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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/11/2015 in Messaggi

  1. A pagina 169 della Guida del Dungeon Master, alla voce "acquisto punteggi standard".
  2. LA TOTALE Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più. Disclaimer Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago. Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato: Being Batman: the Logic Ninja's Guide to Wizards The Wizards Handbook by Dictum Mortuum Treantmonks guide to Wizards: Being a God Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti): Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe: Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe. Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito: Sigle utilizzate Manuali consultati Terminologia cromatica Indice del manuale Disclaimer Ruoli Le basi Il contorno Incantesimi & Scuole di magia Talenti & CDP (1, 2 ,3 ) Equipaggiamento Combo & Dritte Build FAQ & Conclusioni
  3. Letto tutto! E' più bella della semplice classe del Chierico ma certamente è più impegnativa da giocare dal punto di vista ruolistico soprattutto al primissimo livello, quando l'entità non ha ancora forma e sei lì che ti domandi "Ma io qui che ci sto a fare?" Se non avessi incontrato la sciamana sull'isola di Nilhande, non sarei mai potuto decollare come Apostata. Questa è una classe dove l'aiuto del master (inteso come sostegno durante lo sviluppo del subplot del personaggio sciamano) è fondamentale e magari è preferibile assegnarla "on the fly" che non decidere di giocarla dall'inizio. E tutto questo fa parte del playtesting, lo so :)
  4. AVVERTENZA: L'argomento è delicato, quindi, si tenga in considerazione la necessità di trattarlo con estrema cautela. La stessa HR qui postata non è pensata per denigrare o banalizzare il tema religioso. L'intenzione dell'autore è stata solamente quella di renderere giocabile in D&D il tema religioso ebraico-cristiano per coloro che ne sono interessati. Chi non dovesse ritenere sensate simili regole, semplicemente può ignorare il topic. Ovviamente, il compendio qui presentato non ha alcun credito religioso e dovrebbe solamente essere preso per quello che è: un manualetto di regole. Le informazioni in esso contenute non sono da considerarsi sostitutive delle nozioni religiose insegnate da testi più autorevoli. Se si cercano informazioni affidabili sul tema religioso rimane necessario informarsi, eseguendo una ricerca adeguata e interpellando fonti affidabili. Il contenuto di questo manuale va, quindi, preso per quello che è: l'opera di un semplice giocatore di ruolo senza alcun interesse divulgativo, peccabile di imprecisioni ed errori. Il compendio, dunque, non ha alcun valore storico, culturale o religioso. Sul Reddit "Unearthed Arcana" l'utente StriderT ha postato un intero compendio dedicato a importare in D&D creature e opzioni per PG ispirati all'Angeologia della Bibbia. Sì, avete capito bene, si tratta di un supplemento dedicato agli angeli cristiano-ebraici (l'ispirazione, per quel che si nota, sembra essere in particolare il credo ebraico), così da consentire di giocare a Campagne incentrate su tematiche più concretamente cristiano-ebraiche. Avete mai avuto l'interesse di usare D&D per giocare campagne in un Medioevo tanto storico, quanto sovrannaturale? Personaggi che si muovono fra le terre di un'Europa medievale, dominata dalla fede cristiana, in cui le creature di miti e leggende sono reali, così come i poteri sovrannaturali... Beh, con questo compendio, si è un passo più vicini al poterlo fare. Ovviamente, bisogna sempre ricordare che l'argomento religioso è sempre delicato. Campagne simili devono essere gestite tenendo sempre presente la sensibilità religiosa e il credo di tutti i partecipanti. L'autore di questo compendio, dal canto suo, ha consapevolmente trattato l'argomento da una posizione agnostica: ha formulato regole e descrizioni in modo da presentarle per come sono note oggi attraverso gli studi, senza voler in alcun modo imporre una qualsiasi interpretazione del tema religioso, senza voler imporre il suo credo personale, e senza voler imporre la sua convinzione in merito all'esistenza o meno delle entità trattate nel compendio. Insomma, questo compendio è stato creato usando le nozioni oggi note senza alcuna posizione preconcetta e senza voler fare alcun giudizio. E' una presentazione pura e semplice di elementi culturali cristiano-ebraici in forma di regole, non diversa da quella che si farebbe presentando in un manuale di GDR regole sulla cultura vichinga o su quella giapponese. Per chi fosse interessato, qui è possibile scaricare il corposo Compendio di 48 pagine: https://www.dropbox.com/s/e7aut5ofyl2nazw/Angel%20Compendium.pdf?dl=0 Qui, invece, potete trovare il post originale sul Reddit "Unearthed Arcana": https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/3tgez8/the_angel_compendium_settingagnostic_lore/
  5. 1 punto
    Androide: umanoide con il sottotipo "androide", viene considerato sia come umanoide che costrutto per gli effetti relativi ad entrambi, e ha bonus razziale +4 a TS contro paralisi, veleno, stordimento ed effetti d'influenza mentale. Tuttavia non può ricevere bonus morali, ed è immune ad effetti di paura ed emozioni. Infine, una volta al giorno può usare un suo "impeto" ottenendo bonus al tiro di 1d20 pari a 3+livello del personaggio Ibrido dei Profondi: Chi ha letto La Maschera di Innsmouth di Lovecraft avrà già capito chi sono questi. Orrido a vedersi, ha velocità di nuotare e se vive lontano dalle coste rischia di subire risucchi di Sag. Il suo arco vitale è quello di un mezzorco. Tuttavia se riesce a "morire" di vecchiaia subisce invece un effetto di reincarnazione divenendo un Profondo (+6 a For e Cos, -2 a Des) Metamorfo (o cambiapelle?): una sorta di licantropo "minore". Ha il sottotipo mutamorfa, oltre a +2 a Sag e -2 Int ottiene un +2 ad una caratteristica fisica. Inoltre ha la capacità "cambiare forma", che in tale stato ottiene bonus razziale +2 ad una caratteristica fisica e una capacità minore degli animali Astomoi: Direi che è un pò bizzarro ma m'intriga. Non ha la bocca, ma può consumare alimenti e pozioni tramite il tocco e può comunicare telepaticamente. D'altro canto, essere privi di bocca vuol dire non poter usare componenti vocali per gli incantesimi e bisogna prendere Incantesimi Silenziosi, e dire che ha +2 ad Int e Sag (e -2 Cos) Caligni: Appartenente alla stirpe dei "dark folk", abitanti del sottosuolo non proprio amati dai loro simili dei precedenti Bestiari. Possiede la capacità di vedere oscurità, ma anche sensibilità alla luce e la morte esplosiva Goran: Una pianta dalla forma umanoide, ha bonus naturale +2 alla CA, alcune capacità magiche da druidi e la curiosa capacità di creare un "clone" che può germogliare e generare un altro goran (sebbene chi lo "pianti" muore come il clone germogli) Shabti: esterno nativo generato dai frammenti delle anime dei defunti, sono tecnicamente immortali (non invecchia e non muore di vecchiaia), e non può in alcun modo diventare non morto, ha resistenza contro i livelli negativi ed è difficile riportarlo alla vita con resurrezione e simili. Infine, ha tutte le Conoscenze come skill di classe Orang-pendak: a dispetto della sua forma scimmiesca è un umanoide. Lontano parente dello sasquatch, si trova più agio con primati anziché gli umanoidi. Sono inadatti nel combattere in sella e ha bonus +2 quando bisogna distruggere gli oggetti Rettiloide: Non ha alcun legame con il lucertoloide, rifacendosi invece alle teorie cospirazioniste di David Icke. Aumenta di 1 il limite di DV e il totale dei numeri di DV da influenzare quando usa incantesimi d'illusione e ammaliamento, e aggiunge 1 al numero di creature da influenzare se influenzano più di una creatura singola. Ha tre attacchi naturali (morso e 2 artigli), e la sua capacità di cambiare forma gli conferisce le sembianze di uno specifico umanoide (che può poi "sbarazzarsi" se passa 1 settimana a studiare una nuova forma da assumere) EDIT: Ecco, ora ditemi se il vilderavn non assomiglia terribilmente ad Artorias (Dark Souls):
  6. A 185: L'aura del paladino influenza le creature che questo vede come alleate e non influenza quelle che vede come nemici. Un paladino affascinato da un avversario lo vede come alleato, quindi lo influenza con la propria aura, ma non muta atteggiamento verso i propri compagni, che continua a influenzare, o verso gli alleati del nemico, che continua a non influenzare, se non viene convinto a farlo. Un paladino dominato, invece, entra sotto il controllo del dominatore, per cui vede lui e i suoi alleati come alleati propri, e li influenza, mentre smette di vedere i propri alleati come tali, per cui non li influenza più. La parte sullo stato affascinato è RAW (per le regole sulle condizioni e sulla disposizione amichevole dei PNG), mentre quella di dominazione è una deduzione mia (penso sia l'unica corretta, ma non è strettamente nelle regole). A 186: Basta che la Percezione passiva sia superiore alla CD: "Use the passive Wisdom (Perception) scores of the characters to determine whether anyone in the group notices a hidden threat." - PHB, p. 182
  7. Conta che la tabella risulta circa fatta in questo modo: Qualsiasi classe incantatrice full caster : dweomerkeeper Qualsiasi classe psionica full manifester: asservitore Qualsiasi classe non full caster/manifester: ur priest
  8. Senza indugiare oltre raggiungete la grande scalinata. Vi sembra un'eternità da quando siete scesi qua sotto, baldanzosi e certi di poter trovare una cura per la strana malattia della principessa dworek. In realtà sono passate solo tre ore da allora, e in questo lasso di tempo avete - scoperto che il sottosuolo pullula di chitine - bestie di cui ignoravate persino l'esistenza, create dai dworek durante la Guerra tra gli Imperi - - esplorato una rete di tunnel che collega Haddu a molti altri posti dell'Arcipelago - concesso l'eterno riposo all'ultimo Re dei Re, svelato il tradimento che lo condannò insieme a molti abitanti di fronte all'invasione delle chitine e dei vermi purpurei, e recuperato la sua ascia - esplorato l'antico palazzo reale di Haddu di Sotto, toccato con mano lo Scettro del Re dei Re e recuperato in parte il tesoro reale - esplorato il Tempio degli Angeli di Althanas e trovato un antico prete di Ata - sacrificato il prete e l'intera città alle acque del mare per salvarla dal ritorno dei vermi purpurei ...e tutto questo vi ha convinto che nè le chitine, nè l'Antico, hanno nulla a che fare con la malattia della principessa. A Shpok mentre sale zoppicando le scale tornano in mente le parole del patriarca di Ata che ha incontrato alla friggitoria di Haddu di Sopra: 'Non fidarti di nessuno...''
  9. Vedo che citi anche Shar e Garl Glittergold quindi assumo che tu stia usando il pantheon classico unito a quello di Fearun. Alcune buono possibilita sono: Azuth: il tuo mago è molto academico? oppure tende a tenere i segreti della sua magia per se? in entrambi i casi Azuth potrebbe mostrarsi a lui sia colpito dalla sua volontà nel dipensare il sapere magico sia per cercare di fargli capire che condividere le proprie ricerche ed esperienze è un fattore chiave per evolvere come mago. Mystra: la più classica patrona della magia potrebbe vedere nel mago un grande potenziale e teme un suo ulteriore collasso emotivo quindi cerca di mostrarli che l'odio non risolve le situazioni ma che la magia usata saggiamente e senza sprechi potrebbe aiutarlo a superare le sue crisi. Shar: vista la sua natura di tessitrice di sotterfugi, Shar potrebbe cercare di spingere il mago sempre più verso il "lato oscuro" ma non è necessario che il mago ceda subito alle sue lusinghe. Shar potrebbe mostrargli quanto ne benificerebbe se cominciasse ad usare la trama d'ombra anziche quella di mystra (se nella tua campagna esiste la trama) potrebbe dargli un assaggiod i potere poi spetta al giocatore decidere se abbracciare quel potere oppure cercare di respingero. Dovresti giocarla un po come il diavolo tentatore che anche s eil mago continua a rifiutare lui persevera nel cercare di portare dalla sua parte. Mystra/Shar: entrambe insieme potrebbero funzionare a mo' di coscienza, ognuna cercando di attirare il mago dalla propria parte e di bilancire l'influenza "negativa" dell'altra. Wee Jas: è una divinità sia della morte che della magia, la sua natura neutrale potrebbe essere destata dal cambio di allineamento del mago, piuttosto che attivamente cercare di portarlod a qualche parte oppure di avere piani segreti sul suo conto potrebbe semplicemente cercare di guidarlo a ripristinare il suo equilibrio interiore diventando più o meno la sua bussola morale ma senza interferire direttamente nelle sue decisioni, solo consigliandolo se direttamente interpellata. questo epr quanto riguarda le divinità della magia. Puoi sempre sfruttare altri tipi di divinità: St.Cuthbert potrebbe andare bene se il risentimento è nato da un torto che lui ha subito, Heironeus potrebbe vederla come una sfida eprsonale riportarlo sulla retta via, Vecna potrebbe cogleire l'opportunità e sfruttare il mago per uno dei tanti intrighi che aveva da tempo programmato alimentando di nascosto il suo odio, Selune magari potrebbe guidarlo per cercare di fargli ritrovare il suo "posto nel mondo".
  10. Come hanno scritto gli altri, la soluzione migliore per creare una campagna che funzioni è non preparare mai tutto troppo nel dettaglio. Devi decidere i pilastri della tua campagna, i pilastri delle tue singole avventure, i PNG, le fazioni, gli incontri, i dungeon e al massimo solo i punti salienti di una trama generica, i cui fatti devono essere in grado di cambiare in base alle azioni dei PG. Se tenterai di costruire una trama dettagliata, rischierai di entrare nel pallone non appena i tuoi giocatori faranno qualcosa che non hai previsto, oppure rischierai solo di cercare di imporgli di fare ciò che speravi facessero. In entrambi casi non va bene. Questo non significa che, dunque, in un Gdr non si deve pensare a una trama...significa che la devi costruire in modo abbastanza generico da potersi piegare alle azioni create dai PG. Le azioni dei PG negano un evento che avevi progettato? E allora gli eventi creati dai PG dovranno diventare il tuo nuovo punto di partenza riguardo a ciò che succederà in futuro. Detto questo.... Tu vuoi creare una Campagna Post-Apocalittica. Le Campagne Post-Apocalittiche in genere richiedono di affrontare uno o più dei seguenti temi: Il tema della Sopravvivenza: il mondo, la società, la regione e/o la comunità in cui vivono i PG è al collasso. Le risorse sono poche e difficili da trovare, la concorrenza è spietata e l'unico modo per potersi assicurare di vedere il domani è lottare con ogni fibra del proprio corpo, affinchè tali risorse finiscano in mano propria anzichè in quelle degli altri. O fai di tutto per vivere o fai di tutto per morire: questa è la regola base. Nei mondi post-apocalittici, difatti, in fondo esiste una sola vera legge (per quanto spesso sia non scritta, mentre quelle scritte dicono anche molto altro: la Legge della Giungla, ovvero vince il più forte. Il concetto di sicurezza è ormai solo un lontano ricordo. Nelle terre desolate cibo, acqua e altre rirose primare sono praticamente introvabili, magari. Nelle città protette dalle cupole, invece, la sicurezza è solo un'utopia. Dove trovanop, infatti, le risorse per sopravvivere quelle città? Come fanno a sfamare le centinaia o migliaia di abitanti che le occupano, se attorno a loro oramai tutto è morto? Sono vivi i commerci con l'esterno? Se sì, cosa di quel poco che si produce viene venduto e comprato? Certo, la magia può essere il trucco con cui tu DM puoi consentire alle città di vivere nel bengodi nonostante il mondo attorno a loro sia perduto nel disastro, ma dovresti chiederti a quale costo quella magia viene realizzata. Se la gente del tuo mondo vive tranquillamente come prima, di fatto il tuo non è un mondo post-apocalittico. La crisi di una civiltà impone la perdita della condizione originaria, la crisi, il tracollo. Durante la tua campagna puoi decidere di esplorare più approfonditamente questo tema, mettendo i PG nella condizione di dover lottare con ogni mezzo per sopravvivere. In giro non troveranno le risorse nel modo tradizionale (locande, negozi, commercio), se non rarissime volte e a caro prezzo. Quello che non possono comprare lo dovranno ottenere con la forza oppure con l'ingegno. In alcune circostanze potrebbero anche trovarsi a rischiare la morte. Poni di fonte ai tuoi giocatori il rischio che i loro PG soffrano o addirittura muoiano a causa della fame, della sete e della malattia. Se decidi di gicoare una campagna spietata, assicurati di mettere tutte le cose in chiaro con i tuoi giocatori prima di iniziare a massacrarglieli durante il gioco. Affrontare il motivo della crisi: un altro tema portante classico delle Campagne Post-Apocalittico è che i PG si trovino a confrontarsi costantemente con l'origine che ha prodotto il tracollo. Il confronto può essere quotidiano, quando i PG si trovano a interagire con gli effetti dell'apocalisse (dalle spore mortali a eventuali creature prodotte dalla loro esistenza). Allo stesso tempo, il confronto può essere a lungo termine, se il cuore della Campagna è rappresentato dalla necessità che i PG svelino, pian piano, quello che ha originato tutto ed, eventualmente, come ridare al mondo un futuro. E' possibile, comunque, che il mondo un futuro non è destinato ad averlo e che l'obbiettivo della Campagna sia che i PG debbano imparare come convivere con l'idea che il mondo stia effettivamente per finire. Il tema della lotta contro la disperazione: in un mondo Post-Apocalittico senza più speranza, oramai popolato in maggioranza da creature fameliche e spietate (anche se umane e con un intelletto), i PG sono gli eroi con l'ingrato compito di ridare una speranza al mondo. indipendentemente da quello che è l'origine di tutto il disastro, i PG vogliono fare ciò che serve per salvare la loro gente, ridare speranza al popolo, ricostruire ciò che è stato distrutto. Le sfide che dovranno affrontare sono costituite da tutta la serie di difficoltà da superare per rimettere le cose in sesto: ricostruire palazzi andati in rovina, ridare servizi a regioni oramai isolate e andate perdute, tenere sotto controllo l'anarchia montante, riportare giustizia e legge, ridare la speranza a chi l'ha perduta. La tua "trama principale" può essere individuata se tieni conto delle seguenti cose: I tuoi PG: le loro storie, i loro obbiettivi personali, i loro caratteri. La storia di una Campagna deve sempre essere incentrata sulla storia dei PG. Prendi nota delle vicende e degli scopi dei tuoi PG, dopodichè progetta degli eventi che si leghino a quelle vidende e a quegli scopi. Le tematiche di fondo che ho descritto più sopra. Decidi la tematica della tua campagna, tenendo conto del gusto dei tuoi giocatori, e troverai idee più precise su ciò che dovrai presentare ai PG. La causa dell'Apocalisse. Prima di iniziare a giocare, decidi in maniera chiara e approfondita che cosa ha originato l'apocalisse e perchè. Dietro all'evento non deve per forza esserci una mente intelligente con un piano; il tutto può anche essere la conseguenza del caso. E' comunque importante che tu decida chiaramente cosa ha provocato l'apocalisse, in che modo e perchè. Se fisserai queste idee in maniera chiara e dettagliata, avrai una serie di informazioni aggiuntive su cui potrai contare per creare Avventure memorabili. Certo, puoi decidere anche che il motivo per cui tutto è avvenuto nn è importante (come nel caso della serie TV The Walking Dead), ma in questo caso la campagna non tenderà a svolgersi intorno al comprendere che cosa è successo, quanto puttosto sul riuscire a sopravvivere a tale evento.
  11. Tempo addietro avevo adattato la cdp del Bone Knight per una campagna malvagia ambientata nei FR. Per caso ho ripescato il file e lo condivido con voi. Classe di Prestigio: Il Cavaliere di Bane “Emergeremo vincitori da questa guerra sangiunosa e i nostri nemici saranno ridotti in cenere. Spargeremo la volontà del nostro Signore con il nostro sangue versato, il nostro ultimo respiro, la nostra fede.” — Madox Kaminarr, Cavaliere di Bane di Zhentil Keep I Cavalieri di Bane sono membri di elite della Chiesa di Bane, devoti seguaci del Pugno Nero. I doveri di queste ben addestrate truppe d'assalto consiste nel perseguire i piani del Pugno Nero prendendo parte a missioni segrete e mescolandosi solo di rado con i soldati comuni. Durante tempi di conflitto i Cavalieri di Bane solo solitamente raggruppati in piccoli gruppi di elite, in grado di modificare il corso delle battaglie. Diventare un Cavaliere di Bane La maggior parte dei Cavalieri di Bane iniziano il loro servizio a Zhentil Keep come Paladini della Tirannia (UA) o come Crusaders/Guardie Nere (Tob/DMG). Ex-paladini di altre divinità non sono i benvenuti nei ranghi dei Cavalieri di Bane. I Cavalieri di Bane si addestrano nei sotterranei di Zhentil Keep e, infine, direttamente sul campo. REQUISITI DI INGRESSO Bonus d'Attacco Base: +10. Abilità: Diplomazia13 gradi, Conoscenze (religioni) 13 gradi. Speciale: privilegio di classe di Scacciare o Comandare i non morti. Speciale: privilegio di classe Servitore Immondo della Guardia Nera o di Cavalcatura del Paladino. PRIVILEGI DI CLASSE A seguire i privilegi di classe che riflettono la fede che il Cavaliere di Bane ripone nel Signore dell'Oscurità. Competenza in Armi e Armature: i Cavalieri di Bane sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra e in tutte le armature e scudi (inclusi gli scudi torre). Armatura di Bane (Str): Al livello 1, il Cavaliere riceve la caratteristica armatura di Bane impiegata dall'ordine dei Cavalieri di Bane. Il Pugno Nero fornisce ai suoi seguaci un esemplare di armatura media o pesante in Acciaio Verde di Baator (Baatorian Green Steel - FC2). L'armatura deve essere di una tipologia costituita principalmente in metallo e può essere usata esclusivamente da un Cavaliere di Bane; chiunque altro provi ad indossarla, anche seguaci di Bane, non ottiene alcun bonus alla CA dall'armatura. Inoltre, questa fornisce un bonus di +4 alle prove di Intimidire quando indossata, nonché riduzione del danno 1/tagliente se media o 2/tagliente se pesante. L'armatura di Bane è costituita di metallo di empia natura e pertanto non è suscettibile degli effetti di incantesimi tipo chill metal o attacchi speciali che abbiano effetto sul metallo, come il tocco corrosivo di un Rust monster. Conversione del Paladino: se prima dell'ingresso nel Bane Knight il personaggio era un paladino o una guardia nera, può sommare i livelli di clase ai fini del calcolo delle cure o dei danni inflitti tramite i privilegi di classe Deadly Touch e Lay on Hands. Comandare Non-morti (Sop): Al livello 1, ottenete l'abilità di comandare i non morti come un chierico di livello pari a quello del Cavaliere di Bane. Se possedete già il privilegio di classe di scacciare o comandare i non-morti, il livello equivalente di chierico si somma con quello del Cavaliere di Bane al fine di determinare gli effetti del privilegio di classe. Incantesimi: A partire dal livello 2, ottenete nuovi incantesimi al giorno e un aumento del livello incantatore (e incantesimi conosciuti se applicabile) come se aveste ottenuto un livello in una classe di incantatore divino della quale facevate parte prima di entrare nella classe di prestigio. Tuttavia, non ottenete alcun altro beneficio che il personaggio avrebbe potuto ottenere in quella classe. Se avete più di una classe di incantatore divino tra cui scegliere dovete decidere a quale applicare ogni livello per determinare gli incantesimi al giorno, livello incantatore e incantesimi conosciuti. Se la vostra unica fonte di incantesimi divini prima di diventare un Cavaliere di Bane era il paladino o la guardia nera, continuate ad avanzare normalmente nella progressione incantatore divino e, inoltre, aggiungete i seguenti incantesimi alla vostra lista come se facessero parte della lista da paladino/guardia nera: 1—bane, doom; 2—death knell, gentle repose; 3—bestow curse. Marcia Oscura (Sop): Al livello 2 ottenete il privilegio di classe Mettle. Convoca il Destriero di Bane (Sop): Al livello 2, ottenete i servigi di un destriero di Bane: un cavallo da guerra pesante con l'archetipo half-fiend (o un pony da guerra per Cavalieri di Bane di taglia piccola). Potete convocare il destriero allo stesso modo di un paladino il cui livello sia pari al vostro livello nella classe di Cavaliere di Bane più qualsiasi livello di paladino e guardia nera già possediate; il destriero ottiene le stesse abilità speciali della cavalcatura del paladino (o del servitore oscuro della guardia nera) dello stesso livello. Un destriero di Bane ottiene anche un'armatura in Acciaio Verde di Baator dello stesso tipo posseduta dal proprio cavaliere. Infine, il destriero è equipaggiato con una sella da guerra. Stendardo del Pugno Nero (Sop): A partire dal livello 3, potete Punire un nemico della Fede, indipendentemente dal suo allineamento. Armatura di Bane Migliorata (Str): Ai livelli 4, 7, e 10, la riduzione del danno fornita dall'Armatura di Bane aumenta di 1 punto. Inoltre, quando indossate l'Armatura di Bane ottenete ulteriori bonus, come descritto in seguito: Al livello 4 l'armatura fornisce immunità agli attacchi stordenti e al danno non letale. Al livello 7 l'armatura fornisce il 50% di probabilità di negare il danno extra da critico o attacco furtivo. Inoltre, l'armatura consente di agire senza alcuna penalità anche se incapacitati o moribondi. Al livello 10 l'armatura nega totalmente il danno extra da critico o attacco furtivo. Arma di Bane (Str): Al livello 6 ottente un'arma speciale, che gronda di empio potere. La vostra arma diventa di Acciaio Verde di Baator e quando colpite un nemico della Fede ottenete un bonus al danno di +1d6. Un'arma non da mischia conferisce questa abilità alle sue munizioni. L'arma deve essere costituita principalmente da metallo e conserva le stesse proprietà dell'armatura di immunità agli effetti nocivi. Bastione della Fede (Str): Al livello 8 l'Armatura di Bane si fonde con il vostro corpo e non è possibile rimuoverla senza provocare la morte del Cavaliere. Tuttavia, ottenete l'immunità ai veleni, effetti di sonno, paralisi, malattia, effetti di morte, affaticamento, danno ai punti caratteristica fisici, risucchio punti caratteristica, risucchio di energia e morte da danno massiccio. Solo Bane è in grado di rimuovere l'armatura senza provocare la morte del Cavaliere. Colpo Mortale (Sop): Al livello 9, una volta al giorno, potete usare l'Arma di Bane per abbattere un nemico della Fede. Dovete dichiarare l'uso di questo privilegio prima di effettuare il tiro per colpire. Se l'attacco va a segno, il bersaglio deve effettuare un TS Tempra con (CD 10 + livello del Cavaliere di Bane + mod di Car) o morire. Questo è un effetto di morte necromantico. Tabella: Cavaliere di Bane Liv Bab TS T TS R TS V Speciale 1 1 2 0 0 Armatura di Bane, Comandare Non-morti, Conversione del Paladino 2 2 3 1 1 Marcia Oscura, Convoca il Destriero di Bane 3 3 3 1 1 Stendardo del Pugno Nero 4 4 4 1 1 Armatura di Bane Migliorata 5 5 4 2 2 - 6 6 5 2 2 Arma di Bane 7 7 5 2 2 Armatura di Bane Migliorata 8 8 6 3 3 Bastione della Fede 9 9 6 3 3 Colpo Mortale 10 10 7 3 3 Armatura di Bane Migliorata DV: d10 Abilità (2+Int): Concentrazione (Cos), Artigianato (Int), Diplomazia (Car), Addestrare Animali (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Conoscenze (religione) (Int), Professione (Sag), Cavalcare (Des), e Percepire Intenzioni (Sag)
  12. Schede già aggiornate! E per Shpok, su dropbox c'è il nuovo PDF con la classe dell'Apostata/Sciamano.
  13. Battuta o non battuta, ha un fondo di verità, ovvero che concedendo il riposo eterno all'Antico ed esplorando la città perduta avete guadagnato un sacco di PX! Sono 2.050 a testa ai sopravvissuti!
  14. Utpol, hai postato off-game nell'area in-game e comunque no, magari a guadagnarli tutti quei px. Paradossalmente sono andati tutti a Keothi, che ci ha rimesso le penne. Avanzerà di livello nei Campi Elisi o in qualsiasi altro posto accolga i giganti dopo la loro morte!
  15. Con l'ultimo post di oggi la carriera piratesca di Keothi è giunta al termine... ma nella miglior tradizione di A Game of Thrones, nessuno ha visto il cadavere, quindi nulla è definitivo! Comunque sia, @MattoMatteo grazie del tempo passato con noi. A tutti gli altri, vi invito a riprendere i ritmi consueti. Mi spiace del "deragliamento" momentaneo causato dalla ricerca del finale epico, ora andiamo avanti as usual.
  16. Prima parte della serie "spiegare il Medium in maniera comprensibile".
  17. Ciao! Intanto bel thread! Può essere utile a chi si interessa per la prima volta al PbF e non sa bene cosa aspettarsi. Prima di tutto: ti consiglio il PbF? SI. Quanto meno prova. Poi può piacere o no, come tutto. Io gioco su questo forum da ormai quai 3 anni, e mi ero iscritto principalmente proprio per provare il gioco via PbF. Personalmente è uno stile di gioco che mi piace, nonostante preferisca comunque il live a livello generale (che ho ancora la fortuna di poter giocare), questo rimane un passatempo che mi appassiona abbastanza da essere (credo) uno degli utenti più presenti in quella sezione. Ma andiamo a risponderti Riporto solo le principali, perché poi vado a dettagliare meglio rispondendo al resto. Secondo me: - Velocità di gioco: lo svolgimento delle scene via PbF è estremamente più lento rispetto a qualsiasi sessione live; ovvio, direte, ma probabilmente è più lento di quello che la maggior parte delle persone si aspetta prima di provare. E' una discriminante molto forte per capire se questo tipo di gioco può piacere o no. - Lavoro del DM: molto più semplice nel PbF, proprio per i tempi fisiologicamente dilatati - I PG e i giocatori: Interpretare attraverso la scrittura può risultare (dipende dal giocatore) in una caratterizzazione del personaggio diversa da quella live, non migliore o peggiore, ma tendenzialmente più completa. Dove nel live è bello interpretare ma c'è anche la necessità di andare avanti a livello pratico senza perdere troppo tempo, perché si gioca in tempo reale, nel PbF (se si vuole) si ha maggiore possibilità di perdersi in descrizioni e caratterizzazioni maggiori o più dettagliate, perché non devi star lì a preoccuparti che la sessione sta per finire. - DM e mondo di gioco: vale lo stesso discorso fatto qui sopra per i giocatori. C'è una maggior possibilità di descrivere e approfondire dettagli. - Immersività: giocare attraverso scrittura e lettura per alcuni potrebbe essere più immersivo che giocare live. Inoltre molti magari che per carattere o motivi vari potrebbero aver difficoltà di sorta a esporsi e mettersi in gioco in maniera verbale possono trovarsi più a loro agio in questo ambiente più neutro. - Rapporto tra membri del gruppo (DM e giocatori): è vero che di norma non si conosce davvero tra giocatori nei PbF, contrariamente a quanto scritto da Athanatos trovo che possa essere un buon modo per socializzare e conoscere meglio altri utenti. Io attraverso i PbF ho sicuramente conosciuto meglio alcuni utenti, e con un paio ogni tanto scambiamo due parole anche fuori dal forum. Come dicevo, i tempi dilatati aiutano il DM a non dover fare tutto all'ultimo per mancanza di tempo. Può essere necessario l'utilizzo di supporti per mappe, lancio di dadi e questo genere di tool, che magari sono più lenti di quello che magari si farebbe al tavolo (lancio del dado fisico o mappa scarabocchiata al volo), ma è una cosa del tutto opzionale e dipendente dalla campagna e soprattutto dal gruppo di giocatori. Cambiamenti particolari a livello gestionale non mi pare ce ne siano poi, perché alla fine il lavoro del master è sempre quello. Una nota può essere sul ritmo di gioco: il DM imho dovrebbe cercare di mantenere un ritmo di gioco costante, perché già fisiologicamente i giocatori tenderanno a non farlo sempre, ma se è il master a peccare in tal senso il rischio che l'avventura vada a perdersi nel vuoto è molto alto. E lo dico per esperienza personale, perché io stesso ho sbagliato in tal senso come DM nei PbF. Le avventure brevi secondo me sono le più adatte. Dove si intende brevi per il gioco live, dove i PG avanzeranno di 2-4 livelli al massimo, perché anche quelle via PbF risulteranno lunghette. Tuttavia molti cercano una longevità maggiore, ma la quantità di campagne portate effettivamente a termine rispetto a quelle iniziate penso dimostri come più un'avventura è breve più è facile che venga conclusa, nel gioco via PbF. Con questo non sto comunque cercando di sconsigliare le campagne lunghe, quelle che gioco io attualmente sono praticamente tutte lunghe (almeno un paio le sto giocando da più di due anni), solo che queste richiedono un livello di pazienza e costanza elevato, una storia che continui nel tempo ad interessare i giocatori e soprattutto un gruppo di giocatori ben motivato. Su un altro piano di valutazione, imho le avventure più narrative o comunque più discorsive sono più adatte rispetto a quelle con più combattimenti o tecnicismi. Avere pazienza, o imparare ad averne se non si è già capaci: la lentezza del gioco via PbF è fisiologica e richiede di non aver fretta. Allo stesso tempo però cercare di mantenere costante il ritmo di gioco (come detto già sopra). Inverti il succo di quanto scritto due righe sopra. Banalmente, quella dove il gruppo (giocatori e DM) si sono divertiti. In questo non vedo differenza con il gioco live. Bisogna però riuscire a portarla a termine la campagna PbF, e la maggior parte delle volte l'ostacolo maggiore è quello. Quindi forse la discriminante sulla riuscita buona o meno di una campagna sono la volontà e il coinvolgimento del DM e dei singoli giocatori: la volontà di andare avanti anche per tempi lunghi, e il coinvolgimento necessario per rimanere interessati e attivi. _________________________ Un papiro, spero di non aver scritto troppe cavolate, dato che sto praticamente dormendo mentre scrivo
  18. premetto che gioco pbf da poco più di 6 mesi e solo a 2 campagne come giocatore e una da master, ma voglio provare comunque ad esporre la mia opinione: Pro: non servono interi pomeriggi liberi ma bastano anche periodi qualche minuto distribuiti giornalmente si può fare più partite insieme contemporaneamente dato che occupa poco tempo giocarci master hanno più tempo per preparare descrizioni improvvisate e possono mettere molti dettagli, che invece dal vivo sono solo dispersivi la cosa più bella, secondo me, è che i giocatori possono descrivere i pensieri dei pg, cosa che al tavolo non può succedere, il che aggiunge una nuova componente di interpretazione che mi piace molto e che può aiutare i dm a capire come ragionano i personaggi infine è più facile trovare campagne/avventure da giocare che dal vivo Contro: in generale è tutto più lento: quello che si fa in una sessione da qualche ora si deve fare in qualche settimana se tutto va bene capita più facilmente che una campagna si blocchi, a parte per problemi di giocatori anche perché a volte il ritmo diventa troppo lento (per fortuna non mi è ancora successo, anche se ho rischiato una volta) di solito al tavolo c'è il divertimento di stare insieme a degli amici, qui praticamente non conosci per niente quelli con cui giochi, anche se penso che impari a conoscere meglio i loro pg
  19. redo, fuori da un duello in cui un incantatore deve essere di supporto ad un gruppo, sempre meglio lo stregone. inutile fare tanti cast "utili" se poi il mostro è ancora li in piedi che ti guarda e conta i granelli di sabbia della clessidra mentre il mago casta... ... stregone lo tira giù, ed in una situazione di battaglia lui è sicuramente più utile di un mago che magari ha solo un fatale o solo una disgiunzione o solo un fermare il tempo ... ha più incantesimi nel libro?? ci fa cavoli se non li ha preparati con gli slot ha più incantesimi utili per le cose utili?? va bè buon per il mago, ma in situazione di duello o inattese il mago non può avere tutti gli incantesimi pronti e giusti. Resta il fatto che poi a lungo andare, lvl 40 di mago o stregone??, il mago viene piallato a rullo compressore dallo stregone, che con i talenti epici è ancora più potente di ogni altro incantatore, impara anche lui più incantesimi, e riduce ancor di più lo slots di malus dei talenti di metamagia, andando magari a castare incantesimi massimizzati ancora più potenti.
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