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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/09/2014 in Messaggi

  1. 1 punto
    GUIDA AL KNIGHT "Sono onore, lealtà, dovere. Sono lo scudo della Legge e la spada della Giustizia. Sono un Cavaliere!" Avete presente quei giocatori che fremono sapendo quanto poco il loro personaggio durerà in mischia, oppure quegli altri che si lamentano continuamente del fatto che al primo livello non durano niente, e sì, perché no, anche quei giocatori che son sempre impazienti di ergersi davanti ai nemici per farsi beffe dei loro attacchi? Ecco, questa guida a 4 mani è dedicata a tutti loro. Questa guida, liberamente ispirata a quella di Person_Man, serve a fornire le basi per creare ottimi Knight tank, più le idee di base per creare Knight atipici o eccellenti controller. Sicuramente ai neofiti (e magari non solo), sarà sorta una domanda: Ma cos’è un Knight? Bhè, il knight è una classe del Player Handbook II, forse l’unica, al di fuori del ToB, che può cassificarsi come vero e proprio Tank che, per chi non lo sapesse (come me prima di questa guida), è un personaggio il cui unico scopo e obiettivo ultimo è farsi pestare a sangue dai nemici mentre i suoi compagni agiscono indisturbati. Detto ciò, si capisce subito che la vita di un Knight non è sempre facile, ecco un altro perché di questa guida. Nonostante tutto riusciamo ad ottenere capacità di classe uniche nel loro genere, capaci di aiutarci enormemente nel nostro lavoro di pungiball, sopra tutte Test of Mettle e Bulwark of Defense. Inoltre, grazie a un sapiente multiclassaggio con alcune delle classi qui proposte, possiamo riuscire ad adeguarci ad ogni ruolo assegnatoci, o anche a ottenere un personaggio enormemente flavour. Detto questo, vi lascio alla guida vera e propria. Ah,un ultima cosa: A questo link trovate il materiale della Wizard sul Knight, completamente gratuito. Inoltre ricordo che questa è una guida A 4 MANI, pertanto vi preghiamo di dare PE, se lo riterrete necessario, ad entrambi gli autori. La scala cromatica usata per questa guida è la seguente: Rosso: Orrore e Raccapriccio!!! Nero: Bhe, poteva andare peggio, ma sicuramente c’è di meglio. Blu: Non male, davvero non male. Verde: Indubbiamente è quanto di più utile potesse capitarci Di seguito, l'indice degli argomenti trattati: Perchè fare un Knight? Caratteristiche Abilità di classe Razze Capacità di classe Talenti Multiclassing Tome of Battle Equipaggiamento Esempi di Build Qui di seguito c’è l’indice dei manuali utilizzati: Spoiler: PH – Manuale del Giocatore DMG – Guida del Dungeon Master MM – Manuale dei Mostri MM3 – Manuale dei Mostri 3 PH2 – Player’s Handbook 2 ToB – Tome of Battle CA – Complete Arcane CAdv – Complete adventurer CM – Complete Mage CC – Complete Champion CW – Complete Warrior CD – Complete Divine CS – Complete Scoundrel DoU – Drow of Underdark FC2 - Fiendish Codex II LM – Liber Mortis RtD – Races of the Dragon LoM – Lord of Madness RoW – Races of the Wild MH – Miniatures Handbook BoED – Libro delle Imprese Eroiche HoH – Heroes of Horror UA – Arcani Rivelati RoS – Races of Stone MIC – Magic Item Compendium PgF – Player’s Guide to Fearun ExPsH – Expanded Psionic Handbook SandSt – Sandstorm DS - Dungeonscape
  2. 1 punto
    Il Necromante Non c'è nulla di più ambito del potere. E non c'è potere più appagante del controllo sulla vita e sulla morte, plasmare l'energia vitale, prostrarla al proprio servizio, piegare al proprio volere lo potenze oscure della morte. Il necromante è colui che assapora più profondamente di chiunque altro il potere nelle sue forme più pure e più terrificanti. E' una via oscura seguita dalle più svariate personalità: diligenti studiosi raccolti nei loro laboratori autoptici, devoti di divinità il cui nome incute timore al mondo intero, anime corrotte dal male desiderose di diffondere un verbo di morte e di disperazione, potenti incantatori serviti da schiere di non morti. Qualunque sia il motivo per cui costoro decidano di imboccare questo sentiero, tutti sono animati dal desiderio inesorabile di potere. I diversi modi di sviluppare un necromante sono legati al tipo di uso che il necromante stesso fa della sua arte. Fondamentalmente può plasmare ed utilizzare l'energia negativa per fiaccare ed uccidere i nemici oppure può circondarsi di non morti al suo servizio. Nella prima parte di questo articolo analizzeremo la prima tipologia, il manipolatore di energia negativa, mentre nella seconda parte vedremo invece quali elementi possano essere utilizzate per un necromante che faccia dei non morti il suo punto di forza. Alcune considerazioni fatte nella prima parte dell'articolo valgono ovviamente anche per la seconda, per cui sono state aggiunte soltanto le indicazioni più utili per questa tipologia di personaggio. Indice • Introduzione • Il manipolatore di energia negativa Razze Abilità e talenti Classi base Classi di Prestigio Incantesimi Ferri Del Mestiere Materiale dai Forgotten Realms Materiale da Eberron Esempio di manipolatore di energia negativa • Il Signore dei non morti Razze Abilità e talenti Classi base Classi di Prestigio Incantesimi Ferri Del Mestiere Materiale dai Forgotten Realms Materiale da Eberron I non morti Ridurre i costi della Necromanzia Esempio di signore dei non morti Fonti Il materiale presentato in questo articolo è stato pubblicato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista, Perfetto Sacerdote, Liber Mortis, Eroi Dell'Orrore, Libro delle Fosche Tenebre, Sandstorm, Spell Compendium, Manuale dei Mostri II, Abissi e Inferi, Forgotten Realms: Ambientazione, Guida del Giocatore a Faerun, Irraggiungibile Est, Signori dell’Oscurità, Magia di Faerun, Sottosuolo di Faerun, Campioni della rovina, Eberron: Ambientazione, Five Nations, Magic of Eberron. Autori Articolo illustrato da Lothavier e Gideon Rowhan e redatto, creato e revisionato da Samirah, KlunK, freppi, Azar Pinkur, Zelgadiss, Gadwin e Morwen.
  3. Questa discussione vorrebbe essere un compendio di tutti i metodi conosciuti per aumentare le CD degli incantesimi. Il materiale raccolto è frutto delle mie (limitate) conoscenze e soprattutto di ricerche su internet. Non ho consultato sistematicamente tutti i manuali (si,sono pigro), quindi probabilmente questo elenco non è completo. Se avete aggiunte da fare o errori da segnalare non esitate a farmeli notare! Premessa: normalmente, è molto più vantaggioso cercare di abbassare i TS degli avversari piuttosto che spendere tutte le nostre risorse per aumentare le nostre CD; a tal proposito, è già stata fatta un'ottima guida al debuff. Tuttavia penso che la cosa più vantaggiosa sia un mix tra i due metodi. Elenco dei Manuali: Spoiler: BoED: Libro delle Imprese Eroiche BoVD: Libro delle Fosche Tenebre C.Adv: Perfetto Avventuriero C.Arc: Perfetto Arcanista CC: Complete Champion CD: Perfetto Sacerdote CM: Complete Mage CS: Complete Scoundrel CW: Perfetto Combattente DC: Dragon Compendium DM: Dragon Magic DM#: Dragon Magazine DLCS: Ambientazione Dragonlance ECR: Expedition to Castle Ravenloft EPH: Manuale Completo delle Arti Psioniche FaP: Fedi & Pantheon FC1: Fiendish Codex 1 FC2: Fiendish Codex 2 Forst: Forstburn FRCS: Ambientazione Forgotten Realms GDM: Guida del Dungeon Master HoH: Eroi dell'Orrore IE: Irraggiungibile Est KKPG: Kingdoms of Kalamar Player's Guide LM: Liber Mortis MIC: Magic Item Compendium Mini: Manuale delle Miniature MLE: Manuale dei Livelli Epici MM1: Manuale dei Mostri 1 MM2: Manuale dei Mostri 2 MM5: Manuale dei Mostri 5 MOI: Magic of Incarnum MoW: Masters of the Wild OA: Oriental Adventure PgtE: Player's guide to Eberron PgtF: Guida del giocatore a Faerun PH: Manuale del Giocatore PH2: Manuale del Giocatore 2 PlH: Atlante Planare RoD: Races of Destiny RoS: Razze di Pietra RotD: Races of the Dragon Sand:Sandstorm SC: Spell Compendium SdO: Signori dell'Oscurità SS: Specie Selvagge Storm: Stormwrack UA: Arcani Rivelati Und: Underdark Esistono 3 modi per aumentare le CD degli incantesimi: Potenziare la nostra caratteristica di lancio degli incantesimi (Int, Sag o Car) Aumentare il livello dell'incantesimo con Incantesimi Intensificati et similia. Aggiungere bonus vari (come con Incantesimi Focalizzati). Per quanto riguarda il primo punto, quasi tutto il materiale l'ho racimolato traducendo questa guida.
  4. Premetto che: questa discussione non è affatto seria, e non pretendi di esserlo... è solo per passare il tempo. non stiamo parlando delle varianti (CB, LM, CM) presenti su "Arcani Rivelati". non voglio imporre la mia idea a nessuno (anche perchè NON ho un'idea), quindi vedete di farmi lo stesso favore. vediamo di non buttarla in flame. Idea scema, partorita nei ritagli di tempo, riguardo al paladino (in tutte le sue varianti): secondo me, dargli come allineamento obbligatorio LB (o CB, LM, CM), è una fesseria. Opzione 1: il paladino è un campione di una divinità, e come tale si impegna anima e corpo nel servizio del suo dio... quindi, un paladino dovrebbe avere lo stesso allineamento della sua divinità. Opzione 2: il paladino, avendo un'allineamento "estremo" (LB, CB, LM, CM), dovrebbe avere poteri legati alla lotta contro i due allieamenti opposti... ma i paladini buoni hanno poteri solo contro le creature malvage, mentre i paladini malvagi hanno poteri solo contro le creature buone. Se il paldino, quindi, è il campione di una "forza" che polarizza ed estremizza gli allineamenti, dovrebbe essere centrato su un solo allineamento (paladino del bene NB, paladino della legge LN, paladino del caos CN, paladino del male NM). Che ne pensate? P.S.: se qualcuno vuole usare questi spunti per creare dei paladini alternativi, faccia pure... non serve nemmeno che mi citi. @ i moderatori: non sò se ho scritto nel posto giusto o se ho messo il tag giusto, ma non ho trovato di meglio... in casi di errore mi affido alla vostra clemenza.
  5. In parte è quello ma io avrei aggiunto:"1)Ho l'handicap di essere spacciato per un difensore della legalità quando ironicamente non potrei esserlo per mancanza di mezzi.2)Ho l'handicap di essere più limitato di un chierico di un dio LB sul lato morale ma sono malapena più forte di un guerriero(ma non ne sono sicuro di questo).3)Ho l'handicap di essere lo stereotipo dello stereotipo in un mondo di stereotipi(questo è anche più grave dei punti precedenti).
  6. Come richiesto ho splittato la discussione, anche se mi sembra un po' una fotocopia di altre, peraltro abbastanza recenti. Dato come sono finite, non vi aspettate pietà alcuna nel caso vi venisse voglia di prendere a balestrate un albatro.
  7. Diciamo che fondamentalmente il discorso sul BG della Classi CdP è sensato, ma alcune cose sono troppo insensatamente specifiche: mi spiego meglio. Il gioco, seguendo il sistema delle classi, impone alcune limitazioni poco sensate, che impediscono ad un giocatore di giocare come vuole: posso capire che, se sono un guerriero e non un paladino, non posso punire il male: ok, essendo solo un rozzo agitatore di acciaio, non possiedo poteri divini. Ma ad esempio, io voglio giocare un mercenario, che lotta con una lunga lancia: vorrei avere Bulwark of defense, ma secondo il gioco, non posso prendere una capacità del genere se non sono un cavaliere: non importa quanto io mi alleni ad usare le mie armi per ostacolare il movimento dei miei nemici: Riesco a prendere Stand still, ma il gioco è chiaro: un mercenario, per quanto si alleni, non sa usare la sua arma per ostacolare i movimenti dei suoi nemici bene quanto un cavaliere. A questo punto le soluzioni che si pongono di fronte a me ed al mio master sono diverse: 1) Il master mi dice di rassegnarmi e io gioco guerriero da manuale. Magari controllo lo stesso bene il campo di battaglia, ma non posso comunque avere Bulwark of defense. 2) Il master mi dice di rassegnarmi, allora io gioco un cavaliere, arrivo al terzo livello, poi mi stufo delle costrizioni del codice, divento caotico e multiclasso da guerriero. Ho ottenuto quello che volevo, ma le regole mi hanno costretto a modificare lo sviluppo del mio PG (io volevo fare un mercenario cresciuto nei bassifondi di una grande città e devo fare un cavaliere decaduto). 3) Il master mi dice di ignorare pure il BG della classe, io gioco un personaggio con livelli da cavaliere, ma che in realtà non è un cavaliere, non si comporta da cavaliere e dice di essere sempre stato un mercenario, fin da ragazzo. Dopo il terzo livello multiclasso da guerriero e divento caotico, tanto chi se ne frega io volevo solo bulwark of defense... 4) Il master decide di venirmi incontro: mi fa prendere Bulwark of defense come talento bonus da guerriero, oppure modifica il falvour del cavaliere, mettendogli il codice di condotta da soldato di ventura, e la Mercenary's challenge. Oppure crea la classe personalizzata del mercenario, che è una sorta di ibrido tra Guerriero e cavaliere con magari un qualcosa da ladro... Ecco, sono tutte soluzioni possibili al problema ognuno può adattarsi come meglio crede... La uno impedisce ad un giocatore di giocare il personaggio che vuole, senza un vero motivo di ruolo... La due mi costringe a giocare un certo BG, anche qui non c'è un vero motivo ruolistico La tre mi permette di giocare quello che voglio, ma devo ignorare totalmente il BG della mia classe La quattro mi permette di giocare quello che voglio in tutto e per tutto, ma impone al mio master un sbattimento ulteriore. Non so dire quale delle opzioni sia oggettivamente migliore, tutte hanno dei pro e dei contro, ed in generale ogni gruppo deve trovare la via che più si adatta al proprio stile di gioco.
  8. Precisamente. Mi sembra chiarissimo: c'è una sezione chiamata "regole di gioco" che spiega quello che è richiesto per diventare un paladino, e c'è scritto "allineamento Legale Buono", non "avere una volontà molto forte" o "essere chiamato da un avatar della divinità". Le CdP hanno una sezione prerequisiti che indica a chiare lettere le caratteristiche richieste per diventare un membro di quella CdP. In nessuna di quelle sezione ho mai visto indicazioni caratteriali. Certamente c'è chi ignora la descrizione delle proprie classi perché ostacolerebbe la sua build (e questo non significa necessariamente essere dei powerplayer, magari a uno piace una capacità, o gli piace buildare senza sforare i limiti imposti dal party). E poi c'è chi ignora la descrizione delle classi perché non gli va di giocare macchiette che erano vecchie vent'anni fa, come il paladino unto del Signore o il berserker furioso che si diverte a sbudellare li orki kattivi (per fare due esempi contrari alla descrizione della classe e che pure funzionano senza problemi: Miko Miyazaki di Order of the Stick e Gatsu di Berserk). Ad ogni modo siamo OT e il discorso è già stato sviscerato in passato, per cui sono d'accordo con il chiuderla qui, anche se sono un po' meno d'accordo con il definire "fesserie" e roba da powerplayer il giocare senza piegarsi ai soliti stereotipi triti, ritriti e tritati ancora una volta.
  9. Dai livelli medi si può ricorrere ad extraordinary spell aim a selective spell, mentre ai livelli bassi bisogna valutare il costo dell'azione: lanciare un incantesimo di controllo rischiando di ammazzare i propri compagni è un discorso, mentre la possibilità di ferirli leggermente rende l'azione più accettabile. Si può lanciare l'incantesimo in modo che coinvolga solo una parte degli avversari, per "salvare" il party, oppure (e questa è la via secondo me ottimale), mettersi d'accordo con i personaggi da mischia per far sì che loro aspettino che tu abbia lanciato il tuo incantesimo; meglio parlarne, però, prima di entrare in combattimento per evitare di perdere il primo turno ad elaborare la strategia
  10. The Truename Magic – Guida all’Uso Ne ferisce più la lingua che la spada - detto popolare Bene ragazzuoli, incominciamo dalle basi. Ripetete con me: yichtho’pratanuul-khadaash INTRODUZIONE La Truename Magic è un nuovo tipo di magia introdotto nel Tome of Magic. Essa introduce una nuova meccanica di gioco chiamata Truespeak: rappresenta il liguaggio originario, quello tramite il quale si possono chiamare le cose con il loro vero nome. Il presupposto con il quale si deve partire è che tutti gli oggetti e tutte le creature hanno un proprio truename, la parola della loro creazione. Coloro che padroneggiano questa arte conoscono il linguaggio primitivo dell'universo stesso e utilizza questo potere per controllare, trasformare o distruggere cose, alleati o avversari.Dato che è una branca della magia abbastanza snobbata ho pensato di proporvi questa guida per farvi scoprire la bellezza della Truename Magic.DISCLAIMER1) Parte di questa guida non è totalmente farina del mio sacco. Alcune spunti sono stati tradotti e/o adattati dal topic sul Truenamer presente nel forum della Wizard. In realtà solo brevi parti, perché anche nei loro forum se ne parla pochissimo.2) Questo non vuol essere un manuale sulle migliori e più efficaci combinazioni di classi/talenti/incantesimi necessari per giocare un potente PG. È solamente una guida per introdurre i giocatori a questa nuova meccanica di gioco, fargli conoscere le novità apportate al sistema e guidarli a costruire un PG interessante senza nessuna pretesa.3) Gli autori di questo topic inoltre non si prendono la responsabilità nel caso qualcuno provi a pronunciare parole tipo Gradokrina’whoventenaa-hretheneth e subirne poi le conseguenze fisiche.4) Piccola distinzione su alcuni nomi ricorrenti che potrete leggere. Con “Truenamer” si intende la classe base, “Truespeak” è la nuova abilità introdotta, “Truespeaker” è colui che la utilizza anche senza avere livelli di classe da Truenamer, “Truespeech” è l’arte del Truespeaking, la lingua originaria. In realtà queste diversità non sono proprio citate in questo modo nel manuale, sono frutto di una scelta che ho fatto per rendere più chiari alcuni passaggi.5) Un ringraziamento a ceck, in quanto ha stilato personalmente tutta la lista delle varie Utterances, oltre a darmi alcuni consigli in certe situazioni.Ora possiamo proseguire.Legenda ColoriPerché colorato è belloRosso: Piuttosto gioco un guerriero senza livelli IniziatoreNero: Senza infamia e senza lode Blu: Davvero interessanteAzzurro: ÜBERLegenda Manuali Altri termini utilizzati Indice della Guida Il Truenamer Razze Talenti Truespeak – questa sconosciuta Utterances Classi di Prestigio Incantesimi Conclusioni finali
  11. Sinceramente il mio pg è un warlock/ladro più improntato sull'out of combat che sul combattimento stesso, quindi parlo per gli altri compagni. I combattimenti sono veloci e mortali, iniziare per primi è sempre cosa buona, le CD per gli incantesimi dello stregone sono 15( bonus modificatore carisma + 4, profency +3) vengono fallite nel 75% dei casi dai mostri, idem per noi falliamo spesso ts su caratteristiche su cui non abbiamo prefency, è veramente difficile non colpire, nel caso di svantaggio si manca spesso, in condizioni normali si colpisce nel 70% dei casi, in caso di vantaggio nel 90%( non 99% perchè come me si possono fare doppi 1 o un 2 e un 3), pensavo che il blast fosse la risposta a tutto, ma ho scoperto che il controllo paga, e che cercare di avere vantaggio e dare svantaggio agli avversari è la tattica più facile per vincere. I combattimenti contro i BOSS( mostri più grossi, png importanti ecc ecc) sono difficili e lunghe e serve ottima preparazione per poterne uscire. L'out of combat, l'expertise del rogue si fa sentire, con dex 16 e la profency a stealth ho uno stealth del monaco con preofency e dex 18. Per il resto continua ad essere snello ed equilibrato come gioco( anche se fuori dal combattimento io sono un gradino avanti a tutti e nel combattimento tutti sono 10 gradini avanti a me), spero vada avanti così.
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