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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/11/2014 in tutte le aree

  1. La lettura dell'Amuleto dei Piani mostrato nell'ultima anteprima della Guida del DM rilasciata dai designer, ha stimolato la mia creatività. ^ ^ L'Oggetto Magico originariamente rilasciato dai designer permette di viaggiare tra un Piano e l'altro, dunque mi è venuto da chiedermi "perchè non creare un simile Amuleto in grado di far viaggiare tra un epoca e un'altra?" Considerando che questo tipo di vantaggio sarebbe di gran lunga superiore al viaggio extra-planare (a seconda delle scelte del Dm, sarebbe anche possibile cambiare il futuro modificando il passato), inevitabilmente la rarità dell'Oggetto diventa "Leggendario" al posto dell'originale "Veramente Raro". Nuovo Oggetto Magico - Amuleto del Salto temporale Oggetto Meraviglioso, Leggendario (richiede Sintonizzazione) Mentre indossi questo amuleto, puoi usare la tua Azione per nominare un momento specifico nel tempo, del passato o del futuro, ed essere trasportato in quel periodo storico (se la dichiarazione risulta generica, verrai trasportato in un momento casuale nel lasso di tempo da te descritto; ad esempio, se si nominasse il 1948 d.C, si verrebbe trasportati in un giorno casuale di quello stesso anno). Una volta nominato il momento storico, dovrai affrontare una prova di Intelligenza con CD 15. Con un successo, tu e tutte le creature e gli oggetti all'interno di un'area grande 4,5 metri verrete trasportati nel momento storico scelto. Il luogo in cui comparirai sarà lo stesso nel quale ti trovavi prima di usare il potere dell'Amuleto. Nel caso in cui quel luogo fosse occupato da persone od oggetti, saresti trasportato nello spazio libero più vicino. Se, invece, tu fallissi la prova, te e tutte le creature e gli oggetti che si trovano entro 4,5 metri da te verrete trasportati in momento storico casuale. Tira un d100. Con un risultato pari a 1-60, vi ritrovate in un luogo casuale nel tempo storico da te scelto. Con un risultato pari a 61-100, verrete trasportati in un momento storico casuale, nel passato, nel presente o nel futuro.
  2. Da questo capisco solo che non hai assolutamente letto il post di Ithiliond. Non abbiamo contraddetto quanto scritto nel Rules Compendium. Anzi, io stesso l'ho citato per primo (magari non hai letto neanche quello). Il post di Ithiliond era probabilmente indirizzato alla tua affermazione: Che, per i motivi riportati nel post da cui hai capito solo che non abbiamo assolutamente idea di come la precedenza tra fonti del regolamento funzioni, è un'affermazione completamente sbagliata.
  3. Questo non è assolutamente vero. Prima di tutto il termine "carica" è un termine che ha un significato anche al di fuori della definizione del gioco; così come quando si parla di "move" non si intende sempre la "move action". Questo è ancor più vero se consideriamo che l'intero sistema regolistico di D&D non è fatto per essere interpretato alla lettera (RAW e RAI sono stati utilizzati dalla community, non dagli autori), e basta vedere quanto una lettura del genere porti a contraddizioni pesanti ed evidenti (un esempio lo potete leggere in questa discussione). Io direi che la "carica" è disfunzionale, al pari dell'attack action e della full attack action (come potete leggere nel link più in alto), perché nell'insieme del materiale pubblicato si riscontrano pesanti incoerenze nel suo utilizzo. Siccome non mi invento niente, vi invito a considerare il seguente passaggio: Con questo esempio sto dimostrando che per gli autori non è così chiara la distinzione tra carica e movimento della carica. Questo non dimostra che abbiamo ragione noi, ma che quando si parla di "charge" e non di "charge action" ha sicuramente senso chiedersi se si intende l'intera azione di carica o soltanto il movimento. Ci sono però altri esempi che avvalorano la nostra (mia e di NJC) lettura: A prima vista niente di strano, in realtà quando prevede attacchi multipli dopo la carica, se la dicitura charge stesse a rappresentare solo il movimento il bonus si applicherebbe a un solo attacco, altrimenti si applicherebbe sia all'attacco della carica che a uno dei successivi; il che non è proprio una contraddizione, ma va contro l'idea di ciò che ci si aspetta da un chiarimento del genere. Oltretutto la versione di questo talento sul Miniatures Handbook parla di attacchi multipli "in" una carica.
  4. Bhe ma così é abbastanza semplice e veloce... certamente non é esaustivo, ma non credo provi ad esserlo. Sono solo idee.
  5. "Influenza mentale" è un termine specifico del gioco, usato per descrivere incantesimi e capacità. Per essere di influenza mentale, un incantesimo o una capacità devono essere descritti come tali. Altrimenti, seguendo lo stesso ragionamento, un'ascia bipenne potrebbe essere di influenza mentale.
  6. Sono gli unici discorsi che ha senso fare se si parla di regole. Il manuale non deve certo prevenire che qualcuno si inventi le regole. Il manuale si limita a spiegare le regole che esistono. Quelle che non esistono non le menziona perché, appunto, non esistono. Esiste una regola che classifica il frastornamento come influenza mentale? Non esiste. Quindi non lo è. Avrai notato che i costrutti non sono immuni al frastornamento, a differenza dello stordimento. Il frastornamento è una condizione che consiste nell'inabilità di intraprendere azioni. Non è indicato come questo avvenga. Presumere che abbia a che fare con la mente della creatura affetta dalla condizione è un provvedimento del tutto arbitrario che non trova alcun riscontro nelle regole, e che contraddice la natura dell'effetto, normalmente applicabile a creature prive di intelletto.
  7. La cosa non mi convince per niente. Dal Rules Compendium.
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