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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 01/05/2012 in tutte le aree

  1. mmm...penso di impugnare uno spadone a due mani grande al 6o livello di personaggio...guardano bene fa 3d6 e ho solo -1 per colpire...tanto girerò ben corazzato...e potrò saltellare canticchiando "tell me why tell me why"
    1 punto
  2. secondo me non è squilibrato... anzi è un oggettino divertente e si gioca a D&D appunto per divertirsi quindi lasciaglielo tenere... se pensi che vendendolo potrebbero comprarsi troppi oggetti magici più piccoli che ti rendono difficile la vita ci sono poi 1000 modi per farglieli perdere/rubare/distruggere/scambiare con informazioni vitali
    1 punto
  3. Io ti posso consigliare di prenderti l'archetipo crossbloded per lo stregone, che ti da più poteri di bloodline e meno incantesimi (su cui tu tanto non conti molto), almeno una delle due bloodline draconica ovviamente. Per i talenti Arcane strike non è male, specie se parti dai livelli più bassi; poi ci sarebbero i talenti da mostro che migliorano i tuoi attacchi naturali. Incredibilmente c'è anche una guida sul DD, questa, nel caso ti possa servire.
    1 punto
  4. Warhammer 40.000 rappresenta una fantascienza gotico-fantasy dal tono dichiaratamente maturo per i temi trattati (torture, sadismo, uso di droghe sono all'ordine del giorno). I vari manuali usciti, a partire da Dark Heresy, condividono lo stesso regolamento anche usato da Warhammer Fantasy (d100, si usano solo dadi da 10 e quasi tutto è una percentuale) e affrontano ognuno un aspetto diverso del mondo. Dark Heresy mette i PG nei panni di adepti inquisitori, e li mette a capa di indagini contro possessioni demoniache e infestazioni aliene. Il tema portante è l'indagine contro il male. DeathWatch permette ai PG di rappresentare gli Adeptus Astartes, gli Space Marines, soldati biologicamente mutati per combattere in enormi tute corazzate. Il tema portante è il combattimento tattico. Rogue Trader mette uno dei PG nei panni di un signore mercante e gli altri nel suo 'equipaggio'. Il tema principale è l'esplorazione e il commercio, con una combinazione di elementi che lo avvicinano più a D&D e altri giochi dove i PG sono liberi di crearsi il proprio destino. Sono poi usciti un manuale per rappresentare i Marines del Caos (Black Crusade) e uno per impersonare i Soldati della Guardia Imperiale (Only War), ma non li ho giocati. Anche se il regolamento è lo stesso, mescolare le 'classi'dei vari manuali richiede grande esperienza perchè il livello di potenza è notevolmente diverso (uno Space Marine di primo di DeathWatch mangia a colazione una squadra di Inquisitori di Dark Heresy di 5^). Per quanto riguarda l'ambientazione, è dettagliata maniacalmente, ma dato che lo sfondo è l'universo, ci sono spazi immensi da personalizzare. Come consiglio personale, leggi Dark Heresy per primo. Non dovesse piacerti, avresti comunque tra le mani un manuale che solo esteticamente vale ogni euro speso. E se puoi leggili in inglese.
    1 punto
  5. Ho iniziato la settimana scorsa a giocare a warhammer fantasy roleplay (seconda edizione), provo a risponderti anche se la mia esperienza non è molta. I tre giochi che hai elencato sono praticamente indipendenti: il warhammer fantasy e il 40k hanno ambientazioni completamente diverse: una fantasy e una futuristica, completamente slegate tra loro. Il gioco di miniature (fantasy battles) usa entrambe le ambientazione (separatamente), ma a parte quello è slegato dagli altri 2. Per il resto, parlando di warhammer fantasy il sistema è basato su d100 e d10, non esistono classi ma un grande numero di carriere che vanno dall'ammazzatopi al criminale passando per cacciatore, soldato ecc, ognuna delle quale da accesso a un certo numero di talenti e abilità che possono essere appresi fin da subito o imparati in ordine a scelta acquisendo punti esperienza. L'ambientazione è parecchio tetra con forze malvage un po da tutte le parti, e secondo me è pensata bene. La traduzione in italiano a volte lascia leggermente a desiderare ma niente di che. Se vuoi sapere altro(sul fantasy rpg che è l'unico che conosco) chiedi pure.
    1 punto
  6. cosa risolvibile se si eliminassero del tutto le classi, e i punti esperienza diventassero dei punti da spendere per "acquisire" determinati benefici. X punti per l'equivalente di un privilegio di classe di basso livello, X + Y punti per uno di piu alto, Z punti per un tot pf in piu, H punti per un talento o un miglioramento caratteristica, ecc ecc. si premia la scelta (leggasi pathfinder che almeno in quello in parte funziona), si premia la volontà di personalizzazione al massimo, si risolve il problema dei minion (hanno speso tanto per far danni e colpire ma poco in pf), si crea una meccanica di abilità sensata (non serve che il "piu grande orafo del mondo" debba ora avere millemila livelli di classe per avere gradi che altrimenti sarebbero maxati sui dadi vita), si mantengono lo stesso i cammini della 4.0 (eliminando porcate di 2000 classi e cdp della 3.x) mettendo delle "linee" di privilegi acquisibili solo tramite determinati prerequisiti da "acquisire" precedentemente. peccato che non vadano minimamente in questa direzione ^^
    1 punto
  7. Torno dal mondo dei lurker per presentarvi la nuova versione del mio programma, con più razze, archetipi ed altre nuove caratteristiche : D DragonCoffee è un editor di personaggi per D&D 3.5 che semplifica il lavoro del master. L'ho scritto di mio pugno in Java e lo utilizzo in sessione ogni settimana. DragonCoffe calcola automaticamente tutto ciò che il master calcolerebbe partendo da classe, razza, archetipo, livello e caratteristiche di base (ancora non modificate da razza e archetipo), incluso il numero di incantesimi conosciuti e lanciabili dagli incantatori. È possibile inserire automaticamente la serie di Elite appropriata per la classe da PG/PNG selezionata. Ho messo più in basso qualche esempio di output finale del programma. Il programma restituisce i risultati in una finestra di testo modificabile a piacere. È possibile copiarne facilmente i contenuti ed incollarseli sul proprio editor di testo (Word, Openoffice Writer, ecc). Lo potete scaricare gratuitamente dal mio blog, qui l'ultima versione (1.3.0): http://techtavros.blogspot.it/2012/04/dragoncoffee-130.html Se non riuscite a farlo girare vi manca la JRE, in questo post spiego come installarla: http://techtavros.blogspot.it/2011/08/far-girare-i-programmi-in-java-file-jar.html Spero che possa esservi utile; qualunque commento/critica/suggerimento è ben accetto. Non rilascio però il codice sorgente; per ora non intendo aggiungere la possibilità di multiclassere. Caratteristiche del programma: 18 classi (incluse le 5 da PNG). 63 razze, diverse delle quali dai Forgotten Realms 7 archetipi Lancia dadi (tutti i dadi di D&D ed un dado con un numero di facce a piacere) Due tool per gestire automaticamente attacchi e salute dei PNG (è possibile tirare automaticamente i dadi vita) Alcune tabelle: denaro iniziale PG/PNG, tesoro per incontro, esperienza per salire di livello. Come appare la schermata principale: Spoiler: Esempio 1: Ogre Barbaro 10 Spoiler: >>> Ogre Barbaro livello 10 Gigante - Taglia grande. For 27, Des 12, Cos 17, Int 6, Sag 12, Car 4. Punti ferita: 10d12 + 4d8 + 42. Iniziativa: +1. Velocità: 15m Classe armatura: 15 ( +1 Des -1 Taglia +5 Naturale). Attacco base: 13, Lotta +24. Attacco in mischia: +20, a distanza: +13. Qualità speciali: Scurovisione 18m. Talenti: 5 (5 dai dadi vita, 0 dalla classe, 0 dalla razza). Abilità di Classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare(Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare(For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag). Abilità razziali / bonus di Abilità: Ascoltare, Osservare, Scalare. Bonus: -4 Nascondersi (taglia). Totale punti abilità: 33, di cui 7 dai Dv razziali. Punti max abilità di classe: 13. Di classe incrociata: 5, 5.5 se di livello dispari. Tiri salvezza: Tempra +14, Riflessi +5, Volontà +5. Linguaggi: 0. Lep: 16, livelli di classe compresi. Mo iniziali PG: 49000mo. Mo iniziali PNG: 16000mo. Il Barbaro è competente nell'uso delle armi semplici e da guerra, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). > Ira 3 volte al giorno. (+4 For, +4 Cos, +2 Morale alla Vol, -2 Ca). Durata: 8 round. Fino al termine dello scontro rimane affaticato. (-2 For, -2 Des, non può caricare nè correre). > Movimento veloce (+3m). > Analfabetismo. > Schivare prodigioso migliorato. > Bonus percepire trappole: +3. > Riduzione del danno: 2/-. - - - - - DATI RAZZIALI - Capacità razziali: >>Scurovisione 18m. - Abilità razziali / bonus di Abilità: Ascoltare, Osservare, Scalare. Bonus: -4 Nascondersi (taglia). - Competenza razziale delle armi: Armi semplici e da guerra, Armature leggere e medie, Scudi. - Linguaggi razziali: Comune, Gigante. Bonus: Goblin, Nanico, Orchesco, Terran. - Classe preferita razziale: Barbaro. - - - - - INFORMAZIONI SUL LEP Totale: 16, ovvero la somma di 10 Livelli di classe (Barbaro). 4 Dadi vita razziali (Ogre). 2 Modificatore di livello (Ogre). ------------------------------------------ Barbaro: pagina 24 (Manuale Del Giocatore). Ogre: pagina 194 (Manuale dei Mostri I). Esempio 2: Mind Flayer Lich, Mago 17 Spoiler: >>> Mind Flayer Lich, Mago livello 17 Non morto - Taglia media. For 12, Des 18, Cos -, Int 29, Sag 20, Car 16. Punti ferita: 25d12. Iniziativa: +4. Velocità: 9m Classe armatura: 22 ( +4 Des +8 Naturale). Attacco base: 14, Lotta +21. Attacco in mischia: +15, a distanza: +18. Attacchi speciali: Flagello mentale: cono di 18m, Volontà CD 17 o storditi per 3d4 round; Estrarre; Armi naturali: 4 Tentacoli (1d4 +1). Attacchi speciali dell'archetipo: Risucchio d'energia, Aura di paura(Sop) CD 7, Tocco paralizzante(Sop) CD 28, Incantesimi. Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi 42, Scurovisione 18m. Qualità speciali dell'archetipo: Riduzione del danno 15/contundente e magia, Immunità al Freddo, Elettricità, Metamorfosi (anche se può metamorfizzare se stesso), effetti d'influenza mentale.. Capacità magiche: Poteri psionici a volontà: Charme su mostri (CD 17), Levitazione, Individuazione dei pensieri (CD 15), Spostamento planare, Suggestione (CD 16). Talenti: 9 (9 dai dadi vita, 0 dalla classe, 0 dalla razza). Abilità di Classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte) (Int), Decifrare Scritture (Int), Professione(Sag), Sapienza Magica (Int). Abilità razziali / bonus di Abilità: Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (qualsiasi), Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Raggirare. Abilità dall'archetipo: Bonus razziale +8 ad Ascoltare(Sag), Cercare(Sag), Muoversi silenziosamente(Des), Nascondersi, Osservare(Sag) e Percepire intenzioni(Sag). Totale punti abilità: 341, di cui 121 dai Dv razziali. Punti max abilità di classe: 20. Di classe incrociata: 8, 8.5 se di livello dispari. Tiri salvezza: Tempra +7, Riflessi +11, Volontà +21. Linguaggi: 10. Lep: 36, livelli di classe compresi. Mo iniziali PG: 340000mo. Mo iniziali PNG: 100000mo. Il Mago è competente nell'uso della balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale e randello. Non è competente in alcun tipo di armatura nè negli scudi. > Conosce tutti gli incantesimi di lv0. > Talenti bonus: Evocare famiglio, Scrivere pergamene. > I talenti forniti dalla classe devono essere talenti di metamagia o di creazione oggetto. > Incantesimi lanciabili al giorno: 0°: 4 1°: 7 2°: 6 3°: 6 4°: 6 5°: 6 6°: 5 7°: 4 8°: 3 9°: 2 > Incantesimi conosciuti: 0°: tutti 1°: 13 2°: 6 3°: 6 4°: 6 5°: 6 6°: 5 7°: 5 8°: 5 9°: 3 - - - - - DATI RAZZIALI - Capacità razziali: >>Resistenza agli incantesimi 42 (25 + lv di classe), >>Flagello mentale: cono di 18m, Volontà CD 17 o storditi per 3d4 round. CD basata sul Carisma. Equivale ad un incantesimo di livello 4. >>Poteri psionici a volontà: Charme su mostri (CD 17), Levitazione, Individuazione dei pensieri (CD 15), Spostamento planare, Suggestione (CD 16). >>Afferrare migliorato: se colpisce una creatura Piccola, Media o Grande con l'attacco dei suoi tentacoli può effettuare gratuitamente una prova di lotta. Se vince avvolge i suoi tentacoli intorno alla testa della vittima può estrarre il turno seguente. >>Estrarre: se inizia il suo turno con tutti e quattro i tentacoli avvolti intorno alla testa della vittima e riesce a mantenere la presa, estrae automaticamente il cervello uccidendo all'istante la vittima. Non funziona contro Costrutti, Elementari, Melme, Non morti e Vegetali. Non uccide istantaneamente gli avversari con più teste, come Ettin o Idre. >>Scurovisione 18m - Abilità razziali / bonus di Abilità: Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (qualsiasi), Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Raggirare. - Competenza razziale delle armi: Armi naturali: 4 Tentacoli (1d4 +1). - Linguaggi razziali: Comune, Sottocomune. Bonus: Abissale, Aquan, Draconico, Elfico, Gnomesco, Infernale, Nanico, Terran. - Classe preferita razziale: Mago. - - - - - DATI ARCHETIPO - Capacità: >>Risucchio di energia: con un'attacco in mischia andato a segno il Lich infligge 1d8+5 danni alle creature viventi. Un tiro sulla Volontà CD 28 dimezza. >>Aura di paura(Sop): le creature con meno di 5Dv entro 18m dal Lich devono superare un tiro salvezza sulla Volontà o subire gli effetti di un incantesimo Paura, CD 7. Coloro che superano il tiro salvezza sono immuni all'aura di paura dello stesso Lich per 24 ore. >>Tocco paralizzante(Sop): qualsiasi creatura vivente colpita dall'attacco di contatto di un Lich deve superare un tiro salvezza sulla Tempra CD 28 o restare permanentemente paralizzata. Rimuovi paralisi rimuove l'effetto così come qualsiasi incantesimo che riesca a contrastare Scagliare maledizione (p.285); l'effetto non può essere dissolto normalmente. Una creatura paralizzata dal Lich sembra morta: serve una prova CD 20 di Osservare o CD 15 di Guarire per capire che è ancora viva - - - - - INFORMAZIONI SUL LEP Totale: 36, ovvero la somma di 17 Livelli di classe (Mago). 8 Dadi vita razziali (Mind Flayer). 7 Modificatore di livello (Mind Flayer). 4 Modificatore di livello (Lich). ------------------------------------------ Mago: pagina 41 (Manuale Del Giocatore). Mind Flayer: pagina 183 (Manuale dei Mostri I). Lich: pagina 160 (Manuale dei Mostri I). Esempio 3: Drow Mezzo immondo Guerriero 4 Spoiler: >>> Drow Mezzo Immondo, Guerriero livello 4 Esterno (nativo). - Taglia media. For 20, Des 19, Cos 14, Int 16, Sag 12, Car 12. Punti ferita: 4d10 + 8. Iniziativa: +4. Velocità: 9m Velocità dell'archetipo: volare 18m (media). Classe armatura: 15 ( +4 Des +1 Naturale). Attacco base: 4, Lotta +9. Attacco in mischia: +9, a distanza: +8. Attacchi speciali dell'archetipo: Armi naturali: due attacchi con gli artigli (1d4 + 2) e un attacco col morso (1d6 +5), Punire il bene(Sop) +4 danni. Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi 15 +2 Volontà contro incantesimi ed effetti magici, Cecità alla luce, Scurovisione 36m. Qualità speciali dell'archetipo: Scurovisione 18m, Immunità al veleno, Resistenza all'Acido 10, Freddo 10, Elettricità 10 e Fuoco 10, Resistenza agli incantesimi 14, Riduzione del danno 5 / magia, Armi naturali magiche per superare la riduzione del danno. Bonus razziale +4 Tempra contro i veleni. Capacità magiche: 1/giorno: Luci danzanti (p.254), Luminescenza (p.254), Oscurità (p. 265). L.I. 4. Capacità magiche dell'archetipo: ***1 / giorno se non diversamente indicato: Oscurità 3 volte al giorno(p.265), Dissacrare(p.225). ***L.I. 14, CD basate sul Carisma (Mod. +2). Talenti: 5 (2 dai dadi vita, 3 dalla classe, 0 dalla razza). Abilità di Classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For). Abilità razziali / bonus di Abilità: +2 ad Ascoltare, Cercare, Osservare. Un Drow che passa entro 1.5m da una porta segreta può effettuare una prova di Cercare anche se inconsapevole della sua presenza. Totale punti abilità: 35, di cui 0 dai Dv razziali. Punti max abilità di classe: 7. Di classe incrociata: 2, 2.5 se di livello dispari. Tiri salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volontà +2. Linguaggi: 4. Lep: 10, livelli di classe compresi. Mo iniziali PG: 5400mo. Mo iniziali PNG: 3300mo. Il Guerriero è competente nell'uso delle armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (incluso lo scudo torre). > I talenti forniti dalla classe devono essere tratti dai talenti bonus del Guerriero. - - - - - DATI RAZZIALI - Capacità razziali: >>Resistenza agli incantesimi 15, 11 + livello di classe. >>+2 Volontà contro incantesimi ed effetti magici. >>Cecità alla luce(Str): l'inaspettata esposizione alla forte luce diurna lo acceca per 1 round. Poi rimane abbagliato finchè rimane esposto alla luce. >>Scurovisione 36m. >>Veleno: un Drow normalmente porta 1d4-1 dosi. Tempra CD 13 o cade privo di sensi. Dopo un minuto tempra CD 13 o rimane svenuto per 2d4 ore. Nota: i Drow non hanno capacità speciali per applicare il veleno, e non ne sono immuni. - Abilità razziali / bonus di Abilità: +2 ad Ascoltare, Cercare, Osservare. Un Drow che passa entro 1.5m da una porta segreta può effettuare una prova di Cercare anche se inconsapevole della sua presenza. - Competenza razziale delle armi: Balestra a mano, Stocco, Spada Corta. - Linguaggi razziali: Comune, Elfico, Sottocomune. Bonus: Abissale, Aquan, Draconico, Gnomesco, Goblin, Linguaggio gestuale Drow, Kuo-toan. - Classe preferita razziale: Mago (maschi), Chierico (femmine). - - - - - DATI ARCHETIPO - Capacità: >>Punire il bene(Sop): una volta al giorno può compiere un normale attacco in mischia per infliggere +4 danni ad un avversario buono. >>Scurovisione 18m. >>Immunità ai veleni. >>Resistenza all'Acido 10, Freddo 10, Elettricità 10 e Fuoco 10. >>Resistenza agli incantesimi 14 >>Riduzione del danno 5 >>Armi naturali magiche per superare la Rid. del danno. Armi naturali: due attacchi con gli artigli (1d4 + 2) e un attacco col morso (1d6 +5). >>Capacità magiche: ***1 / giorno se non diversamente indicato: Oscurità 3 volte al giorno(p.265), Dissacrare(p.225). ***L.I. 14, CD basate sul Carisma (Mod. +2). Nota: con Intelligenza o Saggezza minori di 8 il Mezzo Immondo non ha capacità magiche. - - - - - INFORMAZIONI SUL LEP Totale: 10, ovvero la somma di 4 Livelli di classe (Guerriero). 2 Modificatore di livello (Drow). 4 Modificatore di livello (Mezzo Immondo). ------------------------------------------ Guerriero: pagina 37 (Manuale Del Giocatore). Drow: pagina 97 (Manuale dei Mostri I (Sottosuolo di Faerun p. 10)). Mezzo Immondo: pagina 180 (Manuale dei mostri I). Combattimento: Spoiler: Salute (prima immagine per inserire un nome e tirare i dadi vita / inserire direttamente il valore cliccando su "Tiro i dv", seconda immagine risultato finale) Spoiler: Lancia dadi: Spoiler:
    1 punto
  8. Tralasciando il fatto che adoro in modo quasi irrazionale le melme, mi sembra una buonissima classe principalmente per un motivo: non potenzia sempre di più una stessa capacità, arrivando al 20° con un'unica possibilità, bensì acquista sempre qualcosa di nuovo che permette di modificare il proprio stile di gioco ogni volta che se ne senta l'esigenza. Però ho delle perplessità (che, probabilmente, sono dovute solo al fatto che non ho capito qualcosa ), ad esempio: - Le armi create non ottengono mai un potenziamento? Non sarebbe meglio fornire un potenziamento magico almeno fino a +5? - I dadi bonus di danno sui colpi critici mi sembrano quasi "inutili" visto che il critico dell'arma creata è abbastanza raro, non si potrebbero aggiungere delle capacità speciali (tipo la possibilità di nauseare il bersaglio colpito un tot di volte al giorno?) oppure toglierle per lasciar posto alla progressione del bonus di potenziamento dell'arma? - Più che una perplessità è una considerazione: credo che andrebbe leggermente potenziata. Cioè, in fondo dipende, per quale tier è stata pensata? Deve competere con un Samurai o con uno Stregone? Comunque, davvero, complimenti. La giocherò il prima possibile.
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  9. Calma ragazzi: qui stiamo cadendo nel relativismo, ma cito direttamente, Libro delle Fosche Tenebre, pag. 5, che si ricollega a sua volta al Manuale del Giocatore "Il bene e il male in D&D non sono affatto concetti filosofici. Sono le forze che plasmano l'universo." Ciò vale anche per legge e caos e questo taglia la testa al toro: in un multiverso dove gli dei donano la magia in base alle azioni che loro stessi giudicano un'azione o è buona o è cattiva. Punto. E il DM impersona e controlla questi dei, dunque deve SEMPRE prendere una decisione sul comportamento dei PG, fosse anche solo tirando un dado. Altrimenti oggetti come un filatterio della fedeltà non saprebbero mai dire se l'azione è consigliabile o no. Con questo ovviamente non voglio dire che il DM non può decidere che esistano i dubbi di coscienza o che a volte il confine tra bene e male sia labile, ma questa precisazione serve a dare la certezza che quel confine esista. Un giocatore in questo modo sa che ogni azione ha una conseguenza, e il gioco può continuare.
    -1 punti
  10. Salute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto. Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove ) Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori
    -1 punti
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