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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/03/2015 in tutte le aree

  1. Guida all'Ardent Ovvero: come poter fare tutto! "Il corpo non importa, ciò che conta è la mente." Rita Levi Montalcini Introduzione L'ardent è una classe base che si trova nel Complete Psionic. Ha bab medio, tiro salvezza su Volontà buono, e un metodo di scelta dei poteri che è a dir poco assurdo. Come vedremo è proprio questa la forza della classe, oltre alle due sostituzioni che si trovano sul sito della Wizard, le quali sono talmente sgrave da essere invedibili. Perchè tradurre un manuale? 1) Mi piacciono i personaggi psionici (anche se in molti li odiano) 2) di questa classe mi sono innamorato appena l'ho vista Certo, gli psionici hanno dei metodi di funzionamento particolari, che spesso vengono additati come "poco fantasy", ma per me che sono poco legato al fantasy di per sè, e che ho modo di apprezzare anche alcune variazioni sul tema gli psionici sono forse più simpatici Ma parliamo un po' di questo nostro nuovo amico, vediamo se qualcun altro se ne innamora a prima vista come me DISCLAIMER: Questa guida è soprattutto una traduzione (molto libera), anche se ho aggiunto qualcosa al topic originale che trovate qui. Come sempre le valutazioni verranno espresse con dei colori: Azzurro: uscialapara! Blu: ok Nero: medio Rosso: sgurgle! Indice 1) Introduzione 2) Ruolo nel party, caratteristiche della classe e scelta dei punteggi di caratteristica 3) Razze 4) Sostituzioni e lista dei Mantle 5) Talenti 6) Multiclassaggio e classi di prestigio Abbreviazioni
  2. Per sicurezza sono andato a rileggere la descrizione nel perfetto arcanista e devo dire che la parte del mago è piuttosto contorta, definisce l'anello come un "piccolo" libro degli incantesimi e quindi gli incantesimi non dovrebbero scomparire dall'anello ma a questo punto dovrebbe pure limitare la quantità di incantesimi che il mago può "salvarci", nel senso che una volta salvati quegli incantesimi il mago non dovrebbe essere in grado di sovrascriverli con altri (ritrovandosi con un piccolo libro degli incantesimi pieno). Questa però è una cosa tecnica che si può prestare all'interpretazione che ne fa ogni lettore, personalmente trovo che abbia senso se il mago è limitato a salvarci fino a 3 incantesimi "per sempre" o se l'incantesimo una volta lanciato svanisce, proprio per dare equilibrio alle meccaniche (anche se, in questo caso, non si tratta di un'agevolazione cosi pesante e particolare da destabilizzare il gioco.) Per quanto riguarda il secondo quesito la risposta è che per il ladro magico che ruba l'incantesimo o lo lancia subito o immagazzina l'energia fino al massimo di 1 ora, quindi per quello che vorresti farci la differenza tra lanciare e immagazzinare non c'è poichè in entrambi i casi hai il limite di 1 ora. Per di più il limite non si aggira: Se tu rubassi per 3 volte di fila lo stesso incantesimo e lo mettesi nell'anello dopo 1 ora ogni incantesimo svanirebbe proprio perchè la peculiarità dell'incantesimo rubato è quella di non essere immagazziabile oltre quel tempo. Comunque si, stai tirando un pò le regole ma ti ricordo che i manuali sono sia regole che "tracce", quindi in accordo col tuo DM e dopo una minuziosa analisi delle ripercussioni che avrebbe nel gioco una combo simile potresti introdurre questa modifica particolare (magari con qualche aggiustamento per dare equilibrio, tipo un tiro sulla volontà ogni ora in cui trattieni l'incantesimo nell'anello con CD mano a mano maggiore), ma per prima cosa chiediti quali sarebbero le conseguenze di questa scelta e pensaci bene!! il rischio è di ritrovarsi con un pg troppo particolare o addirittura con diversi giocatori che pretendono una modifica come la tua.
  3. -1 punti
    @Skipper come già detto tu sei il master e decidi tu, punto. Dopotutto non stiamo parlando di cose di importanza primaria, per cui il giocatore o lo fa perchè pensa che ce l'hai con lui o perchè vuole metterti in difficoltà, in primis se tira fuori tabelle a caso io gli farei semplicemete notare che il suo pg non dispone di quelle tabelle e che sta rallentando il gioco a tutti. @Rafaggna: c'è il sistema point buy non mi ricordo manuale e pagina ma con una ricerca su google dovresti trovarlo
  4. -2 punti
    @Skipper: tieni conto che i prezzi degli oggetti e la WBL fanno a tutti gli effetti parte dell'equilibrio del gioco, per cui non ti conviene fare oscillare troppo i costi, se non vuoi trovarti con i PG troppo forti o troppo deboli rispetto alle minacce o, peggio, l'uno rispetto all'altro. Un 5-10% di fluttuazione mi sembra il limite. Detto questo, fai presente al tuo giocatore che il suo comportamento è fastidioso per te e per il gioco e che non aiuta a far valere la sua opinione, oltre a non avere il minimo senso in game. Spiegagli le tue motivazioni, domanda le sue e chiedi anche al gruppo cosa preferisce: magari anche gli altri vorrebbero avere un prezzario affidabile piuttosto che quel po' di realismo in più che dà il tuo metodo @Rafaggna: hai a disposizione due metodi, entrambi, credo, riportati su uno dei manuali base, forse addirittura proprio sul Giocatore. Puoi usare la stringa standard (hai sei valori -15, 14, 13, 12, 10, 8- da distribuire fra le caratteristiche), oppure il point buy (punti da spendere per acquistare i valori che poi distribuirai fra le caratteristiche). La stringa standard corrisponde a un point buy da 25 punti, ma puoi aumentare o diminuire il valore per avere personaggi più forti o più deboli. Tieni anche conto che in genere i personaggi creati con il point buy sono più potenti rispetto a quelli generati con la stringa. Per calcolare il point buy, puoi usare questo sito.
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