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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/11/2015 in Messaggi

  1. Visualizza file Casanova Ci hai sempre saputo fare con le donne e/o gli uomini, in base alle tue preferenze. Hai speso la tua vita passando da un intreccio amoroso ad un altro, anche se molti di essi sono stati superficiali. Potresti avere dei figli di cui non sei a conoscenza e hai sicuramente lasciato una scia di cuori infranti dietro di te. Competenze nelle abilità Raggirare, Persuasione Competenze negli strumenti Un qualsiasi strumento musicale Linguaggi Uno qualsiasi Equipaggiamento Tre lettere d'amore di differenti amanti, un bouquet di fiori, un pettine, 4 candele, una coperta, una bottiglia di vino, un cestino di fragole, fiammiferi, vestiti comuni di ottimo gusto, borsello con 5 monete d'oro. Capacità Sei di solito in grado di trovare vitto e alloggio seducendo qualcuno quando ti trovi in una comunità. Hai un'abilità innata nell'individuare i giusti bersagli per le tue tecniche di seduzione. Tuttavia di tanto in tanto incontri delle tue vecchie fiamme, la cui attitudine nei tuoi confronti potrebbe variare da nostalgica ad omicida. Caratteristiche consigliate Un casanova ha probabilmente viaggiato molto, lasciando una scia di cuori infranti dietro di sé che potrebbe averlo costretto ad abbandonare la città. Alcuni casanova sfruttano semplicemente i propri amanti, mentre altri li amano genuinamente, ma sono frivoli di natura. Tratti di personalità (d8) Mi innamoro e perdo interesse in un istante. Ammiro la poesia, la musica e l'arte. Anche se sembro essere molto sicuro di me, in realtà sono insicuro. Non prendo la vita seriamente e scherzo in continuazione. Ho il segreto desiderio di morire drammaticamente per una grande causa (o per amore). Uso i complimenti per cercare di ingraziarmi chiunque. Non mi fido di nessuno. Quando ho dei soldi sono generoso e mi piace offrire da bere e mangiare. Ideale (d6) Amore. Penso che l'amore possa vincere su tutto e che sia il modo migliore per risolvere i problemi. (Buono) Piacere. É giusto fare ciò che ci procura il massimo piacere. (Caotico) Indipendenza. Sono uno spirito libero, nessuno mi dice cosa fare. (Caotico) Manipolazione. Mi piace giocare con le emozioni degli altri. (Malvagio) Lealtà. Tutto quello che faccio è in servizio di un ideale o scopo superiore. (Legale) Avanzamento sociale. Voglio ottenere una posizione migliore nella società. (Qualsiasi) Legame (d6) I miei genitori dipendono da me per vivere e non li deluderò. Torno di frequente nel luogo dove ho incontrato la prima persona che ho amato, prima che mi venisse portata via. Quel luogo è ricco di ricordi preziosi per me. Anche se potrei averne avuti altri uno dei miei figli è per me più importante della mia stessa vita. Farei di tutto per proteggere un appartenente al genere di mio interesse. Non combatterò mai con un mio ospite o con qualcuno di cui sono ospite. Credo nella superiorità della mia cultura sulle altre, sia quelle di altre razze che le altre culture entro la mia stessa specie. Difetto (d8) Se si presenta l'opportunità di fare l'amore con qualcuno della/e mia/e razza/e e genere/i preferita/e metterò da parte le mie responsabilità per approfittarne. Non sono in grado di capire quando accettare un “No” come risposta. Giudico i membri della mia razza/e e genere/i preferiti su basi superficiali. Ho difficoltà a controllarmi quando bevo. Nei momenti meno appropriati tendo a fare battute sconce. Sono convinto della mia bellezza e fascino e sono sicuro che gli altri mi lasceranno fare come voglio grazie ad essi. Quando qualcuno sta cercando di attirare l'attenzione di qualcuno di mio interesse sono sempre pronto a mettermi in mezzo. Rifiuto di essere considerato responsabile per i cuori spezzati e i figli che mi lascio alle spalle e potrei non riconoscere la paternità della mia prole. Invia Alonewolf87 Inviato 03/11/2015 Categoria Background
  2. Prima di tutto mi spiace per Matto, il suo personaggio ci stava nel gruppo in effetti, ed aveva pure delle ottime motivazioni per viaggiare. Però vabbé, quando non è cosa non è cosa. Al limite ci si ritrova in qualche altra storia, sempre qui sul forum. ____________________ Andando ad altro: Quel "vogliamo" non comprende di certo Heloué! Mi dispiace... Vorrei farti notare che Sphok è praticamente SEMPRE nudo, peloso e puzzolente!! Esserlo in prigione non sarebbe certo una novità!
  3. E questo è più o meno quello che stavo dicendo io. Dico "più o meno" perché le regole sullo stacking degli effetti riguardano, appunto, gli effetti, non le capacità, quindi non si può decidere a priori di applicare solo "la prima" o "l'ultima". È necessario tirare i dadi e sommare il maggiore dei due risultati, per vedere quale dei due bonus sia effettivamente il maggiore. La regola da applicare, infatti, mi sembra palesemente questa: E non: "Same Effect with Differing Results", infatti, si riferisce ad incantesimi dagli effetti complessi (come Metamorfosi o Trasformazione), mentre "Same Effect More than Once in Different Strengths" si riferisce in modo più generale agli incantesimi che forniscono dei bonus.
  4. Credo che la risoluzione di questo problema allora stia nel Rule Compendium che alla voce sugli effetti degli oggetti magici dice: e a quella pagina troviamo tutte le varie clausole dello stacking degli effetti, in particolare quella che ci interessa è questa: Se, come viene detto dallo spell compendium, lo stacking degli effetti degli oggetti magici è da trattarsi come lo stacking degli incantesimi allora certo, puoi incantare due volte un arma con lo stessa proprietà ma di fatto solo l'ultima applicazione attiverà i suoi effetti. p.s. Se riportare parti del manuale in questo modo infrange una qualche regola provvedo a oscurarle e riscrivere le cose con parole mie. p.p.s. La L e la D sono vicine nella tastiera...suvvia, è chiaramente un errore di battitura
  5. Perdonami, ma mi manca un salto logico. La premessa è: "due modificatori derivanti dalla stessa fonte non si sommano" e la tua conclusione è "due fonti identiche non possono avere effetto contemporaneamente sullo stesso elemento"; perdonami, ma non riesco a trovare il collegamento che conduce dall'ipotesi alla tesi. I due modificatori non si sommano: Ma il testo non dice "quindi le due fonti non possono coesistere", bensì: Dei due modificatori si applica solo il migliore. Al danno si può aggiungere un solo d6 e su questo non ci piove (lo sostenevo già dall'inizio), ma non capisco cosa mi impedisca di creare una spada lunga +1 infuocata infuocata. Due bonus di deviazione non si sommano, ma nulla ti vieta di indossare due anelli di deviazione e sfruttare solo il migliore.
  6. Purtropo il mio astigmatismo (e la mancanza in questo momento delle lenti correttive) mi impedisce di leggere la pic, ma siccome c'è un mi piace supongo sia una cosa molto bella.
  7. Gli archetipi o capacità di classe che fanno assumere un nuovo tipo al personaggio specificano sempre se bisogna ricalcolare i Dadi Vita (e tutto quello che ne consegue) in base al nuovo tipo, se non viene indicato nulla si mantengono quelli precedenti. Ricorda inoltre che anche qualora ci fosse un ricalcolo la cosa si applica solo ai DV razziali, non a quelli di classe.
  8. Se non vanno gli attacchi a distanza non so davvero che fare Se il mio arco lanciasse time stop sarei comunque soggetto agli effetti delle condizioni atmosferiche? In breve la mia idea è di usare time stop per portarmi dietro ai due mostri
  9. 1 punto
    se prendi devil's sight (mi pare) puoi vedere attraverso l'oscurità magica: crei una bolla di oscurità incentrata sulla tua arma, attacchi il nemico (con vantaggio) e lui subisce svantaggio agli attacchi contro di te (perché non ti vede). È una tattica che non ho mai provato ma sembra efficace, potresti tenertela come asso nella manica nel caso fossi costretto a combattere in piena luce.
  10. Innanzitutto la scelta a livello di classe: mago oppure stregone? Il mago conosce più incantesimi ma deve prepararli, lo stregone ne conosce meno ma lancia quelli che vuole... Hai preferenze in tal senso? Per i concept: - Gandalf inteso come incantatore che sa anche "mazzuolare"? In questo caso, sarebbe più adatto il magus come classe, anche se perde molto dal punto di vista degli incantesimi - il crafter ha sicuramente beneficiato del passaggio a Pathfinder, visto che non paga più la creazione con XP, però niente ti vieta di dare al tuo incantatore alcuni talenti di creazione oggetti senza però focalizzarsi solo su quello... - l'arciere arcano non lo conosco molto, per cui non ti saprei dire se ne vale la pena o meno... - il blaster è una possibilità (io lo vedo molto più adatto come ruolo ad uno stregone che ad un mago, ma è una mia opinione), però mi sembra che i damage dealer ci siano già nel tuo party, mentre manca un controller... Inoltre niente di vieta di prendere qualche incantesimo offensivo o una bacchetta! - per il "saccentone" qualsiasi mago è adatto, dovendo avere intelligenza alta, basta mettere i punti in conoscenze... Il mio consiglio è di guardare le varie scuole di magia e vedere quale ti ispira di più, poi decidere cosa fare!
  11. RAW Se hanno il tratto speciale anfibio allora respirano anche l'aria, altrimenti semplicemente "trattengono il fiato" quando sono fuori dall'acqua e quindi non respirano aria (e non dovrebbero essere quindi influenzati da gas e veleni inalati). Vedi come se riuscissero a bloccarsi le branchie in qualche modo. Io personalmente permetterei che vengano influenzati da gas e veleni inalati in quanto presumibilmente posseggono comunque una trachea, un naso e dei polmoni, semplicemente saranno atrofizzati o mal funzionanti. Gli darei però magari un bonus ai TS contro i suddetti effetti. Ma tutta questa è fantabiologia quindi
  12. Per i talenti, potresti fare una cosa del genere: Incantesimi Focalizzati, Aumentare Evocazione, Legame Naturale, Incantesimi Naturali e Incantesimi Veloci. Puoi trovare Incantesimi Veloci nel Perfetto Sacerdote: ti permette di lanciare un incantesimo della serie Evoca Alleato Naturale come azione standard. Con il prossimo talento, prendendo Metamagic School Focus del Complete Mage (uno dei perfetti non tradotti), potrai usare Incantesimi Veloci 3 volte al giorno senza aumento di slot. Per gli oggetti, se ti interessa puntare sugli incantesimi di evocazione, un oggetto molto utile è il Ring of the Beast del Complete Champion (un altro dei perfetti non tradotti) che, ad un costo relativamente basso, ti permette di evocare creature più forti con incantesimi di livello più basso. Per il compagno animale, dipende da quali manuali dei mostri puoi usare per la scelta. Se devi limitarti al Manuale dei Mostri e hai accesso allo Spell Compendium, il cinghiale crudele e il rinoceronte sono due ottime scelte, perché possono beneficiare al massimo degli incantesimi della serie Bite of.
  13. Incantesimi naturali e un talento selvatico o forma selvatica veloce Un'armatura in pelle di drago (corazza di piastre magari) magari selvatica è il top di solito
  14. A sinistra di ogni tuo messaggio, sotto l'immagine del tuo avatar, hai prima un titolo (legato al numero di post e che rappresenta il tuo gruppo utente) poi un numero di punti esperienza (nel tuo caso per esempio 23) e infine il numero di messaggi da te postati. Ottieni punti esperienza quando gli utenti cliccano il pulsante "Mi piace" in basso a destra nei tuoi messaggi, inoltre nel tuo profilo appare una classificazione (legata ai mostri di D&D) man mano che sali di livello (ad esempio tu ora sei un goblin, io sono un titano e NJC, che dovrebbe essere quello con il valore più alto, è un dragone). Questa stessa informazione sul tuo mostro corrispondente appare in alto a sinistra in un riquadro verde nel tuo profilo utente. Tieni conto che, a seconda del tuo gruppo utente, hai un numero massimo di like al giorno, specificato nella tabella che trovi sotto FAQ>Gruppi Utente.
  15. I talenti dipendono molto dal tuo stile di gioco, detto questo ecco alcune buone candidature: -Evocazione Aumentata: richiede incantesimi focalizzati (evocazione) ma se hai intenzione di usare molto evoca alleato naturale, potenziar eun pochino le bestiole che ne escono non è sicuramente una brutta idea. -Bestial Charge: se per "perfetti" intendi anche quelli non tradotti, sul complete champion ottieni questo ottimo talento che ti da accesso a tre manovre tattiche che potenziano la carica quando fatta in forma selvatica. -Incantesimi Rapidi: uno di quei talenti di metamagia evergreen, sia per buff che per evocazioni di livello basso. Per gli incantesimi invece si va molto sul classico: - 1 livello: zanna magica, produrre fiamme, foschia occultante, intralciare - 2 livello: forza del toro, resistenza dell'orso, folata di vento - 3 livello: invocare il fulmine, vigore inferiore di massa (perfetto sacerdote), cura ferite moderate, protezione dall'energia, scolpire pietra - 4 livello: libertà di movimento, colpo infuocato, scrutare, cuore di pietra (complete mage) - 5 livello: crescita animale, pelle di pietra, metamorfosi funesta, invocare tempesta di fulmini, muro di spine, interdizione alla morte, bozzolo di rinvigorimento Sfortunatamente non ne so molto di compagni animali e forma selvatica, quindi li non posso aiutarti. Spero comunque che i miei consigli ti tornino utili, non ho potuto fare molto perchè i druidi (sebbene siano fortissimi anche lisci in core) hanno molto materiale su manuali esterni ai perfetti e al core, nello specifico la guida al giocatore di fearun, l'imperi perduti di fearun, frostburn, sandstorm, spell compendium giusto per citarne alcuni.
  16. Grazie a tutti per il feedback ricevuto! I vostri consigli mi sono stati di grande aiuto nella stesura finale della classe e spero vivamente di collaborare ancora con voi per altri progetti! Tattiche di Caccia: Ho modificato il meccanismo di base delle tattiche di caccia per renderlo più in linea con lo spirito della quinta edizione. Ora il dado tattica va tirato ogniqualvolta avviene un preciso attivatore, specificato in ogni tattica. Il bonus fisso era una buona idea, ma come mi avete fatto notare, assieme al bonus incrementale poteva causare confusione. Spero di aver risolto la maggior parte dei problemi di comprensione. Ho inoltre spostato il livello di apprendimento delle tattiche al livello 2, questo principalmente per scoraggiare eventuali multiclasse molesti o combinazioni pericolose. Fra la lista delle tattiche, ho eliminato "Spostamento Strategico" e ho aggiunto "Mischia Feroce" per garantire e supportare stili di gioco differenti. Modifiche alle Sottoclassi: Ovviamente, cambiando il funzionamento delle tattiche, ho dovuto modificare alcune capacità della sottoclasse del "Cacciatore". Ora anche questa sottoclasse garantisce delle capacità molto caratterizzanti e (spero) equilibrate. Ho inoltre modificato le capacità della sottoclasse del "Signore degli Animali", in modo da rimanere più in linea con le capacità del manuale. Nella sottoclasse del "Guardiano della Natura" ho eliminato la capacità di "Difesa Elementale" e ho reintrodotto la "Consapevolezza Primordiale". Nuove Capacità: Ho aggiunto le capacità di "Esperienza" e "Movimento Selvaggio" per supportare meccanicamente la parte esplorativa del mio ranger. "Esperienza" garantisce un effettivo miglioramento delle prove di caratteristica e un'ulteriore occasione di personalizzazione, mentre "Movimento Selvaggio" permette al ranger di fare ciò che gli riesce meglio: muoversi con facilità anche in situazioni pericolose. Complessivamente, credo di aver mantenuto la sostanza del mio ranger, andandolo a sistemare li dove serviva. Per completezza, ecco il link della mia ultima versione, spero vi piaccia Naturalmente, se notate refusi, errori vari o eresie di qualsiasi genere fatemi sapere! Ranger di LordZurak v2.pdf
  17. Ecco l'illustrazione per il vincitore del contest per il Ranger 5e Ho provato a darmi al tratteggio.
  18. Sono riuscito a concludere questo libro intorno al 13 Febbraio eppure solo ora ho deciso di tentare di scrivere una recensione del medesimo. Perché? Forse perché mi sono dedicato nel frattempo alle altre letture (George R. R. Martin, Stephen King e Andrzej Sapkowski principalmente), forse perché semplicemente non ne avevo voglia - il che sarebbe la più probabile delle due opzioni In ogni caso mi sento in dovere di scrivere questa recensione, con uno scopo ben preciso: rendere più famoso ciò che è l’inizio di una saga che probabilmente ha tutte le carte in tavola per piazzarsi tra le migliori saghe fantasy attualmente in circolazione, cioè “Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco” di George R. R. Martin, “La Ruota del Tempo” di Robert Jordan e “La Caduta di Malazan” di Steven Erikson. E dopo questa breve premessa do l’inizio alla recensione vera e propria… Via! I PERSONAGGI La storia viene rappresentata principalmente dai 4 punti di vista di 4 differenti personaggi. Kaladin era un capitano di un unità di lancieri del Alethkar ma ora è diventato uno schiavo (e come? Si scoprirà tramite numerosi flashback), un uomo schiacciato dal peso di vite che ha visto scomparire… Ma che per un motivo inspiegabile attirerà a se una vento-spren (gli spren sarebbero degli spiriti che corrispondono a dei sentimenti o elementi delle cose… Esistono per esempio i morte-spren, fiamma-spren, rabbia-spren, gloria-spren e così via) che si rivelerà una compagna curiosa che maturirà una nuova personalità assieme a Kaladin. Kaladin verrà poi assegnato a lavorare per gli eserciti Alethi sulle Pianure Infrante, un luogo abitato da bestie sanguinarie e dagli Parshendi, un misterioso popolo di combattenti, accusati di aver assassinato il re del Alethkar. Kaladin lavorerà come un pontiere (le pianure sono formate da un insieme di giganti tavolati di pietra attraverso quali si fanno strada ampi canyon, quindi per combattere gli Alethi si servono di ponti mobili trasportati dagli schiavi) ma si renderà ben presto conto che la sua situazione è addirittura peggiorata: durante gli scontri contro i Parshendi, i guerrieri delle pianure concentrano le proprie squadre di arcieri per abbattere un maggior numero possibile degli pontieri per fermare l’avanzata degli Alethi. Come farà Kaladin ad uscire da questa situazione? E che cosa vuole Syl, la vento-spren che lo accompagna, da lui? Perché Kaladin, da un ufficiale dell’esercito ora è costretto a servire col proprio sangue in una delle guerre più spietate che hanno sconvolto il regno di Alethkar? Shallan è la figlia di un nobile di Jah Keved. Viaggia su una nave fino a Kharbranth, una delle città libere, per diventare pupilla di Jasnah Kholin, una delle studiose più sapienti (e allo stesso momento più pericolose) di tutta Roshar. In verità lo scopo di Shallan non è apprendere ma rubare… Rubare il particolare Animutante di Jasnah, un oggetto che è in grado di tramutare un materiale qualsiasi in un altro materiale (ad es. roccia in fumo). Eppure, giunta sul posto Shallan è letteralmente rapita dalla personalità di Jasnah e da tutte le novità che la circondano… Lo scopo del suo viaggio viene però costantemente rivitalizzato dal fatto che la sua famiglia può essere in un grave pericolo. Ma da cosa? Dalinar Kholin ricopre la carica del Altoprincipe di Alethkar ed è il fratello dell’assassinato re Gavilar. Dalinar tempo fa era conosciuto sotto il nome di “Spinanera”, il poderoso guerriero che assieme al fratello riunì i principati di Alethkar in un unico e potente regno. Dopo la morte del fratello, Dalinar cambia… Innanzitutto si sente in colpa per la morte di Gavilar (il giorno della sua morte era steso ubriaco sotto il tavolo durante il banchetto di corte, mentre l’omicidio avveniva qualche stanza più in là) e per questo dedica la sua vita per proteggere Elhokar, l’erede del re. Anche Dalinar si trova a combattere sulle Pianure Infrante ma non può partecipare costantemente agli scontri perché soffre di un malanno strano: durante le altempeste (originale highstorms) la sua mente viene invasa dalle visioni delle epoche passate, conflitti e avvenimenti storici di indubbia importanza ma che paiono incomprensibili. Nel nome di queste visioni, Dalinar trascura i suoi compiti bellici, decidendo invece di tentare di capire cosa è accaduto a suo fratello (che diventò una persona più isolata qualche settimana prima dell’assassinio) e di costruire fondamenta più robuste per l’intero regno. Tuttavia verrà aspramente criticato dagli altri Altiprincipi, specialmente da Sadeas, anch’egli una persona che stava vicina al Re Gavilar. Ultimo ma non meno importante personaggio che introduco (nel libro compare per primo, se non contiamo il prologo) è Szeth-figlio-figlio-Vallano, il Senzavero proveniente da Shinovar. Szeth all’apparenza sembra un uomo indifeso, basso di statura e dal volto innocente ma in verità fu la sua Stratolama (e le sue strane abilità magiche) ad abbattere il re Gavilar (il combattimento viene descritto nel primo capitolo del libro quindi non si tratta di uno spoiler). Dopo l’assassinio Szeth passa da padrone in padrone, in quanto (per colpa di un fatto che non viene svelato) è costretto ad obbedire a chiunque trovi la sua Giuripietra. Szeth però è un assassino singolare: piange mentre uccide, in quanto i Shinovar disprezzano la violenza (fare il soldato è la peggiore cosa che un uomo possa fare nella società ideata dagli Shin) e attraverso i suoi occhi vediamo quanto è particolare il suo popolo (ad esempio camminare sulla pietra per lui è quasi blasfemo). Szeth però è contento di cambiare costantemente il suo padrone, in quanto nessuno si rende realmente conto di ciò che è in grado di fare e di ciò che ha fatto… Szeth, l'Assassino in bianco L’AMBIENTAZIONE Roshar è un mondo speciale. La sua superficie viene spesso flagellata dalle altempeste, tempeste talmente forti che sono in grado di strappare uomini e oggetti dal terreno e scaraventarli chilometri più avanti. La fauna e flora si adattò a condizioni simili: la maggior parte degli animali assomiglia ai vari tipi di crostacei ed è in grado di proteggersi dagli effetti delle altempeste grazie ai propri gusci mentre molte piante semplicemente hanno imparato a nascondersi nel terreno roccioso appena ne giunge una. La società (almeno nelle nazioni di Alethkar e Jah Keved, dove viene ambientata la maggior parte degli avvenimenti de “La Via dei Re”) è suddivisa in due caste: gli Occhiscuri (servitù, schiavi, contadini, artigiani ecc.) e gli Occhichiari (nobiltà). La religione principale è il Vorinismo, un culto che presuppone l’esistenza del Folgopadre servito dagli Araldi, guerrieri che comandarono agli uomini di formare gli ordini degli Cavalieri Radiosi. I Cavalieri Radiosi lottarono per migliaia di anni contro una minaccia oscura, i Nichiliferi, secondo molti uomini sono proprio questi nemici dell’umanità ad aver portato con sé le altempeste. Dopo svariante Desolazioni (guerre degli Araldi e degli Cavalieri Radiosi contro i Nichiliferi) la guerra giunse al termine e gli uomini regnarono su Roshar. Tuttavia, poco dopo la vittoria finale, i Cavalieri Radiosi lottarono contro l’umanità che giurarono di proteggere, scomparvero in circostanze misteriose e abbandonarono i doni degli Araldi, le stratopiastre e le stratolame, l’unici oggetti in grado di rivaleggiare contro i poteri e gli alleati degli Nichiliferi. Le stratopiastre e le stratolame sono estremamente preziose in tutta Roshar. Si tratta di armi che oltrepassano con una facilità estrema qualsiasi genere di materiale e di armature che non solo possono resistere a una quantità paurosa di colpi ma anche di ripararsi da sole (anche se lentamente) e donano una forza paurosa a chi le utilizza. Non dovrebbe stupire nessuno il fatto che numerose nazioni combattono tra di loro per impossessarsi di questi oggetti spaventosi. Un uomo dotato di una stratopiastra o di una stratolama viene chiamato “Stratoguerriero”. Un uomo che uccide un Stratoguerriero può prendersi la sua piastra o la lama (o entrambe) e farsene ciò che vuole: durante le battaglie alcuni occhiscuri sperano ardentemente di uccidere con un colpo fortunato un Stratoguerrierio (non solo per gli artefatti che porta ma anche perché il possesso di tali oggetti garantisce l’entrata nella casta degli occhichiari!). Interi popoli di Roshar scendono in battaglia per appropriarsi di una singola stratopiastra, con risultati immaginabili. La magia si basa sull’utilizzo degli oggetti magici piuttosto che sulla “magia in sé” (come accade per esempio in D&D). Gli animutanti servono per “tramutare” la materia per adattarla alle esigenze personali, mentre la folgoluce che dà il nome alla saga può essere usata da una manciata di personaggi (come l’assassino Szeth) per compiere gesta veramente fuori dal comune. Un furioso duello tra due Stratoguerrieri! IL LIBRO La storia raccontata nella “Via dei Re” inizialmente mi pareva confusionaria (certamente sapere cosa sta a significare che qualcuno è un “occhichiari” o che cosa siano le “altempeste” prima della lettura sarebbe piacevole e utile ma le lacune di questo tipo vengono colmate man a mano che ci si addentra nella storia) e troppo “strana”. La seconda impressione è più che naturale: avete mai visto un modo simile a Roshar? Io no, e ne sono rimasto piacevolmente colpito. Certe opere fantasy tentano di emulare più o meno fedelmente il medioevo europeo (la saga del Witcher di Sapkowski o le Cronache di Martin, tra molteplici esempi) e molti autori imboccano questa strada. Brandon Sanderson invece si discosta dalla massa, offrendoci un mondo originale e regolato da dalle leggi, certamente simili, ma diverse dal nostro mondo… Eppure tutto segue una logica, non è forzato, è naturale e semplicemente funziona! Nel corso della vicenda si imparano molte cose sulla mitologia e sulla storia di Roshar e senza l’ombra di dubbio posso dire che si tratta di un’ambientazione studiatissima. I personaggi sono descritti molto bene, tramite la scelta di parole dell’autore possiamo comprendere, almeno in parte, ciò che provano e perché fanno ciò che fanno. I combattimenti e soprattutto i duelli tra i Stratoguerrieri sono descritti con maestria tale che possiamo immergerci in ogni singolo colpo sferrato dai combattenti come sé stessimo guardando un film come i “300” in 3D e HD contemporaneamente. Semplicemente wow! Verso la fine del libro alcune domande trovano risposte, altre provocano altre domande e certe rivelazioni… Le ultime 200 pagine sono assolutamente da leggere tutte di un fiato (dopo aver terminato questo volume di ben 1146 pagine dovevo sprecare qualche ora per ritrovare la mia mandibola che nel frattempo probabilmente ha preso fuoco alla luce di alcune scoperte riguardanti la trama). Una delle scene più "tamarre" del volume CONCLUSIONE Che posso dire di più? “La via dei Re” è un'ottima introduzione alle “Cronache di Folgoluce” e con ansia sto aspettando il prossimo volume (che si concentrerà con maggiore enfasi o su Shallan o su Dalinar o almeno… Così ha detto Sanderson!) che arriverà nel 2013. Sanderson ha creato un mondo vivo e dinamico, dove le antiche leggende e la vita che vivono i personaggi della saga cominciano a intrecciarsi in maniera preoccupante e sinistra, rivelando verità che potrebbero sconvolgere il destino di tutti, non solo dei soldati Alethi e dei feroci guerrieri Parshendi. Tuttavia, il libro ha qualche problema: la lunghezza è giustificata in parte dalla importanza che Sanderson dà alla descrizione del mondo ma ci sono dei momenti dove, almeno a mio parere, si ha a che fare con dei veri e propri “punti morti” dove la narrazione non va avanti e non si scopre nulla di nuovo su Roshar (ma forse alcuni di questi “punti” verranno chiariti nei prossimi volumi della saga). I personaggi, anche se fatti bene, danno l’idea di essere troppo “puri” nei loro intenti ma anche qui aspetto le evoluzioni che l'autore potrebbe schiantarci addosso nel secondo libro. Roshar, il posto dove sono ambientate le "Cronache della Folgoluce" VOTO Vi piacciono le saghe fantasy di spessore epico che vi terranno occupati per parecchi giorni? Se si, questo libro fa assolutamente per voi. 8 e mezzo meritatissimo
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