per day on the chart. The caster level is equal to the balor level, with a maximum of 20th level. True Seeing (Su): At 7th level, a balor may use true seeing as a supernatural ability twice per day. At 17th level it becomes continuous. The caster level is equal to thier balor's HD. Summon Tanar'ri (Sp): Once per day at 9th level a balor may summon other tanar'ri of the indicated type and number on the chart, as well as successful percent chance of summoning them. Entangle (Ex): At 10th level, a balor gains the ability to entangle his foes while wielding the proper weapons. If he wields a whip or a spiked chain he may entangle someone much like a net. The whip or chain does not need folding. If it hits, the target and the balor immediately make opposed Strength checks; if the balor wins, it drags the target against it's flaming body. The target remains anchored against the balor's body until it escapes the whip or chain. Greater Balor Powers (Sp): At 19th level a balor may use fire storm and implosion as spell like abilities once per day. With a caster level equal to thier level to a maximum of 20th. -- Two landmarks with this class; first monster class and the longest class I've ever made. So there's bound to be plenty of glaring errors I can't seem to find, so please inform me of mistakes and give me balanced alternatives where necesarry. Thank you. Oh yeah, I'm also going to work on pit-fiend and solar monster classes when I've got a hang of balance from looking at this.
  9. a me è già capitata una situazione del genere, anche se il necropolitano non era propriamente consenziente. infatti era un guerriero comandante di un esercito mercenario, almeno quando era in vita, che però si ammalò di una grave malattia che portava alla morte. il nostro gruppo non riuscì a completare la quest per trovare una cura e allora il DM per non farlo morire ha permesso che diventasse un necropolitano. in seguito invece di diventare malvagio si è addirittura avvicinato di più alla sua divinità (hironeus) per la paura di aver sfiorato la morte.
  10. come immunità sei a buon punto ma non sei perfetto. ti mancano ovviamente i danni da energia sacri - sacrileghi e comunque sia ci sarebbero pure i simpatici ferire, distruggeri i viventi se sei vivo e se con il BK sei non morto c'è un incantesimo che si chiama "non morto a morto" o qualcosa del genere. poi comunque fossi in te non trascurerei il warlock, a menochè non lo usi una persona non pratica.
  11. hey ragazzi lasciate stare la scuola dell'ammaliamento!!! o io è il mio party PP composto da un nano bardo, da uno coboldo barbaro, da un ladro orco, e da me mago illusionista vi spaccheremo la faccia!!! (un party così non riesce ne a sembrare credibile ne tanto meno minaccioso XD )
  12. non sono un esperto del monaco su int, però qualcosina posso suggerirtela. tempo fa ho fatto una build del genere io talenti:pugno stordente, riflessi in combattimento, sbilanciare migliorato,schivare, atterramento difensivo, attacco intuitivo, tocco di ghiaccio dorato abilita:conoscenza religioni(13+0)nascondersi(13+4)muoversi silenziosamente(13+4)osservare(13+5)ascoltare(13+5)percepire intenzioni. il talento atterramento difensivo funziona che se il bersaglio di schivare ti manda con un attacco in mischia, puoi fare subito un tentativo di sbilanciare. attacco intuitivo fa usare la sag al tiro per colpire, l'ho preso sia per ridure i punteggi utili sia perchè il mio master mi consentiva anche di usare la sag al posto della des per sbilanciare, dato che avevo questo talento. con il tocco del ghiaccio dorato le creature malvagie che ti toccano fanno un tiro sulla tempra o subiscono danni alla des (preso per motivi di bg) le abilità dovrebbero essere in buona parte ok tranne conoscenza religioni, che ho preso sempre pre motivi di bg
  13. Tousen92

    Cure Magiche dai PNG

    io personalmente solitamente quando e capitato che il chierico del gruppo crepi e i pg hanno bisogno di cure ho sempre rispettato "le regole" prezzi fissi piu sconti in base all allineamento o alla divinita. ma ovviamente loro facendo lo stesso ragionamento diakerhorn non hanno voluto pagare, e hanno voluto fare dei lavori per la chiesa. a uno ho fatto fare volontariato presso degli ammalati ( e si e beccato la malaria) e a un altro gli ho fatto fare il porta a porta vendendo ampolle di acqua sacra e medicine
  14. il nostro master una volta ci ha fatto incontrare due png fantasma, che in vita erano due fratelli nani. questi due li incontravamo in situazioni separate e tutte le volte finivano per litigare, a causa di una donna ( maledette XD ) e si uccidevano a vicenda. se non prima siamo riusciti a far pace ai due fratelli ci alzavamo sempre lo stesso giorno e i due fantasmi si scontravano tutti i giorni alle 7 in un loop infinito. come complimento al master, lasciando stare la situazione che sapeva di già vista, è il fatto che ha caratterizzato bene i due fratelli, facendo impersonare a uno il classico barbaro sempre arrabbiato, mentre all altro un monaco superbo
  15. ma siccome ha già detto che il pg in questione non scende a patti, a questo punto se si dovesse ragionare per logica si spiega al pg che così non si può più giocare bene e lui avrebbe dovuto sistemare il pg. quindi a questo punti meglio friggergli il pg, e se si offende e se ne va tanto meglio, visto che comunque ci si riunisce per giocare per divertirsi, se invece capisce lo sbaglio si può ricominciare a giocare seneramente
  16. questa fa troppo ridere ! comunque a questo punto si deve vedere se il suo master accetta, o se i png devono sempre avere "la possibilità" di riuscire a risolvere gli enigmi. ps: hai il talento autorità? perchè in quel caso sarebbe carino mettere un png vampiro al tuo servizio come sicurezza del dungeon. sarebbe perfetto! crea progenie, veloce, furtivo, per morire devono trovare la bara che se viene nascosta nel cuore del rifugio non credo sia possibile trovarla. oppure non ricordo in quale manuale c'era una cdp degli gnomi con cui potevano creare costrutti, in particolare come foto ricordo che ci fosse una specie di robot a forma leone
  17. secondo me con i costrutti la sicurezza ti viene a costare un occhio della testa e non credo sia proprio il caso dato che c'è già molta altra roba in cui spendere robaccia. se dovessi costruire io una cosa del genere ti consiglio di puntare su una fonte di sicurezza economica e rinnovabile, quali i non morti, o al limite sarebbe anche una cosa buona usare qualche razza di società tribale che abiti le tue caverne. ad esempio se ci metti dei lucertoloidi non verranno di certo dei pg lvl millemila ad assediare il tuo rifugio, mentre se si parla dei non morti, se vicino al tuo dungeon passasero dei paladini o dei chierici non importa quanto fanno schifo i tuoi non morti, entrerebbero in ogni caso a distruggerli.per quanto riguarda le trappole da evocazione, il mio master le ha usate a volte, e sono state una gran rottura di scatole, in particolare lui li usava con gli indovinelli: metteva un indovinello con millemila soluzioni e se si rispondeva male scattava l evocazione
  18. Tousen92

    Kensai

    per scegliere il continuo della tua carriera bisogna prima che tu ci dica che arma usi, se combatti solo a piedi o anche a cavallo e che tecniche usi. personalmente io ti consiglierei di prenderti autorità dal livello 6 in su, e i 4 livelli che ti mancano, potresti usarli per prendere una cdp che si chiama signore della guerra (manuale il pugno e la spada) che ti da diritto, ad avere una fortezza sempre più grande, ed è ottima per dirigere i soldati in battaglia. questo comunque solo se il tuo master non gioca a "livelli progressivi" ossia se il pg e lvl uno le guardie sono lvl 4 mentre se il pg e livello 20 le guardie sono lvl 25 ( ci sono master che lo fanno -.- ) mentre se non ti interessa avere un esercito e un bel quantitativo di sgherri, ti consiglio il cavaliere alchimista ( manuale delle imprese eroiche) che ti da molte cose extra da aggiungere alla tua arma scelta e che in più sono cumulative: ad esempio potresti rendere la tua arma inteligente, o dargli 50 pf extra o fargli aggiungere 1d6 vs cattivi, o meglio ancora : ogni malvagio ferito dall arma dovrà superare un cd 17 sulla tempra, oppure subire 1d3 danni alla forza come danni primari e un 1d4 danni alla forza come secondari. ovviamente questa classe di prestigio è per buoni
  19. molto carina la classe dell' arciere scelto e credo che non sia molto squilibrata, basterebbe o abbassare il moltiplicatore del critico, eliminare l affilatura intanto,sennò diventa qualcosa di esagerato, per il resto non mi pare poi così tanto sgravo
  20. colpi di necromanzia a parte, se vuoi della manodopera a buon mercato senza fare troppo scempio ti consiglio dei coboldi, che sono esperti minatori, e poi basta usare un incantesimo di metamorfosi o di illusione per fargli credere che tu sia un drago potente e ti adoreranno come un dio
  21. invece di un costrutto, dicci che magie hai come proibite, e magari potresti creare qualche non morto che sono più economici, e poi rispeto a un golem, fanno + paura ai popolani comuni e se un avventuriero per caso vi entra scambierà il tuo rifugio per un comune rovina - tomba maledetta. in più come sistemi di sicurezza per entrare nel cuore del tuo rifugio (stanze da letto , laboratori, ecc ) non mettere ne una bestia fortissima, ne una trappola perchè un guerriero, o un ladro potrebbero sventare tutti i tuoi pieni. e una cosa molto più conveniente lanciare un campo anti-magia permanente vicino ad una porta segreta, in modo che gli incantesimi di individuazione non funzionino, e come serratura per la porta qualche indovinello scritto ocn le rune, e quel punto nel campo anti magia i maghi non possono neanche lanciare lettura del magico,e nel malaugurato caso che un maestro delle rune riesca ad arrivare fino alla porta, evitare le trappole e i tuoi sgherri e a leggere le rune, l indovinello deve essere qualcosa di semplice ma impossibile da indovinare ( anche il nome di tuo madre va bene , o meglio il tuo animale preferito o cose così ), e quindi cose che anche con prove di sapienza non si possono indovinare. a quel punto l'unico che potrebbe eludere le trappole la porta segreta e gli scherri e qualche tuo vicino di casa maestro di rune, e guerriero (per mettere ko i non morti) che ti cerca e le probabilità sono uno su un milione. come non morti ti consiglio i whigt, visto che creano progenie e ogni cosa che uccidono, si trasforma in un nuovo difensore della cripta, e in più sono abbastanza facili da trovare , controllare. spero di essere stato d aiuto
  22. innanzitutto guardando la build che ha fatto il tuo amico non credo che si possa fare, date i requisiti delle varie classi. comunque dato che come hanno scritto sopra il pg in questione avrà una catena chiodata e sicuramente si sentirà onnipotente dato che ha fatto un pg "fuori dalle regole" ti consiglio di fare come ha fatto il mio master una volta in una situazione simile. vai incontrare ai pg un nemico all'apparenza debole, gnomo, halfiling, coboldo che porta qualcosa di molto prezioso ( da me era uno gnomo e portava un sacco pieno di monete d oro ) il tuo giocatore sarà sicuramente tentato di attaccarlo ma non lo farà d avanti a tutti. appena cala la notte fai svegliare il tuo pg, causa pipì, sete o qualcosa così e lo fai uscire dalla sua camera, dove incontrerà il nemico "debole" o comunque lo sorprenderà disarmato e vulnerabile, a quel punto se ho inquadrato il soggetto si appresterà a fare a pezzi il png debole e a incassare le monete, ma siccome tu sei il master e puoi tuttò lo gnomo in questione e in realtà un monaco - stregone - mago - psion di altissimo livello ( da me era uno psion e prima ha fatto volare per la stanza il pg che dava fastidio da noi e poi ha dato fuoco a quello che ne restava). a quel punto tu avrai casualmente una scheda già pronta per creare un nuovo pg, e se lui protesterà ti basterà dire : quello era il vostro prossimo datore di lavoro, e stava per offrivi in ricompensa quelle monete per un lavoro, ma tu l hai attaccato e hai perso tutto, il giocatore in preda alla rosicata di avere perso pg ,monete e lavoro si farà un nuovo pg nella speranza di poter guadagnare quel ben di dio con un nuovo personaggio, ma sa volta gli farai seguire le regole, e sta a te se dargli ancora la possibilità di guadagnare quei soldi o fare sparire il datore di lavoro. spero di essere stato utile
  23. il tutto è andato oltre le mie più rosee previsioni!, solo che oggi il mio master mi ha mandato un messaggio e mi ha detto che molto probabilmente manderemo il mio pg in pensione ( -.- ) e che dalla prossima sessione dovrò usare un personaggio nuovo ( -.-² ) visto che ora come ora non è più possibile fare un parti con il guerriero, perchè c'è troppa differenza e in più siccome è riuscito a mettere le mani sui libri heroes of battle, e tome of battle e quindi vuole simulare delle battaglie campali, e quindi mi tocca prendermi un pg da mischia o a distanza , perchè non potrei sostenere uno scontro in prima linea con un mago ( -.-³ ). credo però di ripagarlo con la sua stessa moneta usando uno swordsage, che a quanto ho letto è un dispenzatore di morte! qui si chiude l'avventura dell'ombra al comando del trono di midland
  24. il resto del gruppo è appunto il guerriero mio compagno, prima c'era anche un ladro, ma visto che il padrone non è in città abbiamo preferito che il ladro sia "fuori città" piuttosto che lasciarlo al comando del master. comunque sia oggi pomeriggio abbiamo fatto un altra seduta è tutto è andato anche oltre le mie più rosee previsioni. tanto per cominciare ho avvelenato le scorte d acqua delle guardie e quindi erano tutte ko le guardie del castello, e per questo la scorta del re era ridotta, poi non ho reso chissà quante guardie semplici progenie, ne sono bastate 3 più il nipote più il un chierico e il piano è andato in questo modo: -io sono rimasto nascosto in un armadio nella camera del nipote del re, con uno spiraglio per vedere fuori e per usare i miei poteri psionici. -le progenie sono rimaste fuori con "aria casuale", ma pronte a intervenire. -la caserma è stata circondata da un apposito incantesimo che bloccava i suoni in uscita ma non quelli in ingresso, in modo che il re e l asimaar non sospettassero niente, ma comunque fuori non riuscivano a sentirli se ci fosse stato un problema. appena il re è entrato l ho lasciato parlare con suo nipote e poi ho lanciato su di lui agitazione della materia, e quindi ha cominciato a prendere fuoco, l aasimar e schizzato fuori a prendere l acqua e li c erano appunto le 3 guardie e il chierico, le guardie sono andate a prendere l acqua e il chierico ha detto oltre l acqua di portare un pò d acqua santa per la cura alle ustioni che si trovava nel suo zaino, visto che probabilmente questa era una qualche specie di maledizione. appena siamo entrati il chierico ha fato finta di riconoscere la maledizione, e ha detto che per la sicurezza del re, non si doveva muovere dall edifico e conveniva che la scarta di barricasse all interno, perchè se il re fosse stato mosso da li sarebbe morto e ridotto in cenere. l aasimar fidandosi del chierico ha accettato ( mi sono accertato che l chierico in questione avesse un rapporto di amicizia con lui). in più il chierico ha detto all aasimar che per lanciare questa maledizione bisogna per forza essere vicini alla vittima e così accusa il nipote di essere un essere malvagio e cospiratore, dopo un po di titubanza e l'aasimar sospettoso, ma non ancora deciso ad attaccare, entrano gli altri tre vampiri con un secchio d acqua con dentro l acqua santa, però "accidentalmente" a quello che reggeva il secchio impunta un piede e fa arrivare il secchio d acqua sul nipote del re che incomincia a farsi male e a urlare dal dolore, e a quel punto l aasimar scatta e fa a pezzi il nipote, dopodichè scendea dire al resto della scorta e alle altre guardie che devono barricarsi all'interno dell edificio, e di fare ronde fuori, perchè a causa di un malore del re devono difendere l edificio a qualciasi costo. nel frattempo appena l aasimar esce il balzo fuori e uccido il re, rendendolo una mia progenie. morale della favola: il re adesso e una mia progenie, l aasimar e stato giustiziato per ordine del re per non avere adempito alla sua difesa, il nipote e morto quindi non c'è un parente prossimo al re per la successione, e i nobili discutono sull accaduto, in più i chierici sono stati cacciati da palazzo, per non aver percepito la corruzione del nipote ( il master me l ha concessa, anche se il guerriero mio compagno mi ha detto che secondo lui i chierici non avevano colpa XD ), e dulcis in fundo la mia nuova casa adesso è all interno del castello, dove svolgo il lavoro di nuova guardi del re, ma in realtà sono io stesso a dare gli ordni? che ne dite? bel colpo no
  25. carina sia l'idea della prova di incantatore per guarire sia degli innesti. e a proposito di innesti mi è venuta un idea: visto che il tuo stregone perde letteralmente pezzi, potresti fargli cominciare un bella ricerca su una soluzione, ma pensavo più a degli innesti sostitutivi invece di una cura. ad esempio potresti dirgli che deve sostiture la parti che perde con le controparti di un famoso lich che sfidò vecna. e a quel punto la cerca diventerebbe qualcosa di colossale visto che si mettono in gioco anche divinità e lich. se poi te ne esci con il fatto che vecna per vendetta lo fece a pezzi, sparpaglio i suoi pezzi in giro per il piano materiale (e perchè no, anche piani esterni), e a guardi di ogni pezzo mise una parte dell anime del lich stesso. perdendo pezzi avrebbe malus, invece riuscendo a trovare i pezzi e a rimontarsi potrebbe ottenere bonus, o in caratteristiche fisiche, oppure parlando di abilità potrebbe avere qualche bonus alle abilità in base alla parte di personalità che sconfigge, ad esempio se sconfigge l'ira prende bonus a intimidire, se sconfigge la curiosità prende bonus a conoscenze ecc ecc o cosa molto più semplice oltre a cancellare i malus ricevuti, potrebbe trovare parti degli averi dell lich, solo che a questo punto l equip di uno che sfida una divinità non so se sia saggio consegnarlo ai pg
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