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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/05/2016 in Messaggi

  1. Qui l'annuncio ufficiale. Starfinder è "a new science fantasy RPG based on the Pathfinder universe and rules, but complete and standalone." Sarà 100% compatibile con il materiale Pathfinder esistente - di fatto è un nuovo setting. La cosa non mi tange granché in quanto il d20 system mi ha annoiato e non mi attira più, tuttavia penso sia una notizia potenzialmente interessante per molti.
  2. Durduk Peccato Esclamo sempre più minaccioso: A me non dice nulla! Il cipiglio è sempre più severo...
  3. Onestamente non penso che risolveranno molti di questi problemi - in fondo, il sistema è quello. Inoltre, dato che sono interessati a mantenere la compatibilità con PF, credo che non siano nemmeno motivati a cambiare troppo. Penso comunque che l'esperienza di PF abbia insegnato alla Paizo qualche lezione. Il primo problema potrebbe essere risolto con roba tipo gear tecnologico, innesti bionici etc., ma di fatto si tratterebbe di oggetti magici, che non hanno risolto il problema in PF. Non vedo come potrebbero risolverlo in Starfinder, ma vediamo cosa tirano fuori. Il problema dei PF, più che essere risolto, penso sia spiegabile con meno ginnastica mentale in una ambientazione sci-fi che in D&D/PF. Puoi pensare che i PF siano una specie di scudo energetico per esempio. Terzo problema: dubito che possa essere risolto a meno di non modificare le premesse del gioco. Insomma, penso che possa certamente venir fuori un gioco carino, ma dubito che sarà molto più che "Pathfinder nello spazio". In ogni caso non credo che a me interesserebbe, PF/D&D 3.5, in qualunque salsa, è troppo pesante in termini di regole. E' un tipo di gioco che forse avrei potuto apprezzare diversi anni fa, ma adesso come adesso ho sempre meno energie mentali per giochi del genere. Più passa il tempo, e più mi trovo ad apprezzare giochi più semplici e leggeri - non è un caso che abbia completamente abbandonato la 3.5 per D&D 5e. grazie! Titolo modificato!
  4. Se risolvono i seguenti problemi: mancanza di equilibrio tra caster e mundane; eccesso di pf agli alti livelli; eccesso di potere agli alti livelli (soprattutto per i caster). allora potrebbe essere una buona notizia (sia per i giocatori che per l'azienda, visto che riuscirebbero ad attirare giocatori altrimenti stanchi -come te e me- del d20 system). P.S.: il titolo è un pò troppo lungo (imho)... Credo che basti "Paizo annuncia Starfinder", e poi ripetere il titolo lungo all'interno del primo post.
  5. 1 punto
    @Shape Quello che proponi è uno scenario valido come tanti altri e, se D&D avesse fatto fin da subito corrispondere delle regole coerenti con questa premessa, sarebbe riuscito anche a consentire bene questo tipo di possibilità. Il problema è che D&D, fin dalle origini, ha voluto rappresentare ogni possibile scenario epico-eroistico, non riuscendo in realtà a rappresentarne bene nessuno. Fin da subito, infatti, D&D ha voluto incarnare sia l'eroismo epico-sovrannaturale alla Achille, Sansone, Ercole, Cu Chulainn, ecc., sia quello più "mondano" di Robin Hood, Tristano, Sinbad, Spartaco, Riccardo Cuor di Leone, ecc. (questo tipo di riferimenti era addirittura palesato nella descrizione delle Classi di AD&D). Questo ha creato un cortocirtcuito, perchè è praticamente impossibile rappresentare allo stesso tempo PG dal potere epico, PG dal potere mondano e ottenere pure una perfetta uguaglianza fra caster e non caster. E' inevitabile che, se da un lato mi metti un mago in grado di abbattere un esercito con pochi incantesimi e dall'altro mi metti Robin Hood, inevitabilmente viene fuori qualcosa che non va. La premessa di cui parli va benissimo, ma i designer avrebbero dovuto fin dall'origine progettare D&D per fare questo. Oramai è troppo tardi, visto che la maggioranza della gente vuole avere la possibilità di creare PG mondani, non in grado di fare salti che equivalgono effettivamente a volare. Allo stesso tempo, oramai il pastrocchio interno di D&D è inevitabile, proprio perchè gli errori di design di fondo fanno parte di quell'iconicità che da D&D non potrà mai più essere rimossa. D&D è adattabile per fare quello che chiedi, ma deve essere appunto modificato con regole che sostituiscano ciò che è iconico. Lo scenario che chiedi non può essere selezionato come opzione principale, perchè molta gente oramai non vorrebbe essere costretta a scegliere una impostazione obbligatoria. Vedi, ad esempio, la reazione che ha suscitato D&D 4a, nella quale i designer hanno proprio tentato d'imporre una obbligatoria virata verso l'epico (oltre che verso il gioco combattivo strategico). E' per questo che, in realtà, la direzione modulare è l'unica che potrebbe davvero salvare D&D dai suoi stessi difetti interni. Lasciare ai giocatori la libertà di selezionare regole diverse per adattare D&D alle loro esigenze, è l'unico modo per risolvere i difetti di design interni, senza essere obbligati a rimuovere l'iconicità. Ad esempio, ci vedrei benissimo la creazione di un supplemento dedicato al Flavor Mythic, in cui si suggerisce una serie diversa di Razze e Classi, in sostituzione di quelle iconiche, attraverso le quali si può effettivamente avere dei PG "mondani" in grado di abbattere alberi con un pugno, annientare eserciti interi con poche mosse, fare salti che consentano di superare chilometri in un attimo o di raggiungere le vette delle montagne, ecc. Questo, però, non lo si può chiedere al guerriero iconico, il quale deve incarnare anche un Robin Hood....e Robin Hood non era noto per avere poteri sovrannaturali (nemmeno riguardo all'uso dell'arco). @greymatter e @Brillacciaio L'errore di fondo commesso da D&D è quello in genere commesso da serie TV come "Buffy: l'Ammazza vampiri", "Xena" o "Supernatural": una gestione eccessivamente leggera dell'escalation del meraviglioso. In questo tipo di storie gli scrittori sono talmente ansiosi di colpire gli spettatori con elementi tipici del meraviglioso (ovvero ciò che è fuori dall'ordinario, ciò che è talmente anomalo da colpire la nostra immaginazione) che partono subito a razzo nell'usare il sovrannaturale, usandone in grande quantità per infarcirne il più possibile il proprio prodotto. Anzi, ci si convince che una quantità industriale di meraviglioso sia proprio quello che gli spettatori chiedono (e in effetti alcuni si sono talmente abituati a questo tipo di registro, che alla fine è proprio ciò che pretendono di avere). C'è un piccolo problema in questo tipo di approcio, però: se fin dall'inizio caratterizzi il tuo prodotto con un uso esagerato del meraviglioso, quest'ultimo sarà ben presto percepito come ordinario e, dunque, sarai costretto ad alzare il tiro con qualcosa di ancora più straordinario...fino a quando sarai costretto a tirar fuori le cose più assurde e improbabili, tanto da rischiare pesantemente (e in genere succede) di costringere gli spettatori a interrompere la sospensione dell'incredulità (le situazioni proposte sono talmente assurde che la gente smette di reputarle credibili e inizia a categorizzare il prodotto come "cavolata" o "senza senso"). E così ti trovi con il partire con una storia basata sui vampiri, per poi arrivare a trattare della lotta di demoni ed entità semi-divine varie per determinare la sorte di Sunnydale. Oppure parti con una storia di due ragazzi che vanno a caccia di creature sovrannaturali, che poi diventano due figure chiave nella lotta millenaria tra demoni e angeli. O, infine, parti con una regina-guerriera che gira ad aiutare la gente per redimersi dei suoi peccati originari, per poi arrivare a raccontare di come essa sia stata la chiave essenziale per uccidere le antiche divinità, dare forma al diavolo-lucifero e iniziare l'epoca cristiana. Lo stesso problema lo ha vissuto D&D. I designer fin dalle origini hanno avuto talmente l'ansia d'infarcire i mondi di D&D con ogni tipo di elemento sovrannaturale, che la cosa gli è sfuggita di mano. Quando già ai bassi e medi livelli un PG si trova a combattere contro fantasmi, fate, bestie magiche e le punte avanzate delle forze demoniache/celestiali, in mondi in cui trovarsi Gnoll e Tieflieng dietro casa è una norma, inevitabilmente agli alti livelli devi alzare il tiro e spingere verso il viaggio interplanare e, infine, verso la lotta contro le divinità stesse. Molti giocatori credono che questo sia un pregio di D&D, una sua caratteristica intrinseca che gli da la sua identità interessante. Ovviamente, se questa caratteristica piace, non c'è alcun problema. In realtà, però, è semplicemente il frutto di una perdita di controllo riguardo alla gestione del meravigliso nel gioco. Ci si è lasciati prendere troppo la mano negli anni e, oramai, si ha difficoltà nel tenere a bada questa escalation incontrollata.....perchè si sono esaurite le idee e si è arrivati alla fine della scala, oltre la quale non ci sono ulteriori meravigliosi ancora più straordinari da poter inserire. La magia di D&D è fuori scala perchè il meraviglioso di D&D è fuori scala. Per riuscire a riportare la cosa sotto controllo, sarebbe necessario normalizzare il sovrannaturale e renderlo meno scontato. In questo senso, D&D 5e ha già fatto una buona mossa gestendo le divinità come entità distanti e con cui non si può combattere. Per fare quello che suggerisci, Brillacciaio, dunque, si dovrebbe - a prescindere dalle modifiche meccaniche - approciarsi in modo molto diverso ai mondi di D&D e alle storie ad essi collegate. I designer dovrebbero gestire il sovrannaturale in maniera molto meno banale, dandolo meno per scontato. No, da quello che ho capito io il mundane è il PG che non usa la magia. Il non usare la magia, tuttavia, non implica che possa disporre di poteri sovrannaturali sviluppati attraverso circostanze diverse dall'utilizzo della pura magia (talento naturale, allenamento, origine sovrannaturale, ecc.). I Caster usano incantesimi, i mundane sviluppano le capacità mondane in maniera talmente tanto straordinaria da saper fare cose inumane ed epiche, che, però, non sono incantesimi.
  6. I miei 2 cent: - Starfinder: Bell'idea. Erano in molti a chiedere qualcosa di simile (tra l'altro proponendola proprio con lo stesso nome). Nuove classi base implicano nuovi iconici e quindi nuove illustrazioni di mr W. R. e ciò mi rende entusiasta. L'unica cosa che mi disturba è quell'accenno a nuove razze e nuovi mondi: caspio, abbiamo da esplorare ancora 2/3 di Golarion da una decina d'anni e andata a cianciare su altri mondi?! - Encounter Codex: Carino, ma lo vedo un pelo superfluo. Vedremo cosa si inventeranno. - Villain Codex: Bello bello. Spero solo non si limitino alle classi base. Caspio, il mesmerista urla cattiveria da ogni sillaba! - Ironfang Invasion: Finalmente si va ad esplorare una zona nuova!
  7. 1 punto
    Per come l'ho capita io, non proprio (non sono Brillacciaio). OP non è interessato tanto al bilanciamento, ma alla coerenza interna dell'ambientazione - in un certo senso, alla sua "verosimiglianza" o alla sua "logica". Cioè, non è tanto il discorso "la guardia cittadina non può nemmeno scalfire un mago di 5° livello", è più il discorso "che senso ha che nelle città sia presente una guardia cittadina in un mondo dove queste sono inutili contro un mero avventuriero di 5°livello?" Sono due questioni sicuramente correlate, ma distinte - la seconda è più ampia, perché abbraccia anche questioni che non hanno a che fare con il bilanciamento (es. "che senso ha la società medioevale feudale in un mondo con la magia?"). Il thread doveva essere gdr- e setting-aspecifico, ma in realtà mi sembra che le premesse da cui parte fossero sostanzialmente legate a D&D e alla magia D&Desca. O quantomeno, penso che OP sia familiare essenzialmente con la magia D&Desca, e partendo dalla magia D&D-esca abbia fatto assunti sulla magia in generale.
  8. 1 punto
    Quella è una questione di preferenze. In ogni caso, un metodo lo si trova, se si vuole davvero farlo. Anche una cosa banale come la Bonded Accuracy aiuta: non importa quanto sei potente, un grosso numero di nemici ti può comunque ammazzare. O più semplicemente, la forza dei numeri potrebbe consistere nel semplice ed efficace maggior numero di azioni. Un agguato ben orchestrato, tanti attacchi, poche possibilità di difesa per il personaggio. Non è impossibile. Oppure la sempreverde "guerra fredda" dei pg/png di alto livello, che non agiscono troppo attivamente per paura che un rivale possa attaccarli in un momento di debolezza ed essere uccisi a loro volta.
  9. @Muso In questo periodo non ho avuto tempo di postarvi le news, ma è stato ufficialmente rivelato già da qualche settimana che la rivelazione ufficiale della nuova Storyline sarà effettuata mercoledì 1 Giugno (ovviamente orario americano, quindi per noi tra la sera dell'1 e la mattina del 2). http://dnd.wizards.com/articles/news/watch-dd-live-meltdown-comics EDIT: tanto che ci sono, faccio notare che EN WORLD ha citato proprio Dragon's Lair e più precisamente questo topic, come ulteriore fonte di informazioni sul leak della nuova Storyline. le informazioni postate da Muso nel post originale, infatti, hanno attirato l'attenzione. Potete trovare il riferimento a Dragon's Lair all'inizio dell'articolo di En World, là dove fornisce l'aggiornamento (UPDATE) alla notizia: http://www.enworld.org/forum/content.php?3414-Is-STORM-KING-S-THUNDER-The-Next-D-D-Storyline#.V0l_yiGDB_k Nel frattempo è stata rilasciata un'immagine teaser, che fa molto vichingo:
  10. Non ho capito quindi cosa fate: Andate a parlare col 'custode' tatuato e poi decidete? O andate dalle Guardie Commerciali per uscire dal porto e vendere gli oggetti? O vi affrettate a correre a prendere gli oggetti sulla Porta Fortuna e poi vi recate al traghetto? Vabbè non sono riuscito a trattenermi.
  11. Disarmare e fintare per quanto mi riguarda non sono mai esistite. Una volta un giocatore ha tirato fuori un personaggio che fintava ad ogni turno, ma è stato un caso isolato e non si è mai più verificato. Spingere e sbilanciare le ho viste usare solo da personaggi costruiti intorno a quella particolare meccanica ed estremamente ottimizzati in quel senso. Altrimenti, zero. La lotta l'ho usata molto da master, ma già dai livelli medio-bassi diventa solo un modo per costringere i giocatori ad avere Libertà di Movimento e Heart of Water. EDIT: povero oltrepassare, non merita neanche 0 voti...
  12. Effettivamente non hai tutti i torti, infatti penso che cercherò comunque di rendere la mia costruzione abbastanza flessibile, solo che avere il maggior numero di cose chiare dall'inizio mi permette di non essere colto impreparato su nulla (e poi sì, non ho di meglio da fare, lo ammetto). Il mio è più uno sfizio, che una cosa di utilità, mi piace entrare nei dettagli. Però ovviamente quando vedo che le cose iniziano ad andare in un modo che non avevo previsto improvviso e pazienza. Devo dire però che più dettagli aggiungo, più cose mi viene spontaneo aggiungere, semplicemente perchè è logico che ci siano, e questo so che mi aiuterà parecchio in partita, perché mi verranno idee sul momento che potrò improvvisare perché so che quadreranno con il resto, e quindi potrò salvarmi con poco in situazioni magari un poco spente, o che richiedono interventi all'attimo. Questo consiglio che mi hai dato, oltre che essere parecchio utile è un qualcosa che avevo già pensato di fare, visto che avevo già fatto qualcosa di simile nella precedente campagna! Ti ringrazio in ogni caso perché è sempre bene ricordarsi di questi salvatempo COMUNQUE! visto che Zaorn me lo ha gentilmente chiesto, vi parlo un po' di ciò che ho preparato per i miei ragazzi. In pratica, prima che i PG entrino nel tempio, anche un esploratore è entrato, sparendo come i ragazzi che avevano scoperto l'entrata. Questo esploratore si rivelerà essere il fratello del mio personaggio, ragione che lo porterà ad allontanarsi dal gruppo per cercarlo, ricomparendo solo occasionalmente in momenti che deciderò in partita. (essendo il Party originale composto da tre eroi, Nerissa la catfolk, Mordekai il mezz'orco e vanClaude l'umano, mi dispiaceva semplicemente dire che VanClaude non aveva deciso di stare con loro, visto che normalmente non lascerebbe mai il gruppo. Così ho deciso di utilizzare questa scusa per allontanarlo, ma tenendolo comunque in qualche modo presente, anche se inattivo.) Stà di fatto che il fratello di VanClaude, che si chiama "Ash vanClaude" (sì lo so, si chiamano Cenere ed Ash, i genitori erano davvero fantasiosi! Purtroppo il nome uguale deriva da una storia lunga di un'altra campagna..), Si ritrova sì nel mondo alternativo, ma 50 anni prima che arrivino i PG! questo sempre per il diverso scorrere del tempo, lui era entrato giusto un paio d'ore prima che loro arrivassero, che nell'altro mondo sono risultati in 5 decadi. In questo lasso di tempo, l'esploratore inizia a scrivere un diario, documentando le sue scoperte in questo nuovo mondo. Per chi come me ha visto ed amato "Indiana Jones e l'ultima crociata", si ricorderà sicuramente del libretto di Henry Jones Senior, che portava le sue scoperte di una vita! Ed ebbene sì, questo è ciò che l'esploratore (ed anche io) ha fatto. Un libricino che contiene il segreto per ritrovare l'oracolo, e la via di casa. Ovviamente sarebbe stato noioso semplicemente raccontare di questo diario ed inventare citazioni dello stesso sul momento.. e quindi sì.. ho scritto un diario fisico nella realtà, che i giocatori potranno tenere in mano durante le sessioni. Ritroveranno le pagine di questo diario sparse per la mappa, potranno cercarle attivamente (scoprendo tanti e tanti segreti) o semplicemente incontrarle per caso. Quelle che allego sono le foto del diario in questione, in cui è presente una mappa del mondo alternativo. Come potete vedere la terra si chiama "Azeroth", però io vi giuro che non avevo idea del fatto che fosse il nome dell'universo di WOW. Ma tanto, me ne importa qualcosa? Non tanto, visto che nessuno dei miei giocatori ci ha mai giocato hahah se non fino ad ora non vi ho annoiato troppo, posso spiegarvi la base di storyline che ho scritto (in un diario separato in cui tengo tutti i miei appunti), dove spiego un po' la storia di questo mondo, e gli eventi più importanti che segneranno i passaggi fra i 4 atti che ho previsto per la campagna: Il primo atto è molto corto, ed è quello del tempio e prima. Nel secondo, i PG si trovano nel mondo alternativo e vengono a conoscenza della leggenda delle gemme e dell'oracolo. Nel terzo, una grossa cospirazione sconvolgerà tutto il mondo della campagna. E nel quarto, i PG arriveranno nel luogo in cui si trova la divinità che permette l'utilizzo dell'incantesimo desiderio, con battaglie finali e scioglimento delle trame, e probabile ritorno a casa (sperando che sopravvivano così a lungo).
  13. Tutto l'oro di questo monSPAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAACE
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