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Dragons´ Lair

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  1. Trovato. Nel caso interessasse a qualcuno, il talento che permette di sbilanciare facendo un test di Destrezza al posto che di Forza si chiama "Unbalancing Blow", ed è presente nel Dragon Magazine #295. Richiede 5 gradi in Equilibrio e Saggezza 13.
  2. Provo a dirti la mia, I due regni sono storicamente in guerra tra di loro, il regno più grande non è mai riuscito ad assoggettare completamente il regno più piccolo. Il regno più piccolo potrebbe avere qualcosa di estremamente interessante che il grande ha avuto in passato o che brama da sempre (uno sbocco sul mare, ricche riserve minerarie e/o, artefatto potentissimo), Ricorda, il casus belli non è mai la reale motivazione di una guerra, questo ti permette di infittire la trama e di giocarti qualche colpo di scena successivamente, il grande regno potrebbe benissimo far passare il piccolo regno come oscuro e minaccioso, e qualsiasi problema, dal popolo ignorante può essere attribuito al "piccolo regno oscuro e minaccioso". Il regno più piccolo può contare su una strategia difensiva migliore (militare e/o magica) ed una conformazione del terreno che rende le mura e i castelli di difesa difficilmente espugnabili (alte vette, strapiombi e/o terreno ostico), per contro non ha l'arsenale necessario per muovere un attacco di conquista contro il grande regno. Ultimamente il regno più grande, con dei clamorosi attacchi ha avuto la meglio conquistando un paio di punti strategici (Castelli?) che mettono in pericolo il piccolo regno che dal canto suo ha deciso di muovere una "silenziosa controffensiva". Sterminare una popolazione intera avvelenando le risorse mi sembra abbastanza infattibile e poco interessante. Punterei piuttosto su metodi non onorevoli e non convenzionali per annientare l'esercito del grande regno, quello si che sarebbe gustoso, libera i PG dal dover essere per forza malvagi, nel tuo caso LM, e amplia le risorse del dm e dei pg. Fondamentalmente dipenderà molto dalle caratteristiche dei tuoi pg che presumo dovranno essere furtivi e strategicamente diabolici, nel frattempo i PNG più forti se le daranno di santa ragione sul campo di battaglia o su qualche altro obiettivo al di dietro della linea nemica, le azioni dei PG potrebbero nel loro piccolo influenzare le sorti dei due regni. Come entrano in scena i tuoi PG di I livello? i combattenti potrebbero far parte della gruppo che riconquista il castello, in quanto si addestravano lì e sono gli unici che sono sopravvissuti con una fuga strategica all'attacco precedente, gli unici che conoscono qualche passaggio segreto che i nuovi inquilini ancora non conoscono, magari l'ingresso si trova nelle secrete e qualche prigioniero (il ladro del gruppo?) potrebbe essere liberato per aumentare la forza d'urto dell'attacco, in cambio i prigionieri otterrebbero la libertà. Gli Incantatori potrebbero essere stati inviati su ordine di un famoso generale che pur riluttante alla magia si vede costretto a chiedere aiuto alla gilda dei maghi (sparo a caso), per via degli scarsi rapporti tra il corpo militare e la scuola di magia, i maghi ci mandano un novellino, magari per mandarlo incontro a morte certa. Liberato il castello i PG in cambio di onorificenze e ricchezze potrebbero essere investiti di un nuovo compito molto più cattivo, stavolta oltre il confine, in qualche accampamento del grande esercito nemico, potrebbero anche farsi reclutare direttamente dal nemico, fai scegliere ai pg il metodo migliore. dall'interno potrebbero agire indisturbati avvelenando qualche militare, manomettendo armi d'assedio ecc... se si fanno scoprire e non si sono creati vie di fuga saranno trucidati, più obiettivi portano a termine più il prossimo attacco nemico sarà debole.
  3. Ottima osservazione.
  4. Admiral Bicorne - 50.000 m.o. - Stormowrack - testa - Conferisce un bonus senza nome di +5 alle prove di carisma, +5 al punteggio di autorità, +5 a professione (pirata) oltre che un bonus morale di +2 ai tiri per colpire, ai TS e alle prove di abilità, infine amplifica la voce per 30m. Hat of anonymity - 34.050 m.o. - A&G - testa - Conferisce un effetto di antindividuazione continuo oltre che +10 alle prove di nascondersi. Mask of lies - 17.000 m.o. - A&G - faccia - Permette di utilizzare Alterare se stesso a volontà, conferisce un effetto continuo di allineamento imperscrutabile oltre a conferire +5 alle prove di raggirare. Headband of pursuit - 15.000 m.o. - SoS - testa - Conferisce i benefici del talento Seguire Tracce e Olfatto Acuto, inoltre permette di ignorare le condizioni del terreno e la visibilità nella ricerca delle tracce. 3 Volte al giorno permette di sommare 3m alla velocità per un numero di round pari al livello del personaggio. Dragonshard Pommel Stone - varia - tFoW - nessuno - Questo oggetto è incantabile come se fosse un arma, poi viene attaccato ad una qualsiasi arma e conferisce i suoi bonus all’arma stessa, purtroppo costa il 125% del normale costo dell’arma. La sua forza sta nel fatto che se rompono o distruggono l’arma basta attaccarlo ad un alta arma e si riottiene la propria arma magica. Gloves of Taarnahm the Vigilant - 10.000 m.o. - PgtF - mani - Conferiscono alle armi portate le qualità ritornante e throwing. Candela dell’invocazione - 8.400 m.o. - DMG - nessuno - Oggetto estremamente gamebreaking in quanto permette di utilizzare Portale al 17° livello dell’incantatore. Riding Boots - 12.000 m.o. - MiC - piedi - Conferiscono un bonus di competenza di +5 alle prove di calvalcare e i benefici del talento Attacco in Sella anche se non ne si rispetta i requisiti, inoltre se si possiede il talento Carica Spiritata il moltiplicatore di critico della lancia passa a x4 invece che x3. Polvere dello starnuto e del soffocamento - 2.400 m.o. - DMG - nessuno - Questo oggetto maledetto è potenzialmente molto gamebreaking in quanto può infliggere fino a 3d6 danni alla costituzione (fallendo 2 tiri salvezza) ma la cosa più importante è che rende storditi per 5d4 round anche se si supera il tiro salvezza. Silent portal disk - 350 m.o. - MoF - nessuno - Quando attaccato ad una porta queta non fa più alcun rumore, molteplici gli utilizzi ladreschi. Bands of iron monkey - 15.000 m.o. - DMC - braccia - Conferiscono un bonus di +2 alle prove di iniziativa e i benefici del talento deviare frecce, se già si possiede il talento permettono di usarlo 2 volte a round. Amulet of deception - 1.200 m.o. - DMC - amuleto - In pratica chiunque, con un effetto di scrutamento, osservi il portatore vedrà non lui ma un immagine predeterminata. Deathglance Locket - 3.860 m.o. - DMC - collo - Conferisce un bonus intrinseco di +2 alle prove di intelligenza per notare un sensore magico. Una volta al giorno permette di infliggere 10d6 danni ad una creatura che sta scrutando il possessore (Volontà CD 20 dimezza) Gauntlets of Heartfire Blows - 12.000 m.o - DMC - mani - Gli attacchi in mischia del personaggio infliggono danni da fuoco extra pari al suo modificatore carisma, funziona anche per gli attacchi di contatto. Requiem Jar - 3.300 m.o. - DMC - nessun - Permette di rendere una creatura uccisa : 1) Impossibile da riportare in vita con animare i morti e gli incantesimi di resurrezione. 2) Non vi sono resti della creatura. 3) Chi possiede la giara ha una prova assicurata dell’uccisione della creatura. Ottima per nemici che non devono risorgere. Girdle of Hate - 16.000 m.o. - DMC - cintura - Questa cintura raddoppia i bonus contro un nemico prescelto. Goggles of scrutiny - 12.000 m.o. - DMC - faccia - Conferiscono un bonus di +2 alle prove di cercare e osservare inoltre l’attacco mortale richiede solo 2 round di studio e non 3. Circlet of convocation - 4.775 m.o. - DMC - testa - Conferisce un bonus intrinseco di +5 alle prove di intelligenza per individuare i sensori magici, inoltre l’oggetto ha 5 cariche, usare una carica è una azione standard e può essere usata quando si nota un sensore magico di scrutamento, l’incantatore si teletrasporta senza errore in un quadretto adiacente alla creatura che lo sta scrutando anche se si trova in un altro piano. Ring of Earth’s Grasp - 10.000 m.o. - DMC - anello - Conferisce un bonus di +4 alle prove di Scalare, alle prove per non essere disarmato, alle prove di lotta e a tutte le prove basate sulla forza per le quali l’attrito (inteso nella presa) è un fattore importante. Mask of the Undying - 22.000 m.o. - eberron - faccia - Se si è elfi questa maschera permette per 3 volte al giorno per 10 round di ottenere i tratti dei deathless, cioè una valanga di immunità (tipo i non morti). Shirt of wraith stalking - 6.000 m.o. - MiC - corpo - Conferisce Nascondersi ai non morti con la differenza che anche i non morti intelligenti non hanno diritto ad un tiro salvezza. Uno fra gli oggetti anti-nonmorto più potenti in circolazione. Ring of the white wyrm - 64.000 m.o. - Frostburn - anello - Moltissimi effetti : icewalking (a volontà), Freezing fog (2/giorno), Muro di ghiaccio (1/giorno), abilità di comprendere e parlare il draconico, Resistenza al freddo 10, 1 volta al giorno per 1 ora si ottiene : +4 CA naturale, attacchi naturali di un mezzo drago, arma a soffio 1/giorno che infligge 3d6 danni da freddo, immunità al freddo, +8 Forza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, +2 Carisma (nota che sono considerati bonus razziali) Mask of the Tiger - 4.000 m.o. - MiC - faccia - Conferisce il talento seguire tracce, un bonus di competenza di +5 alle prove di sopravvivenza e visione crepuscolare. Hexbands - 3.100 m.o. - MiC - braccia - Aggiungi il modificatore di Car ai danni per 1 round, 5 volte al giorno. Utilizzabile solo contro un avversario su cui è entrata la nostra Maledizione. Fornisce inoltre un bonus di +1 alla CD della Maledizione. Amulet of wordtwisting - 6.000 m.o. - MiC - gola - Conferisce un bonus intrinseco di +2 a Raggirare, Intimidire, Diplomazia e Percepire Intenzioni. Se siamo orchi il bonus sale a +4 e possiamo usare Linguaggi una volta al giorno. GRUPPI Oggetti per lo scacciare e prove di carisma Diadema della persuasione - 4500 m.o. - DMG - diadema - Conferisce +3 alle prove di carisma, molto buono per tutti coloro che fanno uso di prove di carisma (planar binding, binder etc). Filatterio dello scacciare i non morti - 11000 m.o. - DMG - nessuno - Questo oggetto conferisce +4 al livello da chierico per lo scacciare, molto utile per chierici che si basano su questa abilità. Nightstick Rod - 7500 - LM - nessuno - Conferisce +4 usi giornalieri di scacciare, potentissima (sbroccata se è possibile cumulare gli effetti). Scepter of the Netherworld - 9000 m.o. - LM - nessuno - Conferisce +3 al livello di scacciare. Reliquary Holy Symbol - 1000 m.o. - MiC - gola - Conferisce da +1 fino a +3 usi giornalieri di scacciare, ottimo ed economico. Greater Holy Symbol - 5040 m.o. - Difensori della fede - Gola - Permette di utilizzare Scacciare potenziato a volontà. Veil of Allure - 14000 - Sand - Nessuno - Incrementa la CD degli incantesimi di ammaliamento di 2 come pure le abilità soprannaturali basate sul carisma. Consacrata - +2 - BoED - armatura o scudo - Questo potenziamento per armatura o scudo aumenta il livello effettivo del personaggio di +2 per lo scacciare. Rod of defiance - 7312 - MiC - Arma - Mazza pesante +1, I non morti entro 9m sono considerati avere 4 DV in meno per lo scacciare. Talisman of Undead mastery - 3.000 m.o. - MiC - nessuno - Ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno e permettono di aumentare di 2/3/4 il proprio livello effettivo per lo scacciare per quella singola prova di scacciare. Ephod of authority - 800 m.o. - MiC - dorso - Il tuo livello da chierico è considerato +1 per lo scacciare. Dragonshards Holy Symbol Si tratta di simboli sacri speciali Eberron Shards Holy Symbol - 9.000 m.o. - FoE - simbolo sacro - Permette di scacciare le creature native del piano specifico a cui il simbolo è collegato. Khyber Shard Holy Symbol - 7.000 m.o. - FoE - simbolo sacro - Permette di scacciare e distruggere le creature di un tipo elementale (fuoco, terra, aria e acqua) e di intimorire e comandare le creature del tipo opposto (acqua, aria, terra, fuoco). Simboli sacri del Comlete Champion Presenti in grande numero, ognuno di loro ha un potere particolare ma tutti costano 350 m.o. Questi sono solo alcuni. Nugget of Garl Glittergold - +1 al proprio L.I. per gli incantesimi di illusione e del dominio dell’inganno. Barbs of Hextor - +1 al proprio L.I. per gli incantesimi con descrittore male o del dominio del male. Bolt of Heironeus - +1 al proprio L.I. per gli incantesimi con descrittore bene o del dominio del bene. Oggetti legati alla Psionica Boots of Skating - 7.000 m.o. - XPH - piedi - Il portatore ottiene continuamente i benefici del potere pattinare (+4.5m alla velocità, +4.5m ulteriori in caso di movimento in pendenza). Amulet of enemy detection - 18.000 m.o. - MoE - Conferisce al portatore un effetto continuo di Individuazione degli intenti ostili. Interessante. Torc of power preservation - 4.000 m.o. - MiC - gola - Questa versione funziona solo 5 volte al giorno e riduce il costo di manifestazione di un potere psionico di 1, la versione sul manuale completo delle arti psioniche era continuativa. Surge crystal - 18.000 m.o. - MiC - testa - Ha 5 cariche che si rinnovano ogni giorno e permette di aumentare il proprio livello di manifestazione di 1/2/3 per il potere psionico che si manifesta. Warforged Components Presenti su Magic of Eberron, si tratta di oggetti che possono interessare unicamente dei Forgiati (ovvio), son utili per forgiati che hanno il talento Psiforged Body (MoE, permette di trattare il corpo del forgiato come un Cognizance Crystal) in quanto è un requisito per questi oggetti: Expanded Reservoir - 9.000 m.o. - Incrementa di 6 il limite di accumulo di punti potere all’interno del corpo del forgiato. Power Crystal - variabile - Conferiscono la possibilità, 1 volta al giorno, di manifestare, usando i propri punti potere, un certo potere psionico (nota che non può essere aumentato o modificato da talenti di metapsionica). Psychic generator - 2.500 m.o. - Incrementa la riserva di punti potere del personaggio di 1. Oggetti legati al mondo della Pact Magic (Binder) Vestige phylactery - 15.000 m.o. - ToM - Nessuno - Permette di cambiare una vestigia legata con quella del filatterio, molto comoda per scambiare velocemente una vestigia. Teeth of Dahlver-nar - vario - ToM - Nessuno - Vi sono alcuni effetti che meritano di essere presi in considerazione. Seal of the spirit - 6.000 m.o. - ToM - Nessuno - Permette di rapidizzare il legare una vestigia, ottimo (ed essenziale) se si utilizza il talento rapid pact making. Oggetti con effetti legati principalmente al movimento Anello della libertà di movimento - 40.000 m.o. - DMG - Anello - Conferisce libertà di movimento, è più economico il potenziamento per armature ma se non fosse disponibile è comunque un buon potenziamento. Acrobat boots - 900 m.o. - MiC - stivali - Conferiscono un bonus di competenza di +2 alle prove di acrobazia e hanno 3 cariche ogni giorno che conferiscono +3/+4.5/+6m al movimento. Economici. Anklet of traslocation - 1.400 m.o. - MiC - piedi - Teletrasporta di 3m come azione veloce 2 volte al giorno, potenzialmente utile. Belt of ultimate athleticism - 3.600 m.o. - MiC - cintura - Permette di prendere 10 alle prove di acrobazia, equilibrio, scalare, saltare e nuotare, 1 volta al giorno permette di prendere 20 a una di queste prove. Potenzialmente buona. Boots of agile charger - 2.000 m.o. - MiC - piedi - Permette di caricare come azione standard e di attraversare terreni difficili con la carica, ma solo 2 volte al giorno. Boots of big stepping - 6.000 m.o. - MiC - piedi - Somma +2 al L.I. degli incantesimi di teletrasporto e 3 volte al giorno permette di teletrasportarsi di 18m. Boots of sidestepping - 6.000 m.o. - MiC - piedi - permettono, 3 volte al giorno, di effettuare un passo gratis di 1,5m. Boots of the unending journey - 4.000 m.o. - MiC - piedi - conferiscono +3m alla velocità e se si sblocca il potere reliquia si è immuni alla fatica e all’esaurimento, molto potenti ed economici. Quicksilver boots - 3.500 m.o. - MiC - piedi - 2 volte al giorno permette di muoversi come azione veloce, inoltre si cammina sopra i liquidi. Sandals of the Tiger's Leap - 3.500 m.o. - S&F - piedi - Se il portatore ha 5 gradi in acrobazia o saltare esso in carica può effettuare un calcio volante che è considerato un attacco senz’armi che infligge il doppio dei danni. Sparing Dummy of the Master - 30.000 m.o. - A&E - ignoto - : Ci si muove di 3m quando si fa il passetto da 1,5m. Cyran Gliding Boots - 14.000 m.o. - Online - piedi - 3/giorno vi muovete di 3 m come azione gratuita. Pelli psicoattive Si tratta di un vasto assortimento di oggetti che ricoprono il corpo e conferiscono dei benefici, si attivano e disattivano come azione standard, è possibile indossare contemporaneamente fino a 3 pelli diverse. Ecco alcuni esempi Skin of ectoplasmic armor - 3.000 m.o. - Cpsi - conferisce +8 CA (armatura), +2 des max, -6 penalità alla prova, 25% di probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Skin of the defender - 32.000 m.o. - XPH - Conferisce un bonus di +4 alla armatura naturale. Skin of Celestial/Fiendish Embrace - 48.000 m.o. - CPsi - pelle - Conferisce l’archetipo mezzo-celestiale per 15 round al giorno al portatore. Potenzialmente molto potente perchè conferisce anche le abilità magiche. NOTA : cambiato nel MiC (depotenziato) Skin of the hero - 77.500 m.o. - XPH - Conferisce un bonus di deviazione di +3 alla CA, un bonus di resistenza di +3 ai TS e un bonus di potenziamento di +3 ai tiri per colpire. Skin of proteus - 84.000 m.o. - XPH - Conferisce l’uso continuo di metamorfosi. Skin of the troll - 61.200 m.o. - XPH - Conferisce la guarigione di 5pf ogni minuto inoltre permette di far ricrescere le parti del corpo e di riattaccarle. Oggetti che dipendono dall’incantesimo che vi viene posto dentro (ovviamente vi sono moltissimi tipi di oggetti, quì elenco quelli un pò particolari) Ethernal Wand - Variabile - MIC - Queste bacchette, che permettono di lanciare l’incantesimo all’interno per 2/giorno per sempre, sono eccellenti per contenere incantesimi di lunga durata e che non richiedono un elevato livello dell’incantatore. Runestaff - variabile - MiC - nessuno - Permettono di lanciare gli incantesimi in essi posti usando i propri slott, ottimi per aumentare la versatilità di uno stregone. Oggetti direttamente in relazione con gli incantesimi Anello dei controincantesimi - 4.000 m.o. - DMG - Anello - Mettendoci sopra dissolvi magie superiore diventa buono, altrimenti circostanziale. Verghe della metamagia - Variabile - DMG e altri manuali - Nessuno - Queste verghe permettono 3/giorno di applicare la metamagia gratis, sono in generale una ottima scelta. Collana del rosario (Perla del Karma) - 20.000 m.o. - DMG - nessuno - Conferisce +4 al L.I. per 10 minuti 1 volta al giorno, solo per incantesimi divini, potentissima per lanciare i buff giornalieri. Libro Benedetto di Boccob - 12.500 m.o. - DMG - nessuno - Permette di ignorare il costo di trascrizione degli incantesimi e ha 1000 pagine, permette un risparmio notevole per i maghi. Ring of enduring arcana - 6.000 m.o. - CM - anello - Sei considerato di 4 livelli superiori quando cercano di dissolvere tuoi incantesimi. Ring of arcane supremacy - 12.000 m.o. - CM - anello - 3/giorno permette di ripetere il dado per superare la resistenza agli incantesimi. Ring of mighty summons - 14.000 m.o. - CM - anello - 3 volte al giorno le creature evocate hanno il massimo dei pf per i loro dadi vita ma la durata dell’evocazione è dimezzata. Rod of magical precision - 12.000 m.o. - CM - verga - permette di lanciare incantesimi verso nemici impegnati in mischia senza avere il -4 al tiro per colpire, inoltre 3/giorno permette di ignorare l’occultamento anche totale (sempre con gli incantesimi). Rod of many wands - 27.000 m.o. - CM - verga - permette di utilizzare fino a 3 bacchette contemporaneamente al prezzo di cariche extra. Amulet of spell conversion - 18.000 m.o. - CM - amuleto - 1/giorno permette di cambiare un incantesimo preparato con un incantesimo qualunque del proprio libro degli incantesimi. Heward’s fortifying bedroll - 3.000 m.o. - CM - nessuno - Permette di ottenere con 1 ora di riposo i benefici di 8 ore di riposo (inclusi guarigione naturale, eliminazione delle condizioni di affaticato ed esausto e anche la abilità di preparare incantesimi arcani). Horizon Goggles - 8.000 m.o. - CM - faccia - Conferiscono i benefici del talento Tiro Lontano ma incrementano anche il raggio di azione degli incantesimi e delle abilità magiche del 50%. Metamagic wandgrip - 6.000 m.o. - CM - nessuno - 3 volte al giorno permette di applicare un talento di metamagia conosciuto all’incantesimo lanciato dalla bacchetta a cui è applicato (applicare la bacchetta alla wandgrip è una azione di movimento), per farlo è necessario usare un numero di cariche addizionali pari al modificatore di livello del talento di metamagia. Quill of scribing - 1.750 m.o. - CM - nessuno - Permette, 1 volta al giorno, di scrivere una pergamena al posto del personaggio (che deve comunque avere tutti i requisiti per scrivere la pergamena e vengono impiegate le stesse risorse in termini di m.o. , p.e. e tempo). Anello del potere arcano - 20.000 m.o. - CAr - anello - Conferisce +1 al L.I. per gli incantesimi arcani. Domain draught - 3.300 m.o. - MiC - nessuno - Conferisce accesso ad un dominio per 24h. Situazionale ma potenzialmente molto utile. Ankh of ascension - 9.000 m.o. - MiC - gola - sacrificando uno slot divino si ottiene +4 al proprio L.I. se si lancia un incantesimo dello stesso livello o inferiore. Armbands of maximized healing - 7.200 m.o. - MiC - braccia - 3 volte al giorno massimizza un effetto di guarigione di 6° livello o inferiore. Buono per un curatore. Artificer’s Monocle - 1.500 m.o. - MiC - faccia - Spendendo 1 minuto ad analizzare un oggetto magico si ottengono i benefici dell’incantesimo identificare, comodissimo e molto utile. Circlet of mages - 5.000 m.o. - MiC - testa - Conferisce un bonus di competenza di +2 alle prove di concentrazione e ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno che permettono di recuperare un incantesimo lanciato di 1°/2°/3°. Circlet of rapid casting - 15.000 m.o. - MiC - testa - Ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno e permette di lanciare rapidi 1 incantesimo di 2°/3°/4° livello. Empower spellshards - vario - MiC - gola - permettono di potenziare un incantesimo di 1°/2°/3° fino a 3 volte al giorno, molto specifiche ma buone per personaggi focalizzati su un solo incantesimo. Ring of greater counterspells - 16.000 m.o. - MiC - anello - Funziona come un anello dei controincantesimi (dal 1° fino al 6° livello), inoltre permette 1 volta al giorno, come azione immediata, di controincantare un incantesimo lanciato da un avversario entro 30m. Ring of silent spells - 2.000 m.o. - MiC - anello - Una volta al giorno l’anello lancia silenzio centrato sul portatore e permette di lanciare fino a 3 incantesimi con componente verbale come se avesse applicato il talento incantesimi silenziosi. Ring of spellbattle - 12.000 m.o. - MiC - anello - Informa il portatore del lancio di ogni incantesimo entro 18m e permettendo la relativa prova di sapienza magica anche senza linea di visuale, inoltre 1 volta al giorno permette di controincantare un incantesimo nemico o cambiarne il bersaglio con uno legale entro 18m dal portatore. Robe of arcane might - 21.000 m.o. - MiC - corpo - Conferisce un bonus di competenza di +1 al L.I. per una scuola di magia oltre che +4 alla CA. Glyph seal / Glyph seal greater - 1.000/4.000 m.o. - MiC - nessuno - Sono utilizzati come glifi di interdizione riutilizzabili, per come sono scritti si prestano a molti abusi e usi potenti. Tome of ancient lore - 5.500 m.o. - MiC - nessuno - Conferisce un bonus di competenza di +5 alle prove di Conoscenze arcane e Sapienza Magica. Se si sblocca il potere reliquia si ha il 50% di probabilità di riuscire a preparare un incantesimo non presente sul proprio libro degli incantesimi. Tome of the stilled tongue - 7.500 m.o. - MiC - nessuno - Fornisce 500 pagine da usare come libro degli incantesimi come il libro benedetto di Boccob e fornisce le informazioni per costruire un filatterio da Lich. Se si sblocca il potere reliquia si ottiene +1 al proprio L.I. al prezzo del proprio livello in pf persi. Gloves of deadly casting - 14.000 m.o. - tFoW - mani - Conferisce i benefici del talento critico migliorato per gli incantesimi a raggio e gli incantesimi a contatto. Deadwalker’s ring - 4.000 m.o. - CM - anello - Conferisce +2 pf / DV ai non morti che vengono creati dal portatore. Bracers of arcane freedom - 2.300 m.o. - MiC - braccia - : permette di lanciare fino a due incantesimi escludendo le componenti somatiche. Utile per poter lanciare incantesimi se si è in lotta. Bracers of entangling blast - 2.000 m.o. - MiC - braccia : 3 volte al giorno permettono di dimezzare il danno del prossimo incantesimo che si lancia ma il bersaglio è intralciato per 1d3 round subendo anche ogni round 1 danno per livello dell’incantesimo. Potenzialmente utili. Robe of Mysterious Conjuration - 10.000 m.o. - MiC - corpo - 3 volte al giorno permette di sacrificare uno slot incantesimo e lanciare l’evoca mostro corrispondente, ottimo per stregoni. Gloves of starry sky - 1.100 m.o. - MiC - mani : Luce a volontà disattivabile, 3 volte al giorno è possibile sacrificare uno slot di 1° livello per lanciare Dardo incantato.
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