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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/12/2014 in Messaggi

  1. allora, salve a tutti, sono un master mediamente basta**o e ispirandomi ad uno dei difetti del dragon magazine mi è venuto in mente un gran bell'incantesimo, ma vorrei dei consigli su come definirlo più precisamente. Incantesimo arcano, LV4°, ammaliamento. "delizia irresistibile" Questo incantesimo rende il bersaglio estremamente appetibile per qualunque creatura senza un punteggio in intelligenza o con un punteggio pari a 2 o inferiore. L'aura di ammaliamento che colpisce il bersaglio attira tutte le creature che possono avvertire la sua presenza in qualunque modo e spingono quelle creature a focalizzare la propria attenzione su di lui, ignorando tutte le altre creature. Il bersaglio conta come di una taglia inferiore ai fini dei tentativi di ingoiare. le creature evocate i famigli e i compagni animali con intelligenza di 2 o inferiore, o nessuna intelligenza, hanno diritto ad un tiro salvezza sulla volontà per resistere all'ammaliamento, altrimenti attaccano il loro evocatore\padrone per divorarlo. le creature intelligenti che predano il bersaglio, nell'esempio di un umano creature come vampiri, illithid e troll hanno diritto ad un tiro salvezza sulla volontà con il loro modificatore di intelligenza come bonus al tiro salvezza. l'incantesimo ha una durata di un round per livello d'incantatore. componenti somatiche, verbali (le parole di comando in draconico tradotte suonano pressappoco come un "buon appetito"), materiali (un pizzico di spezie) RI: no TS: volontà: no per il bersaglio, sì per le creature. come potrei migliorarlo, nel caso servisse?
  2. Appunto. Il falchion è un oggetto tridimensionale quindi chiaramente possiede una superficie d'impatto. Il falchion è fatto tutto di legno quindi, conseguentemente, la superficie che colpisce l'avversario è anch'essa in legno. Si conclude quindi che il falchion in darkwood è bersaglio legale per spine/rovi. La lettura RAI la lascerei eventualmente al gruppo in quanto in essa, di solito, entrano in campo il background culturale del lettore, il suo orientamento politico, le sue credenze religiose, la sua filosofia di vita, l'allineamento delle costellazioni e quanto male si è lasciato con la sua ultima ragazza.
  3. Un Golem di argilla, in una stanza, protegge il contenuto di un baule davanti al quale si è piazzato; i PG dopo svariati round in cui non riescono a scalfirlo provano una nuova strategia: il ladro attacca una corda alla gamba del golem, tramite oggetto magico evoca un orso crudele al quale attacca l'altra estremità, a questo punto con un grido da cowboy sprona l'orso a lanciarsi dalla finestra della torre con Golem dietro! Da master gliel'ho dovuta concedere solo per l'epicità della scena!
  4. Ciao a tutti! La mia posizione in merito alla 5E è nota ai più, ma sono felice di ripetermi. Il gioco è esattamente quel che mi aspettavo: semplice, molto più profondo di quanto non possa sembrare a una prima analisi e decisamente flessibile. Mastero 2 campagne e ho masterizzato alcune one-shot, ormai padroneggio il sistema e posso dire con certezza che: - la creazione di classi/sottoclassi è immediata, senza alcun tipo di problema; - l'introduzione di piccole house-rules è praticamente sempre indolore, più che in qualsiasi altra edizione, vista la matematica aperta e semplificata (ho già diversi sotto-sistemi inediti, come le armi perfette, armi che crescono coi pg, etc). Anche se c'è un "minimo" sbilanciamento, non è un gioco in cui pesa, visto he la predominanza è narrativa e questo è l'istinto di tutti i giocatori con cui ho giocato (che finiscono per dare un peso reale alle proprie scelte di scheda, sempre correlate da aspetti ruolistici). - si presta a qualsiasi tipo di campagna: sto per giocare un PbF proprio quì a base investigativa, una delle due campagne è prevalentemente narrativo/avventurosa, l'altra è decisamente più "massiccia" e mortale. - si adatta incredibilmente a qualsiasi altro sistema. Non so perchè, non so come, ma è la prima volta che riesco a fare dei crossover senza un minimo di ragionamento e funziona praticamente tutto. - ho inserito la griglia a puro scopo di "prova" prima di accedere ai contenuti della DMG e funziona con 2/3 regole home-made, senza strumenti cervellotici di sorta... a dimostrazione del fatto che il gioco è davvero modulare e facilmente assoggettabile alle necessità di ogni gruppo e persino dei singoli giocatori. L'unico aspetto che amo/contesto è il Vantaggio/Svantaggio, che adoro sul piano concettuale, ma che in alcuni casi risulta farraginoso (ma solo con giocatori che hanno costante bisogno di realismo, cui è difficile far digerire come un insieme di vantaggi possano essere vanificati da uno svantaggio solo... Fermo restando che concordo pienamente con la linea di design e che esprimo questo minimo "dubbio" giusto per far finta di non amare questa edizione alla follia. Soprattutto, per la prima volta dopo anni, ho davvero la sensazione di giocare un Dungeon che mi intriga e mi stimola al di la di ogni tecnicismo... Un D&D che spinge i "vecchi" e i "giovani" a riunirsi, in una sorta di crocevia generazionale che questa edizione ha il grandissimo pregio di rappresentare.
  5. Ridurre il costo della Metamagia "Ma veramente a me bastava uno sconto piccolo così!" Questo è veramente il pane e il companatico di ogni incantatore che non voglia sprecare i propri slot di talento in talenti di metamagia: rendiamo quei talenti ancora più forti di quello che sono! Arriviamo al limite del barare! Talenti Arcane Thesis (PHB2): Un incantesimo a nostra scelta quando prendiamo questo talento, vedrà diminuito di 1 il costo di ogni talento di metamagia applicato su di lui! Easy Metamagic (Dr #325): -1 al costo di uno specifico talento di metamagia! Forceful Magic (Dr#308): -1 al costo di un talento di metamagia 1 volta al giorno. Metamagic School Focus (CM): Riduce il costo di un talento di metamagia qualsiasi su di un incantesimo appartenente ad una specifica scuola di magia. Utilizzabile 3 volte al giorno. Practical Metamagic (RotD): -1 al costo di un talento di metamagia specifico quando applicato ad un incantesimo lanciato spontaneamente. Undead Battery (AoM): Risucchia dei DV da un non-morto; immagazzina un livello di energia per DV (per un massimo di livelli di energia pari al mod di Car; degrada 1 livello ogni 10 minuti). Usa l'energia immagazzinata per ridurre i costi della metamagia di uno per ogni livello di slot che si vuole diminuire. Questo talento diventa azzurro se si gioca in uno di questi modi: il personaggio è una creatura Stregata (CA) con animare non-morti come capacità magica, il personaggio è un Necromante del Terrore, oppure è un personaggio che ama trasformare i propri pokemon nelle creature degli Dei. Capacità di Classe Anziano Halruuan 1/4/7/10 (SS): Riduci il costo di uno specifico talento di metamagia di 1, fino ad un minimo di +1. E' cumulativo, o può essere sparso in diversi talenti. Sarebbe azzurro, ma è specifico dell'ambientazione Forgotten Realms. Dweomerkeeper 10 (Web): Uguale all'Incantatrix, e come l'Incantatrix conferisce ottimi poteri anche prima del 10° livello. Incantatrix 10 (PGtF): -1 ai costi di tutti i talenti di metamagia, fino ad un minimo di +1. Onestamente, se si porta l'Incantatrix fino al 10°, si prendono altri ottimi benefici; questa è solo la ciliegina sulla torta. Scambiare il costo della Metamagia Alcuni di questi bonus sono talmente barati da essere ridicoli. Permettono la manipolazione di alcuni incantesimi o talenti, in modo che un incantesimo metamagizzato non costi più dell'incantesimo normale. Certo, non hanno la flessibilità delle riduzioni, ma sono senz'altro delle ottime capacità, a volte meglio delle riduzioni. Talenti Battle Blessing (CC): Rende ogni incantesimo da paladino un'azione veloce. Canto Metamagico (RoS): Funziona come Metamagia Divina, solo che al posto degli utilizzi di Scacciare Non-morti si usano gli utilizzi di Musica Bardica. Rende il bardo un'ottima scelta come "metamago". Canto Talfirian (RoF): Permette di spendere utilizzi di Musica Bardica per alzare il livello effettivo di un incantesimo (come per Incantesimi Intensificati) senza dover utilizzare uno slot di livello più alto. Forte. Corruzione Mistica (HoH): Non esattamente gratis; il personaggio può ingrandire, estendere, intensificare o allargare un incantesimo, imponendo ad un alleato (non può essere una creatura immune ai danni o ai risucchi di caratteristiche, o una creatura evocata o sotto charme) 2 danni a Cos per ogni livello di slot richiesto dal talento di Metamagia. Utilizzabile 3 volte al giorno. Per quanto possa essere divertente uccidere i propri alleati, non è molto sportivo. Incantesimi Ampliati, Estesi, Immobili, Ingranditi, Massimizzati, Rapidi, Silenziosi Immediati (CA): Esattamente ciò che dicono nel loro titolo. Una volta al giorno, applichi il relativo talento di metamagia gratis. Incantesimi Rapidi Immediati richiede tutti gli altri (più altri talenti) per essere preso, il che lo rende inutile. Mastery of Azure Sky (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni incantesimo che dà o migliora una velocità di volare. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Mastery of the Battleground (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni incantesimo che crea, emula o migliora un'arma, oppure un incantesimo che eccita emozioni ostili. Mastery of Day and Night (PGtE): Questo talento permette al personaggio di massimizzare ogni incantesimo cura o infliggi. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Mastery of Faerie Enchantment (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni incantesimo che appartenga alla scuola di Ammaliamento. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Mastery of Ice and Fire (PGtE): Questo talento permette al personaggio di ingrandire ogni incantesimo che ha il descrittore [fuoco] o [freddo]. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Mastery of the Silver Void (PGtE): Rapidizza automaticamente gli incantesimi di Evocazione [teletrasporto] che il personaggio lancia, con una penalità di -9 al LI però. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Utilizzabile 3 volte al giorno. Mastery of Twilight Denizens (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni incantesimo che richiami un abitante di Lammania. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Troppo specifico di Eberron per essere utilizzabile. Metamagia Divina (CD): Se si spende un numero di utilizzi di Scacciare o Intimorire Non-morti pari al costo di applicazione di un talento di metamagia specifico +1, lo si può aggiungere gratuitamente senza alzare il livello dell'incantesimo o il tempo di lancio. Ancora più insensato se si sommano i benefici delle Nightstick. Metanode Spell (Und): Riduce il costo di un talento di metamagia a seconda della classe del Nodo. E' possibile usarlo sono nei nodi. Troppo specifico. Prophecy's Shaper (MoE): Richiede Dragon Prophesier (MoE). Durante lo stato di Prophetic Favor, può potenziare gratis un incantesimo a round. Al costo di un'azione di round completo a combattimento non è male. Residual Magic (CM): Nel primo round il personaggio deve lanciare un incantesimo modificato da un talento di metamagia normalmente, nel round seguente se lancia lo stesso incantesimo può applicarci il talento di metamagia gratis. Capacità di Classe Abjurant Champion 1 (CM): Auto-estende tutte gli incantesimi appartenenti alla scuola di Abiurazione. Abjurant Champion 2 (CM): Auto-rapidizza tutte gli incantesimi appartenenti alla scuola di Abiurazione fino agli incantesimi di 1/2 dei propri livelli di classe (arrotondati per eccesso). Anima Mage 5 (ToM): Il personaggio applica un singolo talento di metamagia su un incantesimo gratis sopprimento il suo accesso ad una vestigia legata per 5 round. Utilizzabile da una a tre volte al giorno. Anima Mage 10 (ToM): 1 volta al giorno, il personaggio lancia un incantesimo come un'azione immediata, ed è gratuitamente sotto l'effetto di Incantesimi Silenziosi e Immobili. Un salvavita. Arcanamach di Suel 3 (CA): Estende automaticamente ogni incantesimo da Arcanamach che sia lanciato dall'Arcanamach e che abbia come bersaglio l'Arcanamach. Arcimago (DMG): Portata Arcana è praticamente Incantesimi Lontani gratis. Maestro degli elementi è come Sostituzione Energetica, ma senza limiti. Maestro delle Forme è come Incantesimi Modellati, solo che è meglio. Cantore della Lama 4/8 (CW): Rende rapido un incantesimo di 1° o 2° una volta al giorno. Citadel Mystic 3/5/7/9 (AoM): Modifica un'incantesimo permanentemente, rendendolo esteso o potenziato gratuitamente. Creatore di Rune 1 (RoS): Prepara gli incantesimi in forma di Runa, il che rimuove le componenti somatiche, aggiungendo una componente materiale (la runa). Così è auto-immobile. Creatore di Rune 5 (RoS): Fa diventare un incantesimo una capacità magica, lanciabile 2 volte al giorno. Quindi rimuove componenti materiali, somatiche, verbali, e probabilmente anche i costi di esperienza, gratuitamente. Danzatore Magico (MoF): Per ogni livello di incantesimo in più del talento di metamagia da applicare si richiede una azione di round completo (per un massimo "sicuro" di Danza Magica pari a = mod. di Cos + livello del Danzatore Magico; dopodichè bisogna riuscire in un crescente TS su Temp), poi bisogna riuscire in una prova di Intrattenere (CD 10+ livello dell'incantesimo modificato). Detta semplicemente: troppo facile. Il trucco è diventare non-morti, così si può danzare per sempre, poichè si è immuni ai ts su Temp che non possano colpire anche gli oggetti. Dark Scholar (SGoS): Permette al personaggio di lanciare automaticamente come silenziosi gli incantesimi di due livelli inferiori al livello massimo che può lanciare. Escalation Mage (FoE): Una prova di livello dell'incantatore per applicare gratis la Metamagia ad un nostro incantesimo. Intensificato (+1) al 2° livello, Potenziato al 3°, Ampliato al 4°, Rapido al 5°. Le prove sono solide, e fallire significa prendersi danni. Geometra 1 (CA): Può preparare un incantesimo con un glifo di incantesimi, che rimpiazza componenti verbali e materiali. Costa 25 mo per livello dell'incantesimo. Geometra 5 (CA): Quando si prepara un incantesimo con un glifo di incantesimi, l'incantesimo è considerato Intensificato (+1) gratis. Gerofante (DMG): Portata divina è come Incantesimi Lontani gratis. Incantatrix 2 (PGtF): Applica un effetto di metamagia ad un incantesimo che un alleato sta lanciando, spendendo un azione standard e facendo una prova di Sapienza Magica (CD 18+[3*livello modificato dell'incantesimo]) Incantatrix 3 (PGtF): Applica un effetto di metamagia ad un incantesimo che è già in atto con una prova di Sapienza Magica (CD 18+[3*livello modificato dell'incantesimo]) Incantatrix 5 (PGtF): Applica un effetto di metamagia ad un incantesimo lanciato da una bacchetta, spendendo cariche addizionali pari al modificatore di slot del talento di metamagia. Incantatrix 7 (PGtF): Applichi spontaneamente un effetto di un talento di metamagia ad un incantesimo una volta al giorno, due volte al giorno al 9° livello di classe. Maestro Trasformista 1 (CA): Estende ogni incantesimo di Trasmutazione quando si tramuta nella propria forma preferita. Maestro Trasformista 4 (CA): Rende silenzioso e immobile ogni incantesimo di Trasmutazione quando si tramuta nella propria forma preferita. Maestro Trasformista 7 (CA): Lancia ogni incantesimo di Trasmutazione come azione immediata quando si tramuta nella propria forma preferita. Malconvoker 1 (CS): Quando il personaggio evoca una creatura malvagia con evoca mostri, può effettuare una prova di Raggirare contrapposta a quella di Percepire Intenzioni della creatura evocata. Se ci riesce allora la durata dell'incantesimo è raddoppiata (come per Incantesimi Estesi). Malconvoker 4 (CS): Quando il personaggio evoca una creatura malvagia con evoca mostri, può effettuare una prova di Raggirare contrapposta a quella di Percepire Intenzioni della creatura evocata. Se ci riesce allora le creature evocate praticamente raddoppiano il bonus di Aumentare Evocazione. Malconvoker 5 (CS): Ogni evoca mostri che richiami una o più creature malvagie vede raddoppiato il proprio effetto, come per Incantesimi Raddoppiati! Gratis!!! Magical Trickster 3 (CS): Una volta al giorno il personaggio può applicare gratuitamente un qualsiasi talento di metamagia che conosce su di un incantesimo senza incrementarne il livello. Il modificatore al livello dello slot conferito dal talento non può superare il +4. Mago della Guerra del Cormyr 3 (MoF): Applica spontaneamente Incantesimi Ampliati 1+ mod. Car al giorno. Mago delle Arti d'Ombra 2 (RoS): Rende gli incantesimi di Illusione silenziosi gratuitamente. Mago delle Arti d'Ombra 4 (RoS): Rende gli incantesimi di Illusione estesi gratuitamente. Master Specialist 10 (CM): Il Major School Esoterica di Illusione permette di lanciare un qualsiasi incantesimo di Illusione come se fosse immobile, silenzioso e privo di componenti materiali, gratis. Mystic (Dr #274): Ogni livello dispari, guadagna uno Spell Secret che modifica permanentemente un incantesimo conosciuto con Incantesimi Potenziati, Ingranditi, Estesi, Silenziosi o Immobili. Radiant Servant of Pelor 1 (CD): Raddoppia l'area di effetto e intensifica (+1) ogni incantesimo con il descrittore [luce] gratuitamente. Radiant Servant of Pelor 2/10 (CD): Potenzia ogni incantesimo del dominio della Guarigione lanciato come incantesimo di dominio. Al 10° livello oltre a potenziare anche massimizza. Recaster 1 (RoE): Elimina le componenti materiali, 1 volta al giorno per livello di classe rende un incantesimo Immobile o Silenzioso. Recaster 3 (RoE): Rapidizza gratuitamente un incantesimo 3 volte al giorno. Recaster 5 (RoE): Aggiunge gratuitamente Incantesimi Modellati e Incantesimi Lontani più altri effetti unici 5 volte al giorno. Sostituzione di Livello per Gnomi Illusionisti 5 (RoS): Il personaggio baratta un talento bonus da Mago e due incantesimi "liberi" conosciuti per una illusione auto-estesa (cumulabile con Incantesimi Estesi), che dura 1d4 round dopo la fine della concentrazione. Stregone Corrotto (UA): Prende danni alla Cos pari al modificatore di livello di slot del talento di metamagia che si vuole usare, con un rapporto di 1:1. Diventa azzurro se si è un Binder di Naberius, se si è non-morti o se si ha un metodo affidabile per recuperare i danni alle caratteristiche. Solitamente comunque perdere punti di Cos è un male. Ultimate Magus 3 (CM): Il personaggio applica un talento di metamagia che abbia come modificatore allo slot un numero pari al livello dello slot/incantesimo sacrificato, fino ad un massimo di modificatore pari alla metà del livello dell'Ultimate Magus (massimo modificatore +5). Utilizzabile 3+ metà del livello dell'Ultimate Magus volte al giorno. Wu Jen (CA): 1 volta ogni 3 livelli, guadagna un Segreto che modifica permanentemente un incantesimo conosciuto con Incantesimi Ingranditi, Estesi, Silenziosi o Immobili.
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