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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/07/2014 in tutte le aree

  1. Come hanno detto altri, se cerchi un gioco d'ingresso per i novizi, c'è lo Starter Set: PG pre-generati, un'avventura già pronta di 64 pagine e un manualetto di regole di 32 pagine. Se, invece, cerchi un gioco con un maggior numero di opzioni e PG che hanno maggiore varietà d'azione, ti conviene aspettare di leggere il manuale del Giocatore e, soprattutto, la Guida del DM. Personalmente, comunque, non so cos'altro avrebbero dovuto scrivere per spiegare bene cosa un giocatore deve fare per giocare. A me sembra una delle versioni più semplici, chiare e allo stesso tempo creativamente accattivanti fra quelle create negli ultimi 20 anni almeno. 1. UN regolamento 100 volte più semplice di quello presentato in D&D 3.x. Tutto è più semplificato e il gioco risulta più immediato da giocare. Non devi più impazzire per ricordarti equazioni assurde o meccaniche stra-complicate. Creare gli incontri è diventato di una semplicità prima impensabile, così come lo è creare i PG o utilizzare un numero maggiore di opzioni per rendere il gioco più particolare. 2. Un regolamento meglio bilanciato. La semplificazione ha permesso di tenere maggiormente sotto controllo il sistema e c'è minor rischio che i giocatori possano creare combinazioni in grado di demolire qualunque progetto del DM. Non per questo si tratta di un sistema meno divertente da giocare. Le capacità che i giocatori possono accumulare per i loro Pg sono numerose e molto varie (soprattutto se usano le opzioni del Manuale del Giocatore, della Guida del Dm o di eventuali futuri Moduli). Il Min-max è decisamente possibile, ma è molto più equilibrato rispetto a quanto avveniva in D&D 3.x. 3. Un gioco non solo incentrato sul combattimento. Il Combattimento è solo UNO dei 3 Pilastri fondamentali della 5a Edizione: Combattimento, Esplorazione (l'esplorare un terreno sconosciuto palmo a palmo, indagando in velocità i suoi misteri, l'evitare o affrontare i suoi pericoli, senza per questo avere bisogno di fermare l'azione ogni 3 secondi per focalizzare quello che accade ad ogni metro) e Interazione (il relazionarsi con i PNG, usare le relazioni sociali come una risorsa per raggiungere obbiettivi di gioco). 4. Un gioco che punta a coinvolgere di più i giocatori, spingedoli a sentirsi parte di una storia i cui protagonisti sono i loro personaggi. Con semplici meccaniche D&D 5a aiuta i giocatori a creare i pochi fondamentali dettagli che gli servono per immaginare chi sia il personaggio oltre alle sue statistiche di gioco. Il Background aiuta a capire il passato del PG e gli garantisce un modo attraverso il quale influenzare il mondo di gioco. Tratto della Personalità, Ideale, Legame e Difetto sono informazioni che, con un paio di frasi, permettono di identificare il personaggio che personalità ha, qual'è il suo obbiettivo nella vita, qual'è la cosa/persona/luogo a cui è più legato e qual'è il suo peggior difetto. I giocatori possono usare queste informazioni per interpretare e farsi coinvolgere dalla storia, mentre il DM può usarle per creare Quest e Avventure cucite personalmente sui personaggi dei suoi giocatori. 5. Un gioco modulare altamente personalizzabile, che può trasformarsi in quasi ogni cosa grazie all'uso di Regole Opzionali presenti fin da subito a partire dai 3 manuali Base. Basic D&D è solo la base fondamentale, semplice e iconica di D&D 5a Edizione. Il gioco completo aggiunge al Basic una quantità incredibile di Regole Opzionali, attraverso le quali è possibile cucire il gioco esattamente sul gusto del proprio gruppo. Vuoi un Sistema per il Combattimento di Massa? Vuoi più opzioni per i PG (più Razze, più Classi, più Sottoclassi, più Sottorazze, Talenti, ecc.)? Vuoi le meccaniche per trasformare D&D in un gioco Horror? Vuoi un numero maggiore di regole per il Combattimento Tattico? Vuoi regole per dare premi all'interpretazione? Vuoi un Sistema che aiuti i giocatori a gestire le loro "commissioni" tra una avventura e l'altra (negozio, gilda, castello, appezzamento di terra, organizzazione criminale, ecc.)? Ti basta usare la o le Regole Opzionali dedicate, che si potranno trovare a partire dalla Guida del DM. A questo scopo, poi, fondamentali saranno i Moduli che verranno rilasciati in futuro, nel quali verranno presentate numerose nuove Regole Opzionali. Spero possano bastare. ^ ^
  2. Non vi è stato alcun errata al riguardo, le CD sono le stesse per tutti i veli. Fa fede il testo delle regole, e non è raro (anzi, è abbastanza frequente ) che negli esempi vengano fatti molti errori. Credo che abbiano lasciato una CD uguale per tutti per pura semplicità e comodità...
  3. Anch'io son d'accordo con le grandi organizzazioni: nel caso il "party d'elte" apparentemente infallibile venisse sconfitto, l'organizzazione del mega boss crollerebbe. Inoltre sarebbe necessario usare i propri uomini migliori per OGNI attività, anche la più infima, perchè si ha a disposizione solo quelli. Una strategia destinata al fallimento: se qualcuno arrivasse a lui, il "geniale" boss dovrebbe affrontare da solo nemici pericolosi perchè ha mandato i suoi "magnifici 10" a ripulire una cantina dai topi. Poi, per il problema "segretezza", ci son tantissime organizzazioni in cui i membri conoscono al massimo i diretti superiori, ignorando di essere parte di una rete così grande e vasta.
  4. Grazie mille per le info, i talenti messi così mi piacciono molto oltre ad avermi dato un po di ordine mentale al riguardo La campagna è appena iniziata quindi il 6° livello da Guerriero sarà la prima cosa che farò per il talento bonus, anzi credo proprio che lo skillero tutto Guerriero visto che questa storia dei talenti mi inizia a piacere parecchio. L'ultima cosa sarebbe le classi di prestigio. Qualcuna valida per questo tipo di build? Penso che skillandolo Guerriero le opzioni siano molte (il Barbaro Furioso non mi piace per niente ecco perchè ho deciso di non continuare con il Barbaro)
  5. Personalmente mi sento di sconsigliarti una combinazione del genere, perché si tratterebbe di avere molti livelli morti. Mi spiego: tu come stregone 4° lanci incantesimi di 2° livello. Il tuo compagno chierico di 4° pure. Al prossimo livello, tu Stregone 4°/Anima Prescelta 1° avresti ancora gli incantesimi di 2°, mentre il chierico avrebbe quelli di 3°. Al livello 7, tu saresti Stregone 4°/Anima Prescelta 3°, e avresti ancora incantesimi di 2°, mentre il chierico ne avrebbe già di 4°. Al 9° livello, come Stregone 4°/Anima Prescelta 4°/Teurgo Mistico 1° avresti incantesimi di 2°...e il chierico di 5°. In pratica saresti 6 livelli indietro rispetto al chierico (avere il doppio degli incantesimi di 2° non è paragonabile ad avere anche pochi slot di livello più alto...leggi le liste e chiediti se preferiresti avere due sfere infuocate o una sola palla di fuoco). Ti sconsiglierei la combinazione non perché è debole e bisogna fare powerplay, ma perché rischia di non essere divertente da giocare: corri il pericolo di risultare inutile in molte situazioni e dannoso per il gruppo nelle altre. Non riesco a rintracciare l'articolo, ma gli stessi sviluppatori della 3.5 indicavano il Teurgo Mistico come un errore di design, perché in pratica tiene fermo l'avanzamento del personaggio per molti livelli. E stavano parlando di un Teurgo Mago/Chierico, che è di due livelli Se vuoi rappresentare la nuova fede del tuo personaggio, puoi spendere gradi in Conoscenze [Religioni], in Intrattenere [Liturgia], puoi acquisire una classe di prestigio fra quelle che ti sono state consigliate, oppure prendere uno o più talenti che ti diano accesso a incantesimi divini e capacità di Dominio...ma, per favore, evita di trasformare il tuo personaggio nella versione scarsa del guerriero per il resto della campagna. L'ho visto succedere, e fidati: non è un bello spettacolo.
  6. Che bell idea! io li farei "complementari"; vale a dire, uno specializzato nell'attacco ed uno nella difesa, che combattano in coppia (naturalmente) per creare un nemico davvero impegnativo. Naturalmente, i personaggi dovrebbero escogitare un modo per dividerli, al fine di sonfiggerli piu facilmente. Li potresti, naturalmente, dotare di Braccialetti dell'Amicizia o altri sistemi, perchè non sia così facile dividerli.
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