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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/09/2014 in Messaggi

  1. Ciao a tutti. Per comodità mi sono fatto uno schermo del master in italiano. E' su due pagine in verticale, per mia scelta personale. Contiene: MONETE COSTO STILI DI VITA VITTO, ALLOGGIO E SERVIZI INDOSSARE E TOGLIERE ARMATURE MOVIMENTO CONDIZIONI SFINIMENTO CARATTERISTICHE E ABILITA’ CD TIPICHE SORPRESA COPERTURA LOTTA CORPO A CORPO AZIONI IN COMBATTIMENTO PERSONAGGI Dato che ho inserito il sistema monetario del mio mondo e le mie traduzioni delle abilità, ve lo passo in formato .docx in modo che chiunque possa alterarlo come più gli aggrada senza dover ripartire da zero. I font usati sono Celestia Antigua e IM FELL English. Ciao, Marco
  2. Bhe grazie per avermi aperto gli occhi, non avrei mai realizzato che un mondo con draghi e fate non fosse reale. Realtà e Realismo sono due parole diverse mioddio! Ho capito che vi piace giocare il videogioco in cui quando il personaggio muore finisce la storia (DETTO IN BREVE.) A me come anche ad altri piace giocare in un mondo più aperto, in cui Avventura vuol dire essere disposti a sacrificare parti del BG, se non tutto il BG per seguire una storia pre-esistente e con eventi NON-dipendenti dalle azioni dei personaggi, ma con cui i PG possono interagire (questo vuol dire la frase di Klunk che hai citato, non quello che pensi tu, cioè guidare i PG e railroadarli dove ti pare con mezzucci e motivazioni a caso solo per far quadrare il tuo disegno) Dipende da un bel pò di fattori, se il DM ha creato un png che non fa parte della storia dell'avventura ma fa parte del BG di un personaggio (visto che dici che gli da un motivo più che valido) allora perchè il giocatore dovrebbe lamentarsi? Vuol dire che non ha la minima intenzione di immedesimarsi nel suo personaggio ma vuole, a limite, solo interpretarlo (VEDERE MIO POST PRECEDENTE: Interpretazione DIVERSO DA Immedesimazione) Scelta (quella di interpretare soltanto) tra l'altro che personalmente, come ribadito più volte, preferisco evitare. Se a te piace cimentarti da DM in questi interventi, concedimelo, terra terra (non so se conosci il termine), allora poi non sono gli altri i DM che peccano di fantasia eh
  3. [nota=]I messaggi di apprezzamento sono una bella cosa, ma tendono a intasare i thread Se volete ringraziare l'autore di un post o fargli i complimenti, usate la manina con il pollice alzato che si trova in basso a sinistra del post[/nota] Detto questo Perché non tradurre semplicemente Game Master? Non credo abbia copyright, praticamente tutti i giochi lo usano ed è più vicino che Arbitro (e anche più corretto, visto che il DM mica arbitra e basta). Giuro che te lo chiedo solamente perché ti fai l'*ehm* da solo
  4. [nota=] Comprendo l'entusiasmo, e lo condivido, ma cerchiamo di evitare UP e post di soli grazie e "+1". Si può dare punti esperienza all'utente per ringraziare e complimentarsi e non "spammare" la discussione. La manina con il pollice alzato in basso a sinistra del post serve a questo. [/nota]
  5. L'entrata rapida da uno dei due lati è quasi necessaria per avere un personaggio in grado di tenere il passo col resto del gruppo. Ho giocato un teurgo con entrata rapida ed il lato lento (chierico) è stato usato molto poco (per lo più utility varie), dato che resta molto indietro come capacità. Il fatto di avere tanti incantesimi rende leggermente più versatili (nemmeno così tanto come sembra sulla carta), ma questo non compensa la perdita in termini di pura potenza. Inoltre puoi anche avere 1495893027590375 slot, ma se lanci comunque un incantesimo a round la cosa non è un reale vantaggio, specie perché tu lanci roba che un mago/chierico/druido di pari livello lanciava 3 livelli fa. Fai un po' te i conti.
  6. Lo hanno ripetuto più volte. Il bonus di competenza non è stato aggiunto alla CA in quanto avrebbe annullato il bonus di competenza che uno aggiunge per colpire. Inoltre in D&D all'aumentare dei livelli aumentano i punti ferita. Aumentare anche la CA sarebbe stato un ulteriore aumento della protezione. Stesso discorso con la CA come riduzione del danno (o aumento dei PF). Ha senso in un gioco dove i PF non aumentano così tanto al passaggio di livello. Col sistema attuale CA alta e PF alti significa combattimenti molto lunghi, e per alcuni (livelli bassi) impossibili da vincere.
  7. il bardo del collegio del valore secondo me ha tutto quello che cerchi
  8. Ciao! Vediamo, qualche dritta lampo: - Dimentica qualsiasi cosa tu abbia mai giocato e imponi ai giocatori di fare lo stesso. I paragoni non hanno alcun senso e non rendono giustizia a questo bellissimo sistema. Trattatelo come nuovo e appena un giocatore dice "ma questo non è più..." tu correggilo "questo non è... punto." Spiega bene il sistema e l'approccio: narratività, improvvisazione e flessibilità. - Si muore, anche se non sembra. Fallire tre volte, senza contare la possibilità di colpire un uomo a terra (perché non farlo? ) non è così impossibile. Ancora non ci sono dritte esagerate, ma se scarichi il documento Basic per DM contenenti i mostri e alcuni criteri, vedrai che non ti sbagli. Io, per scrupolo, faccio una cosa di questo genere (quando improvviso): * Mostro incantatore scarso (CR 1/2 - 1/4): +4 per colpire, 4 danni + effetto collaterale o 7 danni, se l'attacco è uno sparo. Il tiro salvezza è DC 12 e dipende dall'effetto. AC 11, 7 pf. * Mostro picchiatore scarso: +4 per colpire, 5 danni. Scegli se fargli fare danni aggiuntivi (tipo 4) in caso di vantaggio oppure se fornirgli qualcosa per attutire (magari ha vantaggio sui TS di Costituzione). AC 13, 10 pf. * Mostro picchiatore forte: +5 colpire, 6 danni. AC 14, 16 pf. - Impara a improvvisare tanto, se già non lo fai. Se hai tempo, leggiti un paio di discussioni su questo forum legate al sistema, così da rendertene conto... Il gioco diventa molto gratificante tanto più i pg vengono stimolati a cooperare e a mettersi in gioco, magari rinunciando alla scelta più ovvia in cambio di quella "migliore". Se per esempio hai un chierico che ha Scudo della Fede (+2 AC a Concentrazione) e un alleato non può riuscirea scalare una parete in cima alla quale c'è una trappola da disattivare, dovrebbe rinunciare a Scudo della Fede e conferire Vantaggio nelle prove appropriate usando "Enhance Ability".... E' un esempio stupido, ma rende l'idea. - Non esagerare con la quantità, ma lavora di tattica: riduci anche di 1 i tiri per colpire dei mostri magari, ma costringi i giocatori a ragionare. DB
  9. Anche io mastererò presto la mia prima campagna in quinta edizione, quindi approfitto della tua richiesta di consigli Non ho capito quella cosa sugli AdO, era così anche in 3.5 no? A parte questo, non sono la persona più adatta a consigliarti ma ti dico alcune cose che mi hanno colpito nella lettura del manuale: - il combattimento è semplificato, molte opzioni sono state eliminate (tipo la carica), il movimento si può distribuire a piacimento tra le azioni, si può interagire con un oggetto durante un'azione (es. estrarre l'arma non richiede un'azione, si può fare come parte dell'attacco). - è cambiato il modo di preparare gli incantesimi: non c'è più bisogno di decidere in anticipo quante copie dello stesso incantesimo preparare, perché puoi decidere come impiegare gli slot al momento del lancio, scegliendo tra la lista di incantesimi preparati (es. puoi lanciare sempre lo stesso) - si aggiunge la destrezza al danno con le armi a distanza - nei tiri per colpire degli incantesimi si usa la caratteristica chiave per il lancio di incantesimi (non la destrezza per il tiro per colpire contro la ca di contatto, come in 3.5) - i critici non vanno confermati, ma raddoppiano solo i dadi, non i modificatori - thunder = suono - non esistono i danni non letali, e il sistema di morte è cambiato (ma immagino tu l'abbia visto) - esistono i rituali - esistono i punti ispirazione - si può morire di sete Per quanto riguarda la mortalità, anche io ho notato la stessa cosa, in uno scontro di prova in cui una tigre al primo round ha ridotto a 0 un PG; evidentemente GS 1 significa scontro difficile per un party di lvl 1. Per scontri medi meglio utilizzare mostri con gradi di sfida 1/2, o 1/4. Ma credo sia spiegato da qualche parte. Ho visto anche due o tre PG uccisi da un coccodrillo in compagnia di una rana (che tramite l'aiuto, pur avendo GS 0 dava vantaggio al coccodrillo in tutti i tiri per colpire)... In questo caso non saprei se trovare un modo per eliminare il problema, ad esempio imponendo di descrivere l'azione di aiuto in maniera convincente (io da master non sarei riuscito a spiegare coma fa la rana ad aiutare il coccodrillo), oppure lasciare perdere, dopotutto basta un colpo per liberarsi della rana.
  10. - Differenze: le differenze sono moltissime, probabilmente fai prima a dimenticare tutto quello che sai su PF e reimparare da zero. A parte questo, falsi amici che sembrano uguali ma non lo sono...bho? Che ci si può muovere prima, dopo e durante le azioni, che non esiste l'azione di movimento, che una CD 20 è tanto davvero, che il lancio di incantesimi non provoca attacchi di opportunità? (P.S.: la portata per come l'hai descritta funziona uguale anche in Pathfinder. Anche in PF se uno ha una lancia da 3 m, provochi AdO uscendo dalla casella a 3 m, non entrando in quella a 1.5) - Da master, ho gestito uno scontro che avrei creduto mortale (tre ondate da 3 goblin, 2 goblin + 1 lupo e 1 bugbear rispettivamente, contro 5 PG di 1°), e i PG ne sono usciti provati ma vivi, con fortuna moderata da entrambe le parti. Il mio consiglio per quanto ho visto (che non è molto) è: i CR sono affidabili, per cui tu fidati. Se uno mostro può mandare in un colpo a 0 o quasi un PG di pari livello, è normale. Cerca di avere almeno un personaggio difensivo nel party a cui masteri, ché serve parecchio In generale, abituati a improvvisare molto e a proibire poco.
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