Come hanno scritto gli altri, la soluzione migliore per creare una campagna che funzioni è non preparare mai tutto troppo nel dettaglio. Devi decidere i pilastri della tua campagna, i pilastri delle tue singole avventure, i PNG, le fazioni, gli incontri, i dungeon e al massimo solo i punti salienti di una trama generica, i cui fatti devono essere in grado di cambiare in base alle azioni dei PG. Se tenterai di costruire una trama dettagliata, rischierai di entrare nel pallone non appena i tuoi giocatori faranno qualcosa che non hai previsto, oppure rischierai solo di cercare di imporgli di fare ciò che speravi facessero. In entrambi casi non va bene.
Questo non significa che, dunque, in un Gdr non si deve pensare a una trama...significa che la devi costruire in modo abbastanza generico da potersi piegare alle azioni create dai PG. Le azioni dei PG negano un evento che avevi progettato? E allora gli eventi creati dai PG dovranno diventare il tuo nuovo punto di partenza riguardo a ciò che succederà in futuro.
Detto questo....
Tu vuoi creare una Campagna Post-Apocalittica.
Le Campagne Post-Apocalittiche in genere richiedono di affrontare uno o più dei seguenti temi:
Il tema della Sopravvivenza: il mondo, la società, la regione e/o la comunità in cui vivono i PG è al collasso. Le risorse sono poche e difficili da trovare, la concorrenza è spietata e l'unico modo per potersi assicurare di vedere il domani è lottare con ogni fibra del proprio corpo, affinchè tali risorse finiscano in mano propria anzichè in quelle degli altri. O fai di tutto per vivere o fai di tutto per morire: questa è la regola base. Nei mondi post-apocalittici, difatti, in fondo esiste una sola vera legge (per quanto spesso sia non scritta, mentre quelle scritte dicono anche molto altro: la Legge della Giungla, ovvero vince il più forte. Il concetto di sicurezza è ormai solo un lontano ricordo. Nelle terre desolate cibo, acqua e altre rirose primare sono praticamente introvabili, magari. Nelle città protette dalle cupole, invece, la sicurezza è solo un'utopia. Dove trovanop, infatti, le risorse per sopravvivere quelle città? Come fanno a sfamare le centinaia o migliaia di abitanti che le occupano, se attorno a loro oramai tutto è morto? Sono vivi i commerci con l'esterno? Se sì, cosa di quel poco che si produce viene venduto e comprato? Certo, la magia può essere il trucco con cui tu DM puoi consentire alle città di vivere nel bengodi nonostante il mondo attorno a loro sia perduto nel disastro, ma dovresti chiederti a quale costo quella magia viene realizzata. Se la gente del tuo mondo vive tranquillamente come prima, di fatto il tuo non è un mondo post-apocalittico. La crisi di una civiltà impone la perdita della condizione originaria, la crisi, il tracollo. Durante la tua campagna puoi decidere di esplorare più approfonditamente questo tema, mettendo i PG nella condizione di dover lottare con ogni mezzo per sopravvivere. In giro non troveranno le risorse nel modo tradizionale (locande, negozi, commercio), se non rarissime volte e a caro prezzo. Quello che non possono comprare lo dovranno ottenere con la forza oppure con l'ingegno. In alcune circostanze potrebbero anche trovarsi a rischiare la morte. Poni di fonte ai tuoi giocatori il rischio che i loro PG soffrano o addirittura muoiano a causa della fame, della sete e della malattia. Se decidi di gicoare una campagna spietata, assicurati di mettere tutte le cose in chiaro con i tuoi giocatori prima di iniziare a massacrarglieli durante il gioco.
Affrontare il motivo della crisi: un altro tema portante classico delle Campagne Post-Apocalittico è che i PG si trovino a confrontarsi costantemente con l'origine che ha prodotto il tracollo. Il confronto può essere quotidiano, quando i PG si trovano a interagire con gli effetti dell'apocalisse (dalle spore mortali a eventuali creature prodotte dalla loro esistenza). Allo stesso tempo, il confronto può essere a lungo termine, se il cuore della Campagna è rappresentato dalla necessità che i PG svelino, pian piano, quello che ha originato tutto ed, eventualmente, come ridare al mondo un futuro. E' possibile, comunque, che il mondo un futuro non è destinato ad averlo e che l'obbiettivo della Campagna sia che i PG debbano imparare come convivere con l'idea che il mondo stia effettivamente per finire.
Il tema della lotta contro la disperazione: in un mondo Post-Apocalittico senza più speranza, oramai popolato in maggioranza da creature fameliche e spietate (anche se umane e con un intelletto), i PG sono gli eroi con l'ingrato compito di ridare una speranza al mondo. indipendentemente da quello che è l'origine di tutto il disastro, i PG vogliono fare ciò che serve per salvare la loro gente, ridare speranza al popolo, ricostruire ciò che è stato distrutto. Le sfide che dovranno affrontare sono costituite da tutta la serie di difficoltà da superare per rimettere le cose in sesto: ricostruire palazzi andati in rovina, ridare servizi a regioni oramai isolate e andate perdute, tenere sotto controllo l'anarchia montante, riportare giustizia e legge, ridare la speranza a chi l'ha perduta.
La tua "trama principale" può essere individuata se tieni conto delle seguenti cose:
I tuoi PG: le loro storie, i loro obbiettivi personali, i loro caratteri. La storia di una Campagna deve sempre essere incentrata sulla storia dei PG. Prendi nota delle vicende e degli scopi dei tuoi PG, dopodichè progetta degli eventi che si leghino a quelle vidende e a quegli scopi.
Le tematiche di fondo che ho descritto più sopra. Decidi la tematica della tua campagna, tenendo conto del gusto dei tuoi giocatori, e troverai idee più precise su ciò che dovrai presentare ai PG.
La causa dell'Apocalisse. Prima di iniziare a giocare, decidi in maniera chiara e approfondita che cosa ha originato l'apocalisse e perchè. Dietro all'evento non deve per forza esserci una mente intelligente con un piano; il tutto può anche essere la conseguenza del caso. E' comunque importante che tu decida chiaramente cosa ha provocato l'apocalisse, in che modo e perchè. Se fisserai queste idee in maniera chiara e dettagliata, avrai una serie di informazioni aggiuntive su cui potrai contare per creare Avventure memorabili. Certo, puoi decidere anche che il motivo per cui tutto è avvenuto nn è importante (come nel caso della serie TV The Walking Dead), ma in questo caso la campagna non tenderà a svolgersi intorno al comprendere che cosa è successo, quanto puttosto sul riuscire a sopravvivere a tale evento.