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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/05/2014 in tutte le aree

  1. appunto perché il guerriero ha solo quel vincolo ti dico che la classe del guerriero è solo un insieme di capacità, in questo caso capacità di combattimento. Avere infiniti lati interpretativi significa che ogni giocatore potrà scegliere quello che vuole da una lista non definita e aggiungerne altri inventati da lui. Ma potrà anche non sceglierne nessuno. Mettiamo di avere un ladro. Ovviamente combatte anche in mischia. Tutti lo fanno, perfino il mago, suo malgrado. Passa di livello e si prende un livello da guerriero. C'è bisogno di scrivere la cosa più ovvia di questo mondo e cioè che ha preso quel livello (che nel gioco non esiste, tra l'altro) per migliorare le proprie capacità di combattimento? Nel background ci devi forse scrivere ogni inezia (e tra l'altro più che la storia del PG ci va la personalità)? E comunque non vedo come questo possa giovare all'interpretazione o come possa essere incoerente prendere tale livello. Certo, tra tutte le combinazioni potrebbero essercene alcune meno giustificabili di altre ma si tratta di eccezioni più uniche che rare. Il nostro ladro che diventa guerriero non sarà cambiato di una virgola a livello di personalità e comportamento e per prendersi quel livello non avrà fatto nulla di diverso da quello che ha sempre fatto. Questa è la normalità, poi in casi eccezionali (a scelta del giocatore, non del DM) può darsi che a quel livello sia associato un mutamento sostanziale e allora sarà annotato nel BG e diventerà parte importante del PG. Inoltre quei lati interpretativi che citi sono comuni a quasi tutte le classi e quasi tutti rappresentano ciò che il guerriero faceva PRIMA di iniziare la campagna, non durante. Ovvero è storia passata, con pochissimi riscontri nella partita (ma a questo possono esserci eccezioni, però decice per lo più dal giocatore e non dal DM). Il tratto distintivo di una gilda non è, non può e non deve essere la CdP a cui appartengono molti membri della stessa. Per prima cosa la gilda si caratterizza in mille altri modi più belli legati alla storia e alla narrazione. Per seconda cosa la CdP del nemico (come il livello, i PF etc) i giocatori non la sapranno praticamente MAI. Certo, esistono CdP con poteri unici e quindi i giocatori alla fine potrebbero anche capire questi dati ma sono eccezioni e piuttosto rare. E per terza cosa è strano che una persona che si dice interessata alla storia poi vede la caratterizzazione in meri dati tecnici. Guai se i giocatori capissero la CdP del loro nemico! Ecco, il tentare di capirla è ciò che rovina l'interpretazione, considerarla caratterizzazione è segno che la gilda è male caratterizzata! Ma chi se ne frega se: "hei, mi ha parlato per tre round, dopo mi ha attaccato e il DM mi ha fatto tirare un TS fortitude quindi, vuol dire che è un assassino!". Questo è l'unico modo in cui potrebbe venire fuori al tavolo da gioco... è questo che trovi caratterizzante? è questo che rende la tua gilda memorabile? è questo il giocatore interessato alla trama? I miei ladri avranno le CdP che ritengo più appropriate per loro (parlo come capacità, non come personalità: le CdP non hanno personalità) ma i PG non sapranno mai quali esse siano e comunque saranno caratterizzati non da esse ma dalla cicatrice nella guancia destra, dallo stemma sul vestito, dalla voce e dalla frase che ripetono spesso e sopratutto dal loro ruolo nella storia. Se anche avessero tutti la CdP dell'assassino sarebbero ben più caratterizzati dei ladri di una gilda caratterizzata solo dal fatto che i suoi membri hanno la CdP assassini. Che prestigio vuoi che derivi dal prendere una certa CdP? non ne deriva nessuno per il semplice motivo che nessuno nel mondo del gioco sa che hai quella CdP, visto che è solo una astrazione tecnica. Allo stesso modo non hai alcun prestigio dall'avere più di 100 PF. Non esiste il culb degli ultra centenari. Piuttosto puoi prendere del prestigio dall'unirti ad una certa gilda solo che per fare questo devi superare la miniquest del DM, non prendere una CdP. Anzi nota bene: nel tuo mondo per unirti alla gilda devi, immagino, superare la miniquest e prendere la CdP. Nel mio solo superare la miniquest. Che succede se vuoi fare una ma non l'altra cosa? o non la fai o ti attacchi e questo porta a meno interpretazione e conseguenze assurde. Se faccio l'assassino intraprendo un percorso se ho deciso di fare l'assassino per intraprendere un percorso, altrimenti semplicemente volevo l'attacco mortale. Dopo il PG (non il giocatore) si rende conto che diventa più pericoloso studiando scherma invece che i veleni e quindi ecco che con naturalezza triclassa a guerriero. questa build fornisce mille spunti per l'interpretazione, se il giocatore fosse interessato potrebbe essere un PG stupendo da ruolare. Daltro canto uno potrebbe anche fregarsene di giustificare quella build e fare un BG tipo: "sono simpatico, mi piace mangiare, non sopporto gli elfi" e ricavarne un PG ugualmente interessante e ugualmente coerente. il lato interpretativo di una CdP non è interpretazione, è un inutile orpello che ostacola l'interpretazione (e ostacola anche l'ottimizzazione). Limitare e costringere le mie scelte ad un tot di lati interpretativi accettati dal DM è un ostacolo. Ripeto che nel mondo di gioco le CdP e le classi non esistono, non hanno riscontro. Nessuno dovrebbe potermi dire: "qui entrano solo i Maghi Rossi" perché nessuno sa distinguere chi ha una certa CdP da chi non ce l'ha (salvo certi rarissimi poteri unici). Possono vedere se sono vestito di rosso, se ho il cranio tatuato, se so lanciare incantesimi... se ho la tessera del club di Ssazm. Questo si, e questa è la caratterizzazione. Poi ci sta che uno prenda ispirazione dalla propria classe/CdP (e talenti, abilità, caratteristiche) per decidere personalità e background ma è e deve essere una propria libera scelta volontaria. Potrei invece partire da un concept, lavorare su quello e solo alla fine fare la build, ottimizzata o meno. Per es ho giocato ad Assassin's Creed e quindi ecco la mia personalità e background. Classe? ancora non lo so. tanti spunti quanti la quest: i maghi rossi hanno il libro di topogigio, dobbiamo rubarglielo. Con la differenza che coinvolgo l'intero gruppo e non sono costretto a finire la quest prima di passare di livello. Togliere il lato interpretativo alla CdP dei maghi rossi non significa eliminare il Thay ma solo che ogni mago iperspecializzato avrà tale CdP. I maghi rossi resteranno comunque unici perché si vestono di rosso, vivono nel thay e lo governano, ci sono i zulchiri, combattono i rashemeni e le simbul, commerciano oggetti magici, questo zulchiro è nemico di quello, Ssazam è un lich che vuole fare un rituale, etc etc. la storia resta identica, semplicemente non saranno più gli unici ad avere un bonus di +2 alla CD.
  2. Riprendo questa frase perché porta a un modo ancora diverso di vedere gli allineamenti, che probabilmente è il mio preferito, ma che non avevo tirato in mezzo perché troppo lontano dal Topic originale, e cioè quello degli allineamenti specifici. Per fare un esempio pratico, sto masterizzando una campagna di Pathfinder basata sui racconti dell'orrore gotici e post-gotici: anziché usare allineamenti generici, ho modificato i due assi per spostarli da Bene-Male e Legge-Caos a Devoto-Empio e Fatalista-Individualista. In questo modo gli allineamenti sono molto più adatti alla campagna, aumentano il feeling di gotico e, soprattutto, propongono spunti invece di limitarli. La cosa che mi secca degli allineamenti normali è che cercano di seguire questa linea, rispecchiando i valori che dovrebbero essere tipici di quello pseudomedioevo fantasy in cui è ambientato D&D, ma che finiscono in realtà per ridursi a delle stupidate da film hollywoodiano, prima ancora che a fonti di paradossi e ambiguità.
  3. Basta non avere troppe pretese e secondo me una campagna può anche essere gestita da master inesperti. Nella mia esperienza ho avuto master che sapevano poco, e pure ci siamo sempre divertiti... E, invece...
  4. 1 punto
    A me è piaciuto un casino, soprattutto gli effetti speciali!!! Pew pew!!! Seriamente, faceva schifo. E, invece...
  5. Non è un problema, visto che è proprio l'intenzione dei creatori dell'edizione :v
  6. Non c'è anche la lama iettatrice? Se non ricordo male sul forum c'è pure una guida http://www.dragonslair.it/forum/threads/54903-Guida-alla-Lama-Iettatrice
  7. Mi rifiuto di dire "gnomo" perchè odio gli gnomi. Una qualsiasi razza con bonus alla Costituzione va bene. In alternativa l'umano... Non sbagli mai, con l'umano. Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk
  8. -1 punti
    Andava bene quello con lo swordsage, volendo. Prova così: -Barbaro2 variante Spirit Lion Totem da complete champion per Pounce variante dell'Ira Ferocity da Cityscape -Guerriero2 variante Hit-n-Run tactics -Swordsage16 Talenti fondamentali: Arma Accurata Shadow Blade Competenza Armi Esotiche: Catena Chiodata Attacco Poderoso Ira Extra (?) Battle Jump Colpo Barcollante Distribuzione caratteristiche: DES al massimo SAG e COS secondarie FOR terziaria Come si gioca: -Di base è un capace combattente di prima linea. Somma DES e FOR ai danni, più SAG con gli strike (scegli Diamond Mind). Puoi indossare un'armatura leggera e avere una CA notevole. In Ira aumenta ancora danno, TpC e CA. Le tue difese sono solide. -Sei un eccellente charger. Puoi usare Sudden Leap per innescare Battle Jump e seguire con Pounce. Ma ancora meglio, puoi usare i teletrasporti Shadow Hand per teletrasportarti sopra e innescarlo ancora. Significa che puoi fare multipli attacchi completi con un po' di pianificazione. Completi che infliggono tutti danno doppio. -Sei bravo a nasconderti! Con la DEX che ti ritrovi e l'accesso alle skill da Swordsage puoi sfruttare l'attacco furtivo dato dall'Assassin's Stance + nuovamente la DES (come se non bastasse) grazie al guerriero hit n run. Utilizzando Colpo Barcollante, quello che non muore lo rendi comunque inoffensivo! -Se i danni ancora non ti bastano (anche se sembra una battuta) lo Swordsage è uno specialista dei boost. Catena chiodata infuocata? Anche sì. Attacchi extra? Come se piovesse. Ricorda che arrivi alle manovre di 9, quindi le opzioni non mancano.
  9. La scelta è del DM tra le tre opzioni che hai elencato, tutte egualmente valide...
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