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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/08/2015 in Messaggi

  1. Mi permetto di modificare qualche dettaglio per rendere la cosa più interessante.
  2. Scusatemi, ho avuto un paio di giornate fuori porta e non potevo connettermi, da domani posso tornare a postare con la normale frequenza
  3. I Maestri della Spada Guida al Warblade Non dare mai una spada ad un uomo che non sa danzare - Confucio La guida che segue è per la maggior parte una traduzione del Warblade's Handbook presente sul forum di Giant In The Playground. Sono state espanse e revisionate la sezione delle razze e quella dei talenti, mentre quella delle armi, del multiclasse e dell'equipaggiamento sono state tagliate perché incomplete nella guida originale e considerate non necessarie o troppo lunghe da riscrivere. Ulteriori aggiunte potranno comunque essere compiute in futuro e ogni commento è utile e ben gradito.La guida, inoltre, è una versione aggiornata dell'iniziale traduzione di Retziel. Perché giocare un Warblade? Il Warblade, introdotto nel Tome of Battle, è una delle tre classi da iniziato marziale. Modello di pura abilità marziale, il Warblade potrebbe essere per alcuni versi considerato il più potente tra i tre. Di seguito sono elencati alcuni punti di forza di un Warblade:Può essere giocato anche senza possedere il manuale in questione. La Wizard of the Coast ha gentilmente fornito sul suo sito l'intera classe, insieme alla descrizione delle manovre e alle carte delle stesse, che possono aiutare a accelerare il gioco.Lo scheletro della classe è già molto solido: prima ancora di considerare le manovre, il dado vita è il d12, il BAB è pieno e grazie alla capacità di classe che potenzia i Riflessi può ottenere l'equivalente di due buoni Tiri Salvezza.Fa un uso efficiente di tutte le azioni a sua disposizione. Un Warblade può muoversi, utilizzare uno strike come azione standard per infliggere una rispettabile quantità di danni, aggiungere un boost come azione veloce e utilizzare comunque un counter quando non è il suo turno. Un combattente del Manuale del Giocatore, invece, è limitato a muoversi ed attaccare.Proseguendo nella progressione ottiene delle capacità di classe molto utili, che aumentano la capacità di combattimento su molti fronti; esse spaziano dai talenti bonus a capacità che garantiscono un'ottima sinergia con l'Intelligenza. A questo proposito, la capacità di 20° livello è certamente la più forte se confrontata a quelle delle altre due classi marziali e funge da incentivo a prendere livelli da Warblade fino alla fine della propria carriera.Può riottenere le manovre spese con grande velocità: basta effettuare un normale attacco.È ottimo anche con una costruzione anomala o fuori dagli schemi. Ciò in realtà è vero per tutti i personaggi marziali, ma è bene ricordarlo: è difficile ottenere un Warblade inutile (a meno che non ci si impegni in tal senso... ma perché?). Anche se una guida come questa può aiutare, semplicemente prendere manovre con un nome figo permette di essere combattenti decenti. Infine, non è necessario arrovellarsi su come multiclassare; un Warblade su 20 livelli fornisce già un'ottima build. Perché usare il Tome of Battle? Come è noto, le opinioni su questo manuale sono le più varie. dato che gli adepti marziali si discostano molto dalla classe combattente standard di D&D 3.5. Tuttavia, questo non è necessariamente un male e anzi molti lo trovano un vantaggio. Elencherò solo due ragioni per cui il manuale è un'ottima fonte a cui attingere:Rende i personaggi combattenti divertenti da giocare. Certamente, ci sono persone che trovano sufficiente ripetere in continuazione il loro attacco completo e anzi ne ne sono totalmente soddisfatti, ma per molte altre ciò non basta. Il Tome of Battle fornisce a questi giocatori una gran quantità di opzioni tattiche tra cui scegliere, nonché la facoltà di rendere le proprie azioni più decisive di una semplice quantità di danni extra ottenuti dall'Attacco Poderoso.Riduce la disparità tra i giocatori. Si sente spesso affermare come i guerrieri abbiano un aumento di potenza lineare, mentre per i maghi tale aumento è esponenziale. Il Tome of Battle non mette tutti allo stesso livello, ma è indubbio che aiuti a riequilibrare la situazione, almeno in parte.La guida fa uso di una terminologia cromatica per indicare la valutazione delle opzioni a disposizione, come segue: Lista dei manuali utilizzati, con relative sigle
  4. La creazione e la compravendita del veleno è strettamente legata alla decisione del master. Comunque, con il kit, si può creare di base solo il veleno presente sul manuale del giocatore, quello semplice. Per crearlo si sfruttano le regole del crafting durante il downtime, puoi leggere le regole sul manuale. A discrezione del master si potrebbero creare altri veleni, a seconda di quali ingredienti sono reperibili e quali no. Sul manuale del DM vengono spiegate tutte queste cose, compresi vari esempi di veleni. In più è spiegato che alcuni veleni possono essere estratti da creature velenose incapacitate o morte. Ci si impiega 1d6 minuti e un tiro con DC 20 in Natura (a cui puoi aggiungere la competenza del kit). Se riesce estrai una dose di veleno, altrimenti viene tutto sprecato. Se fallisci di 5 o più subisci gli effetti del veleno. Spero di esserti stato utile.
  5. Il lumi (nonmiricordosesichiamacosì) quello del MM3 senza collo con la testa fluttuante? Fuoco fatuo altrimenti, ma mi sa che è scontato...
  6. Mi autocito da qualche pagina fa: In parte, in verità, anche dai gradi di somiglianza, abbastanza soggettivi da essere praticamente arbitrari e, ovviamente, dall'arbitrio del master. Se ti sembra che l'incantesimo usato in un certo modo sia spaccagioco, sentiti libero di vietarlo.
  7. 1 punto
    Chiaro! Infatti quello che volevo far notare è che nel caso del pg con le 2 balestre, non c'è alcun bisogno di usarne 2 se hai il talento Crossbow Expert, perché l'attacco secondario passa per la bonus action, che è coperta dal talento. (se non l'avete letta, leggete la spiegazione del talento sul sito wizard, al link postato prima). Oltretutto, sempre se hai il talento, non devi preoccuparti di usare una spada in mischia e una balestra per la distanza, basta la sola balestra sia per la mischia che per la distanza. Questo ti permette di avere comunque la mano libera per qualsiasi situazione, che sia ricaricare la balestra, afferrare qualcosa, ecc. Naturalmente, se la questione è "voglio usare due balestre perché fa figo" o "voglio usare balestra e scimitarra perché fa figo" non ci vedo nessun problema, anzi, secondo me è penalizzante e lo farei notare, ma non avrei nessuna obiezione, il tuo stratagemma @The Stroy è tranquillamente usabile per poter fare l'attacco bonus, ma senza il talento l'extra attack non può comunque funzionare. Mi premeva solo chiarire il fatto che il pg in questione funziona bene anche con una sola balestra a mano, tramite il talento Crossbow Expert può attaccare, può fare extra attack, e può fare l'attacco secondario con l'azione bonus, il tutto sia in mischia che a distanza.
  8. Penso che dipenda dal nuovo PG e dal genere di PG che già sono in viaggio. L'assegnamento dall'alto è un modo semplice anche se forse un po' forzato. Io trovo più elegante se il nuovo PG viene conosciuto per caso (o parzialmente per caso) nel corso di un'avventura dove il PG si ritrova con lo stesso obbiettivo del gruppo, o questi ultimi necessitano dell'aiuto del nuovo PG (es. è un esperto divinatore che li aiuta a rintracciare il colpevole di un omicidio, o un cacciatore che segue le tracce dei banditi fino all'accampamento). Con l'avventura se viene stretto un rapporto di amicizia poi può venire naturale che si unisca al gruppo se condivide gli stessi valori.
  9. Ecco io voto per qualcosa di simile, giocare il malfunzionamento come una quest. Dalla borsa spariscono delle cose (importanti) e ne trovano delle altre. La prima reazione che potrebbero avere è di togliere tutto (abbastanza saggia direi). Sempre che non venga a loro in mente di provare ad inserire dei messaggi su pergamena, ma potrebbero essere indotti a farlo parlando con un saggio mago della gilda. Il mago potrebbe dire loro che è un caso abbastanza raro, ma possibile. Ovvero la borsa si è collegata con un'altra borsa nel piano astrale (un pò come mettere la borsa dentro al buco tascabile, ma con un effetto differente). L'unico modo che hanno per recuperare gli oggetti è di provare a comunicare con l'altro possessore (con una pergamena scritta per esempio) al fine di scambiare gli oggetti tramite la borsa. Peccato che l'altro possessore dopo una collaborazione iniziale alzerà la posta e chiederà qualcosa in più...recapitare una missiva chiusa e protetta da un inc di abiurazione ad un duca...la missiva potrà essere aperta solo dal duca, ma con effetti...devastanti/divertenti/maledetti. Cederanno al ricatto? cadranno nella trappola? Il possessore nel piano astrale può essere un diavolo birbone, un demone che ha trovato il sistema di causare caos o perseguitare i PG, ecc. Il possessore può diventare all'inizio un piccolo fastidio, per crescere nel corso delle avventure oppure può essere una specie di saggio del male con cui confrontarsi per capire come ragionano i nemici malvagi dei PG (una specie di hannibal lecter astrale) Ciao
  10. 1 punto
    Però scusa.... è Cyberpunk... Una rissa da bar come quella che descrivi tu non avviene di certo tra gente con soldi sufficienti per armature/elmetti/ protesi protettive. Se hanno €$ per queste cose al primo segnale di ostilità cacciano fuori le armi pesanti. A me le regole sembrano sensate in tal senso. Eventualmente dovresti non permettere di indossare troppe armature. Anche perché se modifichi le cose io mi inca/infastidirei un poco se indossando il mio metal gear mi ritrovassi anche solo solleticato da un pezzente tanto folle da fare a pugni con un tipo corazzato.
  11. Attenzione: il mio post conterrà spoiler di HotDQ. Io ho letto la prima parte di HotDQ, ma ho rapidamente perso interesse e ne ho avuto una pessima impressione. Disclaimer: avrei una serie di buone ragioni per astenermi dal commentare. La prima è che non l'ho letta tutta e dunque non ho un'idea del prodotto nella sua interezza. La seconda è che questa è un'avventura che palesemente non è stata scritta per me, nel senso che io tendo ad apprezzare i moduli brevi, self-contained, location-based, e preferibilmente sandbox. Non ho mai apprezzato il modello di modulo popolarizzato dagli Adventure Paths di PF (a cui HotDQ palesemente si ispira): lunghe campagne fatte da eventi collegati tra loro in modo lineare, pensate per essere giocate per lunghi periodi di tempo, che portano i personaggi da un livello basso a uno alto. Troppo lineari, mi sembrano dei romanzi. La terza ragione è che io in generale non amo le avventure prefatte e ne faccio un uso molto sporadico. Premesso questo, parlerò brevemente di quello che ho letto in HotDQ perché penso possa comunque essere utile- tieni presente che appunto il mio parere si riferisce solo alla prima parte dell'avventura. Mi dicevano in un thread di qualche settimana fa che l'avventura nella suo svolgersi migliora, e che Rise of Tiamat è migliore.
  12. Concordo con The Stroy, pienamente. Togliere il tesoro al gruppo è una cattiveria gratuita: rovina il divertimento e basta... non sanno una cosa (come funziona la borsa), ma la "punizione" per non aver indagato è troppo alta per tutto il gruppo (rovina il divertimento dei giocatori e basta). Far sì che la borsa inizi a sputare fuori cose a caso (ma totalmente a caso) quando ci mettono qualcos'altro dentro è un buon suggerimento. Qualcosa non va. Indagate su come mai fa così e su come funziona. Se ci hanno messo, ad esempio, un'ascia... può comunque essere "divertente" se salta fuori quando al mercato ci mettono dentro una monetina d'oro. Altrimenti l'idea di una "mini quest" per recuperare il tesoro può essere uno spunto simpatico. Ad un certo punto mettono la mano nella borsa e... c'è solo una pergamena scritta in... celestiale? E un extraplanare li avvisa che le loro cianfrusaglie gli sono piombate in casa di punto in bianco. Se le rivogliono devono farsi perdonare per il disagio creato. Qualcosa di breve in modo che la mancanza di quel che c'era nella borsa non li penalizzi a lungo. L'extraplanare si prodigherà in battute sul fatto che se non sanno come funziona un oggetto magico non dovrebbero neppure possederlo, figuriamoci usarlo, e li stuzzicherà sulla loro ignoranza e imprudenza... questo dovrebbe bastare a far loro capire che è meglio informarsi un pochino di più, senza farli diventare troppo paranoici.
  13. La domanda di Drimos è quella giusta: perdere il tesoro è divertente? No. Ci sono allora due soluzioni: non farglielo perdere o rendere divertente la sua perdita. Nel primo caso, come già suggerito, puoi pensare di far avere malfunzionamenti alla borsa per avvisarli, di fargli spiegare la cosa da un PNG o anche di mettergli tu come DM la pulce nell'orecchio. Trovarsi la borsa rotta non è "educativo", visto che non insegna a giocare meglio - al limite, spinge verso la paranoia e il book-keeping, che non piacciono a nessuno. Se invece propendi per la seconda soluzione, il gioco sta nel trasformare la perdita del tesoro in un'avventura. Magari la borsa si lacera facendo cadere il tesoro non nel vuoto assoluto, ma sul pavimento del dungeon che i PG stanno esplorando: come faranno ora a trasportare tutto e uscire? Potranno far riparare la borsa? E a che prezzo? In alternativa, la borsa potrebbe scaraventare il tesoro in un altro Piano, dove potrebbe raccoglierlo una creatura disposta a renderlo ai PG... in cambio di qualcosa.
  14. Dipende da come giocate. Io personalmente odio dover sentirmi dire "te lo meriti" in quello che alla fine è un hobby e anche per i miei giocatori è lo stesso, quindi l'aspetto formativo è un punto a sfavore. Se però giocate meno for fun di noi (e non ci vuole molto) potrebbero non prenderla troppo a male.
  15. Sostanzialmente i vantaggi del cenobita sono tre: il dominio della conoscenza, abilità migliori (tra cui, cosa più importante, tutte le conoscenze) e un paio di incantesimi da mago aggiunti alla lista (tra cui spicca identificare, di cui probabilmente non avrai bisogno perché, tra tutti i domini del Sovereign Speaker, ti ritroverai con il dominio della magia). Rispetto al chierico base, però, perde in "robustezza": dado vita inferiore, BAB scarso e competenza nelle sole armature leggere. Devi valutare se lo scambio ti sembra vantaggioso.
  16. RAW i tentativi dei domini elementali non possono essere usati per attivare Metamagia Divina. Se il master te lo lascia fare (non è proprio il massimo se si vuole mantenere una parvenza di bilanciamento), prendilo il dominio senza pensarci (tanto con il Sovereign Speaker ti ritroverai a doverne prendere almeno un paio che non ti interessano). Potresti puntare su buff e debuff, usando Incantesimi Raddoppiati o Incantesimi Concatenati (Complete Arcane) per influenzare più creature (Monaco e Guerriero, oppure due avversari) con un solo incantesimo. Incantesimi Concatenati costa meno tentativi di scacciare, mentre Incantesimi Raddoppiati ti permette di potenziare anche qualsiasi blast. Puntare sui buff potrebbe essere l'ideale, considerando che i due combattenti, da soli, non riescono a reggere.
  17. Impostandolo su Incantesimi Persistenti per andare in mischia, ti ritroveresti necessariamente a pestare i piedi al Guerriero (che immagino sia tutto fuorché ottimizzato): qualsiasi cosa proverà a fare, potrai farla meglio di lui. Anche il Monaco non reggerebbe il confronto, ma potrebbe comunque mantenere il primato di "personaggio agile e furtivo". Per questo motivo, il mio consiglio è di giocare un incantatore, evitando di mettere in ombra gli altri due combattenti. A prescindere dal tipo di Chierico che vuoi giocare, Metamagia Divina è un'ottima opzione. Anche senza Incantesimi Persistenti, puoi puntare su Risucchiare Caduti (se vuoi specializzarti nel debuff), su Incantesimi Raddoppiati (eccellente per un blaster) o Incantesimi Rapidi. Potresti fare un Chierico 5/ Sovereign Speaker 3/ Sacred Exorcist 1/ Sovereign Speaker +6. Il Sacred Exorcist è nel Complete Divine e, in combinazione con una qualsiasi variante per sostituire lo scacciare (Chierico azurin, Chierico dragonblood o Chierico drow), ti raddoppia il numero di tentativi, dando una grossa spinta all'uso di Metamagia Divina. Un talento imprescindibile, visto il numero di domini a cui avrai accesso, è Spontaneous Domain (Complete Champion).
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