4° Capacità e livelli
1°
Capacità del famiglio : non ci concede il famiglio, ma migliora quello che abbiamo. Buono, i famigli sono sempre buona cosa, e la classe di basa su di esso. Comunque, nella maggior parte dei casi, se usiamo Ottenere Famiglio, non farebbe differenza.
Evoca alieno : sono stato abbastanza indeciso su questa capacità, una delle più caratteristiche, visto che vi dà lo svantaggio di togliere dalla lista le creature con capacità magiche. Come indicato dopo, pseudonaturale è meglio di celestiale/immondo, visto che le creature più forti dei livelli alti non hanno neanche tutti questi Dadi Vita. Arrivo a questa valutazione visto che nei livelli in cui vi sono le creature con capacità magiche, che, a conti fatti, non sono neanche tutto questo granché in molti casi, vi sono anche creature con capacità di base interessanti. Ci sono esploratori e, soprattutto, combattenti provetti senza inserire i non celestiali/immondi. Essendo pseudonaturale ottimo, questa capacità è molto buona.
O questo, o una aureola o un paio di corna. La scelta è ovvia.
2°
Benedizione aliena/Benedizione Aliena: Il -2 a una caratteristica è doloroso, ma dà un bel +1 a tutti i TS soppiantando quindi, la perdita su quello sulla volontà. Alla fine il -1 si applica anche ad Ascoltare e Osservare, ma è ben poco. Se ci si basa sull'intelligenza e si ha Kenn Intellect, diviene una capacità bella forte. Se si è incantatori divini basati sulla Saggezza, è un suicido. Da notare che è una capacità straordinaria, quindi funziona in un campo anti-magia.
3°
Segreto metamagico : talento di metamagia bonus è sempre buono! Credo che piacciano a tutti le classi che diano talenti bonus. Sotto i talenti consigliati.
4°
Folle certezza : 3 punti ferita bonus è poco e ci sono dei malus, fosse ad Addestrare Animale e Raggirare -4 ok, ma il -4 a Diplomazia è già più grave. No, non faremo il face. Qui ci vogliono due annotazioni : a livello di interpretazione è blu, offre mille spunti. Ah, e sì, l'alienista è una delle poche classi che conferisce dei malus per dei bonus patetici. Comunque, come vedremo dopo, non sono penalità così rivelanti come sembrerebbe.
5°
Famiglio pseudonaturale : è un livello in cui, in termini di BaB e TS, non si guadagna niente. L'archetipo da un +1 alla CA, riduzione del danno, resistenza ad acido ed elettricità e RI. Per proteggere il famiglio da tutto, son sempre dolori se muore. Sinceramente, la capacità che preferisco. Nelle build da famiglio - combattente, è devastante. Nelle altre, lo rimane! Le difese conferite sono troopo forti per non attrarre.
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6°
Evocazione extra : solt extra per evoca mostri è bello, ma soprattutto, se si aumenta il livello dell'incantatore e, quindi, se aumenta gli incantesimi, aumenta anche lui. In pratica, se arrivati a questo punto abbiamo incantesimi di 6°, avremmo slot di 6°. Arrivati a lanciare quelli di 7°, lo slot si sposta al 7°e così via. Proprio forte, vedremo dopo come sfruttare questo slot.
7°
Segreto metamagico : talento di metamagia bonus è sempre buono! Non fa mai male la metamagia. Sotto i talenti consigliati.
8°
Dissennata certezza : come folle certezza, ma peggio. In totale avremo : +6 Pf, ma -10 ad Addestrare Animali, Diplomazia e Raggirare. Nono solo siamo l'anti-face, ma addirittura avremmo dei problemi se semplicemente qualcuno ci rivolge la parola. No, dai, rompe soprattutto il -10 a Diplomazia.
9°
Corpo senza tempo/Corpo senza tempo : mai piaciuto, solo se il DM permette di giocare ad alti livelli già vecchi, altrimenti inutile. Certo, se lo permette, questa capacità diviene blu. Azzurro dal punto di vista ruolistco : un alienista viene portato via da entità orribili quando viene il suo momento, e non viene mai più visto. Bellissimo da giocare, soprattutto se con “suo momento” intende qualsiasi morte. Della serie, ok, sono morto, ma ora arriva la parte ****! Offre mille spunti per campagne e simili.
No, non sto morendo! Non è il mio momento!
10°
Trascendenza aliena : competenze nelle armi da guerra e nelle armature (anche se inutili), scurovisone, se non la si ha già, ciao ciao a tutti gli effetti che colpiscono gli umanoidi, riduzione del danno 10/magia e resistenza ad acido ed elettricità 10. La riduzione è bella, anche se quasi tutti hanno armi magiche o incantesimi a questi livelli. Le resistenze sono un po' situazionali. Poi il resto è ancor più situazionale : il +2 a Intimidire non è proprio il massimo, il +2 alle abilità sul Carisma con creature pseudonaturtali e alienisti ... trovarli. Dipende dalla campagna, dipende TROPPO dalla campagna.
Pseudonaturale VS Celestiale/Immondo
Tipo : dalla nostra parte abbiamo esterno, dalla loro bestia magica. Allora, quest'ultima in sostanza ha la visione crepuscolare, che poco importa, visto che vi è la scurovisone. Poca roba.
Attacchi speciali : abbiamo Colpo Accurato contro Punire il bene/ Punire il male, entrambi potenti. Credo, sinceramente, che il nostro sia più forte. Perché? Semplice : i punire si basano sui dadi vita. Quindi, finché si parla di creature evocate con tanti dadi vita va bene, altrimenti no. E poi rimane il fatto che può capitare che il bonus di attacco non sia sufficientemente elevato. Per non parlare che l'attacco di queste creature ha, al massimo, +25, a livelli in cui la CA media si aggira attorno ai 40 e 45, se non di più. Colpo accurato innanzitutto non si basa sui dadi vita, ignora l'occultamento e dà un bonus di +20 al tiro per colpire, che ci dà la quasi certezza di riuscire a colpire. Fare tanti danni è bello, ma se non si riesce neanche a colpire? Da questo punto di vista, pseudonaturale è meglio.
Qualità speciali :
Resistenza : l'immondo riduce di 10 danni fuoco e freddo alla fine, il celestiale 10 ad acido, elettricità e freddo, il pseudonaturale 15 ad acido ed elettricità. Più o meno, tutto uguale.
Resistenza agli incantesimi : il massimo è sempre 25, ma è 10 + dadi vita, quindi maggiore per i mostri di basso livello.
Il resto è uguale, tranne che lo pseudonaturale ha la forma alternativa, che dà un +1 alla CA gratis per un'azione standard. Utile soprattutto per il famiglio.
A conti fatti, per colpo accurato e la forma alternativa, pseudonaturale è migliore di celestiale/immondo.
Livelli da prendere:
1° Insomma, guadagnavamo i pseudonaturali sì, ma ciao ciao a tutti gli altri tipi di evoca mostri. Solo per questo è un po' poco.
2°/2° Anche qui, interessante se non ci basa sulla Saggezza, altrimenti pessimo. Un +1 ai TS non si rifiuta mai.
3° Metamagia bonus è sempre bella e fermarsi qui non è male. Abbiamo ottenuto capacità niente male.
4° Ecco, se proprio dovete intraprendere questa classe, non fermatevi qui, o dopo o prima, ma non qui!
"Mmmhh ... dove si va?" "Non possiamo rimanere qui?" "No!"
5° Fantastico, abbiamo tantissimo e, soprattutto, diamo tante protezioni al famiglio, che altrimenti potrebbe morire facilmente e farci perdere tanti PE.
6° Abbiamo tantissimo da guadagnarci, BaB, tutti i TS si alzano e slot extra che col tempo diverrà uno slot extra di 9°.
7° Metamagia bonus? Sì, grazie, un buon livello.
8° Dolori, tanti dolori. Questo non è un bel livello.
9° Non vedo qualcosa in più rispetto al 7° livello, a livello di ottimizzazione.
10° Sarebbe interessante, ma si perde troppo nei due livelli precedenti.