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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 31/01/2016 in Messaggi

  1. Io prima di lunedì non posso postare, domani/oggi pomeriggio ho il battesimo dell'erede!
  2. Lo stanno facendo. Per il meglio. Ho visto metà del primo episodio. Se siete dei puristi di Shannara fuggite a centomila chilometri di distanza. Io non lo sono. Finora è davvero interessante - e inaspettato. Ci sono dei toni young adults che mi hanno lasciato a bocca aperta. Una cosa su tutte: la musica e la fotografia durante la festa a Arborlon. Anche il modo di ragionare dei personaggi non ha niente di "medioevaleggiante". E già mostrano una caratterizzazione più approfondita rispetto al romanzo, dove i personaggi erano davvero privi di sostanza. La patina sbriluccicosa annacqua i toni dark di altre scene. E' un male? Non lo so, io ultimamente mi ero un po' stufato della moda delle atmosfere lerce e della gara a essere i più cattivi e grim di tutti, infatti ho apprezzatola la svolta un po' più leggera e glamour di (per esempio) Mad Max e Into the Badands. La secongrafia e i costumi sono un altro elemento inaspettato, ci sono troll mutanti con la maschera antigas, Eretria indossa dei jeans e Will una t-shirt. E' comunque un prodotto coraggioso che mischia stili differenti (high fantay, dark fantasy, fantasy post-apocalittico, young adults) in modo non del tutto riuscito, ma più riuscito che non fallimentare e questo è ottimo. L'atmosfera comunque è diversa dai romanzi. Molto meno banale, non sa di "già visto". Io avrei preferito scenografie diverse per Arborlon che, come scritto nei post precedenti, è una versione più sci-fi dell'architettura elfica di Peter Jackson. E' lo stile che va oggi. Comunque bello, mi aspettavo una porcheria a basso costo con trama lenta e scimunita e invece viste le premesse mi sa che vedrò tutta la serie con entusiasmo.
  3. l'idea dell'obolo è molto alla Caronte per intenderci XD dopotutto attraversare il mare è come viaggiare verso l'inferno per raggiungere l'altra parte del fiume Stige
  4. Non ho giocato alla versione Fate di SW, ma ho giocato a Fate e penso che Star Wars verrebbe bene con quel sistema. Le mie principali riserve sono: - Perché Fate venga bene i giocatori devono avere particolari caratteristiche (che si possono acquisire, o spiegare). La più importante è che non dovrebbero essere passivi, altrimenti il gioco rischia di stagnare; la seconda è che dovrebbero avere ben chiaro qual è lo scopo di Fate. Per esempio, Fate non è pensato per essere una simulazione o per essere realistico. In Fate, un personaggio come Han Solo che spara con un blasterino è ugualmente efficace di un Jedi con la spada laser. Questo forse dal punto di vista di una simulazione non ha molto senso, ma dal punto di vista della storia sì. Se giochi per raccontare una storia,ha senso che tutti i membri del gruppo possano contribuirvi in modo equivalente, indipendentemente dalla loro "potenza". Oppure: Fate non è un gioco dove contano i numeri o un gioco pensato per essere "vinto". È un gioco dove conta la storia. In effetti, perché l'economia dei Fate point funzioni bene, i giocatori dovrebbero accettare l'idea che "perdere" ogni tanto è interessante e divertente. Questo rispecchia ciò che succede nei film di Star Wars - se ti riguardi i film come se fossero sessioni di GDR, vedi che Han Solo fallisce un sacco di "prove" banali e riesce nei momenti topici (questo verrebbe benissimo sia in Fate che nel sistema di Star Wars della FFG di cui si parlava prima). In particolare, questo frase dell'OP nel link di cui sopra: descrive essenzialmente Fate. Insomma, se non ti interessa l'aspetto della storia non ha molto senso giocare con Fate. - Richiede che i giocatori conoscano un minimo l'universo di Star Wars (soprattutto nella fase di creazione del personaggio). Es. se scegli un Togruta come razza del tuo personaggio, dovresti avere un'idea generale di cosa implica appartenere a quella razza, perché non c'è una lista di poteri o capacità speciali conferiti da ogni razza. Questo in realtà non è un grosso problema - se anche il tuo Togruta lo giochi come un umano non si rompe niente. In generale, Fate dà il meglio di sé quando i giocatori impiegano un certo sforzo creativo, perché non c'è una lista di opzioni da cui scegliere. Poi vabbé, c'è il fatto che Fate è un gioco che va "capito", però questa non è una tanto una mia riserva, è solo una caratteristica del gioco. Diciamo che ci sono giochi che possono essere complessi perché hanno un regolamento dettagliato - Fate è complesso ma ad un livello "concettuale", perché il regolamento di per sé è semplice e funziona tutto allo stesso modo. Comunque ti rimando a questi due post di @Daniele Di Rubbo [1, 2], che a Fate c'ha giocato molto più di me. Sono ricchi di link utili. Se avessi qualche domanda specifica ti consiglio di porla a lui (se ci sei batti un colpo!), che tra l'altro ha giocato proprio a Star Wars con Fate e ne ha parlato qui (ci sono i link ai post precedenti). Regolamento di Fate online [ ENG | IT ] Pdf scaricabili come Pay-what-you-want [ ENG | IT ] Fate Star Wars (non ufficiale) [ ENG | IT ]
  5. Ponendo che il PG parta da 18 in Saggezza e Destrezza e abbia una razza che gli dà +2 alla Saggezza, supponendo anche che abbia una classe che gli dà la Saggezza alla CA, e ammettendo che aggiunga tutti i bonus e gli incrementi possibili alla Saggezza e alla Destrezza, il massimo di CA raggiungibile ad ogni livello con i due VoP è: 1° - 25 (+4 Des, +5 Sag, +6 exalted), contatto 19, CAS 21 2° - 25 (+4 Des, +5 Sag, +6 exalted), contatto 19, CAS 21 3° - 26 (+4 Des, +5 Sag, +7 exalted), contatto 19, CAS 22 4° - 26 (+4 Des, +5 Sag, +7 exalted), contatto 19, CAS 22 5° - 26 (+4 Des, +5 Sag, +7 exalted), contatto 19, CAS 22 6° - 30 (+4 Des, +5 Sag, +8 exalted, +3 deflection), contatto 22, CAS 26 7° - 31 (+4 Des, +6 Sag, +8 exalted, +3 deflection), contatto 23, CAS 27 8° - 35 (+4 Des, +7 Sag, +8 exalted, +3 deflection, +3 natural), contatto 24, CAS 31 9° - 36 (+4 Des, +7 Sag, +9 exalted, +3 deflection, +3 natural), contatto 24, CAS 32 10° - 36 (+4 Des, +7 Sag, +9 exalted, +3 deflection, +3 natural), contatto 24, CAS 32 11° - 38 (+5 Des, +8 Sag, +9 exalted, +3 deflection, +3 natural), contatto 26, CAS 33 12° - 40 (+5 Des, +8 Sag, +10 exalted, +4 deflection, +3 natural), contatto 27, CAS 35 13° - 40 (+5 Des, +8 Sag, +10 exalted, +4 deflection, +3 natural), contatto 27, CAS 35 14° - 40 (+5 Des, +8 Sag, +10 exalted, +4 deflection, +3 natural), contatto 27, CAS 35 15° - 43 (+6 Des, +9 Sag, +11 exalted, +4 deflection, +3 natural), contatto 29, CAS 37 16° - 45 (+6 Des, +10 Sag, +11 exalted, +4 deflection, +4 natural), contatto 30, CAS 39 17° - 46 (+6 Des, +10 Sag, +12 exalted, +4 deflection, +4 natural), contatto 30, CAS 40 18° - 46 (+6 Des, +10 Sag, +12 exalted, +4 deflection, +4 natural), contatto 30, CAS 40 19° - 48 (+7 Des, +11 Sag, +12 exalted, +4 deflection, +4 natural), contatto 32, CAS 41 20° - 48 (+7 Des, +11 Sag, +12 exalted, +4 deflection, +4 natural), contatto 32, CAS 41 Questo senza contare razze strambe come il pipistrello antropomorfo. Se diventa santo il bonus di Saggezza va raddoppiato a partire dal 6° livello. Ora, effettivamente per un monaco 2/druido 18 o un unarmed swordsage 20 questi bonus sono abbastanza elevati in un gruppo tipo, ma già un monaco puro ha speso praticamente tutte le sue risorse per avere questa CA. Innanzitutto non vola e non volerà mai a meno che non gli si lanci ogni volta addosso un incantesimo apposito (non parliamo neppure dei teletrasporti), e i danni saranno davvero risibili, dato che la Forza aumenta poco essendo la terza caratteristica per importanza se si vuole fare qualcosa (non parliamo poi della Costituzione e dei tiri sulla Tempra). Dato che si parla comunque di livelli elevati (minimo 11° con le premesse di cui sopra), quale build ha questo personaggio per essere così intoccabile?
  6. 2 punti
    Allora, io la vedo così. Disclaimer necessario: questo non è il vangelo, è solo la mia opinione, che riflette il mio stile di gioco, la mia esperienza circa quello che funziona e quello che non funziona, e le mie preferenze/gusti personali. Il problema di fondo è che difficilmente una trama sopravvive al contatto con i PG. I giocatori al tavolo penseranno a cose che tu non hai pensato quando progettavi la tua "trama". Troveranno soluzioni brillanti a problemi che ritenevi irrisolvibili. Aggireranno ostacoli che ritenevi insormontabili. Trameranno per ammazzare PNG che avrebbero dovuto essere centrali nella campagna. Venderanno oggetti che avrebbero dovuto tenere, e otterranno oggetti che non avrebbero mai dovuto avere. Progetteranno di allearsi con i cattivoni della campagna. Ignoreranno allegramente agganci per le "quest" che pensavi fossero evidentissimi per concentrarsi inspiegabilmente su dettagli irrilevanti. è così. Le rerazioni dei giocatori sono imprevedibili. Come reagisce un GM di fronte a questo? Ci sono due approcci estremi. Uno (che è quello che adotto io) è lo stile sandbox: dato che non puoi elaborare affidabilmente una trama, non elaborarla affatto. Non c'è una trama. Come GM, prepari semplicemente uno "scenario dinamico" (cioè: diverse fazioni con interessi in conflitto, spunti per avventure varie, etc), e lasci che i personaggi facciano quello che gli pare. Il GM è passivo, garantisce la massima libertà ai giocatori, e si limita a far reagire lo scenario alle azioni dei giocatori. Una versione di gioco sandbox che mi piace particolarmente ma che non ho mai realizzato sono le West Marches. L'altro approccio estremo è il railroading, che è un modo di fare il GM generalmente malvisto, ma che in alcuni gruppi può funzionare. In pratica: la trama è questa, punto. Se i giocatori se ne allontanano, fai in modo di rimetterli in qualche modo in carreggiata. Questo tipo di approccio è malvisto perché in genere per far aderire i giocatori alla trama pregenerata dovrai ricorrere a tecniche che sono disoneste nei loro confronti. Per esempio, supponiamo che la tua trama preveda che i giocatori arrivino alla base del cattivo di turno dopo che il rituale di evocazione è completato ed il demone X è stato evocato: qualunque cosa facciano i giocatori (che si teletrasportino istantaneamente, che viaggino a cavallo o che ci vadano a piedi impiegandoci una settimana), li farai arrivare a rituale completato perché la trama è questa. Molte avventure pubblicate purtroppo hanno un'impostazione di questo tipo - e questo è uno dei motivi per cui ritengo molte avventure pubblicate fatte male. Comunque alcuni giocatori *preferiscono* che ci sia una trama e non amano quando il GM li lascia senza niente da fare. Nella realtà, molti GM non ricadono in nessuno di questi due estremi, ma stanno nel mezzo. Concedono un po' di libertà ai giocatori, ma quando serve cercano di rimetterli dolcemente sulla strada. Devi un po' trovare il tuo stile, e capire un attimo che tipo di giocatori hai di fronte e quale stile preferirebbero. Secondo me con gran parte dei gruppi conviene gravitare di più verso il primo approccio che verso il secondo. Se i tuoi giocatori cercano di fare qualcosa di "imprevisto", in prima istanza cerca di essere elastico e modificare lo scenario in modo da farglielo fare, e in modo che le loro azioni abbiano delle conseguenze sul mondo di gioco. Se puoi, astieniti dall'avere una trama. Se proprio non resisti, cerca di non programmare tutta la storia della campagna: programma solo l'inizio, e modifica la tua idea di cosa prevede la "trama" via via che i giocatori giocano. Sii elastico. Impara a improvvisare. Quando i giocatori fanno qualcosa, fai reagire ciò che circonda i giocatori come ti sembra opportuno. Cerca di non inserire nell'avventura dei colli di bottiglia: cioè degli eventi che devono avvenire per forza in un certo modo, sennò l'avventura non va avanti. Per esempio: se un aggancio per l'avventura è fondamentale, non mettere un aggancio solo! Mettine 3 o 4 che puntino tutti nella stessa direzione. Quelli che per te sono agganci evidentissimi, per i tuoi giocatori potrebbero non esserlo. Per dire, una volta feci trovare ai miei giocatori una canzone (cantata da un bardo in una taverna) che nel cui testo c'era "cifrata" la mappa per un tesoro perduto. Avevo perfino fatto la pergamena con la canzone scritta sopra. Pensavo che fosse evidentissimo. Oh - credici o no, i miei giocatori se ne sono strafregati. Poco male, avevo altri agganci e l'avventura è andata in un'altra direzione. Se quell'aggancio per me fosse stato fondamentale, probabilmente avrei cercato di inserire altri agganci che conducessero al tesoro, con la speranza che loro ne cogliessero almeno uno.
  7. Ho appena postato puntando al demone
  8. La notizia può essere estremamente positiva anche in senso generale. Innanzitutto può trattarsi di un potenziale modello di gestione delle ambientazioni in futuro e, dunque, del rapporto fra il D&D Teame gli autori: la WotC potrebbe aver trovato un modo proficuo per lasciare autonomia agli autori di ampliare le ambientazioni tradizionali di D&D, usando il DM Guild. Se l'esperimento di ed Greenwood dovesse funzionare, non mi meraviglierei vedere la WotC consentire ad altri autori di altre ambientazioni di fare la stessa identica cosa. Ovviamente, la mia è pura speculazione, in quanto non solo non ci sono notizie ufficiali in merito, ma l'esperimento di Greenwood potrebbe anche essere una scelta prettamente personale che non necessariamente altrui autori avranno interesse a seguire. Bisognerà vedere come le cose procedono... Soprattutto se il primo punto qui descritto dovesse diventare realtà, il D&D Team potrebbe trovarsi libero di produrre manuali diversi da quelli legati alle mere ambientazioni. L'ultimo supplemento rilasciato dalla WotC è Sword Coast Adventurer's Guide, un manuale dedicato specificatamente all'approfondimento della Costa della Spada nei Forgotten Realms. Rilasciare simili manuali per ogni singola regione dei Forgotten realms richiederebbe una mole di lavoro enorme e sarebbe una soluzione che vincolerebbe maniera eccessiva le strategie editoriali della WotC. Per questo, è più che sensato che la creazione di Guide Regionali sia stata lasciata nelle mani di Greenwood. Questo significherà che il D&D Team avrà le mani libere per concentrarsi su materiale diverso da Sword Coast Adventurer's Guide, ovvero diverso da supplementi mirati a esplorare aree specifiche delle ambientazioni trattate. Se la stessa logica venisse applicata a tutte le ambientazioni, si potrebbe ricreare uno scenariuo in cui agli autori venga lasciata autonomia riguardo l'approfondimento delle aree specifiche e delle storie nelle singole ambientazioni, mentre il D&D Team potrebbe essere libero di dedicarsi a manuali d'interesse più generale (oltre che alle Storyline).
  9. @jhon Scuso la tua inesperienza, però quando ti chiedo di non fare doppio post e tu puntualmente nel messaggio successivo lo fai... Inoltre hai messo la scheda privata, così puoi leggerla solo tu.
  10. esatto, ho cominciato venerdi come Paladino 1, ed ho gia guadagnato un livello. stavo pensando di prendere il warlock addirittura al secondo perche', come giustamente dici, mi sono reso conto che giocare una meta' del PG che vorrei non e' molto divertente... pensavo inoltre di posporre ulteriormente ASI e secondo attacco ed arrivare al 4 come 2/2... non perde IMO granche' in potenza, ma si ritrova tutto quello che gli serve per definirlo (lay of hand, punire il male ed eldricht blast con relative Invocations). dopodiche'... decidero' se privilegiare il warlock 4 ( (patto, ASI) od il paladino 5(ASI, secondi attacco) o 6 (aura) sara' comunque molto divertente, penso [edit] corrette brutte forme ortografiche uscite dallo scrivere di getto
  11. Ma dai alla fine, se vai a vedere, facendo pochi danni e prendendone pochi il suo personaggio è bilanciato così... Poche volte sarà in difficoltà come poche volte farà danni decisivi, è anche una scelta sua. Se tu ti accanissi sarebbe sbagliato, lui forse ha fatto un personaggio che sta in piedi per curare gli altri, per quello ti dico che comunque lo fai "divertire" se azzoppi gli altri del party... e comunque ogni tanto se ti ingegni saranno gli altri a togliergli le castagne dal fuoco.
  12. Riflessi ed infatti trappoline e incantesimi che richiedono T.S. in riflessi lo fregano ogni volta, l'unica cosa è che ovviamente sarebbe alquanto poco "etico" metterlo sempre in situazioni di fare un T.S. in riflessi, comunque sicuramente le soluzioni sono molte ed effettivamente di punti deboli se ne trovano un po' a tutti. Sono sicuramente rincuorato ahahah
  13. Sì, effettivamente ammetto che la cosa inizialmente mi ha spaventato più di quanto effettivamente dovrebbe. Ma non essendo esperto in merito a incantatori divini, voti e libro delle imprese eroiche, ho trovato opportuno chiedere. Sicuramente come hai anche citato basterebbe una prova in lotta o un tentacoli neri di Evard (per citarne giusto qualcuno) per ribaltare la situazione. Grazie comunque per i consigli.
  14. Il problema è che se quello ha 26 di contatto, gli altri ne avranno tanto meno... Semplicemente se la CA alta è una peculiarità del suo personaggio, ad un certo punto non farci più di tanto caso, ci saranno mostri che hanno ts secchi su volontà e tempra, appunto incantesimi ad area, creature che prendono in lotta e tante altre cose che lo metteranno in difficoltà. Egli stesso potrebbe essere nei pasticci se invece che colpire lui (che ne prende meno), i mostri si buttano sui compagni di squadra più cagionevoli di salute. L'importante è che vari molto gli scontri. Seno fai la cosa inversa, cerca di capire perchè gli altri hanno una CA così bassa, perchè se lui ce la ha alta, è anche vero che gli altri sono un po' scarsetti.
  15. La spiegazione completa di Doti invece di Talenti (scelta che, per la cronaca, non condivido nemmeno io) è che già in 3.0 la traduzione di Feat come Talenti era poco corretta. Inoltre, c'è un solo Feat nell'SRD, dunque tradurlo come Talenti in assenza di molti esempi avrebbe rischiato che la gente creasse talenti homebrew stile 3.5, confondendosi. Per Fattucchiere, immagino si tratti, come per Formazioni, dell'abitudine a eliminare ogni termine inglese dalla traduzione. Sinceramente non mi piace, trovo i risultati grotteschi. Attrezzi invece è corretto, probabilmente più di Strumenti (che in inglese sarebbe Instruments). Probabilmente ti suona strano per un regionalismo. Di divieti di riproduzione ne aveva trovato uno greymatter all'inizio del capitolo sugli incantesimi, ma MBdS, che avevo avvisato, dovrebbe averlo tolto. È ancora lì nelle nuove versioni, o ce n'è un altro? Comunque i consigli, in generale, sono due: usare i termini dell'SRD o in generale della traduzione 3.5 (Warlock, mano magica, background nei casi di sopra) quando si posta qua (e anche in Alfeimur :v) e, se si trova qualcosa di strano, avvisare Michele, che su fb non è difficile da rintracciare. In generale l'ho sempre trovato disponibilissimo, ed è tranquillamente possibile che si tratti di refusi, visto che ha dovuto ripassare le quattrocento pagine di NEXT nel giro di un finesettimana. Per dire, gli halfling erano lasciati come mezzuomini, ma gli è stato fatto notare, ha ringraziato e ha corretto.
  16. @greymatter, sei stato meglio di qualsiasi manuale di gioco mai scritto! Grazie per tutti i consigli, farò un salto su quei link
  17. @sani100 Mi dispiace per il tuo monaco; quando le campagne mietono naufraghi o il DM sparisce non e' mai bello :c. Come regolamenti alla fine secondo me non faticheresti, visto che non si distaccano tantissimo l'uno dall'altro ed essendo comunque il play by post, la componente ruolistica e forse quello che conta di piu, oltre al fatto che i combattimenti sono molto meno "frenetici" visto il tempo che si ha per i turni. @Knefröd Grazie di aver risposto, tengo buona la proposta ^-^!
  18. Io ho già in preorder dagli USA Curse of Strahd, la campagna/ambientazione di Ravenloft per la 5e. Anche io ne sento la mancanza....
  19. Ho aggiornato la build, come vi sembra ora? Si possono effettuare ulteriori modifiche? Manuali utilizzati: Progesso Livelli: Luciano Uragano, Seguace di Olidammara. CN, 1.55m, 60 Kg, 25 anni. Capelli: Neri, Pelle: Chiara, Occhi: Azzurri, Taglia Media. -Umano -Caratteristiche: FOR: 14 (14 Base) DES: 23 (18 Base + 1 LVL4 + 1 LVL8 + 1 LVL12 + 1 LVL16 + 1 LVL20) COS: 14 (14 Base) INT: 12 (12 Base) SAG: 14 (14 Base) CAR: 8 (8 Base) -Velocità: 12m (9m Base + 3m Esploratore) -Iniziativa: +11 (6 DES + 4 Iniziativa Migliorata +1 Tempra da Battaglia) -Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m -Attacco base: +19/+11/+6/+1; Lotta: +20/+13/+8/+3; Distanza: +25/+17/+12/+7 -Difetti: Non Combattente (Effetto: IL personaggio subisce una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire in mischia.) -Talenti: -Abilità: -Capacità Speciali: - Tiri Salvezza: Tempra: 13 (1 Base Esploratore + 10 Base Ranger + 2 COS) Riflessi: 20 (4 Base Esploratore + 10 Base Ranger + 6 DES) Volontà: 7 (1 Base Esploratore + 5 Base Ranger + 1 INT) -PF: 20d8+2 (Media ~148 PF) -Lingue: Comune, Elfico, Gnomesco.
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