Tutti i contenuti pubblicati da The Stroy
- Nella testa di un malvagio(un legale-malvagioXD)
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Dungeon per IA
Grazie per i complimenti e l'idea, ma purtroppo lo gnomo non è mai riuscito a sviluppare un'IA funzionante, quindi restano solo i costrutti di guardia, che non sono intelligenti... Hai capito male: non sono fuggiti dal drago, ma vi sono stati inviati, è proprio lui che ha commissionato la missione, non potendo entrare personalmente nel dungeon (ha una subroutine di pensiero simile a una IA nella mente, e rischia che venga distrutta dalle difese del laboratorio). Per questa volta è il Drago a voler entrare nel Dungeon, ma non può farlo.
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Dungeon per IA
Il magnete lo inserirò senz'altro, anche se magari con qualche difficoltà (tutti i PG indossano armature di metallo...) e penso direttamente nella seconda versione. Magari, tanto per non rendere le cose eccessive, non inserirò mostri, ma oggetti metallici utilizzati nella lavorazione dei costrutti...una stanza piena di lame, ganci e bruciatori in movimento dovrebbe essere pericolosa, ma non letale. Prove del tipo "bevine un bicchiere", con un bicchiere d'acqua davanti: una macchina fatica a distinguere nella parola "bicchiere" il contenitore e il contenuto. Dato che non ci saranno pochi enigmi, i test di disambiguazione serviranno per due motivi: innanzitutto è logico che ci siano, e in secondo luogo più come prove, serviranno come indizi sulla reale natura del dungeon (sconosciuta ai giocatori). Inoltre esempi come quello del bicchiere (l'ho provato l'altra sera proprio in questo dungeon) fanno sì che i giocatori si domandino dove stia la trappola, e li mette in difficoltà. Per una settimana non sarò in grado di rispondere, ma voi continuate a postare!
- Dungeon per IA
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Monaco vs Druido
A parte tutto, un elementale del volume sarebbe una gran figata, a prescindere dal fatto che si intenda una creatura di spazio puro (figata) o un essere che combatte mettendo musica progressivamente più pesa e alta (lol).
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Dungeon per IA
In realtà il drago rosso ce li ha spediti, dentro il dungeon . Ottima idea, i magneti. A queste avevo già pensato: stanza "alchemica" con due golem alchemici all'iterno, e stanza a 0 G con golem d'ombracciaio. Avevo pensato anche a questo, ma (a parte che non amo gli oggetti animati) non devono esserci troppi scontri, quindi l'ho cassata. Per gli enigmi ho risolto, basandomi su cosa che distinguessero le intelligenze artificiali da quelle naturali: test di Turing, enigmi di logica laterale, prove di disambiguazione ecc.
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Dungeon per IA
Mmmh, dato che in realtà non è proprio steampunk il vapore non ce lo vedo troppo bene...però qualcosa del genere può esserci. Ci metterò inoltre una piccola biblioteca di neuropsicologia, dato che qualche appunto doveva pur averlo sottomano (pur essendo più una forgia/laboratorio che uno studio).
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Dungeon per IA
IA = Intelligenza Artificiale. Con quel trucco ho già creato uno scontro finale (XD) e un intero dungeon quadridimensionale (se ti interessa, leggi l'hypercube spiegato nel Dragon Magazine Compendium)...ma tanto questi sono altri giocatori, e rivedere quant'è figo l'antinferno di Berserk mi ha fatto venir voglia di fare di nuovo una cosa del genere.
- Dungeon per IA
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Dungeon per IA
Ciao a tutti. Scrivo per chiedere una mano nella costruzione di un dungeon. Si tratta del laboratorio di uno gnomo disabitata da secoli, in cui questi cercava il modo per donare un'intelligenza ai costrutti (non con risvegliare costrutto, ma proprio ricreando da zero i meccanismi del pensiero logico). La struttura è concepita per creare le IA (nelle stanze centrali) a per evitarne la fuga/il ritorno all'interno (cosicché non potessero sfruttarla per riprodursi). Attualmente a protezione del luogo ci sono la sua stessa pianta, creata per confondere un'IA (ma a questa ho già pensato io), alcuni costrutti di guardia (e anche a questi penso io), enigmi irrisolvibili per un'intelligenza artificiale (che dovrebbero essere diversi da quelli per umani) e una buona dose di trappole. Mi serve una mano fondamentalmente per queste ultime due cose, e per le stanze: che tipo di stanze potrebbero esserci (ok, un laboratorio ci vuole, ma che tipo di strumenti e macchinari ci saranno dentro?). Possibilmente stanze in cui sia possibile sviluppare situazioni peculiari di combattimento (es. una forgia in cui scaraventare i nemici). Grazie mille per l'aiuto, se ce la fate entro stasera mi fate un favore!
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Monaco vs Druido
E' obiettivamente figo. Fine dei punti di forza.
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Sessioni "Piatte"
Sono anch'io un DM, quindi sfondate una porta aperta... LOL, sì, nemmeno io lo amo, ma tutto fa brodo! Infatti ho ben detto di farlo tornare un po' di volte quello stregone, bisogna pure che se la sudi il giocatore Allo stesso tempo, però, sarebbe così incoerente per lo stregone dimostrare un briciolo di umanità, oppure per una divinità della natura buona premiare un druido così puro? E per quel che riguarda il peso delle azioni dei pg, penso che anche una conversione dello stregone o un aiuto inaspettato possano essere considerate un "peso". Dopotutto, non ogni conseguenza deve essere negativa.
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Sessioni "Piatte"
Personalmente, ti consiglio di non frustrare il giocatore del druido pacifista oltre il limite: se risparmia lo stregone, questo torna, lo risparmia di nuovo solo per vederlo tornare una terza volta e per risparmiarlo ancora, io direi di premiarlo per la costanza e la coerenza: magari lo stregone potrà salvarli in un'occasione vitale (senza necessariamente convertirsi al bene per questo) oppure il druido potrebbe ottenere un premio da un'entità compiaciuta dal suo rispetto per la vita (come l'archetipo Santo, dal Libro delle Imprese Eroiche). Non è giusto far andare tutto liscio anche contro la coerenza del mondo di gioco, ma nemmeno continuare a frustrare l'originalità di un giocatore, pena un vero appiattimento della campagna.
- Classi Psioniche (2)
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divinità: una discussione estremamente intelligente
L'inglese è una lingua dalla scrittura assurda e complessa? Bitch, please! Questo può essere letto "Te", "Ta", "Jyo" e "Ke" e significa "mano", ma nei composti può indicare: "lettera", "cucina casalinga", "essere bravo/ non essere bravo", "calligrafia" e altro ancora.
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Aiuto per creazione spade
Mi paiono tutte buone, ma ho alcune piccole note. - Conta che se un'arma passa il limite di +5 con una parte dei propri poteri (potenziamento o proprietà) viene considerata un'arma epica, per cui presenti lo sarebbero Haorerd, Elfennau e Traush; - Elfennau: esiste il potere Acidic (o qualcosa del genere), che funziona come gli altri tre energetici, ma fa danni da acido; naturalmente c'è anche la versione Burst, potrebbero servirti per renderla perfettamente bilanciata fra i quattro elementi; - Lothendannor: che tipo di bonus fornisce a CA, ts ed eccetera (o sono generici?)? - Demas: potresti farla +6, tanto per distinguerla dalle compagne, soprattutto se nel set lasci altre armi epiche. Ma i tuoi PG usano tutti la spada (a parte il monaco o ninja per cui hai messo una sai)?
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Strega GIOCABILE
Penso potresti riuscirci con i Patron Endurance, Strenght o Transformation (o era Metamorphosis?) e con buff adeguati; poi il gradino che ti separa dal nemico, anziché salirlo lo fai scendere a lui coi debuff. Poi non posso darti per certo, anch'io la strega la ricordo poco.
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Brainstorming per un avventura (Pez, Idrahil, Ikar, Zama fuori)
Spoiler: We Spoiler: need Spoiler: to Spoiler: go Spoiler: deeper. Spoiler: A parte questo, potresti davvero stare molto stile Inception, con il pericolo non di morte ("tanto mi risorgono") ma di finire in un Limbo, e vedere la propria mente spappolata, i pericoli rappresentati dall'inconscio dei PG (come la moglie di Leo), oppure la possibilità di modificare ambiente e risorse grazie all'immaginazione.
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Strega GIOCABILE
Perché non pensare alla Strega, classe base di Pathfinder dall'Advanced Players Handbook? Con i giusti Patron e build dovrebbe poter diventare un melee gestibile, e dotato anche di capacità decisamente malefiche e da fattucchiera. NOTA: Come tutto il materiale Pathfinder è perfettamente compatibile con D&D 3.5, e in questo caso si tratta addirittura della versione più dettagliata della Fattucchiera del Manuale del Dungeon Master, per cui non dovrebbero esserci grossi problemi. Con affetto, dal vostro promotore di Pathfinder preferito.
- consigli per finire una "missione particolare"...
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Le 10 Verità del Master
Sta a un bravo master mettere in risalto ciò che vuole risalti, e far passare come curiosità ciò che lo è. Naturalmente si possono piazzare false piste, anticipare cose in sottotono e, in caso, ampliare quello che si credeva una minuzie, ma che per qualche motivo ha attirato l'attenzione dei giocatori.
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Noah - Il leggendario inventore divino
Riguardo alle soluzioni che hai proposto: A) Secondo me non va bene, in altri casi ci potrebbe stare, ma è meglio che prendano l'uccisione del PG come una punizione e un memorandum del fatto che non sono immortali, dato che in fondo sono morti perchè si sono comportati da idioti. Già meglio, ma se ho capito giusto sarebbe un "ricominciamo con gli stessi PG", il che fa molto (troppo) videogioco, ma è buona la parte di evitare di modificare la storia per venire incontro alle richieste STUPIDE dei PG (per quelle intelligenti, invece, la storia modificala pure). C) La mia preferita: per evitare di inventare altre regioni, basta metterli di nuovo ad Andoa da un'altra parte, e farli assistere agli stessi eventi da un punto di vista differente. D) La vedrei bene accoppiata con la soluzione C, magari ai livelli infimi. E) Sticcazzi. F) Dimetti da giocatore quello(i) molesto(i). Parla con tutto il gruppo, tranne quello da segare, e poi comunicagli che è stato defenestrato. Credo di aver capito il tipo, anch'io avevo un giocatore deficiente che cercava di monopolizzare l'attenzione e non combinava nulla di buono o anche solo sensato, oltre a essere totalmente un pesce fuor d'acqua con lo stile di gioco di tutti: l'abbiamo cacciato, e ora viviamo felici e contenti; avendogli spiegato il perchè, poi, è tuttora nostro amico senza rancore (per quanto glielo permettano le sue facoltà mentali). Se invece sarebbe da segare tutto il gruppo tranne qualcuno, di a una parte che ti dimetti, e ricomincia coi pochi ma buoni. Potrà sembrare cinico, ma in questi casi una bella pulizia è la soluzione migliore: resta agli "scartati" avere la maturità di accettare il fatto di essersi comportati ripetutamente come idioti e averla pagata.
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Noah - Il leggendario inventore divino
A questo proposito posso solo consigliarti di ricordare una semplice regola: meglio troppo che troppo poco. Innanzitutto, per quanto tu dica o scriva, i PG non si ricorderanno mai tutto, e a questo dovrai farci il callo. Meglio ripetere una cosa una volta di troppo e sentirti dire "machecc'hai, l'alzhaimer?" piuttosto che l'avventura si blocchi perché i PG non sanno da che parte andare a sbattere. Ricorda che tu hai una visione d'insieme che a loro manca del tutto, per cui anche particolari che a te sembrano portare a deduzioni ovvie per loro potranno essere solo pezzi sparpagliati di un puzzle, che tu hai il compito di aiutarli a risolvere. Personalmente il mio metodo è fare ogni tanto dei momenti di "riassunto" dove si ricordano e mettono in fila i vari pezzi, e in cui il mio ruolo come DM è pressappoco quello di dire "acqua - fuoco - fuochino" (se si usa così anche dalle tue parti) cioé di fargli notare quanto stiano andando vicino alla soluzione, senza per questo fornirla loro su un vassoio. Innanzitutto, devo dire che personalmente il Fato non dovrebbe desiderare la presenza di una società utopica: utopia significa stabilità, e la stabilità porta alla noia del Volere del mondo, e quindi al suo abbandono del "sogno". Per cui il Fato stesso potrebbe manipolare sedizioni e complotti e infine delle rivolte, che invece porterebbero "vivacità" nello scenario. Per quel che riguarda la natura dei regni, dato che si parlava di utopia e tirannia, direi che il metodo più facile è fare riferimento ai totalitarismi del mondo reale: propaganda martellante e onnipresente, i leader elevati a messia e, soprattutto, un'ideologia a fare da fondamenta. Per cui basta prendere due "tracciati" ideologici, e impostarvi sopra i regni. E qui si potrebbe facilmente ricavare qualcosa come uno stato che si eleva a "stato del Fato", con un leader che segue (o dichiara di seguire) i voleri del Fato, trasmessigli in qualche modo, e in cui i sudditi sentono il sentimento al tempo stesso elevante e avvilente di muoversi ciecamente in nome di un "qualcosa" più grande che non potranno mai comprendere a fondo. La caduta dello stato nonostante la buona fede del leader (e futuro eroe di Lyo) sarebbe il motivo di una grandissima perdita di fiducia nel Fato, che potrebbe culminare con l'odio e il desiderio di rivalsa contro il Fato stesso. Per quel che riguarda l'altro stato, si potrebbe o fare semplicemente l'opposto (cioè una nazione intera che si dichiara "libera dal Fato") oppure sviluppare un altro elemento fondante dell'ambientazione (come la tecnologia di Noah) o preso dal mondo reale ed esasperato (come la xenofobia o la parità di diritti, nel caso dei totalitarismi reali).
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Vendetta
In un caso simile un mio amico druido evocò un esercito di maiali nel salotto dell'offensore. Dato che tu non puoi evocare animali, cagagli direttamente sul cuscino buono.
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Noah - Il leggendario inventore divino
Perfetto, abbiamo la follia e il trauma. Questo è sistemato. A questo proposito, l'unica possibile gabola è che il Fato avrebbe potuto prevedere la nascita di un simile essere, ma per come l'hai messa penso che (a parte l'estinzione di ogni volontà) fosse comunque inevitabile... Il sasso era "agito" dai due immuni al Fato, come se fosse uno strumento, e quindi non poteva essere fermato dal Fato stesso. (?) Perchè era una volontà nata contro la volontà del Fato? E' la cintura fra Marte e Giove? Mi ha intrigato il fatto che il musico sia diventato in grado di suonare il Fato. Avrebbe potuto usare i suoi nuovi poteri per uscire dal tempo e dallo spazio e da lì influenzare la storia, magari provocando in qualche modo la reincarnazione di Mercall in Noah, o la sua "eredità spirituale" all'inventore.