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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/10/2014 in tutte le aree

  1. A livello di puro flavour, è possibile fare tutto anche senza il manuale base. Non ho certo bisogno di un libro pieno di tabelle per immaginare un eroe coraggioso che annienta i nemici a colpi di spada. Tuttavia, il manuale fornisce meccaniche per avere, nel gioco, un riscontro pratico. Le classi servono per questo: rendere nel modo migliore possibile, all'interno del mondo di gioco, un determinato tipo di personaggio. Che necessità c'è di avere la classe del mago? Non posso semplicemente giocare un guerriero e descrivere i suoi colpi come incantesimi? Certo, si potrebbe anche fare, però si perderebbe quel qualcosa che, al tavolo, distingue immediatamente un combattente da un incantatore. È ovvio che sia possibile giocare un mago che si lega a potenti entità dimenticate; tuttavia, un binder rende meglio il concetto, perché le meccaniche che lo caratterizzano supportano meglio questo tipo di personaggio. Non vedere qualcosa di così ovvio mi sembra voler a tutti i costi essere ciechi.
  2. Sì, ripensandoci riguardo al numero di incantesimi conosciuti hai totalmente ragione. E sì, la tabella indica gli incantesimi preparati. Ed anche noi difatti avevamo paura di Vigore e suoi affini, ma alla fin fine è pur sempre una classe homemade e nessuno di noi vuole rompere il gioco, e non solo, agli altri. Spero solo che, se in caso qualcun'altro ha intenzione di usarla, di non usare certi metodi per bypassare l'unico "problema" della classe. Grazie mille ancora del commento!
  3. aspè, te la faccio con una parola: stregone. poi ci aggiungi una quantità infinita di flavour dietro, dei contatti con le varie entità, con il fatto che i tuoi poteri derivano da esse e così via, che non prendi alcuni incantesimi perché vengono concessi da entità con cui non vuoi legarti, comportamenti relativi alle varie entità, caratteristiche dell'aspetto fisico che cambiano e simili cose "fuffa", niente meccaniche nuove, stesso identico personaggio. o ancora meglio il mago, che invece del libro degli incantesimi tiene il libro delle entità perdute, che gli permette la mattina di scegliere a quale entità (e quali incantesimi) preparare. che cosa rende il binder tale? il flavour o tutte le meccaniche introdotte? se la risposta è "flavour", allora te l'ho fatto in un nanosecondo. se la risposta è "meccaniche", beh... mi dai ragione nel dire che le la gente vuole roba nuova per meccaniche/bonus differenti. EDIT: la classe del binder mi piace da morire, eh, non dico il contrario. me ne sono innamorato quando l'ho vista. ma una variante del mago mi sarebbe andata altrettanto bene, perché quello che mi ha intrigato è la fuffa che ci sta dietro!
  4. A28 Il danno a due mani serve in caso l'Azer molli lo scudo o lo perda per qualsiasi altra ragione e impugni il martello con entrambe le mani. Di base, l'Azer infligge i danni da una mano. È utile ricordare che lo scudo fornisce un +2 all'AC indipendentemente dal modello, dal materiale o dalla taglia del mostro. Naturalmente lo stesso vale anche per qualsiasi altra creatura del MM che impugni un'arma versatile.
  5. Chi dice che si possa fare tutto con il manuale base, ovviamente sbaglia. Lo scopo è proprio quello, non permettere di fare tutto! Chi ha detto che nell'ambientazione ci siano persone che si trasformano in draghi? O che forgiano armi dalle ombre? O Elsa? Se una cosa simile esiste o meno dipende grandemente dall'ambientazione, un giocatore (singolo) non ha alcun diritto di pretendere l'una o l'altra cosa. Il gruppo di gioco può pretendere quello che vuole, compreso limitare i singoli giocatori per migliorare la coerenza. Se si prende qualsiasi ambientazione esistente, nessuna di queste possibilità è tipicamente presente. Se gioco nella Terra di Mezzo anche alcune classi base non sono disponibili. Se gioco a Westeros, Idem. Stessa cosa per il Multiverso di Moorcock, il Mondo Disco, il mondo di Kvothe di Rothfuss. Persino in mondi di gioco creati per D&D, determinate classi di prestigio prese da altre ambientazioni stonerebbero. Non si capisce perché un giocatore debba sempre assumere che si debba necessariamente usare un'ambientazione minestrone con uomini drago-ninja che combattono contro Elsa e Topolino che, per l'occasione, crea armi dalle ombre. Non è una diatriba DM vs Giocatore, è una diatriba tra tipi diversi di giocatori.
  6. Però sarebbe comunque LB... Secondo me va bene la tua costruzione. Potresti anche mettere il famoso livello da chierico, per un po' di ottimizzazione in più (e coerenza in meno...)
  7. Intervengo solamente per far notare che giocare un druido senza buff, evocazioni, forme selvatiche e incantesimi offensivi è l'equivalente di giocare un rodomonte con 1 pf, tranne che il secondo caso è molto più probabile. Non è che solo perché le spade non si scaricano i combattenti hanno risorse inesauribili.
  8. 4° Capacità e livelli 1° Capacità del famiglio : non ci concede il famiglio, ma migliora quello che abbiamo. Buono, i famigli sono sempre buona cosa, e la classe di basa su di esso. Comunque, nella maggior parte dei casi, se usiamo Ottenere Famiglio, non farebbe differenza. Evoca alieno : sono stato abbastanza indeciso su questa capacità, una delle più caratteristiche, visto che vi dà lo svantaggio di togliere dalla lista le creature con capacità magiche. Come indicato dopo, pseudonaturale è meglio di celestiale/immondo, visto che le creature più forti dei livelli alti non hanno neanche tutti questi Dadi Vita. Arrivo a questa valutazione visto che nei livelli in cui vi sono le creature con capacità magiche, che, a conti fatti, non sono neanche tutto questo granché in molti casi, vi sono anche creature con capacità di base interessanti. Ci sono esploratori e, soprattutto, combattenti provetti senza inserire i non celestiali/immondi. Essendo pseudonaturale ottimo, questa capacità è molto buona. O questo, o una aureola o un paio di corna. La scelta è ovvia. 2° Benedizione aliena/Benedizione Aliena: Il -2 a una caratteristica è doloroso, ma dà un bel +1 a tutti i TS soppiantando quindi, la perdita su quello sulla volontà. Alla fine il -1 si applica anche ad Ascoltare e Osservare, ma è ben poco. Se ci si basa sull'intelligenza e si ha Kenn Intellect, diviene una capacità bella forte. Se si è incantatori divini basati sulla Saggezza, è un suicido. Da notare che è una capacità straordinaria, quindi funziona in un campo anti-magia. 3° Segreto metamagico : talento di metamagia bonus è sempre buono! Credo che piacciano a tutti le classi che diano talenti bonus. Sotto i talenti consigliati. 4° Folle certezza : 3 punti ferita bonus è poco e ci sono dei malus, fosse ad Addestrare Animale e Raggirare -4 ok, ma il -4 a Diplomazia è già più grave. No, non faremo il face. Qui ci vogliono due annotazioni : a livello di interpretazione è blu, offre mille spunti. Ah, e sì, l'alienista è una delle poche classi che conferisce dei malus per dei bonus patetici. Comunque, come vedremo dopo, non sono penalità così rivelanti come sembrerebbe. 5° Famiglio pseudonaturale : è un livello in cui, in termini di BaB e TS, non si guadagna niente. L'archetipo da un +1 alla CA, riduzione del danno, resistenza ad acido ed elettricità e RI. Per proteggere il famiglio da tutto, son sempre dolori se muore. Sinceramente, la capacità che preferisco. Nelle build da famiglio - combattente, è devastante. Nelle altre, lo rimane! Le difese conferite sono troopo forti per non attrarre. [ATTACH=CONFIG]9197[/ATTACH] 6° Evocazione extra : solt extra per evoca mostri è bello, ma soprattutto, se si aumenta il livello dell'incantatore e, quindi, se aumenta gli incantesimi, aumenta anche lui. In pratica, se arrivati a questo punto abbiamo incantesimi di 6°, avremmo slot di 6°. Arrivati a lanciare quelli di 7°, lo slot si sposta al 7°e così via. Proprio forte, vedremo dopo come sfruttare questo slot. 7° Segreto metamagico : talento di metamagia bonus è sempre buono! Non fa mai male la metamagia. Sotto i talenti consigliati. 8° Dissennata certezza : come folle certezza, ma peggio. In totale avremo : +6 Pf, ma -10 ad Addestrare Animali, Diplomazia e Raggirare. Nono solo siamo l'anti-face, ma addirittura avremmo dei problemi se semplicemente qualcuno ci rivolge la parola. No, dai, rompe soprattutto il -10 a Diplomazia. 9° Corpo senza tempo/Corpo senza tempo : mai piaciuto, solo se il DM permette di giocare ad alti livelli già vecchi, altrimenti inutile. Certo, se lo permette, questa capacità diviene blu. Azzurro dal punto di vista ruolistco : un alienista viene portato via da entità orribili quando viene il suo momento, e non viene mai più visto. Bellissimo da giocare, soprattutto se con “suo momento” intende qualsiasi morte. Della serie, ok, sono morto, ma ora arriva la parte ****! Offre mille spunti per campagne e simili. No, non sto morendo! Non è il mio momento! 10° Trascendenza aliena : competenze nelle armi da guerra e nelle armature (anche se inutili), scurovisone, se non la si ha già, ciao ciao a tutti gli effetti che colpiscono gli umanoidi, riduzione del danno 10/magia e resistenza ad acido ed elettricità 10. La riduzione è bella, anche se quasi tutti hanno armi magiche o incantesimi a questi livelli. Le resistenze sono un po' situazionali. Poi il resto è ancor più situazionale : il +2 a Intimidire non è proprio il massimo, il +2 alle abilità sul Carisma con creature pseudonaturtali e alienisti ... trovarli. Dipende dalla campagna, dipende TROPPO dalla campagna. Pseudonaturale VS Celestiale/Immondo Tipo : dalla nostra parte abbiamo esterno, dalla loro bestia magica. Allora, quest'ultima in sostanza ha la visione crepuscolare, che poco importa, visto che vi è la scurovisone. Poca roba. Attacchi speciali : abbiamo Colpo Accurato contro Punire il bene/ Punire il male, entrambi potenti. Credo, sinceramente, che il nostro sia più forte. Perché? Semplice : i punire si basano sui dadi vita. Quindi, finché si parla di creature evocate con tanti dadi vita va bene, altrimenti no. E poi rimane il fatto che può capitare che il bonus di attacco non sia sufficientemente elevato. Per non parlare che l'attacco di queste creature ha, al massimo, +25, a livelli in cui la CA media si aggira attorno ai 40 e 45, se non di più. Colpo accurato innanzitutto non si basa sui dadi vita, ignora l'occultamento e dà un bonus di +20 al tiro per colpire, che ci dà la quasi certezza di riuscire a colpire. Fare tanti danni è bello, ma se non si riesce neanche a colpire? Da questo punto di vista, pseudonaturale è meglio. Qualità speciali : Resistenza : l'immondo riduce di 10 danni fuoco e freddo alla fine, il celestiale 10 ad acido, elettricità e freddo, il pseudonaturale 15 ad acido ed elettricità. Più o meno, tutto uguale. Resistenza agli incantesimi : il massimo è sempre 25, ma è 10 + dadi vita, quindi maggiore per i mostri di basso livello. Il resto è uguale, tranne che lo pseudonaturale ha la forma alternativa, che dà un +1 alla CA gratis per un'azione standard. Utile soprattutto per il famiglio. A conti fatti, per colpo accurato e la forma alternativa, pseudonaturale è migliore di celestiale/immondo. Livelli da prendere: 1° Insomma, guadagnavamo i pseudonaturali sì, ma ciao ciao a tutti gli altri tipi di evoca mostri. Solo per questo è un po' poco. 2°/2° Anche qui, interessante se non ci basa sulla Saggezza, altrimenti pessimo. Un +1 ai TS non si rifiuta mai. 3° Metamagia bonus è sempre bella e fermarsi qui non è male. Abbiamo ottenuto capacità niente male. 4° Ecco, se proprio dovete intraprendere questa classe, non fermatevi qui, o dopo o prima, ma non qui! "Mmmhh ... dove si va?" "Non possiamo rimanere qui?" "No!" 5° Fantastico, abbiamo tantissimo e, soprattutto, diamo tante protezioni al famiglio, che altrimenti potrebbe morire facilmente e farci perdere tanti PE. 6° Abbiamo tantissimo da guadagnarci, BaB, tutti i TS si alzano e slot extra che col tempo diverrà uno slot extra di 9°. 7° Metamagia bonus? Sì, grazie, un buon livello. 8° Dolori, tanti dolori. Questo non è un bel livello. 9° Non vedo qualcosa in più rispetto al 7° livello, a livello di ottimizzazione. 10° Sarebbe interessante, ma si perde troppo nei due livelli precedenti.
  9. wow! sono anche riuscito ad ispirare un intero topic! ma che bravo sono! :lol: ok, allora per onorare al meglio la cosa ve ne racconto una delle migliori! campagna di Chtulu, io non giocavo ero solo uno spettatore trama dell'avventura: i pg scoprono che una setta di adoratori del male vuole far sorgere un uberdemone dagli inferi, il quale una volta arrivato distruggerà il mondo intero!!! in pratica questi pazzi vogliono la distruzione del mondo dopo aver scoperto questo i pg, seduta dopo seduta, entrano in possesso delle seguenti informazioni/oggetti: 1) i satanisti vogliono evocare il demone recitando un salmo scritto in versi, e devono farlo su una certa isola in particolare, dove si trova un altare tutto nero: cioè si mettono di fronte all'altare nero, recitano il salmo e poi caxxeggiano per 24 ore, e 24 ore dopo il demone compare e distrugge il mondo 2) i pg entrano in possesso di una copia scritta del salmo, e scoprono anche che recitandolo al contrario (durante le 24 ore) si inverte la formula e il demone non arriva più 3) i pg si recano sull'isola per uccidere i satanisti prima che dicano il salmo, ma purtroppo quando arrivano il salmo è stato completato da pochi minuti 4) non essendo stati scoperti, i pg cercano un posto tranquillo per fare il punto della situazione, e andando in giro per l'isola trovano un altare BIANCO nascosto nel bosco!!! ora, secondo voi, quale era la soluzione dell'avventura? cosa avrebbero dovuto fare i pg per salvare il mondo? penso non ci sia bisogno di dirlo, ma comunque: dovevano mettersi davanti all'altare bianco e recitare il salmo al contrario entro le prossime 24 ore non sembrava una cosa tanto difficile da capire... cosa hanno fatto invece i pg? Spoiler: HANNO MINATO L'ALTARE BIANCO E L'HANNO FATTO SALTARE IN ARIA!!!!!!!!
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