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Dubbi del Neofita (3)
Arciere dei boschi... anche se in realtà, essendo 3.0, la cumulabilità rimane un problema.
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Dubbi del Neofita (3)
Allora: per gli incantatori vale la seguente regola Ovvero, non è necessario che dorma per ogni singolo minuto delle 8 ore di riposo (può alzarsi per andare in bagno, o leggere un libro per un po' se non ha tanto sonno), ma non deve fare attività faticose in queste 8 ore (viaggiare, conversare, combattere, lanciare incantesimi, utilizzare abilità... tutte attività faticose!). Se il riposo viene interrotto prima delle 8 ore, non è necessario riposare altre 8 ore, ma aggiungi 1 ora al numero di ore TOTALI che devi dormire. Quindi se a mezzanotte, dopo 4 ore di sonno, venite aggrediti e dovete combattere, il mago dovrà (una volta finito il combattimento) farsi altre CINQUE (non 4) ore di sonno/riposo prima di preparare gli incantesimi. Per la guarigione naturale vale la seguente regola Ovvero, mentre per gli incantesimi basta dormire un'ora in più, per guarire non bisogna essere interrotti nel proprio sonno (questo non significa che tu non possa alzarti e andare in bagno... semplicemente niente attività faticose) Per il resto, non so se ci siano regole ufficiali su qualche manuale, ma direi che senza un periodo di riposo decente ogni 24 ore si dovrebbe diventare affaticati (dormire in armatura, ovvero dormire male, ti fa diventare affaticato... quandi mi sembra il minimo), poi esausti...
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Dubbi del Neofita (3)
Credo proprio di si...
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[Equipaggiamento] per warlock/telflamm liv15
In teoria nemmeno, in quanto Colpo orrendo è una azione standard, e non di attacco o attacco completo.
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[Equipaggiamento] per warlock/telflamm liv15
Alt! Errorino... fare tutti gli attacchi a cui si ha diritto con l'eldritch glaive non è un'azione di ATTACCO completo, bensì un'azione di ROUND completo. E la capacità del telflammar shadowlord (a meno che non ricordi male) concede un ATTACCO completo dopo il teletrasporto. Detto questo, trovo indispensabile per ogni bravo warlock il Chasuble of fell power greater (complete arcane o magic item compendium) che aumenta di 2d6 la deflagrazione mistica, e anche i Bracers of entangling blast (magic item compendium) possono trovare una loro utilità. Altro da Warlock: Gloves of eldritch admixtures, oppure Gauntlets of eldritch energy, permettono di fare un po di danni elementali senza bisogno delle essenze mistiche...
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Ladro-mago
Massì! Vai con il classico! Stregone/ladro magico (perfetto avventuriero)/unseen seer (complete mage)/Spellwarp sniper (complete scoundrel)/tessitore del fato (perfetto arcanista) o incantatrix (meglio, guida del giocatore a Faerun) se avanza spazio!! (il furtivo, se davvero dovrete affrontare bestiacce abnormi, difficilmente sarà di qualche utilità...) Talenti: master spellthief, arcane thesis (wings of flurry), incantesimi massimizzati... Razza di taglia piccola, e se vogliamo davvero strafare la solita minestrina di coboldo (manuale dei mostri) dragonwrought (races of dragon) white dragonspawn (dragonlance campaign setting) con riti vari di passaggio.
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Morfico che sfrutta molto il mutamento
Bello, bello... vuoi che sia una persona saggia, introspettiva e riflessiva alla ricerca di un "perchè", o un essere dall'istinto naturale, molto più in sintonia con il suo lato animale e atavico che con quello civile? Ti direi di focalizzarti sulle armi naturali, in ogni caso. Uno o due livelli da monaco, se non stonano troppo, o il talento colpo senz'armi migliorato. Il ranger e/o il barbaro mi sembrano il punto di partenza migliore. Altre cdp che potrebbero interessarti sono (IMHO) il mutaforma combattente (perfetto combattente), Fist of the forest (Complete champion) e Primeval (purtroppo su un manuale non concesso... Frostburn. Ma è davvero simpatica come classe.)
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Combattere con due armi migliorato - Martello Picca Gnomesco
...allora qualcosa mi sfugge... A che livello partite? E con quanti soldi a disposizione?
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Combattere con due armi migliorato - Martello Picca Gnomesco
Non va bene per un paio di motivi: 1) Le asce naniche non sono armi leggere, ergo impugnarne una nella mano secondaria impone delle bruttissime penalità (-4 ad ogni attacco invece che -2). Ma a questo si può ovviare con il talento Combattere con 2 armi sovrabbondanti (perfetto avventuriero). In ogni caso, che vada nella competenza nelle armi esotiche: martello-picca, o in Combattere con 2 armi Sovrabbondanti, un talento se ne va. Scegli la via che preferisci. 2) Senza almeno 2 livelli da Ranger, siamo costretti a tenere alta la Destrezza! Altrimenti non ci qualifichiamo per i talenti del Combattere con 2 armi. Inoltre, che differenza ti fa prendere 2 livelli da Ranger (che regalano il talento Combattere con 2 armi senza doverne soddisfare i prerequisiti), o due livelli da guerriero (che regalano un talento qualsiasi, ma per il quale dobbiamo soddisfare i prerequisiti)? Molto meglio 2 livelli da Ranger! Oltre al talento (di cui sottolineo NON DOBBIAMO soddisfare i prerequisiti! Ciao ciao destrezza!) abbiamo un nemico prescelto, 2 TS alti, e 6 Punti abilità... per me la scelta è ovvia... l'unica pecca (e sottolineo... l'unica cosa che ha in meno il ranger...) è il DV 8 invece che 10. Risibile. 3) Critico migliorato ancora non possiamo prenderlo...
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Combattere con due armi migliorato - Martello Picca Gnomesco
Hai sbagliato qualcosa nel calcolo. BAB +6/+1, giusto? Forza 16 (ovvero +3)? Combattere con 2 armi e combattere con 2 armi migliorato (in qualunque modo tu li ottenga)? Mano primaria: +6/+1 (BAB) +3 (forza) -2 (combattere con 2 armi)= +7/+2 Mano secondaria: primo attacco +6 (BAB) +3 (forza) -2 (combattere con 2 armi)= +7 secondo attacco +6 (BAB) +3 (forza) -5 (combattere con 2 armi migliorato) -2 (combattere con 2 armi) = +2 Totale: +7/+2, +7/+2 Arma impugnata a una mano: +6/+1 (BAB) +3 (forza) = +9/+4 Detto questo: non ho capito bene come funzioni la distribuzione delle caratteristiche. Avete 84 punti da distribuire a piacere, basta che al primo livello non ci sia nessun 18 e nessun 7, nemmeno dopo aver applicato i modificatori razziali? In questo caso le disporrei così: Forza 17 Destrezza 16 Costituzione 15 (+2 del nano= 17) Intelligenza 14 (solo perchè serve per maestria che vedo interessarti) Saggezza 12 Carisma 10 (-2 del nano= 8) In 6 livelli hai un incremento di caratteristica al 4° livello, da mettere a piacere in Forza o in Costituzione. Poi: la cdp ideale per il tuo PG è la cdp Tempesta (perfetto avventuriero), accessibile proprio al 7° livello. E dato che per il guerriero i livelli dispari sono una blasfemia (MAI prendere livelli dispari da guerriero! Fermati al 4 o al 2!), potresti fare già Guerriero 4/ Ranger 2/ Tempesta 1. I prerequisiti li soddisfi di già con i talenti che hai scelto. E con quel primo livello già guadagni un +1 alla CA, mentre prendendoli tutti e 5 (in seguito) arriverai ad annullare il -2 al colpire per combattere con 2 armi. Il problema: essendo un nano, non sei più competente nel martello-picca, e se vuoi continuare ad utilizzarlo dovrai prendere come talento Competenza nelle armi esotiche: martello-picca. Il vantaggio: Con una modica spesa in talenti o un riarrangiamento di classi (serve Resistenza fisica... ma questo potrebbe non essere così sprecato quanto sembra) potrai diventare un Guardiano del baratro (razze di pietra). Al secondo livello puoi aggiungere la Costituzione alla CA, al posto della Destrezza. Es. Ranger 3/ Guerriero 2/ Guardiano del Baratro 2 Talenti: Competenza nelle armi esotiche: martello-picca, Schivare, Mobilità, Attacco rapido, (uno a scelta. Consiglio Steadfast determination dal Player's handbook II), Combattere con 2 armi (bonus ranger), Resistenza fisica (bonus Ranger), Combattere con 2 armi migliorato (bonus equipaggiamento, Gloves of the balaced hand). Aggiungi la costituzione (al posto della Destrezza) alla CA già a questo livello. Quindi le statistiche potrebbero diventare. Forza 17 Destrezza 12 (giusto per un +1 al TS riflessi...) Costituzione 15 (+2 nano= 17) Intelligenza 14 Saggezza 14 Carisma 12 (-2 nano= 10) Incrementando al 4° livello la costituzione a 18 per un +4 alla CA e parecchi pf. Come armatura, considera il Mithral... un'armatura media in mithral conta come se fosse leggera e aumenta di 2 il bonus massimo di destrezza (nel nostro caso di costituzione) applicabile alla CA (quindi armatura di piastre in mithral: +5 CA, Costituzione applicabile alla CA 5). Così facendo, con la corazza di piastre in mithral, il nostro nanetto avrebbe CA: 10+5+4= 19 Poi ci sono modi per aumentare la CA se sei disperato... ad esempio un amuleto della salute che ci aumenti la costituzione, aumenta sia i nostri pf, sia la nostra CA! Un anello di deviazione, uno scudo animato, schivare, maestria, incantare l'armatura... Al prossimo livello potresti comunque entrare nella cdp della Tempesta, dato che la Sentinella del Baratro non ha più molto da offrire, e portarla a compimento.
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Combattere con due armi migliorato - Martello Picca Gnomesco
Allora... ti metto in evidenza un paio di punti... Se metti un livello da mago o stregone, devi rinunciare alle armature (non puoi castare in armatura!). Il combattente con 2 armi ha bisogno di Destrezza alta per prendere i talenti... ma poi della Destrezza se ne fa poco! I danni li fai con la forza, e i tiri per colpire anche! Quindi trovo che 6 livelli da Ranger siano un buon punto di partenza per un combattente con 2 armi. Questo per il semplice motivo che il ranger ottiene i talenti del combattere con 2 armi senza doverne soddisfare i prerequisiti. Ovvero puoi fare un bruto con 20 di forza e 10 di destrezza, e ottenere comunque i talenti che ti servono. Altro modo è fare 2 soli livelli da ranger, e poi comprare dei Gloves of the Balanced Hand (magic item compendium) che ti regalano combattere con 2 armi migliorato. In ognuno dei due casi non avrai il terzo attacco con la mano secondaria ma... andiamo! Quando mai si colpisce con il terzo attacco?! E poi metti solo metà della forza ai danni... non è una gran perdita! Il problema dello gnomo è la sua taglia piccola, che non è mai una gran cosa per un picchiatore (armi più piccole e malus alla forza, oltre a penalità alle prove di lotta/disarmare/spingere/sbilanciare...) Il nano (sebbene abbia un brutto malus alla velocità base sul terreno, che limita un po' il concept di mobilità che avresti voluto) è un'ottima alternativa... soprattutto perchè apre la strada a cdp MOLTO interessanti per un combattente. Vedasi il guardiano del baratro, che aggiunge la Costituzione alla CA (e così la destrezza diventa DAVVERO inutile).
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Combattere con due armi migliorato - Martello Picca Gnomesco
La prima cosa che mi viene in mente è: cosa ci fa un livello da stregone in una build del genere? Comunque, rimanendo strettamente pertinenti alla domanda: in un attacco completo faresti 2 attacchi con l'arma primaria (penalità di -2 al colpire) e 2 con quella secondaria (BAB pieno e BAB pieno -5, con una penalità di -2 per combattere con 2 armi). TOTALE: +7/+2 con una estremità del martello-picca, e +7/+2 con l'altra estremità
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Dubbi del Neofita (3)
Esce da un quadretto minacciato, quindi si.
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Naenhoon
non vedo perchè no
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Esploratore in cerca di classe di prestigio!
Io ti faccio una proposta alternativa. Se invece di una classe di prestigio continuassi come Ranger? Il talento Swift Hunter (manuale Complete Scoundrel) fa sommare i livelli da Ranger a quelli da Esploratore per quanto riguarda la schermaglia e il nemico prescelto. L'ideale sarebbe stato un Esploratore 4/ Ranger 16... ma poco importa! Pensaci: ti lascio un link alla GUIDA DELLO SWIFT HUNTER Inoltre, cerchi talenti per il tiro... che manuali ti sono concessi? In che modo attivi la schermaglia? Qual'è il tuo stile di combattimento?
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Dubbi del Neofita (3)
Dipende... se cerca di allontanarsi, come per ogni modalità di movimento, subisce ado da parte di chi la minaccia.
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Nuova Classe base 3.5 - Pellegrino
Mi sembra che i privilegi siano tutti concentrati nei primi livelli... con 5 livelli si ottiene tutto quello che la classe ha da dare. Poi si prosegue con qualcosa che faccia crescere il compagno animale (beastmaster, animal lord...) Non scrivi che BAB abbia (basso, medio, pieno) nè che TS abbia alti o bassi. Non capisco il senso del colpo feroce... se un chierico mi lancia Guarigione, quei danni non guariscono? Perchè? Infine... mi sembra un personaggio legato alla natura (ha anche il compagno animale e tutto il resto). Usare armi improvvisate mi stona molto con questo concept! Le armi improvvisate le vedo più per un ambiente urbano, per le risse in taverna...
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tocco del ghiaccio dorato
Non limitarsi alla tabella aiuta a capire il problema...
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Aristocratico - Liv. 12
Direi che un amuleto che protegga dai veleni è d'obbligo... magari i pg non lo troveranno molto utile, ma ad un nobile che si trova in ambienti cospiratori DI CERTO salva la vita. Poi, come già detto, un aristocratico al potere si basa sulla forza degli altri. Talento Autorità, e tutte le guardie/mercenari che la sua ricchezza può comprare. Se riesci a fargli avere schivare prodigioso, sarebbe un bello smacco per la maggior parte degli assassini... e rispecchierebbe la velocità di reazione di qualcuno che sta sempre sul chi vive.
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Personaggio acrobata
In realtà ha ragione The Creed... non si sommano per il furtivo, ma solo per la schermaglia.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
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Anima Prescelta
Premesso che tutto ciò che segue è ASSOLUTAMENTE un'opinione personale. La cdp del Samurai del Drago non vale la pena di essere presa in considerazione. Quale sarebbe il suo ruolo? Picchiatore no perchè non ha BAB pieno, Incantatore no perchè non è un incantatore, skillmonkey no perchè ha 2 PA per livello, guaritore nemmeno... L'unica cosa buona che ha è un soffio potente... 10d8 al 10° livello... e si somma ad eventuali altri soffi...ma è solo una volta al giorno! Meglio quasi giocare direttamente uno Sciamano Draconico (Player's Handbook II)
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Anima Prescelta
Allora, l'anima prescelta è presente anche nel manuale Perfetto Sacerdote, ed APPROSSIMATIVAMENTE è nei confronti del chierico, quello che lo Stregone è nei confronti del mago. Una versione spontanea e più scarsa. Gli svantaggi rispetto al chierico sono: scelta limitata degli incantesimi, nessun dominio (di base), non ha scacciare i non morti (indispensabile per metamagia divina), i suoi incantesimi hanno bisogno sia di Saggezza sia di Carisma. I vantaggi: tutti i TS alti, competenza, Arma focalizzata e Specializzata nell'arma della divinità (e in assenza dei domini, questo dovrebbe orientarti nella scelta della divinità), qualche cosa in giro (resistenza agli elementi 10, ali al 17°...) Giocabilissima anche pura, nonostante sia un gradino sotto al chierico. Se vuoi strafare, potresti prendere un livello da esorcista sacro per ottenere gli Scacciare i non morti (metamagia divina diventa accessibile), e poi livelli in cdp che garantiscano domini aggiuntivi (utilissimi ad un'anima prescelta) come l'inquisitore, il contemplativo, l'oracolo divino, seeker of the misty isle (non ho idea di come sia stato tradotto...)
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
XD Ho sempre voluto farlo, e mi sono documentato. Sul Dragon Magazine 295 esiste la cdp del "Brawler" (Rissaiolo?), accessibile al livello 8 (11 per una classe a BAB medio). Elimina al primo livello il -4 per le armi improvvisate, guadagna bonus quando combatte contro più avversari (come nelle migliori risse da bar), e diventa molto resistente al danno contundente o non letale (da bravo incassatore di pugni e sediate). Ma meglio di ogni cosa, può applicare i talenti Arma focalizzata, specializzata, critico migliorato e similari a... "arma improvvisata"! Quindi un bel guerriero iper specializzato in "Arma improvvisata" potrebbe (paradossalmente) prendere parecchi bonus... Un Monaco 2/ Guerriero 6 (oppure Barbaro 1/ Guerriero 6) si qualifica tranquillamente per questa cdp. E dato che sono solo i primi due livelli sono VERAMENTE interessanti, e i bonus si cumulano bene con il maestro dello stile dell'ubriaco, potrebbe diventare Monaco 2/ Barbaro 1/ Guerriero 6/ Brawler 2/ Maestro dello stile dell'ubriaco 9