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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/06/2014 in tutte le aree

  1. Ispirato al mostro di un vecchio film di fantascienza (in bianco e nero, di cui però non ricordo il nome). Il contadino che vi guidava, all'improvviso viene aggredito da una creatura, che gli si è lanciata addosso dai rami di un'albero; la creatura sembra un guscio di tartaruga, dalle cui aperture spuntano 6 tentacoli e tre proboscidi, come quella di un'elefante; vi rendete conto con orrore che gli arti della vittima cominciano a piegarsi in modo innaturale, come se le ossa che li sostengono si stessero liquefacendo. Tipo/Taglia: Bestia magica Media DV: 6d10+18 (51 pf) Iniziativa: -1 Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 3 m CA: 19 (+10 naturale, -1 Des), 9 di contatto, 19 alla sprovvista Attacco base/Lotta: +6/+10 Attacco: tentacolo +10 (mischia, 1d4+4) Attacco completo: 4 tentacoli (mischia, 1d4+4) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Disossare Qualità speciali: Olfatto acuto, Solo azione singola, Vista cieca (18 m) TS: Tempra +8, Riflessi +4, Volontà +4 Caratteristiche: For 19 (+4), Des 8 (-1), Cos 17 (+3), Int 2 (-4), Sag 15 (+2), Car 8 (-1) Abilità: Ascoltare +9, Muoversi silenziosamente +9, Nascondersi +9, Scalare +12 Talenti: Allerta, Furtivo, Seguire tracce Ambiente: foreste calde o temperate Organizzazione: solitario, o branco (3-8) Grado di Sfida: 6 Tesoro: nessuno Allineamento: sempre Neutrale puro. Avanzamento: 7-12 DV (Medio), 13-18 DV (Grande) Un'Osteovoro ha un corpo simile ad un guscio di tartaruga, lungo 90 cm, largo 60 e spesso 30, del peso di 75 kg; la parte inferiore del corpo è disseminato di minuscoli pori, da cui esconi sottili peli, mentre lungo il bordo sono presenti 6 aperture equidistanti; da 6 di queste aperture escono dei dentacoli lunghi 1,5 m, mentre dal foro anteriore escono tre proboscidi lunghe 60 cm, simili a quella di un'elefante; le proboscidi funzionano sia da orecchie che da naso; guscio, tentacoli e proboscidi sono marroni con macchie e striature verdi, che li rendono pressochè invisibili tra i rami. I peli sul fondo secernono una sostanza che penetra nel corpo delle vittime dissolvendone le ossa, che vengono poi assorbite tramite i pori. Un'osteovoro caccia tendendo agguati, dopo aver individuato le prede tramite il suo acutissimo olfatto. Gli Ostovori sono interessati unicamente alle creature dotate di scheletro osseo, e sono capaci di rilevarne la presenza dall'odore. Afferrare migliorato (Str): se riesce a colpire un'avversario con almeno 1 tentacolo, un'Osteovoro può iniziare gratuitamente una prova di Lotta, senza provocare un'Attacco di Opportunità. Disossare (Str): in ogni round in cui vince la prova di Lotta, un'Osteovoro usa la peluria sul fondo del corpo per assorbire le ossa della vittima, provocandogli un danno permanente di 1d6 punti di For e Des, e infliggendogli 1d8 pf; una vittima, una volta ridotta a 0 punti di For e Des, rimane totalmente paralizzata e continua a perdere automaticamente 1d8 pf per round, finchè non muore o non viene curata; per ripristinare le ossa mancanti è necessario usare incantesimi molto potenti (Rigenerazione, Ristorare, Ristorare superiore, Desiderio o Miracolo). Nel caso la vittima non sia una creatura vivente, la perdita di pf successiva non avviene, ma il corpo rimane immobile a causa della mancanza di For e Des; nel caso che la vittima non sia una creatura vivente ma sia composta completamente di ossa, l'Osteovoro continua ad assorbire nutrimento finchè i pf non scendono a 0, dissolvendo completamente il corpo della preda. Solo azione singola (Str): un'Osteovoro può compiere solo un'azione standar o un'azione di movimento, durante un round; un'osteovoro può muoversi alla propria velocità e compiere un'attacco semplice nello stesso round, o compiere un'attacco completo, solo se effettua una carica. Vista cieca (Str): usando una combinazione di udito ed olfatto, un'Osteovoro è cosciente della presenza di qualunque creatura materiale in un raggio di 18 m; se tutte e tre le proboscidi vengono tagliate, un'Osteovoro perde questa capacità. Abilità: i tentacoli forniscono ad un'Osteovoro un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare, inoltre può sempre decidere di prendere 10 alle prove, anche se inseguito o minacciato. La colorazione del corpo fornisce ad un'Osteovoro un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi, mentre la lentezza e i tentacoli gli forniscono un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi silenziosamente. La triplice proboscide, agendo come tre orecchie orientabili indipendentemente, forniscono ad un'Osteovoro un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare.
  2. Oh, i goblin di pf sono divertentissimi
  3. Ciao a tutti. ^ ^ Per chi ogni ogni tanto passa dal Games Academy, sono Silence. Riguardo alla scheda e al PG pre-generato, secondo me bisogna tenere presente le seguenti cose: il Guerriero dello Starter Set è stato costruito con le Regole Basic ed è per questo che appare estremamente semplificato. Le Capacità delle Classi Basic sono state selezionate appositamente per essere le più semplici ed iconiche possibili. Lo stesso, quindi, sarà anche nello Starter Set. Nel Manuale del Giocatore in uscita ad Agosto, tuttavia, si potranno trovare molte regole per rendere il PG più complesso (Talenti, un numero maggiore di Sottoclassi, Manovre di Combattimento, ecc...). E' solo per questo che il Guerriero pre-generato funziona solamente nella logica "attacco, passo, attacco, passo, ecc.". Come ho detto a Crisc nell'altro forum, secondo me la nuova scheda può apparire caotica perchè ristruttura l'intera logica della distribuzione delle informazioni. Nonostante, infatti, ogni edizione abbia introdotto numerosi cambiamenti di sistema, alla fine l'impostazione della scheda è rimasta pressochè uguale per decenni.... Quando si prende in considerazione la questione del mix fra crunch e fluffa, secondo me non bisogna dimenticare la questione psicologico-comunicativa: l'intento dei designer in questa edizione è spingere i giocatori a considerare il roleplaying (dunque anche la fluffa) parte integrante del PG tanto quanto le sue meccaniche. Mischiare Fluffa e Crunch, quindi, ha lo scopo di spingere psicologicamente i lettori/giocatori a collegare psicologicamente i due aspetti del gioco, in modo che siano percepiti entrambi come caratteristiche ineliminabili del PG (senza l'una non c'è l'altra). Certo, si poteva organizzare in maniera chiara il Crunch nella 1a pagina e la Fluffa nella seconda, ma - come mi sembra ha scritto qualcuno di voi - in questo modo si sarebbe psicologicamente stimolato alcuni giocatori a credere che, una volta ottenuto il Crunch, la fluffa può essere ignorata. Da non dimenticare che, come tutti i prodotti editoriali, anche un manuale è prima di tutto comunicazione. Tramite l'impostazione di manuali e schede i designer insegnano uno stile di gioco e un modo di vivere il gioco. Le Abilità sono state consapevolmente progettate per essere più generiche, in maniera tale da poter ridurre la lista delle Abilità al minimo (visto che nella 5a non sono le Abilità in sè ad essere fondamentali, quanto invece lo sono le Caratteristiche). Con una sola Abilità, quindi, si potrà essere specializzati in vari campi, così anche da semplificare la vita dei giocatori. L'obbiettivo dichiarato dei designer è semplificare D&D il più possibile, così da rendere la vita dei giocatori la più semplice possibile. E' più semplice, ad esempio, doversi ricordare solo di un Perception, invece di dover distingere fra un Osservare e un Ascoltare, così come è più semplice ricordare Stealth al posto di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. Lo stesso vale per l'Abilità Conoscenze: probabilmente è stata eliminata la soluzione delle Sotto-abilità perchè presentare direttamente conoscenze singole era più semplice e intuitivo. INoltre credo sia una scelta dettata anche da esigenze grafiche, visto che in D&D 5a non esistono prove di Abilità, ma solo prove di Caratteristica a cui si possono sommare le Abilità nel seguente modo "Caratteristica (Abilità). Una prova di Intelligenza (Conoscenze (Arcana)) sarebbe apparsa come un po' caotica, mi sa... ^ ^ Ovviamente se comunque questa lista non piacesse, il sistema legittima l'ipotesi di crearsi la propria (la regola sarà inserita nella Guida del DM). Second Wind in effetti da una Azione bonus. Significa che ci si potrà guarire e IN PIU' attaccare il bersaglio. Da tenere presente, però, che si potrà usare solo una azione bonus per turno.
  4. Ignora il Moonspeaker allora: Una build Druido 17/MoMF 4 macina qualsiasi cosa gli si pari davanti Secondo me però ti potresti divertire molto anche con un Gerofante Arcano ed una build Arcandivina
  5. Golarion in realtà l'ho sempre vista un pò come Eberron ha molte tinte di grigio e niente di scontato..una delle poche cose che han voluto impuntarsi per riprendere dall'old style D&D era sul rendere le razze "mostruose"(stile drow e orchi e co) sempre cattive ed eliminando quelle baggianate alla drizz't(anche se poi nell'advanced player's guide ci sono le regole per giocarli).... Inoltre ad esempio Geb pur essendo una necrocrazia ha delle tinte meno fosche di quanto sembri e non è per nulla inferiore a "cattiveria" rispeto a Nex quando si parla di invadere e scacchiera geopolitica..imho è questo il bello di Golarion,c'è un fondo di realpolitik che ti fa andare oltre il "buono e cattivo" alla old-style di D&D...ad esempio gli hellknights non sono per forza malvagi(posson esser neutrali anche)...l'usare certe cose(gerarchia infernale,strumenti "poco ortodossi") sono solo degli strumenti per un fine maggiore:il contenimento dei criminali e il mantenimento dello status quo(poi vabè c'è il discoso dei mezzi leciti e non leciti). Anche li Kelesh e company sono nazioni tendenti al bene eppure sono nazioni schiaviste(cosa che ad andoran fan girare le belotas infatti)....il cittadino medio del Cheliax sarà probabilmente molto più "buono" o neutrale della gente di Galt(dove il regime di terrore ti fa essere il peggio possibile per sopravvivere).Anzi probabile che in realtà non sempre l'allineamento dei sovrani rispecchia la cittadinanza(imho CHeliax seppur ha una chiesa ufficiale diabolista non per forza il cittadino medio è un pazzo psicopatico che ammazza bambini per divertimento).Vedere tutto con gli occhi bianco e nero è deleterio.
  6. 1 punto
    Con il manuale cartaceo ora è disponibile anche la versione "bignami pdf" da consultare in gioco... per i Tecnologici del GDR. tutte le info sul sito.
  7. Impugna a due mani la tua arma, e usa come arma secondaria un'arma che non richieda mani. Armatura chiodata ad esempio. O colpo senz'armi (nota il nome: non si chiama "PUGNO". Puoi tirare una testata, un calcio, una gomitata, una spallata, una ginocchiata...). Morale? Combatti con due armi, di cui una è a due mani. Senza bisogno di Haft Strike. O IN AGGIUNTA ad haft strike. Perché nulla ti vieta di combattere con due armi con alabarda e armatura chiodata, e IN AGGIUNTA avere un attacco bonus da Haft Strike. Ovviamente prendendo entrambe le penalità. Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk
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