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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/06/2014 in Messaggi

  1. ANALISI AL COMBATTIMENTO IN MISCHIA Ciò che segue non è una guida nel senso stretto della parola. E’ più una vera e propria analisi, una riflessione sul combattimento in mischia che ho portato avanti nel corso del tempo, e che ho semplicemente messo in parole. Credo sia doveroso fare una serie di precisazioni prima di iniziare, così da aver ben chiaro a cosa voglio puntare. A chi è rivolta questa guida? Bersaglio preferenziale di quanto ho scritto sono i giocatori intermedi. Credo che i novellini si troverebbero un po’ spaesati di fronte ad alcune nozioni magari date per scontate ma in realtà non così banali, mentre i più esperti probabilmente sanno già gran parte di ciò che ho intenzione di dire. Qualche chicca in realtà credo di averla riservata anche a loro, come la formula matematica sulla migliore penalità da prendere con Attacco Poderoso, o la sorprendente probabilità (>90%) che un guerriero con sbilanciare batta in singolar tenzone un suo pari con power attack, o la lista di combo finali. Parlando invece non di giocatori ma di PG, questa analisi è incentrata sui combattenti in mischia NON dotati di poteri magici. Guerrieri, barbari, in qualche misura anche paladini, ranger e compagnia bella. Di guide sulla magia ne sono già state fatte molte e ottime, quindi non cercatela qui: dove ho potuto, ho limitato pesantemente qualsiasi riferimento a incantesimi, capacità magiche e trucchi da incantatori. Per fare un esempio pratico, nella mini sezione dedicata agli effetti di paura non ho accennato ai mezzi dei caster, ma solo dei mundane. Perchè niente scala cromatica? Lo scopo di questa analisi è più scatenare una riflessione che dare veri consigli di ottimizzazione. Certo, non mancheranno miei pareri su ciò che è più facilmente ottimizzabile e ciò che è meno, ma non credo sia giusto consigliare una tecnica di combattimento piuttosto che un altra (sbilanciare piuttosto che oltrepassare per esempio). E’ una responsabilità che lascio al lettore. Per questo, niente scala cromatica, almeno per ora: se proprio l’utenza si dimostrasse avida di palette cromatiche, allora modificherò il tutto. Perchè la matematica??? In alcune brevissime sezioni farò ricorso a un po’ di sana analisi matematica. Perchè? Uno, perchè serve. Due, perchè ci sguazzo. Tre, perché D&d è un gioco di probabilità, e va esaminato anche sotto questo aspetto se si vuole aspirare a fare un analisi decente. Ma non temete, ho ridotto l’uso della matematica all’osso, e non sono richiesti concetti particolarmente sofisticati. Avvertenze Può causare sonnolenza. Scherzi a parte, il materiale è tanto, ed è impossibile che non ci siano errori in ciò che ho scritto: segnalatemi tutti quelli che trovate, e avrete in cambio...be’, niente, ma fatelo comunque. Invito inoltre chiunque volesse a postare le sue personali combo in mischia e le sue build preferite. Manuali utilizzati Spoiler: Nel corso di questa analisi, sono riuscito a sfruttare tutti i manuali su cui ho messo le mani, ovvero credo almeno il 90% di tutti quelli pubblicati per l’edizione 3.5 Ecco un elenco, sicuramente lacunoso: PH – Manuale del Giocatore DMG – Guida del Dungeon Master MM – Manuale dei Mostri MM3 – Manuale dei Mostri 3 PH2 – Player’s Handbook 2 ToB – Tome of Battle CA – Complete Arcane CAdv – Complete adventurer CM – Complete Mage CC – Complete Champion CW – Complete Warrior CD – Complete Divine CS – Complete Scoundrel DoU – Drow of Underdark FC2 - Fiendish Codex II LM – Liber Mortis RtD – Races of the Dragon LoM – Lord of Madness RoW – Races of the Wild MH – Miniatures Handbook BoED – Libro delle Imprese Eroiche HoH – Heroes of Horror UA – Arcani Rivelati RoS – Races of Stone MIC – Magic Item Compendium PgF – Player’s Guide to Fearun ExPsH – Expanded Psionic Handbook SandSt – Sandstorm DS - Dungeonscape Let’s start Per una volta non vi annoierò con la vecchia storia del gap tra incantatori e combattenti, o sul trito e ri-trito problema dei tier. La mia analisi infatti non parte da un paragone o un confronto con i caster, ma da una semplice domanda: che cosa fa un combattente in mischia? Qual è il suo scopo? Si possono dare tante risposte a questa domanda, ma credo che il metodo più comodo per analizzare la situazione sia individuare due macro-gruppi di soluzioni. Il combattente o mira a fare danni o mira a controllare il campo di battaglia. In che modo ci riesca, poi, è proprio l’oggetto di discussione di questo topic. Innanzitutto, lasciatemi far notare che queste due “vie” non sono separate come potrebbe sembrare, ma anzi si intrecciano continuamente fra loro, fino a diventare difficoltoso distinguere l’una dall’altra (gli attacchi di opportunità sono un buon modo di controllare il campo quanto di fare danni, per esempio). Farò un estremo tentativo di linearizzare la situazione separando le due soluzioni, non vogliatemene a male se questo proposito non riuscirà nel modo sperato. Ecco quindi una scaletta di ciò che ci aspetta: Danni - attacco poderoso - attacchi multipli - attacchi di opportunità Controllo - spingere - spezzare - disarmare - sbilanciare - lottare - altre vie di controllo: oltrepassare e creare terreno impervio - debuff: effetti di paura Mini-mini-mini compendio all’aumento di taglia Combo Elenco delle guide inglesi da cui ho preso ispirazione Person Man's Guide to Melee Combo The Fear Handbook Fighter's Handbook The tripping Handbook Hulkmania is runnin' wild (a grappling handbook) E un grazie speciale a tutti gli autori di guide del nostro bellissimo Forum
  2. Link aggiunti! Grazie della segnalazione e della famata morale Fixato. Ottimi appunti, come sempre . La mia considerazione era puramente matematica: il danno probabile causato da un'arma con un critico x4 (come una falce, che fa 2d4 danni base) è uguale a quello di un falchion con critico 18-20 (anche lui danni base 2d4). Certo, in media le armi con critico più alto fanno più danno medio base di quelle a range più ampio, ma mi sentirei (per esempio) di consigliare maggiormente un falchion piuttosto che un'ascia da guerra nanica (1d10, critico x3, ma anche fosse x4 non cambierebbe il mio pensiero), perché bisogna tenere conto che non si fronteggiano solo boss, mini-boss o creature immune ai critici, ma una gamma molto più vasta di nemici deboli o medi. Avere un arma con range di critico basso e moltiplicatore alto è IMHO un rischio, perché è più imprevedibile: il 20 naturale è raro, e potrebbe arrivare contro il coboldo#5 ed essere quindi inutile. Un 19-20 invece capita il doppio delle volte, magari prima su un coboldo qualsiasi e poi su un mini-boss. Ma dall'inutilità (infierire su un coboldo che sarebbe morto comunque) si è passati a una discreta utilità. Poi, credo sia anche questione di gusti, tentare di modellizzare matematicamente i vari casi possibili è folle, poiché sono infinite le campagne che si possono inventare (in una campagna solo umanoidi un range alto potrebbe rivelarsi migliore, in una solo costrutti il danno base medio delle armi a moltiplicatore alto diventerebbe importante vista l'immunità ai critici) Quanto sono realmente utili tutti i poteri che aumentano la portata di critico? Tralasciando il fatto che, come detto, dipende da campagna a campagna, secondo me sono di discreta utilità, e per due-tre motivi fondamentali: - i critici (in rari casi anche solo le minacce di critici, vedi Lighting Mace) spesso generano condizioni extra negative per il bersaglio. Aumentare il numero di volte in cui si scatenano questi effetti è IMHO cosa buona e giusta - come dicevo prima, aumentare il range di critico aiuta a sviluppare una tattica meno basata sulla fortuna e sul caos. Se ho un critico solo col 20 naturale, non so cosa aspettarmi. Se il mio falchion affilato ha invece un critico 15-20 e io ho un attacco completo da 4 attacchi, ho una ragionevole certezza di minacciare almeno una volta. Insomma, credo ispiri a un gioco più ragionato - uno dei cambiamenti dalla 3.0 alla 3.5 è stato (se non erro) quello di limitare gli aumenti del range di critico. Un motivo ci sarà A livelli medio-alti non c'è tattica che l'incantatore del gruppo non sappia rompere. Ed è vero che ci sono molti modi per resistere più facilmente alla paura, come però ci sono anche per resistere alla lotta, allo sbilanciamento, all'essere disarmati e così via. IMHO, la paura non è più facilmente contrastabile delle altre tattiche. Tutte hanno i loro problemi, le loro difficoltà e le loro contromisure: per questo consiglio di non basarsi mai su un unico cavallo di battaglia.
  3. Le illustrazioni sembrano pesantemente ispirate dai lavori di Totsumu Nihei (Blame, Digimortal, Biomega, Snitk, eccetera), che mi sono sempre piaciuti da impazzire. Quindi l'ambientazione ricalca (almeno in parte) quelle tematiche?
  4. Le cose sono due: 1) gli dai indizzi chiari e se li perdono colpisci molto duro 2) gli dai indizzi meno chiari e se li perdono colpisci ma non così duramente in entrambi i casi salvo quelli che reputi errori banali da paret loro dovrebbero avere una possibilità di salvarsi, quindi magari anche se perdono il combattimento non saranno uccisi ma schiavizzati. Quanto agli indizzi - quando tornano a riposarsi potrebbero sentire una certa tensione nell'aria che si dissiperà solo dopo che avranno risposto negativamente alla domanda: "avete trovato la chiave?" - potrebbero origliare una conversazione tra orchi nella quale si accenna più o meno velatamente all'imboscata - potrebbero essere messi in guarda da un qualche non morto che tenta di corromperli - un qualche orco potrebbe mostrarsi aggressivo nei loro confronti per poi essere redarguito dal capo orco E non dimenticare che anche se adesso ti sembrano fiduciosi una volta in possesso della chiave potrebbe venirgli in mente di prendere qualche precauzione.
  5. No no no mai fidarsi degli orchi (chi si fiderebbe di Gruumsh risaputamente CM? ) ! Il tuo gruppo ha tutti gli strumenti...se si fidano gli servirà da lezione. Se proprio vuoi alleggerisci il gs dell'imboscata ! Il dm deve agire coerentemente con il contesto. Nella vita non esiste l'aiutino dall'esterno.
  6. Premetto che non ho mai letto i romanzi di Salvatore ma mi sembra che quello di Drizzt non sia un esempio di collaborazione fra ottimizzazione e interpretazione, ma semplicemente di una build fatta male: Drizzt ha una build di cui usa metà delle capacità, e un carattere che non c'entra nulla con la build. Da un certo punto di vista questo dimostra che build e interpretazione non sono obbligate a corrispondere, ma dall'altro dimostra anche quanto è meglio quando invece lo fanno. Se Drizzt fosse stato uno Swordsage/Derviscio/Wildrunner avrebbe potuto combattere con due armi, essere addestrato in Sopravvivenza, agile, avere capacità di frenesia, non avere magie ed evitare di sprecare parte delle sue potenzialità, rimanendo più vicino al suo concept di personaggio. D'altra parte, questo è possibile solamente se non si ambienta lo Swordsage nella Scuola delle Nove Spade, il Derviscio nei deserti d'oriente e il Wildrunner nella Selva Fatata. Con questo cosa voglio dire? Che interpretazione e ottimizzazione possono funzionare sia separatamente (Drizzt), sia trascurando l'una (Drizzt ha capacità di classe che non c'entrano nulla con il personaggio, dunque la sua scelta di classi si sovrappone alla sua interpretazione) o l'altra (la storia di Drizzt lo porta a prendere classi di cui non userà mai metà delle capacità, dunque a buildare male), ma che è meglio quando invece collaborano (cioè quando si usa la build per rispecchiare come si deve il concept del personaggio, invece di prendere la cosa che più ci assomiglia perché il materiale è limitato).
  7. Quindi per te un Pg è un insieme di numeri e soprattutto di parole presenti sulla scheda. Un pg è un duellante se ha la CdP del Duellante, un assassino se ha la CdP dell'Assassino, un dominatore mentale se ha la CdP del Dominatore Mentale, un mago del collegio se ha la CdP del Mago del Collegio, ed anche viceversa. Per essere un duellante devo prendere la CdP del Duellante, per essere un assassino devo prendere la CdP dell'Assassino, per far parte dei maghi del collegio devo avere la CdP del Mago del Collegio etc etc... Per te non è importate quello che fanno le classi, le classi di prestigio, i talenti e le abilità, ma è importante come si chiamano. Il nome di una classe o CdP definisce quella che deve essere l'idea di pg. Per te ottimzzare crea problemi ad interpretare quello che sei invece di aiutarti a mettere in pratica quello che dovresti, nella tua idea di pg, saper fare. Per te entrare in una CdP non aiuta a rifinire l'idea originale del pg, ma lo mette su un bel paio di binari, specifici e diversi da CdP a CdP, che costringono il pg ed il giocatore in una determinata direzione. Se nella mia idea originale il mio pg sapeva usare la telepatia, ma non era un mago-ammaliatore dedicato, ma tutt'altro, che possibilità avrei? Prendere la CdP del Dominatore Mentale e portarla fino in fondo, stravolgendo l'idea che avevo del mio pg? Non prendere la CdP e rinunciare alla telepatia, storpiando l'idea originale del pg? Non prendere la CdP, ruolare il pg come se avesse la telepatia e pregare Cthulhu di riuscire, io giocatore, ad indovinare quello che il DM pensa che i PNG pensino (con risultati qualche volta magari esilaranti, ma più che altro tristi e frustranti)? Trovo un po' ironico che un crociato dell'interpretazione faccia un'affermazione del genere. I PG sono classi e CdP e io interpreto quelle? Io credevo di ruolare il mio personaggio... Nella decrizione della classe del mio pg (e in quella della sua CdP) non trovo scritto che è un tipo estroverso e spaccone, che però diventa timido ed impacciato in presenza di belle donne. Non c'è scritto nemmeno che sviluppa facilmente un senso di rivalità nei confronti di chi è più bravo di lui nel fare quello lui fa. Non c'è scritto che da bambino ha viaggiato per il mondo con i genitori e non c'è scritto che una volta ha addirittura incontrato il re. In compenso però c'è scritto che sa fare questo, quello e quell'altro. Nessuno mi può vietare di interpretare un mago muscoloso, irascibile, con l'ascia bipenne in mano e la bava alla bocca. Con o senza CdP. Se prendo una CdP è perché così posso giocare anche meccanicamente, oltre che interpretativamente, la mia idea di PG. Le classi è le CdP non definiscono quello che sono, definiscono quello che so fare. Danno un riscontro meccanico alle capacità del mio pg. Io posso interpretare un mago benissimo, ma se al momento di lanciare un incantesimo mi accorgo che sulla mia scheda c'è scritto "guerriero" ed i miei slot giornalieri sono zero, c'è poco da fare. Eppure fino al fatidico momento del lancio dell'incantesimo io ero per tutti quelli attorno al tavolo, DM compreso, un mago in tutto e per tutto dato che nessuno aveva visto cosa c'era scritto sulla scheda ed il mio pg si era comportato in una certa maniera, faceva parte dell'università arcana, fumava la pipa ed aveva anche il cappello a punta alla Gandalf (ah...ah...ah...). Io un esperimento del genere l'ho fatto. Il DM mi disse: "Queste sono le regole generali per la creazione del PG. Fai quello che vuoi". Mi sono presentato al tavolo senza che nessuno sapesse quali fossero i dati tecnici del mio pg. Per lungo tempo il mio pg era semplicemente Ash. Delle volte veniva indicato come "l'abile e rapidissimo spadaccino", altre volte come ad "il grande liutaio", altre volte ancora come "quel pozzo di scienza", qualche volta come "quel tipo con il lupo bianco accucciato accanto". Quando i dati tecnici della scheda sono venuti fuori con scoperta di Classi, varianti e Classi di Prestigio, la "magia" si è dissolta ed il mio pg per alcuni è diventato, il più delle volte, semplicemente "il bardo", che era la classe iniziale. Io ho l'impressione che se tu avessi un'esperienza del genere da DM con giocatori onesti e fidati, senza conoscere le schede dei tuoi giocatori e con l'onestà intellettuale di non farti in conti in tasca con le capacità dei pg, non avresti nessun tipo di problema a giocare con pg ottimizzati, ma anzi avresti difficoltà anche a distinguere quelli ottimizzati da quelli non ottimizzati. Il tutto, ovviamente, imho.
  8. Qui finisce la discussione. Se non si vuole poter entrare nel punto di vista altrui, è impossibile cercare di fare passi avanti, si rimane solo arroccati sulle proprie convinzioni senza possibilità di arricchimento personale. Da quel che ho capito finora (e non avevo postato per evitare ancora più confusione, dato che già altri sostengono il mio punto di vista) l'idea di KlunK è di un'ambientazione predefinita e immutabile, che viene presentata ai PG perché la giochino, volenti o nolenti (beh, ovviamente l'alternativa c'è, ma è non giocare e credo che io personalmente preferirei giocare con limitazioni piuttosto che non giocare affatto), in cui l'ottimizzazione viene limitata non perché sia scorretta in sé, ma perché va a incrinare l'equilibrio fisso dell'ambientazione stessa. Da una parte, però, gli "ottimizzatori" (se mi passate la classificazione alla carlona) tentano di vedere i limiti di questa visione, mentre KlunK li ritiene dei pregi. Non credo ci possa più essere dialogo costruttivo, ma solo un ribadire all'infinito le proprie idee, e la cosa mi dispiace, dato che la discussione mi affascinava. Ci tengo a sottolineare che non ho alcun intento polemico, solo far notare che finché una delle due parti non tenterà di avanzare verso un terreno più neutrale si rimanga ad un'impasse.
  9. Mi hai frainteso, non ho detto che l'aspetto interpretativo delle cdp non ha senso (ci mancherebbe, sai quante campagne ho giocato così che sono andate benissimo), ma che è possibile giocare senza dargli grande peso e non per questo sacrificare l'interpretazione. Diciamo che questo è quello su cui, teoricamente, stiamo dibattendo da 5 pagine di thread. Perché questo è quello che dicevo nel post iniziale. Ni. Lo è se vuoi stabilire una correlazione 1:1 tra capacità tecniche delle classi e interpretazione della stessa. Ma, ad esempio, nel caso della telepatia, seppure è una capacità atipica per uno stregone, parliamo di un personaggio che utilizza la sua magia innata per lanciare incantesimi: è così inverosimile che uno stregone ammaliatore generico di alto livello abba sviluppato tale capacità, e magari un altro altrettanto potente no? Gli stregoni non sono tutti uguali, uno stregone nel gioco non è una classe; nonostante la classe dello stregone sia sempre quella. Veramente, intrappolare il personaggio all'interno dello schema della classe è il modo migliore di valorizzare l'interpretazione? Io credo che non si debba per forza associare telepatia al concept del dominatore mentale, perché non c'è un concept standard del dominatore mentale. Le CdP (non sempre) forniscono capacità più specifiche e particolari, o a volte "potenti", perché a livello regolistico hanno dei requisiti che servono a bilanciare la parte tecnica. Generalmente ogni CdP è la prosecuzione di una o più classi base accomunate da una caratteristica (incantatore arcano, incantatore divino, incantatore buono, mundane, mundane iracondo). Si può pensare che sia bello prendere spunto dalla CdP e creare un evento nel gioco, o una caratterizzazione profonda del perché la classe è stata acquisita; oppure si può pensare che una potente "strega" domina mente abbia sviluppato la telepatia grazie ai suoi poteri innati. Non c'è incoerenza in nessun approccio, ma voi pensate il primo sia migliore del secondo solo perché fornisce uno spunto in più per interpretare. Ma abbiamo davvero bisogno di spunti forniti dalla scheda per interpretare, o ha senso anche togliere le briglie alla fantasia e cercare di limitarle solo con la coerenza? Non ho detto che un approccio sia migliore dell'altro, ma che entrambi hanno senso e valorizzano l'interpretazione. Ma soprattutto, un'interpretazione che non si sente minacciata dall'ottimizzazione.
  10. Non saprei. Posto che non si discute di "meglio giocare così, o meglio cosà?" (per fortuna), ma del fatto che ottimizzare sia ostacolo all'interpretazione o meno, dico il mio pensiero... Che però non ha una conclusione. Ci sono due punti di vista, a mio parere: 1) Ottimizzo per interpretare. Ovvero: posso anche interpretare un coraggioso paladino, baluardo del bene, terrore e flagello dei malvagi, strenuo difensore dei deboli... Ma se poi soffro di MAD, e con il Point Buy posso permettermi al massimo un 12-13 a forza, costituzione, saggezza e carisma, posso punire i malvagi con un colpo (ridicolo) al giorno, e alla fine di ogni scontro campale al chierico tocca sempre resuscitarmi... Beh, allora meglio inserire questo qui, quello là, prendere in prestito quest'altro da Pathfinder con il benestare del DM, e finalmente posso DAVVERO erigermi in difesa dei deboli senza fare figure meschine! 2)Ottimizzo, e poi interpreto. Ovvero: voglio il meglio che c'è al mondo per il mio pg. Voglio che usi gratis la metamagia, e lanci di 9' arcano, divino e psionico. Nello stesso round. Due volte. Ah, e che abbia BAB pieno. Devo essere un mezzorco del deserto, mezzo immondo, mezzo minotauro, santo? Iniziare come monaco... Poi passare a Barbaro che tanto non perdo mica i benefici... E poi uno di questo... E un po' di quell'altro... Chissà cosa posso inventare per giustificare tutto questo nel background. E poi magari si giustifica tutto, eh... E si interpreta coerentemente, anche, magari. Però... Decisamente l'interpretazione è sottomessa all'ottimizzazione. Conclusione? Nessuna... Può essere di ostacolo all'interpretazione, può essere un mezzo per interpretare, può essere necessaria ad interpretare. Dipende. Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk
  11. Mi trovo in accordo quasi completo con social e Thondar. Rispondo giusto alla parte riguardante le classi e le cdp dato che è quella che ho più a cuore. Trovo che si viva meglio slegando quasi completamente regole e interpretazione. Non ho mai gradito l'idea di limitare le une sfruttando le altre e vice versa, motivo per il quale non ho mai digerito il BoED ed il BoVD, ma questa è un'altra storia. Le classi, nel mio gruppo, sono viste come pacchetti di capacità con annesso un certo livello di flavour. Le classi sono semplici mattoncini utilizzati per costruire il personaggio che si ha in mente, nulla di più. Le uniche eccezioni che mi vengono in mente potrebbero essere quelle poche estremamente ed indissolubilmente legate ad un'ambientazione specifica, ma anche in quel caso avrei delle riserve. L'assassino ne è un esempio. Perchè un assassino deve essere per forza legato ad una gilda? Un assassino è semplicemente una persona malvagia e/o neutrale (vedi l'avenger) in grado di usare abilmente i veleni, qualche "rudimentale" incantesimo (metto le virgolette perchè di incantesimi forti ne arriva a conoscere, ma non va oltre il 4° cerchio, rimanendo quindi nella soglia degli incantesimi "semplici" rispetto a classi da incantatore puro), combatte sfruttando i punti esposti dell'avversario piuttosto che la forza bruta (sneak attack) ed è in grado, ogni tanto, di uccidere/menomare un avversario con un colpo ben piazzato. Stop. Trovo assurdo che capacità di questa semplicità debbano essere per forza legate ad un'associazione particolare o ad un archetipo prefissato di personaggio. La classe "assassino" e la gilda degli assassini sono due entità che sono perfettamente in grado di esistere senza che per forza debbano essere legate. Sono d'accordo anche sul discorso secondo il quale inglobare rigidamente il flavour di una classe all'interno di una build limiti mortalmente la creatività e le possibilità interpretative dei giocatori.
  12. Ithiliond, premetto che: 1) non ho letto tutto il tuo post. 2) non ho letto nessuno dei post successivi. 3) temo che questa discussione, nonostante tutta la tua buona volontà finirà ben presto in un flame... spero di sbagliarmi, ma ci credo poco. 4) quanto stò per esprimere è solo la mia modesta opinione (basata su esperienze personali)... chiunque è libero di pensarla diversamente. 5) dopo aver postato il mio commento, non leggerò e non posterò più in questa discussione. Detto questo, la mia posizione si riassume nel detto "vivi e lascia vivere". Se in un gruppo si divertono (e riescono) a giocare ottimizzando, buon per loro. Se in un gruppo si divertono (e riescono) a giocare interpretando, buon per loro. Finchè il gruppo (master e giocatori) è unito e si diverte, il "come" non è importante.
  13. Bravo Ithilliond sei riuscito a mettere bene per iscritto quello che penso anche io, in maniera sicuramente migliore e più articolata.
  14. Condivido al 100% Io stesso da DM sono sempre stato molto selettivo con Cdp e manuali extra, una classe di prestigio è più che sufficiente. Spesso e volentieri ne ho discusso con i giocatori, fin dalla creazione del background che l'ho sempre considerato vitale e centrale nella creazione del personaggio. Ambientare Razze, classi di prestigio e talenti per me è obbligatorio, non sono i fanatico dei manuali extra o delle nuove classi ma se alcune classi, talenti, incantesimi o oggetti magici rientrano nel mio ideale di ambientazione sono ben contento di metterli A disposizione dei PG, qualche volta se ne è discusso ma se ai PG piace l'ambientazione che avete creato non ci saranno mai problemi. Il multiclasse, esploso nella 3a edizione, come la moda dei selfie nei social, nel mio gruppo ha sempre preso una piega accettabile, anche perché li ho sempre messi in guardia dalle penalità del 75% di una classe extra non prevista dalla razza. Nessun PG vuole rimanere indietro e ad alti livelli il 75% potrebbe fare la differenza. Li ho sempre fatti ragionare chiedendogli di pensarci un livello prima quando volevano multiclassare o prendere una CDP e chiedevo loro di interpretare questa aspirazione nel gioco, se mi sembrava una scelta coerente e soprattutto interpretata bene accettavo senza problemi. Come in tutte le cose bisogna cercare la giusta misura. Da Master non è facile gestire un gruppo esperto, se questo da facilità nella fase di ruolo (in teoria, poi ci sono giocatori con esperienza decennale che sono sempre andati di puro powerplay ed ogni occasione è buona per far vedere quanto ce l'ha lungo), nelle fasi "tattiche" giustamente ti possono mettere in difficoltà.
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