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Dragons´ Lair

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Idrahil

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Idrahil

  1. Oltre al poter fare furtivi con la deflagrazione mistica (quindi colpendo a contatto), il Warlock ha accesso ad invocazioni davvero carine per un ladro...considerando che potenzialmente durano 24 ore su 24 Passo del ragno (movimenti del ragno) Vedere l'inosservabile (vedere invisibilità + scurovisione) Influenza ingannevole (raddoppia il bonus di carisma per raggirare, diplomazia e intimidire) Sono prendibili fin dai primi livelli Camminare inosservato (invisibilità) Fuggire di scena (porta dimensionale+immagine maggiore) Volo nefasto Sono solo un esempio... e sono acquistabili dal 6° livello (quindi relativamente presto) Purtroppo perdi dadi di furtivo...
  2. Su dragon n°313 assieme all' Half-ogre, half-satyr, half-nimph e altre cosucce...
  3. Aasimar non è malaccio per un chierico... Per una mini-ottimizzazione ci sarebbe anche la versione Lesser che ti da gli stessi bonus (quasi) senza aggiungere MdL Se il tuo master concede, e ti piaceva il minotauro, esiste il template "Half-minotaur" che (sebbene sia più per picchiatori che altro) ti da una marea di bonus: se la razza base è di taglia media ottieni +12 (si, dodici!) For; +6 Cos; -2 Des; -2 Int; +4 armatura Naturale... Diventi di taglia grande, acquisisci un attacco di corno, olfatto acuto, scurovisione, bonus ad osservare, ascoltare... Insomma: meglio del minotauro vero e proprio! Il tutto al prezzo di un MdL +1(senza dadi vita aggiuntivi...)
  4. Ho consigliato Volto della divinità superiore perchè (a differenza di volto della divinità inferiore) conferisce bonus SENZA NOME... Volto della divinità (normale) non da bonus al carisma... almeno non sullo spell compendium... c'è qualche errata/faq che lo corregge? Quindi un +4 che si somma ad oggetti e altri incantesimi (che danno tutti bonus di Potenziamento non cumulabili...) Mi era sfuggito il livello 10° In generale oggetti e altri incantesimi danno bonus di potenziamento... quindi +4 credo sia il massimo ottenibile ai vostri livelli. Più avanti suggerirei di cercare oggetti che potenzino maggiormente il carisma (e forti di questo buttarsi sulla metamagia divina persistente... con volto della divinità maggiore... ma sto costruendo castelli in aria )
  5. C'è volto della divinità superiore... aumenta tutte le stat, quindi anche il Carisma (ma lo aumenta di 4, come splendore dell'aquila... quindi alla fin fine mi sa che al chierico conviene usare una normale arma che aggiunga la forza a tpc e danni, e tenersi quella strana che ha trovato nello zainetto.)
  6. Idrahil ha risposto a KillerBee a un discussione D&D 3e regole
    Quando si hanno più riduzioni del danno, si applica solo la migliore a seconda dell'occasione. Un licantropo con armatura di adamantio applica (normalmente) il 5/argento. Ma contro qualcuno con un'arma d'argento applica quella 3/- dell'armatura.
  7. Purtroppo non ho l'esperienza adeguata per fare questo genere di esempi avanzati (non avendo mai avuto a che fare con psionici, non mi sono mai nemmeno letto i manuali ad essi relativi... una lacuna che devo assolutamente colmare...). Speriamo di essere stati convincenti...
  8. E ho dimenticato di menzionare Shock trooper! Chi mai si focalizza sui poderosi e dimentica shock trooper? Togliamo un bel -10 alla nostra CA (tanto non resterà nessuno a colpirci quando avremo finito), carichiamo, saltiamo e otteniamo... cosa?? Un (uno supponendo di NON avere Pounce) attacco con 120 danni aggiuntivi? Senza malus al tiro per colpire? Eh bè... E questo senza contare la forza, il danno dell'arma, gli incantamenti... e ad un guerriero di 11° livello....
  9. Attento... potrebbe diventare ENORME come cosa... perchè immagino che il tuo giocatore intenda combinare tutto ciò con un bell'attacco in salto un guerriero normale che usa poderoso (normale) da 5 ottiene +10 danni. Un guerriero che usasse poderoso (tua variante) da 5 ottiene +20 ai danni. (e fin qui... due talenti per raddoppiare il poderoso... si può discuterne) Con attacco in salto: Poderoso (normale) da 5= +30 danni Poderoso (tua variante) da 5= +60 danni (poco meno dei danni medi di 20d6)... il tutto ad un guerriero di 11°? 60 danni in cambio di un -5 al colpire? Se poi vuole (hai visto mai) ottenere anche assaltare (Pounce) che gli permette di fare un attacco completo dopo la carica... diventa difficilotto da gestire...
  10. Mi permetto di correggere una cosa Su sandstorm si trova il talento "Scorpion's Grasp" che ti concede esattamente i benefici di Afferrare Migliorato: che comprendono non solo il poter iniziare una lotta gratuitamente dopo un attacco a segno senz'armi, con armi leggere o a una mano, ma anche di poter trattenere in lotta una creatura di taglia inferiore prendendo -20 alle prove.
  11. Sicuro che sia un talento? Con quel nome esiste una Manovra del Tome of Battle (Setting Sun, 5° livello)... Non hai idea di cosa facesse quello che cerchi?
  12. Non ho capito... è noioso a priori un combattimento tra due guerrieri? E' noioso senza usare disarmare/sbilanciare/spezzare/furtivi/ire eccetera?
  13. Sempre sul perfetto arcanista: agli "incantesimi simili alle armi" si possono applicare: Arma accurata Arma focalizzata Colpo senz'armi migliorato Critico migliorato Pugno stordente Tiro preciso Tiro ravvicinato
  14. Sbagli. Se leggi a pagina 72-73 del Perfetto Arcanista (in particolare 73 in alto a sinistra) leggerai che Tiro preciso è utilizzabile per incantesimi che richiedano un TpC a distanza.
  15. L'incantesimo "volare" recita in questo modo: Quindi direi che per il volo magico si applicano le stesse penalità dovute al carico o all'ingombro dell'armatura, che si applicherebbero al movimento normale.
  16. Il bonus di scudo non si sommerebbe... come avere un'armatura, dei bracciali dell'armatura e l'incantesimo "Armatura magica".
  17. Si... ed esiste anche un pacco di roba come riflessi in combattimento, che permette di fare molti AdO. Ma la domanda era ristretta al Comunque grazie a Mizar che che dimostra come il ToB abbia una risposta per tutto e per tutti!
  18. Si, e solo con la mano primaria.
  19. Dipende molto da come vuoi gestire il tuo mago... Solo da MdG ti direi: sonno (o spruzzo colorato), dardo incantato, charme su persona e scudo. Ma ce ne sono vari utili: ingrandire persone è un bel vantaggio sul picchiatore del gruppo, comprendere linguaggi può risolvere situazioni impreviste, raggio di indebolimento è un ottimo debuff...
  20. purtroppo il discorso non fila, altrimenti potrei incantare in questo modo una sedia... che può essere usata come arma improvvisata. Regolisticamente parlando il quadrello è un proiettile... che poi uno possa usarlo ANCHE come arma improvvisata è un altro discorso.
  21. Aggiungo che può essere applicato solo ad armi da mischia o da lancio... niente armi a proiettili, ma soprattutto NIENTE PROIETTILI. Inoltre l'arma può trasformarsi SOLO in armi dello stesso tipo, quindi con un'arma leggera dovresti poterla trasformare in chiodature sulla tua armatura o in uno scudo leggero chiodato. Dal momento che compaiono nella lista di Armi. Anche se non mi convince molto... non sono proprio un guru dell'argomento...
  22. Basta che passi del tempo (mi pare 10 minuti) a riempire gli "A" (o A-Z) slot liberi con gli incantesimi che desideri. Fattibile in qualunque momento (ovviamente è un grosso malus se ti ritrovi in combattimento con slot ancora vuoti...) EDIT: sono andato sul manuale del giocatore (pag 179). Un mago può lasciare liberi uno o più slot. Questa preparazione dura ALMENO 15 minuti ma MENO di 1 ora (che è il tempo di preparazione di TUTTI gli slot) in proporzione al numero di incantesimi che prepari.
  23. L'area è di un cubo di 3 metri ogni 2 livelli. Supponendo di voler fare solo un cubo di 3 metri, se non c'è un soffitto a fermare l'ascesa, si rimane a galleggiare a tre metri di quota fino alla fine dell'incantesimo.
  24. Poi ci sono metodi per aggirare tutto ciò... Lasciare slot liberi al mattino per preparare incantesimi in seguito... oppure i talenti di metamagia immediata sono solo i più facili (e meno performanti)
  25. AHAHAHAHAHA!! Ammirate la potenza dello stregone! Un mago deve prepararli con il talento di metamagia adeguato al mattino... e qui sta la sua abilità nel prevedere cosa potrà tornargli utile.. sceglie tra molti incantesimi e parecchi talenti di metamagia, ma rischia di preparare incantesimi metamagizzati inutilmente che occupano slot di livelli alti. Lo stregone (che non prepara i suoi incantesimi, ne conosce meno e non ha talenti bonus di metamagia) i talenti di metamagia che conosce li applica al momento, allungando il tempo di lancio (standard > round completo). Oppure con la variante metamagic specialist del PHII, li applica normalmente un certo numero di volte al giorno... Anche per questo preferisco (anche se verrò picchiato per questa eresia) lo stregone al mago...

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