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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Classifica


Contenuto popolare

Showing content with the highest reputation on 13/06/2013 in tutte le aree

  1. 1 punto
    Drimos

    [D&D 3.5] Evocatore di Creature Insolite

    Aumentare Evocazione non è mai sprecato.
  2. 1 punto
    social.distortion

    [D&D 3.5] Evocatore di Creature Insolite

    Circlet of persuasion, è quello linkato
  3. 1 punto
    Mad Master

    Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)

    Questo è Pathfinder e tutti gli incantesimi che cambiano forma sono stati cambiati... In particolare, tutti quelli con parti del nome coperti da copyright hanno perso la parte illegale (di solito il nome del mago famoso che li aveva creati)... Quello è in Pathfinder ciò che in 3.5 era noto come Trasformazione di Tenser, solo senza Tenser... In inglese è Transformation, mentre quello di 9° è Shapechange, quindi in originale non ci si sbaglia tra i due...
  4. 1 punto
    Ji ji

    [D&D 3.5] Evocatore di Creature Insolite

    Può avere più evocazioni permanenti in contemporanea
  5. 1 punto
    Zaorn

    Monaco 1 / stregone 9 / guerriero arcano 10

    Ciao a tutti. Abbiamo iniziato una campagna mitica dove i personaggi sono aspiranti divinità (usando le regole dei "livelli mitici"). Io devo impersonare l'aspirante dio dei mostri, così abbiamo creato una sorta di panda umanoide. Senza soffermarsi sull'ilarità della cosa, vi spiego l'obiettivo del personaggio: - dal punto di vista della crescita deve cercare di saper controllare/manipolare il suo ambito (evocazione mostri e trasformazione in mostro); - dal punto di vista ruolistico deve far sì che venga ascoltato dagli aspiranti fedeli nelle sortite nel mondo (le divinità vivono al centro della terra in una sorta di olimpo dove non possono scannarsi fisicamente in sostanza). A livello di ambientazione la divinità "madre" non può andare al di fuori del centro del pianeta, per questo ha bisogno di "sottoposti" da rodare e far crescere. Il personaggio è basato sulla forza, non sulla saggezza, anche per i poteri mitici. Cammino: Monaco Sohei 1 Stregone empyreal (per usare la saggezza al posto del carisma) 6 Guerriero arcano 10 Stregone a finire Questo per arrivare a castare di nono, che con magia selvaggia (abilità mitica) permette di lanciare incantesimi non conosciuti. Mi spiaceva fare un'aspirante divinità che non castasse di nono, anche per coerenza. Se era per farlo basato sulla mischia so anche io che era meglio incrociarlo con il discepolo dei draghi per 4 livelli usando lo stregone croosblooded (+4forza +1txc). Quindi si hanno da escludere incantesimi con TS. Consciamente so che non è un personaggio ottimizzato dal punto di vista delle capacità sia di mischia che come incantatore, diciamo però che è molto carino da interpretare e usare perchè dà buone possibilità di gioco sia in battaglia che fuori. Crescendo le sue attitudini saranno principalmente queste: 1- evocare mostri; 2- trasformarsi in mostri e picchiare; 3- usare la verga degli incantesimi rapidi proprio per attuare al meglio il punto 2; 4- ovviamente dando priorità assoluta agli incantesimi di dominio dell'aspirante dio, scegliere incantesimi di "controllo" del campo di battaglia. Ecco le domande: 1- Quali gli incantesimi di completamento consigliati oltre a quelli "costretti"? 2- Avete consigli particolari su talenti e altro? 3- Piace come costruzione di massima o ci sono lacune? 4- Avete consigli su ulteriori spunti di crescita relativi all'obiettivo del pg? 5- Vi piace come è stato impostato? 6- Varie ed eventuali... tutto è ben accetto. PS: è un caso che assomigli a Kung Fu Panda, ve l'assicuro! Ad ogni modo ogni critica è ben accetta.
  6. 1 punto
    HITmonkey

    [D&D 3.5] Evocatore di Creature Insolite

    I consigli di Drimos mi paiono ottimi: anche io ti consiglio di andare di Chierico/Taumaturgo o Mago/Stregone con Legame Planare, sono scelte semplici e performanti. Sul Fiendbinder non mi esprimo perché non conosco per niente il Tome of Magic. Però se vuoi provare qualcosa di diverso dalle solite classi segnalo la CdP del Nar Demonbinder (Irraggiungibile Est), che per l'appunto è un incantatore (arcano o divino) specializzato nell'arte dell'evocazione dei demoni.... mi sembrava così tematica con la tua idea che non potevo non citarla! La sfortuna è che non arriveresti a castare di 9° ma di 8°, tuttavia può essere un'idea per variare dalle solite linee di gioco. In generale però anche io come Drimos ti dico che il tipo di evocatore che vuoi tu inizia a caratterizzarsi come minimo dal 7° in poi, (in base alla scelta della costruzione) ma credo sia più che giusto... giocare con i demoni non dovrebbe essere cosa facile a livelli troppo bassi! Quel talento si chiama Summon Elemental ed è sicuramente di utilità infinita. Ricordo però che come prerequisito bisogna poter lanciare incantesimi di 4° livello, quindi prima del 7° (oppure 8° per gli spontanei) non è acquisibile.
  7. 1 punto
    Hicks

    [D&D 3.5] Evocatore di Creature Insolite

    Se puoi usare il Tome of Magic ti segnalo il Fiendbinder (pag. 221), una simpatica classe di prestigio che ti permette di schiavizzare dei demoni però causa requisiti non potrai entrarci prima dell'8° livello!
  8. 1 punto
    Vorsen

    Monaco 1 / stregone 9 / guerriero arcano 10

    poi scusa dove hai presso quelle varianti di classe cioè il monaco sohei ed lo stregone emperyal perché mi interessano entrambe per capire la sinergia.
  9. 1 punto
    S t a r k

    Monaco 1 / stregone 9 / guerriero arcano 10

    MEEEEEEN! Cioè, il dio dei mostri e non fai come primissima cosa un Druido?! 1) Non ho capito la domanda 2)Servirebbe un equivalente di "incantesimi naturali". Colpo arcano è un buon incantesimo. Aumentare evocazione e Evocazione suprema (credo si traduca così) mi sembrano d'obbligo. 3)Solo il fatto che sia un panda mi piace. Per il resto non capisco perchè stregone e non mi piace il guerriero arcano 4) Che allineamento sei? Comunque il "essere bravo nelle evocazioni" ed il "riuscire a farsi ascoltare" non mi sembrano obbliettivi molto profondi. Sei di ventesimo livello, dagli spessore! 5)Seriamente... perchè monaco?
  10. 1 punto
    jed_na

    [Dimensioni] Glennascaul Cap. 6

    La domanda secca di Spark lascia interdetto il menestrello. "Oh. Spark ha ragione... non ve l'ho detto. Sì, è stato Brugor a dirmelo quando gli ho chiesto se avesse notizie di Mizar. Un suo uomo gli ha riferito che l'uomo bruciato dagli inquisitori era uno straniero. M'è sembrato piuttosto certo che lo straniero fosse proprio Mizar. Naturalmente, c'è sempre la possibilità che non sia così. Come Myrsus, Hurik e Quan sanno bene, gli inquisitori hanno catturato anche un altro straniero prima di Mizar, che viaggiava sempre con noi: uno slidanita di nome Bram."
  11. 1 punto
    Siegil

    [Dimensioni] Glennascaul Cap. 6

    E ancora una volta cala si tutti il silenzio, come un'ombra pesante e opprimente che può venire scacciata solo per poco. *Mmm... il menestrello non mi convince. Non mi convince affatto. Ha sviato le mie argomentazioni parlando del mio salvacondotto, che loro non hanno, ma non ha addotto a vere motivazioni contro la mia proposta. Al contrario, ha confermato che il contenuto delle casse potrebbe non esserci di nessun aiuto, ma anzi metterci solo in grande pericolo. Perché allora correre un rischio così grosso?? Che stia nascondendo qualcosa? O forse ha solo paura... e vuole che tutto questo finisca in fretta. Ma allora...* "Flann... hai detto che Mizar de Bernarde è morto, o la tua era solo una supposizione? Baltor o Brugor ti hanno detto qualcosa?"
  12. 1 punto
    Vincent Laymann

    Affinity e Varianti

    Più che altro, Affinity è il genere di mazzo che è "facile da odiare". Pone moltissima della sua forza, non c'è bisogno di dirlo, nei molti artefatti che gioca e rischia di soffrire molto da carte che, ad un basso costo di mana e quindi sin dai primi turni, possono togliere di mezzo gli artefatti più pericolosi. Non è il genere di mazzo che viene interamente fermato da un Piroclasma, ma di certo è facilmente bersagliabile con qualsiasi cosa che danneggi uno o più artefatti in campo. Va poi detto che di certo non brilla per essere il mazzo più interattivo al mondo. Ben lontano dall'immensa monotonia che rischia di essere Eggs, Affinity (o Artifacts, o Robots) è comunque un mazzo con un piano molto chiaro ed efficace, che difficilmente si trova ad interagire con l'avversario in modo complesso ed imprevisto. Si calano artefatti, si guadagna rapidamente presenza sul campo e si cerca di travolgere l'avversario prima che questi riesca a mettere in campo le sue carte migliori, o costringendolo a giocare sulla difensiva sotto ondate di carte. Il risultato è che per l'avversario può non essere esaltante giocare contro un Affinity e questo porta il già presente odio ad incrementare ulteriormente per un "fattore umano". Mentre, per dire, un mazzo più di controllo ti consente di arrivare (magari rantolando) ai turni più avanzati, un Affinity ha il solo scopo di chiudere entro i primi tre o quattro (al massimo cinque) turni. Poi rischia di ridursi alle pescate fortunate, che non sempre gli saranno favorevoli. Se hai già provato a giocare un con mazzo Affinity o contro un mazzo Affinity ti sarai di certo reso conto dell'inquietante disparità che può esistere già nei primi turni sul campo: Affinity si pone immediatamente come "quello cattivo", che punta immediatamente ad un assalto frontale in forze. Se sei al tavolo per "giocare a Magic", con magari il tuo nuovo mazzo che non vedi l'ora di provare, potresti non divertirti affatto a dover passare i primi turni forzando blocchi spiacevoli e ritrovandoti necessariamente costretto sulla difensiva. Dico questo da giocatore di Affinity (ormai personalmente lo chiamo Artifacts) sin dai tempi di Mirrodin (quello vero). E' un mazzo che può davvero essere forte, ma non è il mazzo da giocare se i tuoi amici ti chiedono di provare il loro nuovo lentissimo e divertentissimo mazzo basato su una combo improbabile che forse si innesca al sesto turno. Se invece vuoi sederti al tavolo con l'intenzione di sommergere il tuo avversario sotto ondate di piccole creature molto efficienti, allora questo è sicuramente il mazzo per te. Se poi, per farti un esempio, ti chiedo di giocare For Fun contro il mio mazzo Myr che chiude (forse, mica sempre) di Giorno dei Draghi o di Fireball (voi ci scherzate, ma è un mazzo che possiedo e di cui vado fiero) e tu mi rispondi "ok, prendo l'Affinity", la cosa più decorosa che io mi sento di fare sarebbe scoppiare a piangere.
  13. 1 punto
    kender

    [Dimensioni] Glennascaul Cap. 6

    *Diaul! Dulà sino finîs? Cui saran chist puars diauls? Ch'al al vedi al ce fà con chel sior dai lôvs ch'o vin chatat in che gnot? o par vêr Siore Secrane al'è une strie? S'al fos, o vin di liberà chest čhisčhel..* L'estralo si guarda attorno spaventato e preoccupato. *E Hurik? Parcè al'è vignût ca? ch'al saves di chist puest e di chist puarets? o ch'al sedi di gnûf chel striament?* Troppo preoccupato della presenza dei corpi nei sacchi per studiare la situazione, inizia a guardarsi attorno ancora alla ricerca di Hurik. Individuatolo all'interno della stanza si muove rapidamente verso di lui, cercando di muoversi in modo da arrivargli alle spalle. Una volta raggiunto il compagno cerca di bloccargli le braccia e gli dice con un sussurro "Hurik, sono io, Atul, mi riconosci?"
  14. -1 punti
    Aghth

    [3.5] Barbaro Stregone

    Secondo me ti conviene scegliere attacco in salto come talento. Devi avere almeno 8 gradi in saltare però.. ti consentirebbe, usato in combo con attacco poderoso, di raddoppiare il bonus che ti da quest'ultimo.. cioè, se sacrifichi 1 dal Tpc guadagni 2 ai danni.. se poi usi un'arma a due mani i danni vengono persino triplicati, cioè 3 danni per ogni punto in meno di tiro per colpire.. per usare attacco in salto devi prendere una rincorsa di almeno 3m alla fine di una carica. il talento lo trovi sul perfetto avventuriero. Oltretutto sta benissimo col berserker furioso!
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
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